Da jeg stiftet bekjentskap med Mass Effect-serien for første gang i fjor, kalte jeg serien for vår tids største science fiction-eventyr (med et naturlig unntak av Firefly, selvfølgelig). I mars i år ble spilltrilogien avsluttet, hvor ikke minst avslutningen på spillet fikk internett og spillmiljø verden over til å koke over av debatt og (velbegrunnet) raseri.
Dette betyr likevel ikke at Mass Effect som serie behøver å være avsluttet av den grunn. En av Mass Effect-seriens sterkeste kort er nettopp hvor detaljert og dypt eposet er, og det finnes nok av ufortalte historier og fortellinger der ute som fremdeles kan fortelles. Noen av dem har allerede funnet veien til bok-formatet, mens tre andre historier har funnet sin vei til tegneseriens medium. I vår har jeg kjøpt og lest igjennom disse tre historiene, hvorav den siste kom ut så sent som mai i år, og her følger en kort vurdering av de tre albumene (mindre avsløringer kan forekomme, særlig om begynnelsen av hvert spill):
Mass Effect: Redemption
Hovedpersonen i det første albumet, Mass Effect: Redemption, er ingen ringere enn vår favoritt-minxarketype fra det første Mass Effect, asarien Liara T'Soni. Hendelsene i Redemption er satt til tiden etter åpningssekvensen av Mass Effect 2, hvor Liara fremdeles sliter med å finne sin rolle og funksjon i galaksen etter Shepards bortgang. Turen går til romstasjonen Omega, hvor Liara i sin jakt på informasjon om Shepard og hans mulige skjebne kommer i konflikt med den mystiske informasjonsforhandleren Shadow Broker, et navn Liara ikke støter på for første eller siste gang med denne historien.
Liara er uten tvil den av Mass Effect-kompanjongene dine som endrer mest personlighet i løpet av trilogiens gang. Fra å være en romvesen-arkeolog med en mer enn profesjonell interesse for Shepard, glir hun gradvis mer og mer over til en våpenfør og tøff asari med ben i nesa. Redemption er en viktig historie for å forstå noe av denne utviklingen, men det er samtidig vanskelig å helt få tak på Liaras personlighet og holdningsendringer i Redemption. Historien ender derfor opp et sted midt imellom de to sidene av Liara vi kjenner fra Mass Effect 1 og 2, og blir verken helt fugl eller fisk.
Score: 3/5
Mass Effect: Evolution
For den som alltid har hatt lyst til å ta en nærmere kikk på forhistorien til hendelsene i Mass Effect-spillene, er Evolution et veldig godt sted å begynne. Evolution tar oss med til First Contact War, krigen som oppstod mellom menneskene og turian-rasen da menneskene begynte å ekspandere i verdensrommet. Det er heller ingen hvem som helst sin historie vi følger i Evolution: Serien er først og fremst historien om Jack Harper, mannen som i senere tid skulle bli viden kjent som lederen av pro-menneske-organisasjonen Cerberus, The Illusive Man. Men selv lederen av Cerberus må ha begynt sin vei mot toppen et sted, og Evolution forteller oss om Jack og hans to følgesvenners møte med turian-rasen, en viss Spectre fra denne rasen og ikke minst mystiske gjenstander fra tilsynelatende svunne tider.
Evolution forteller ikke bare historien om en av seriens mest mystiske skikkelser. Den forteller også en historie fra en tid før den vi er vant til å spille i. Selv om First Contact War faller noe unna hovedfokuset i Mass Effect-serien, ikke minst med tanke på siste spillet, er dette en del av galaksens historie jeg svært gjerne ville lest og sett (gjerne også spilt) mer av. Spennende er det også å stifte nærmere bekjentskap med turian-rasen, og vi får både se hjemplaneten Palavan og "kvinnelige" turians i løpet av seriens gang. Evolution lykkes med å fortelle en solid historie, og kommer helt klart ut som den beste av de tre seriene. Deler av stilarten i Evolution gir meg ellers assosiasjoner til bl.a. Firefly, noe som slettes ikke er en dum kobling.
