mandag, mai 28, 2012

Om Mass Effect-tegneseriene

Da jeg stiftet bekjentskap med Mass Effect-serien for første gang i fjor, kalte jeg serien for vår tids største science fiction-eventyr (med et naturlig unntak av Firefly, selvfølgelig). I mars i år ble spilltrilogien avsluttet, hvor ikke minst avslutningen på spillet fikk internett og spillmiljø verden over til å koke over av debatt og (velbegrunnet) raseri.

Dette betyr likevel ikke at Mass Effect som serie behøver å være avsluttet av den grunn. En av Mass Effect-seriens sterkeste kort er nettopp hvor detaljert og dypt eposet er, og det finnes nok av ufortalte historier og fortellinger der ute som fremdeles kan fortelles. Noen av dem har allerede funnet veien til bok-formatet, mens tre andre historier har funnet sin vei til tegneseriens medium. I vår har jeg kjøpt og lest igjennom disse tre historiene, hvorav den siste kom ut så sent som mai i år, og her følger en kort vurdering av de tre albumene (mindre avsløringer kan forekomme, særlig om begynnelsen av hvert spill):


Mass Effect: Redemption
Hovedpersonen i det første albumet, Mass Effect: Redemption, er ingen ringere enn vår favoritt-minxarketype fra det første Mass Effect, asarien Liara T'Soni. Hendelsene i Redemption er satt til tiden etter åpningssekvensen av Mass Effect 2, hvor Liara fremdeles sliter med å finne sin rolle og funksjon i galaksen etter Shepards bortgang. Turen går til romstasjonen Omega, hvor Liara i sin jakt på informasjon om Shepard og hans mulige skjebne kommer i konflikt med den mystiske informasjonsforhandleren Shadow Broker, et navn Liara ikke støter på for første eller siste gang med denne historien.

Liara er uten tvil den av Mass Effect-kompanjongene dine som endrer mest personlighet i løpet av trilogiens gang. Fra å være en romvesen-arkeolog med en mer enn profesjonell interesse for Shepard, glir hun gradvis mer og mer over til en våpenfør og tøff asari med ben i nesa. Redemption er en viktig historie for å forstå noe av denne utviklingen, men det er samtidig vanskelig å helt få tak på Liaras personlighet og holdningsendringer i Redemption. Historien ender derfor opp et sted midt imellom de to sidene av Liara vi kjenner fra Mass Effect 1 og 2, og blir verken helt fugl eller fisk.

Score: 3/5


 Mass Effect: Evolution
For den som alltid har hatt lyst til å ta en nærmere kikk på forhistorien til hendelsene i Mass Effect-spillene, er Evolution et veldig godt sted å begynne. Evolution tar oss med til First Contact War, krigen som oppstod mellom menneskene og turian-rasen da menneskene begynte å ekspandere i verdensrommet. Det er heller ingen hvem som helst sin historie vi følger i Evolution: Serien er først og fremst historien om Jack Harper, mannen som i senere tid skulle bli viden kjent som lederen av pro-menneske-organisasjonen Cerberus, The Illusive Man. Men selv lederen av Cerberus må ha begynt sin vei mot toppen et sted, og Evolution forteller oss om Jack og hans to følgesvenners møte med turian-rasen, en viss Spectre fra denne rasen og ikke minst mystiske gjenstander fra tilsynelatende svunne tider.

Evolution forteller ikke bare historien om en av seriens mest mystiske skikkelser. Den forteller også en historie fra en tid før den vi er vant til å spille i. Selv om First Contact War faller noe unna hovedfokuset i Mass Effect-serien, ikke minst med tanke på siste spillet, er dette en del av galaksens historie jeg svært gjerne ville lest og sett (gjerne også spilt) mer av. Spennende er det også å stifte nærmere bekjentskap med turian-rasen, og vi får både se hjemplaneten Palavan og "kvinnelige" turians i løpet av seriens gang. Evolution lykkes med å fortelle en solid historie, og kommer helt klart ut som den beste av de tre seriene. Deler av stilarten i Evolution gir meg ellers assosiasjoner til bl.a. Firefly, noe som slettes ikke er en dum kobling.