Score: 4/5
Mass Effect: Invasion
Den tredje serien, Invasion, tar oss med til tiden kort før hendelsene i Mass Effect 3 sparkes i gang. Flere som har spilt Mass Effect 3 har muligens stusset over at Aria T'Loak, den selverklærte dronningen av romstasjonen Omega, i spillet satt på en bar i Citadel fremfor hjemme i sentrum av sitt domene. Invasion forteller oss hvordan dette skjedde, og leseren får overvære et plutselig angrep på Omega av mystiske Husk-lignende skapninger kalt Adjutants som dukker opp gjennom Omega 4 Relay. Aria er som kjent ikke ei asari som tar lett på ting, og iverksetter all makt hun besitter for å beskytte Omega - selv om dette inkluderer et samarbeid med tidligere nevnte organisasjon Cerberus.
Aria er uten tvil ei asari som tåler å få historier fortalt om seg selv. Veldig mye av historien i Invasion blir båret av Arias utrettelige innsatsvilje: Ikke bare for å beholde makten, men også for å bevare Omega. Koalisjonen som oppstår mellom Aria og Cerberus er selvsagt også kilde til mye av spenningen i historien, som med dette får et naturlig og spennende driv fremover. En historie som er Mass Effect-eposet verdig.
Score: 4/5
I tillegg til hovedhistoriene har hvert album noen mindre historier på et fåtalls sider som utdyper historiene til forskjellige hoved- og bifigurer i spillene. Noen av disse er underholdende nok. Andre? Eeeh...not so much.
mandag, mai 28, 2012
torsdag, mai 24, 2012
Star Wars: Battlefront II
For lenge siden i et land langt, langt borte...
Eller, faktisk var landet Sverige, og året var 2002, så om ti år
er lenge siden blir vel opp til den enkelte.
Uansett: I 2002 skulle Sverige for alvor markere seg på den
internasjonale spillfronten. Det inntil da relativt ukjente selskapet
Digital Illusion CE lanserte nok et spill basert på 2.verdenskrig,
en trend som var dominerende på den tiden i forbindelse med
lanseringer som Medal of Honor og det første Call of Duty,
som skulle se dagens lys året etter. Battlefield 1942,
som spillet het, skilte seg imidlertid ut på så mange måter.
Fremfor å kontrollere en enkeltsoldat under hele oppdraget, satte
Battlefield fokuset på det strategiske helhetsmålet ved et slag.
Dermed var det like mye fokus på å overta kontrollposter og tynne
ut fiendens rekker som det var å overleve. Og skulle man dø på
slagmarken, fikk man muligheten til å ta over som en ny soldat, og
endatil skifte soldatklasse dersom man ønsket det. Battlefield
1942 var på toppen av det hele
skapt for å spilles med flere spillere, og brakte den kollektive
samarbeidstanken inn i førstepersons skytespill-sjangeren.
En annen glede ved Battlefield
1942 var muligheten for å skape
egne versjoner av spillet, eller såkalte mods.
To slike mods utpekte seg i min bekjentskapskrets. Den ene var Desert
Combat, en mod som satte
Battlefield til den
første Irak-krigen. Spitfire og den slags var byttet ut med Hind og
Apache, og Iwo-jima var byttet ut med sanddyner og midtøstlige byer.
Den andre var Galactic Conquest,
en mod som plasserte spilleren i Star Wars-universet.
Antakelig kan vi takke sistnevnte for at spillet Star Wars:
Battlefront så dagens lys i
2004. Oppskriften var mer eller mindre identisk med Battlefield 1942,
med unntaket av Star Wars-settingen.
Spillet solgte forholdsvis godt, og i 2005 kunne Pandemic Studios
stille opp med den langt mer omfattende oppfølgeren Star
Wars: Battlefront II.