Score: 4/5

Mass Effect: Invasion
Den tredje serien, Invasion, tar oss med til tiden kort før hendelsene i Mass Effect 3 sparkes i gang. Flere som har spilt Mass Effect 3 har muligens stusset over at Aria T'Loak, den selverklærte dronningen av romstasjonen Omega, i spillet satt på en bar i Citadel fremfor hjemme i sentrum av sitt domene. Invasion forteller oss hvordan dette skjedde, og leseren får overvære et plutselig angrep på Omega av mystiske Husk-lignende skapninger kalt Adjutants som dukker opp gjennom Omega 4 Relay. Aria er som kjent ikke ei asari som tar lett på ting, og iverksetter all makt hun besitter for å beskytte Omega - selv om dette inkluderer et samarbeid med tidligere nevnte organisasjon Cerberus.

Aria er uten tvil ei asari som tåler å få historier fortalt om seg selv. Veldig mye av historien i Invasion blir båret av Arias utrettelige innsatsvilje: Ikke bare for å beholde makten, men også for å bevare Omega. Koalisjonen som oppstår mellom Aria og Cerberus er selvsagt også kilde til mye av spenningen i historien, som med dette får et naturlig og spennende driv fremover. En historie som er Mass Effect-eposet verdig.

Score: 4/5

I tillegg til hovedhistoriene har hvert album noen mindre historier på et fåtalls sider som utdyper historiene til forskjellige hoved- og bifigurer i spillene. Noen av disse er underholdende nok. Andre? Eeeh...not so much.

torsdag, mai 24, 2012

Star Wars: Battlefront II


 For lenge siden i et land langt, langt borte...

Eller, faktisk var landet Sverige, og året var 2002, så om ti år er lenge siden blir vel opp til den enkelte.

Uansett: I 2002 skulle Sverige for alvor markere seg på den internasjonale spillfronten. Det inntil da relativt ukjente selskapet Digital Illusion CE lanserte nok et spill basert på 2.verdenskrig, en trend som var dominerende på den tiden i forbindelse med lanseringer som Medal of Honor og det første Call of Duty, som skulle se dagens lys året etter. Battlefield 1942, som spillet het, skilte seg imidlertid ut på så mange måter. Fremfor å kontrollere en enkeltsoldat under hele oppdraget, satte Battlefield fokuset på det strategiske helhetsmålet ved et slag. Dermed var det like mye fokus på å overta kontrollposter og tynne ut fiendens rekker som det var å overleve. Og skulle man dø på slagmarken, fikk man muligheten til å ta over som en ny soldat, og endatil skifte soldatklasse dersom man ønsket det. Battlefield 1942 var på toppen av det hele skapt for å spilles med flere spillere, og brakte den kollektive samarbeidstanken inn i førstepersons skytespill-sjangeren.

En annen glede ved Battlefield 1942 var muligheten for å skape egne versjoner av spillet, eller såkalte mods. To slike mods utpekte seg i min bekjentskapskrets. Den ene var Desert Combat, en mod som satte Battlefield til den første Irak-krigen. Spitfire og den slags var byttet ut med Hind og Apache, og Iwo-jima var byttet ut med sanddyner og midtøstlige byer. Den andre var Galactic Conquest, en mod som plasserte spilleren i Star Wars-universet. Antakelig kan vi takke sistnevnte for at spillet Star Wars: Battlefront så dagens lys i 2004. Oppskriften var mer eller mindre identisk med Battlefield 1942, med unntaket av Star Wars-settingen. Spillet solgte forholdsvis godt, og i 2005 kunne Pandemic Studios stille opp med den langt mer omfattende oppfølgeren Star Wars: Battlefront II.


Along with the 501st
Handlingen i kampanjedelen av Star Wars: Battlefront II foregår over en lengre periode, nærmere bestemt fra klonekrigen mellom Episode II -III og til slaget på Hoth (eller Finse, om du vil: for du visste vel at handlingen på planeten Hoth er filmet på Finse?) i Episode V. Hele tiden følger vi den legendariske og sagnomsuste 501st Legion, en avdeling med Clone Troopers som etterhvert skulle bli kjent under kallenavnet Vader's Fist. Gjennom deres øyne får vi et annet syn på hvordan galaksen gikk fra en urolig avslutning på Republikken til et diktatorisk og undertrykkende Imperium, en overgang hvor 501st ikke var helt usentrale. På en tidsperiode på over tjue år tas spilleren med til steder som Jedi-tempelet på Coruscant, Felucia, Hoth og ikke minst Dødsstjernen. Noen ganger stiller de alene, mens andre ganger kan hjelpen komme underveis.

Historien fortelles som en autobiografi fra en ukjent soldat i 501st Legion, og fungerer absolutt godt som en utfyllende del til de begivenhetene man allerede kjenner fra filmene. Noe dyptpløyende er det riktignok ikke, men det tjener som et passelig bakteppe for begivenhetene i spillet. Kampanjens største ulempe er heller at den er kort, og kun dekker 501st side av saken, snarere enn hvor dypt eller grunt den går.


Luftkamper og lyssabelkamper
Oppskriften på Battlefront II er mer eller mindre den samme som hva man finner i Star Wars: Battlefront eller Battlefield 1942. Man skal vinne divese slagmarker ved å overta fiendens kontrollposter og tynne ut deres rekker, samtidig som at man skal forhindre at det samme skjer med en selv. Til enhver tid har man mulighet til å spille som seks ulike klasser, alle med sine fordeler og ulemper. Dette betyr selvsagt ikke at spillet er uten endringer. For det første kan man nå få muligheten til å ta kontrollen som flere kjente Jedi eller Sith fra Star Wars-sagaen. Muligheten til å spille som Darth Vader, Yoda, Obi-Wan eller Ki-Adi Mundi kan uten tvil få stor betydning for slagets utfall. Av en eller annen grunn føles dette imidlertid ikke like tilfredsstillende som det man i utgangspunktet skulle tro. Det blir litt for mye God-mode-tendenser av det hele.

En annen stor nyhet er luftkampene. For første gang i serien kan man nå bli involvert i store slag i verdensrommet eller i planeters atmosfære, og hoppe ombort i kjente skip som ARC-170, X-Wing, TIE Fighter og lignende. Her snakker vi fort om store, intense slag hvor man fort kan miste oversikten over hva som foregår (på en god måte, riktignok). Fordi man som regel utkjemper slike kamper i verdensrommet, mister man dessuten alle begrensninger om hva som føles som opp og ned (også dette på en god måte). Dessverre er det visse kontrollmessige faktorer som setter en solid demper på luftslagene, og som gjør at disse kan kjennes tunge og vanskelige (på en dårlig måte). Heldigvis har man i kampanjedelen muligheten til å hoppe over disse kampene dersom man skulle ønske det.


Crush your enemies, see them driven before you...
Foruten kampanjedelen hvor man følger 501st kan man spille den såkalte Galactic Conquest-modusen, hvor man styrer en bataljon gjennom galaksen. Idet dine styrker møter fiendens styrker over en planet, blir det klart til dyst. Modusen følger samme oppskrift som i forgjengeren, og når alt kommer til alt føles denne delen heller kjedelig. Den mangler mye av den strategiske dybden man finner i andre rene strategispill, hvor ikke minst det senere spillet Star Wars: Empire at War er det beste eksemplet.