Along with the 501st
Handlingen i kampanjedelen av Star
Wars: Battlefront II foregår
over en lengre periode, nærmere bestemt fra klonekrigen mellom
Episode II -III og til
slaget på Hoth (eller Finse, om du vil: for du visste vel at
handlingen på planeten Hoth er filmet på Finse?) i Episode
V. Hele tiden følger vi den
legendariske og sagnomsuste 501st
Legion, en avdeling med Clone Troopers som etterhvert skulle bli
kjent under kallenavnet Vader's Fist. Gjennom deres øyne får vi et
annet syn på hvordan galaksen gikk fra en urolig avslutning på
Republikken til et diktatorisk og undertrykkende Imperium, en
overgang hvor 501st
ikke var helt usentrale. På en tidsperiode på over tjue år tas
spilleren med til steder som Jedi-tempelet på Coruscant, Felucia,
Hoth og ikke minst Dødsstjernen. Noen ganger stiller de alene, mens
andre ganger kan hjelpen komme underveis.
Historien fortelles som en
autobiografi fra en ukjent soldat i 501st
Legion, og fungerer absolutt godt som en utfyllende del til de
begivenhetene man allerede kjenner fra filmene. Noe dyptpløyende er
det riktignok ikke, men det tjener som et passelig bakteppe for
begivenhetene i spillet. Kampanjens største ulempe er heller at den
er kort, og kun dekker 501st
side av saken, snarere enn hvor dypt eller grunt den går.
Luftkamper og lyssabelkamper
Oppskriften på Battlefront
II er mer eller mindre den samme
som hva man finner i Star Wars: Battlefront eller
Battlefield 1942. Man
skal vinne divese slagmarker ved å overta fiendens kontrollposter og
tynne ut deres rekker, samtidig som at man skal forhindre at det
samme skjer med en selv. Til enhver tid har man mulighet til å
spille som seks ulike klasser, alle med sine fordeler og ulemper.
Dette betyr selvsagt ikke at spillet er uten endringer. For det
første kan man nå få muligheten til å ta kontrollen som flere
kjente Jedi eller Sith fra Star Wars-sagaen.
Muligheten til å spille som Darth Vader, Yoda, Obi-Wan eller Ki-Adi
Mundi kan uten tvil få stor betydning for slagets utfall. Av en
eller annen grunn føles dette imidlertid ikke like tilfredsstillende
som det man i utgangspunktet skulle tro. Det blir litt for mye
God-mode-tendenser av det hele.
En annen stor nyhet er luftkampene.
For første gang i serien kan man nå bli involvert i store slag i
verdensrommet eller i planeters atmosfære, og hoppe ombort i kjente
skip som ARC-170, X-Wing, TIE Fighter og lignende. Her snakker vi
fort om store, intense slag hvor man fort kan miste oversikten over
hva som foregår (på en god måte, riktignok). Fordi man som regel
utkjemper slike kamper i verdensrommet, mister man dessuten alle
begrensninger om hva som føles som opp og ned (også dette på en
god måte). Dessverre er det visse kontrollmessige faktorer som
setter en solid demper på luftslagene, og som gjør at disse kan
kjennes tunge og vanskelige (på en dårlig måte). Heldigvis har man
i kampanjedelen muligheten til å hoppe over disse kampene dersom man
skulle ønske det.
Crush your enemies, see them
driven before you...
Foruten kampanjedelen hvor man
følger 501st
kan man spille den såkalte Galactic Conquest-modusen, hvor man
styrer en bataljon gjennom galaksen. Idet dine styrker møter
fiendens styrker over en planet, blir det klart til dyst. Modusen
følger samme oppskrift som i forgjengeren, og når alt kommer til
alt føles denne delen heller kjedelig. Den mangler mye av den
strategiske dybden man finner i andre rene strategispill, hvor ikke
minst det senere spillet Star Wars: Empire at War
er det beste eksemplet.
Men det er lettere urettferdig å
disse spillet fordi enspillerdelen mangler den strategiske dybden man
gjerne skulle ønske. For i likhet med sitt opphav Battlefield
er Battlefront II
først og fremst et spill som
oppnår sin taktiske dybde og verdi når man spiller det sammen med
flere. Det er når man rotter seg sammen med noen venner at det
virkelig tar av. I flerspillerdelen (og i Instant
Action-delen for alenespillere)
har man muligheten til å velge mellom fire fraksjoner: Empire,
Rebels, Republic og Trade Federation, alle med sine standardenheter
og spesialstyrker. Det er når man setter seg ned med denne modusen
sammen med venner at man virkelig oppnår det Conan Barbaren kaller
de beste ting i livet: To crush your enemies, see them driven before
you, and to hear the lamentation of their women.