Men det er lettere urettferdig å disse spillet fordi enspillerdelen mangler den strategiske dybden man gjerne skulle ønske. For i likhet med sitt opphav Battlefield er Battlefront II først og fremst et spill som oppnår sin taktiske dybde og verdi når man spiller det sammen med flere. Det er når man rotter seg sammen med noen venner at det virkelig tar av. I flerspillerdelen (og i Instant Action-delen for alenespillere) har man muligheten til å velge mellom fire fraksjoner: Empire, Rebels, Republic og Trade Federation, alle med sine standardenheter og spesialstyrker. Det er når man setter seg ned med denne modusen sammen med venner at man virkelig oppnår det Conan Barbaren kaller de beste ting i livet: To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women.

 
The Force is strong with this one...
Star Wars: Battlefront II er ikke uten sine svakheter, men sammenlignet med sin forgjenger tar spillet likevel store og viktige steg i riktig retning. Mangfoldet har blitt større, det audiovisuelle nivået skarpere, holdbarheten større og moroa mye bedre. Og stort mer kan man vel egentlig ikke ønske seg fra et spill av denne typen, kan man vel? For Star Wars-fansen på jakt etter krigsstrategisk moro er dette et spill som er vel verdt å sjekke ut, selv sju år etter dets lansering.

Score: 8/10

mandag, mai 14, 2012

Om E3-messen 2012


 Hva skal vi egentlig mene om årets kommende E3-messe?

Jeg har alltid hatt et utrolig stort forhold til E3-messen, den store spillmessen som hvert år arrangeres eksklusivt for pressen og spillselskapene i Los Angeles. Da jeg var spillinteressert guttunge var E3 den store messen jeg og vennene mine kjente til. Foruten GDC var det uansett ikke mange spillmesser på den tiden å velge mellom: BlizzCon, Gamescom og Tokyo Game Show eksisterte nemlig ikke da (sistnevnte het riktignok Spaceworld på den tiden, og det arrangementet kjente vi til). E3 var messen pressen skrev om, og guttedrømmen vår om en bilferie i USA som ble avsluttet med E3-messen ble bare større for hvert år (drømmen ble noe dempet da vi forstod at bare pressen har adgang til messen).

Med årene vokste E3 seg til å bli stort. Faktisk så stort at arrangørene måtte legge flere dempere på messen. Kaoselement og distraherende elementer som booth babes måtte fjernes, og man fikk beskjed om å spare på kruttet når det gjalt stands. I tillegg har antallet spillmesser rundt omkring i verden ikke blitt rent få, og med tanke på at flere av dem er åpne for publikum er det kanskje ikke så rart at E3 har mistet noe av den statusen messen en gang hadde (men guttedrømmen min lever fremdeles i beste velgående).

Spørsmålet er bare hva vi kan forvente oss av årets E3-messe. Slik det ser ut nå, er det nemlig ikke store greiene.

Skal vi ta dem på ordet, kan vi nok se langt etter Sony og Microsofts kunngjøring av nestegenerasjons-konsoller i år, det være seg på E3-messen eller andre messer. Med andre ord: I år som i fjor vil messen stort sett handle om Move- og Kinect-spill for disse selskapenes vedkommende. Hurra-meg-rundt, men egentlig ikke særlig overraskende. Fjorårets E3-messe var ikke akkurat noen stor begivenhet for disse selskapene, så hvorfor gjøre noe mer ut av den i år?

 En temmelig spot-on-oppsummering av E3 2011 (VG Cats) (klikk for større utgave)

Bedre blir det egentlig ikke av at flere selskaper enten har annonsert at de ikke kommer til å vise frem noen nye spill på E3-messen, (Valve), velger å bli hjemme (Blizzard) eller som kombinerer disse to fordi de rett og slett ikke har noen nye spill å vise frem (Mojang). Er dette tegn som viser at E3s tid er ute, eller er vi bare inne i et dårlig spillår? Selv lener jeg faktisk mot sistnevnte, men man kan jo aldri vite...

Heldigvis er ikke alt håp ute. Nintendo har planene klare for E3-messen med mer info om Wii U og lanseringsspillene der, og én ting vi har lært av Nintendo opp gjennom historien er at de alltid har potensialet til å overraske, på godt og vondt (hvilken bås man plasserer Wii U i får bli opp til den enkelte, men jeg er positiv til det motsatte er bevist). Andre store selskaper som Ubisoft, Square Enix og Konami har dessuten også muligheten til å avduke noen jokere vi ikke kjenner til så langt. Så langt har de vært forholdsvis tause, men for alt vi vet kan det være enten fordi de ikke har noe å presentere, eller fordi de holder kortene tett til brystet. Hva som er rett får vi svaret på 5.-7. juni.

Det er nok ikke til å stikke under en stol at E3 har mistet noe av den prestisjetunge posisjonen de hadde ved begynnelsen av milleniet. Jeg tror likevel det er for tidlig å avskrive alt håp for årets messe. Spennende nyheter kan fremdeles dukke opp, og når alt kommer til alt: Det er de store og totalt uventede overraskelsene som er de beste. Det er tross alt vanskelig å overraske dersom man får vite alle opplysningene på forhånd...

torsdag, mai 10, 2012

Shadow of the Colossus

For et par uker siden kommenterte jeg hvor vanskelig det kan være å anmelde en HD-relansering av et gammelt spill. Dette er nok noe som vil være en aktuell problemstilling så lenge det lages HD-relanseringer, og er absolutt en like aktuell problemstilling når jeg nå har sett på andre og siste del av Team Icos HD-pakke. Samtidig er jeg svært opptatt av at alle medieprodukt først og fremst må betraktes ut ifra deres originale opphavsperiode, et faktum som ikke forsvinner med at spillet gjenutgis i HD. Og å betrakte Team Icos andre spill ut ifra dette perspektivet er slettes ikke vanskelig: Shadow of the Colossus skiller seg nemlig markant ut fra det meste i sin fortid, samtid og fremtid.

Les også: Ico


Et spørsmål om liv og død
Gjennom et mørkt, tungt og ubebodd landskap rir en ung, navnløs mann (som ifølge den japanske versjonen av spillet har navnet Wander) på sin trofaste ganger, med en hvit bylt foran seg. Til sist kommer Wander fram til sitt mål: Et enormt land omkranset av høye, uoverkommelige fjell, hvor en opphøyet gangvei leder ham til tempelet som ligger midt i dette øde dal-landet. Det er når Wander er vel fremme i tempelet at vi ser at bylten han har båret på hele den lange veien er ei livløs, ung og vakker kvinne. I tempelet hører Wander stemmen til guden Dermon, og målet for Wanders ferd kommer for en dag: Han har hørt at i dette landet, som er tabu for hans folk, finnes det en mulighet for å bringe de døde tilbake til livet. Dermon svarer at oppgaven er langt ifra enkel, men det finnes en mulighet: Wander må reise på kryss og tvers i landet og beseire de seksten kolossene som vandrer og dominerer landskapet. Først da kan Wander oppnå målet han ønsker...

I likhet med spillets åndelige forgjenger, Ico, kan både stilen og fortellerteknikken i Shadow of the Colossus oppsummeres som minimalistisk. Man gir ikke fra seg mer av historien enn nødvendig, og det meste av spillets gang går med uten at man får servert noe særlig mer av historien enn innledningen som er beskrevet overfor. Likevel trenger man ikke mer. Team Ico har på mesterlig vis skapt akkurat det lille engasjementet som trengs i begynnelsen for å holde spilleren gående, ettersom man vet at ens fremgang til slutt vil krones med en eller annen form for belønning. Åpningen og narrativen i Shadow of the Colossus er nok ikke perfekt, men det er ikke langt unna.