The Force is strong with this
one...
Star Wars: Battlefront II er
ikke uten sine svakheter, men sammenlignet med sin forgjenger tar
spillet likevel store og viktige steg i riktig retning. Mangfoldet
har blitt større, det audiovisuelle nivået skarpere, holdbarheten
større og moroa mye bedre. Og stort mer kan man vel egentlig ikke
ønske seg fra et spill av denne typen, kan man vel? For Star
Wars-fansen på jakt etter
krigsstrategisk moro er dette et spill som er vel verdt å sjekke ut,
selv sju år etter dets lansering.
Score: 8/10
mandag, mai 14, 2012
Om E3-messen 2012
Hva skal vi egentlig
mene om årets kommende E3-messe?
Jeg har alltid hatt
et utrolig stort forhold til E3-messen, den store spillmessen som
hvert år arrangeres eksklusivt for pressen og spillselskapene i Los
Angeles. Da jeg var spillinteressert guttunge var E3 den store messen
jeg og vennene mine kjente til. Foruten GDC var det uansett ikke
mange spillmesser på den tiden å velge mellom: BlizzCon, Gamescom
og Tokyo Game Show eksisterte nemlig ikke da (sistnevnte het
riktignok Spaceworld på den tiden, og det arrangementet kjente vi
til). E3 var messen pressen skrev om, og guttedrømmen vår om en
bilferie i USA som ble avsluttet med E3-messen ble bare større for
hvert år (drømmen ble noe dempet da vi forstod at bare pressen har
adgang til messen).
Med årene vokste E3
seg til å bli stort. Faktisk så stort at arrangørene måtte legge
flere dempere på messen. Kaoselement og distraherende elementer som
booth babes måtte fjernes, og man fikk beskjed om å spare på
kruttet når det gjalt stands. I tillegg har antallet spillmesser
rundt omkring i verden ikke blitt rent få, og med tanke på at flere
av dem er åpne for publikum er det kanskje ikke så rart at E3 har
mistet noe av den statusen messen en gang hadde (men guttedrømmen
min lever fremdeles i beste velgående).
Spørsmålet er bare
hva vi kan forvente oss av årets E3-messe. Slik det ser ut nå, er
det nemlig ikke store greiene.
Skal vi ta dem på
ordet, kan vi nok se langt etter Sony og Microsofts kunngjøring av
nestegenerasjons-konsoller i år, det være seg på E3-messen eller
andre messer. Med andre ord: I år som i fjor vil messen stort sett
handle om Move- og Kinect-spill for disse selskapenes vedkommende.
Hurra-meg-rundt, men egentlig ikke særlig overraskende. Fjorårets
E3-messe var ikke akkurat noen stor begivenhet for disse selskapene,
så hvorfor gjøre noe mer ut av den i år?
En temmelig spot-on-oppsummering av E3 2011 (VG Cats) (klikk for større utgave)
Bedre blir det
egentlig ikke av at flere selskaper enten har annonsert at de ikke
kommer til å vise frem noen nye spill på E3-messen, (Valve), velger
å bli hjemme (Blizzard) eller som kombinerer disse to fordi de rett
og slett ikke har noen nye spill å vise frem (Mojang). Er dette tegn
som viser at E3s tid er ute, eller er vi bare inne i et dårlig
spillår? Selv lener jeg faktisk mot sistnevnte, men man kan jo aldri
vite...
Heldigvis er ikke
alt håp ute. Nintendo har planene klare for E3-messen med mer info
om Wii U og lanseringsspillene der, og én ting vi har lært av
Nintendo opp gjennom historien er at de alltid har potensialet til å
overraske, på godt og vondt (hvilken bås man plasserer Wii U i får
bli opp til den enkelte, men jeg er positiv til det motsatte er
bevist). Andre store selskaper som Ubisoft, Square Enix og Konami har
dessuten også muligheten til å avduke noen jokere vi ikke kjenner
til så langt. Så langt har de vært forholdsvis tause, men for alt
vi vet kan det være enten fordi de ikke har noe å presentere, eller
fordi de holder kortene tett til brystet. Hva som er rett får vi
svaret på 5.-7. juni.
Det er nok ikke til
å stikke under en stol at E3 har mistet noe av den prestisjetunge
posisjonen de hadde ved begynnelsen av milleniet. Jeg tror likevel
det er for tidlig å avskrive alt håp for årets messe. Spennende
nyheter kan fremdeles dukke opp, og når alt kommer til alt: Det er
de store og totalt uventede overraskelsene som er de beste. Det er
tross alt vanskelig å overraske dersom man får vite alle
opplysningene på forhånd...
torsdag, mai 10, 2012
Shadow of the Colossus
For et par uker siden kommenterte jeg hvor vanskelig det kan være å
anmelde en HD-relansering av et gammelt spill. Dette er nok noe som
vil være en aktuell problemstilling så lenge det lages
HD-relanseringer, og er absolutt en like aktuell problemstilling når
jeg nå har sett på andre og siste del av Team Icos HD-pakke.
Samtidig er jeg svært opptatt av at alle medieprodukt først og
fremst må betraktes ut ifra deres originale opphavsperiode, et
faktum som ikke forsvinner med at spillet gjenutgis i HD. Og å
betrakte Team Icos andre spill ut ifra dette perspektivet er slettes
ikke vanskelig: Shadow of the Colossus skiller seg nemlig
markant ut fra det meste i sin fortid, samtid og fremtid.
Les også: Ico
Gjennom et mørkt, tungt og ubebodd landskap rir en ung, navnløs
mann (som ifølge den japanske versjonen av spillet har navnet
Wander) på sin trofaste ganger, med en hvit bylt foran seg. Til sist
kommer Wander fram til sitt mål: Et enormt land omkranset av høye,
uoverkommelige fjell, hvor en opphøyet gangvei leder ham til
tempelet som ligger midt i dette øde dal-landet. Det er når Wander
er vel fremme i tempelet at vi ser at bylten han har båret på hele
den lange veien er ei livløs, ung og vakker kvinne. I tempelet hører
Wander stemmen til guden Dermon, og målet for Wanders ferd kommer
for en dag: Han har hørt at i dette landet, som er tabu for hans
folk, finnes det en mulighet for å bringe de døde tilbake til
livet. Dermon svarer at oppgaven er langt ifra enkel, men det finnes
en mulighet: Wander må reise på kryss og tvers i landet og beseire
de seksten kolossene som vandrer og dominerer landskapet. Først da
kan Wander oppnå målet han ønsker...
I likhet med spillets åndelige forgjenger, Ico, kan både
stilen og fortellerteknikken i Shadow of the Colossus
oppsummeres som minimalistisk. Man gir ikke fra seg mer av historien
enn nødvendig, og det meste av spillets gang går med uten at man
får servert noe særlig mer av historien enn innledningen som er
beskrevet overfor. Likevel trenger man ikke mer. Team Ico har på
mesterlig vis skapt akkurat det lille engasjementet som trengs i
begynnelsen for å holde spilleren gående, ettersom man vet at ens
fremgang til slutt vil krones med en eller annen form for belønning.
Åpningen og narrativen i Shadow of the Colossus er nok ikke
perfekt, men det er ikke langt unna.
Minimalistisk og kolossalt
Som nevnt får Wander i oppdrag å beseire seksten kolosser. De
fleste kolossene er, som navnet tilsier, kolossale i sin fremtoning.
Ingen av dem er heller like (skjønt koloss nr 11 og 14 er nok mer
beslektet med hverandre enn de andre), noe som gjør at hver koloss
er unik og må håndteres på sin unike måte. Dette er med andre ord
essensen i spillet: Man rir rundt i et øde land på leting etter den
neste kolossen (sverdet ditt kan gi deg et pekepinn på hvor du skal,
så du er aldri fullstendig i villrede), møter kolossen og skal
felle denne. Hvordan feller man så en koloss som gjerne er førti
ganger større enn en selv? Man klatrer på dem, selvsagt. Ved å
benytte seg av omgivelsene og kolossenes kropp skal man klatre,
klamre seg fast og således komme frem til kolossenes vitale punkt,
som man så skal hakke løs på.
Hva skal man sammenligne Shadow of the Colossus med? I
etterkant kan spill som God of War III eller Pandora's Tower være gode analogier, men faktum er at ingen av disse
kommer i nærheten av essensen i Shadow of the Colossus, først
og fremst fordi de nevnte spillene også fokuserer på andre ting enn
kolossale bosser i sitt spill. Med unntak av noen firfisler og hauker
er disse kolossene den eneste livsformen man møter i det tomme
landskapet. Kontrasten til den ellers minimalistiske fremstillingen
av landet blir derfor....ja, kolossal. Når man først møter en
koloss, spares det ikke på noe. Her er det action, pompøs og
fengende musikk og ikke minst frustrasjon involvert i bildet når man
mister grepet på nakkeskinnet til kolossen eller ikke forstår
hvordan man skal få tak i skinnet in the first place. I et
minimalistisk landskap framstår kolossene som abnorme anomalier, noe
som ikke hører hjemme i landskapet. Da er det bare en ting å gjøre:
Felle dem! Shadow of the Colossus har bare dette ene formål, men
gjør det til gjengjeld på så mesterlig vis at det føles både
unikt og spennende. Bosskamper i andre spill kommer liksom ikke i
nærheten (med mulig unntak av Volvagia, selvsagt)...
Landskapet i spillet er som sagt
øde, men ikke goldt. Det er stort og variert, og inneholder både
grønne sletter, mørke daler, ruiner, enorme kløfter og mørke
skoger. Det er et fascinerende landskap å ri igjennom, og
utforskertrangen bobler i blodet mitt til tross for at det ikke er en
sjel å se. Samtidig har alt en veldig jordfarget nyanse, enten det
er Wander selv, landskapet eller kolossene. Det er ikke like
fremtonende og tydelig som i Deus Ex-spillene, men er
likevel tilstede. Den grafiske stilarten gir absolutt assosiasjoner
til forgjengeren Ico,
men er samtidig både skarpere og annerledes i sin fremtoning.
Grafikken har selvsagt fått en fin oppussing i HD-relanseringen,
uten at det har gått noe særlig ut over den grafiske stilarten. Men
3D-effekten i spillet føles ikke like god som hva den var i Ico.
Ett område der Ico
var ekstremt minimalistisk var på den musikalske fronten. I Shadow
of the Colossus er det
ingen toner å høre når man rir rundt i det tomme landskapet. Når
man begynner sin kamp mot en koloss, begynner imidlertid majestetiske
toner å strømme ut gjennom høytalerne, noe som er med på å bygge
opp den enorme kontrasten kolossene spiller sammenlignet med resten
av spillet. Det er snakk om utsøkte komposisjoner, og komponisten
Kow Otani skal ha ros for en fabelaktig jobb.
Et område som fort kan skremme
bort mange spillere fra Shadow
of the Colossus er
kontrollsystemet, som nok er den delen av spillet som bærer mest
preg av å være fra 2005. Det er likevel sjelden snakk om kritiske
blundere som blir gjort som følge av dette, og så snart man får
endret på kamerakontrollen er spillet slettes ikke så verst å
kontrollere. Særlig stilig synes jeg kontrollene for å manøvrere
hesten Agro er: Fremfor å til enhver tid måtte styre joysticken i
den retningen man skal, gir man bare Agro noen enkle korrektiv med
tømmene og bena. Jeg er ingen rytter selv, men ser for meg at dette
må være omtrent så realistisk man kan få riding i spill...
Det er lett å bli overengasjert når man snakker om Shadow of the
Colossus. Det er heller ikke så rart. Spillet ligner nemlig ikke
på noe annet, og å beskrive spillet krever at man må ta dette inn
over seg. Man kan selvsagt sammenligne det med Zelda-spillene
eller noen av de store bosskampene i JRPG-spill, men det er likevel
ikke dekkende. Shadow of the Colossus viser med sin
minimalistiske stil med kolossene som kontraster at man kan lage et
spill som bare handler om én eneste enkeltting, og mestre dette til
det ytterste. Shadow of the Colossus er et stykke obligatorisk
stykke spillhistorie man ikke kommer utenom, og viser oss at spill
kan være så mye mer enn hva vi vanligvis er vant til, forutsatt at
vi er villige til å tenke utenfor boksen.
Score: 10/10
tirsdag, mai 08, 2012
Star Fox 64 3D
Det er en kjent sak at Nintendo opp gjennom spillhistorien har vært
blant industriens ledende giganter. En av nøkkelårsakene til dette
er at Nintendo har hatt svært god kompetanse både på å lage
hardware og software, eller både spillmaskiner og spill til
maskinene om du vil. I alle år er det Nintendos egne spill som har
solgt best til konsollene deres, og å tenke seg spillindustrien i
dag uten foregangstitler som Mario, Zelda, Metroid, F-Zero, Donkey
Kong og Wii Sports er nesten utenkelig.
Det er imidlertid en Nintendo-serie som aldri har nådd like høy
oppslutning blant de store massene: Science fiction-serien Star
Fox, hvor man følger en
leiesoldat-gruppe under samme navn ledet av reven Fox McCloud.
Handlingen i Star Fox-spillene
finner alltid sted i Lylat-solsystemet, og som regel er det den onde
vitenskapsmannen Andross som stikker kjepper i hjulene. Dermed hyres
Star Fox-teamet inn for å stoppe ham. Ideen bak å gjøre
hovedpersonen Fox til en rev skal Shigeru Miyamoto visstnok ha fått
etter å ha besøkt et lokalt tempel hvor man ærer en revegud som
kan fly, men det er en annen historie...
Seriens hovedfokus har alltid vært
såkalt rail-shooter-oppdrag i lufta, men oppdrag på bakkenivå har
også forekommet. Av Star Fox-titlene er det de to første spillene
til SNES og N64 som har oppnådd nærmest legendestatus, men siden
den gang har salget gått trått. Så, hvordan skape nytt liv rundt
serien? tenkte Nintendo. Ved å lansere en nyversjon av N64-spillet
Star Fox 64 (eller
Lylat Wars som det i
sin tid het i Europa) til den nye 3DS-konsollen, selvsagt.
Handlingen i Star Fox 64
3D er ikke store sakene å
skryte av: Andross har over flere år planlagt sin hevn over general
Pepper og Lylat-solsystemet, og slipper til slutt sin hær ut over
hele solsystemet. Pepper og hans forsvarsstyrker blir merkelig nok
tatt fullstendig på senga, og til slutt er det bare senterplaneten
Corneria igjen. Det er her Star Fox-teamet blir hyret inn for å
assistere Pepper. Dermed er det duket for ramsalt luftfarts-action
for Fox McCloud, Falco Lombardi, Slippy Toad og Peppy Hare der de
flyr i sine karakteristiske Arwing-fightere, samtidig som at Fox med
dette endelig kan få sin hevn over Andross for faren James' død.
Historien i Star Fox 64 3D
er nesten fullstendig identisk
med det første Star Fox til
SNES, og fungerer aller mest som et bakteppe for de forskjellige
oppdragene. Som med Mario-spillene viser det seg at dette er stort
sett alt man egentlig trenger. Hovedfokus i spillet ligger uansett på
gameplay og action, ikke så mye på historie. Historien er heller
ikke endret noe på siden originalen til N64, så retrofans har
ingenting å bekymre seg over. Samtidig er Star Fox-universet en
Nintendo-serie som kunne tålt betraktelig mer utbrodering når det
gjelder historie, kultur og lignende. Forhåpentligvis kan Wii U bringe oss en slik tittel med årene...
Fly, sikt, skyt!
Star Fox 64 3D følger det
man kan kalle den tradisjonelle Star Fox-oppskriften.
Det er et såkalt rail-shooter, hvilket vil si at man beveger seg
automatisk fremover og skal skyte alt som kommer i ens vei. Man kan
skyte, slippe bomber, øke eller senke farten og trikse seg unna
fiendens ild ved hjelp av unnamanøvre (blant annet den klassiske barrel roll).
På noen baner får man imidlertid styre skipet i en såkalt
all-range mode, noe som betyr at man har større bevegelsesfrihet til
å sirkle skipet i 360 grader, men ellers er en loop den vanligste
unnamanøveren. Man styrer Arwing-fighteren til Fox gjennom et hav av
varierte områder, alt ifra utbombede byer og iskalde
planetoverflater til asteroidefelt uti det store verdensrom.
Underveis kan man også plukke med seg laser-oppgraderinger, bomber
og energiringer som gir deg bonuspoeng eller reparerer skipet ditt.
Lite er endret siden N64-versjonen,
og hvorfor skulle man det? Ikke endre en suksessformel, heter det, og
Lylat Wars oppnådde
ikke kultstatus uten grunn. Samtidig skal det ikke veldig mye til før
man har spilt seg fra Corneria til Andross' base på planeten Venom,
faktisk ikke mer enn to timer. Heldigvis ser man mellom oppdragene at
spillet har flust med alternative ruter, noe som får en til å kjøre
gjennom spillet gang etter gang på jakt etter disse rutene. Har man
først blitt bitt av Star Fox-basillen, har spillet en høy
gjenspillingsverdi.
Tilpasninger og begrensninger
Grafisk sett imponerer Star
Fox 64 3D. For dem som har spilt
originalen er det tydelig at preget fra 1997 fremdeles er beholdt.
Samtidig er det ingenting på det rent grafiske som avslører at
spillet er femten år gammelt. Oppussingen har skjedd på flott vis,
og burde tilfredsstille både nye og gamle spillere. 3D-effekten er
også med på å skape en ekstra dybde i de store luftslagene, og gir
spillet et bedre detaljnivå. Kontrollmessig har man også valget
mellom å spille så nært det klassiske oppsettet som mulig, eller å
bruke en mer 3DS-tilpasset versjon hvor man blant annet kan bruke
konsollens gyroskop til å svinge Arwing-fighteren. Lenge leve
valgfrihet, sier jeg bare...
I tillegg til historiemodusen har
man i Star Fox 64 3D inkludert
en enkel flerspillermodus, som i originalen. Her kan opptil fire
spillere møtes til dyst i luftkamper. Men mye skurrer med
flerspillerdelen. Det merkeligste er kanskje at Nintendo har valgt å
fjerne oppgraderingene man i originalen kunne få ved å spille
gjennom visse deler av enspillerdelen. Det betyr at muligheten for å
kjøre Landmaster-tanken eller løpe til fots nå er fjernet fra
flerspillerdelen. At man har valgt å nedgradere flerspillerdelen
fremfor å oppdragere den, ikke minst etter den underholdende
flerspillerdelen serien introduserte i Star Fox: Assault
til Gamecube, er for meg en gåte. Med tanke på at enspillerdelen i
Star Fox 64 3D er
såpass begrenset og kort som den er, kunne spilt tjent svært mye på
å gjøre mer ut av flerspillerdelen. En annen og langt mer pressende
ulempe er at flerspillerdelen ikke inkluderer en online-modus. Dermed
er man avhengige av opptil tre venner like i nærheten med hver sin
3DS-konsoll for å kunne spille (behovet for kun ett eksemplar av
spillet er riktignok en bonus). Det er rett og slett for dårlig,
ikke minst med tanke på den geniale online-modusen Nintendo
introduserte tre måneder senere med Mario Kart 7.
Underholdende nok
Lylat Wars var unektelig en
klassiker. Star Fox 64 3D
er, nesten femten år senere, fremdeles et temmelig underholdende
spill, og viser de lange årene til tross at originalkonseptet
fremdeles tilbyr et av de mest underholdende underholdende Star
Fox-spillene. Samtidig kommer
man ikke unna at dagens spillere gjerne krever mer. Det er selvsagt
grenser for hva man kan gjøre når man relanserer gamle spill før
fansen havner i harnisk, men noen nye moduser utenom hovedhistorien
hadde selvsagt ikke skadet. Nintendo kunne tjent mye på å inkludere
en større og mer omfattende flerspillerdel, og mangelen på
online-modus er skrikende. Det er med andre ord grenser for hvor
stort utbytte man får av spillet dersom man er kjent med originalen,
med mindre man har lyst på en nostalgi-trip. For nye spillere vil
også Star Fox 64 3D
underholde...så lenge det varer.
Score: 7/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)