Minimalistisk og kolossalt
Som nevnt får Wander i oppdrag å beseire seksten kolosser. De fleste kolossene er, som navnet tilsier, kolossale i sin fremtoning. Ingen av dem er heller like (skjønt koloss nr 11 og 14 er nok mer beslektet med hverandre enn de andre), noe som gjør at hver koloss er unik og må håndteres på sin unike måte. Dette er med andre ord essensen i spillet: Man rir rundt i et øde land på leting etter den neste kolossen (sverdet ditt kan gi deg et pekepinn på hvor du skal, så du er aldri fullstendig i villrede), møter kolossen og skal felle denne. Hvordan feller man så en koloss som gjerne er førti ganger større enn en selv? Man klatrer på dem, selvsagt. Ved å benytte seg av omgivelsene og kolossenes kropp skal man klatre, klamre seg fast og således komme frem til kolossenes vitale punkt, som man så skal hakke løs på.

Hva skal man sammenligne Shadow of the Colossus med? I etterkant kan spill som God of War III eller Pandora's Tower være gode analogier, men faktum er at ingen av disse kommer i nærheten av essensen i Shadow of the Colossus, først og fremst fordi de nevnte spillene også fokuserer på andre ting enn kolossale bosser i sitt spill. Med unntak av noen firfisler og hauker er disse kolossene den eneste livsformen man møter i det tomme landskapet. Kontrasten til den ellers minimalistiske fremstillingen av landet blir derfor....ja, kolossal. Når man først møter en koloss, spares det ikke på noe. Her er det action, pompøs og fengende musikk og ikke minst frustrasjon involvert i bildet når man mister grepet på nakkeskinnet til kolossen eller ikke forstår hvordan man skal få tak i skinnet in the first place. I et minimalistisk landskap framstår kolossene som abnorme anomalier, noe som ikke hører hjemme i landskapet. Da er det bare en ting å gjøre: Felle dem! Shadow of the Colossus har bare dette ene formål, men gjør det til gjengjeld på så mesterlig vis at det føles både unikt og spennende. Bosskamper i andre spill kommer liksom ikke i nærheten (med mulig unntak av Volvagia, selvsagt)...


Estetisk
Landskapet i spillet er som sagt øde, men ikke goldt. Det er stort og variert, og inneholder både grønne sletter, mørke daler, ruiner, enorme kløfter og mørke skoger. Det er et fascinerende landskap å ri igjennom, og utforskertrangen bobler i blodet mitt til tross for at det ikke er en sjel å se. Samtidig har alt en veldig jordfarget nyanse, enten det er Wander selv, landskapet eller kolossene. Det er ikke like fremtonende og tydelig som i Deus Ex-spillene, men er likevel tilstede. Den grafiske stilarten gir absolutt assosiasjoner til forgjengeren Ico, men er samtidig både skarpere og annerledes i sin fremtoning. Grafikken har selvsagt fått en fin oppussing i HD-relanseringen, uten at det har gått noe særlig ut over den grafiske stilarten. Men 3D-effekten i spillet føles ikke like god som hva den var i Ico.

Ett område der Ico var ekstremt minimalistisk var på den musikalske fronten. I Shadow of the Colossus er det ingen toner å høre når man rir rundt i det tomme landskapet. Når man begynner sin kamp mot en koloss, begynner imidlertid majestetiske toner å strømme ut gjennom høytalerne, noe som er med på å bygge opp den enorme kontrasten kolossene spiller sammenlignet med resten av spillet. Det er snakk om utsøkte komposisjoner, og komponisten Kow Otani skal ha ros for en fabelaktig jobb.

Et område som fort kan skremme bort mange spillere fra Shadow of the Colossus er kontrollsystemet, som nok er den delen av spillet som bærer mest preg av å være fra 2005. Det er likevel sjelden snakk om kritiske blundere som blir gjort som følge av dette, og så snart man får endret på kamerakontrollen er spillet slettes ikke så verst å kontrollere. Særlig stilig synes jeg kontrollene for å manøvrere hesten Agro er: Fremfor å til enhver tid måtte styre joysticken i den retningen man skal, gir man bare Agro noen enkle korrektiv med tømmene og bena. Jeg er ingen rytter selv, men ser for meg at dette må være omtrent så realistisk man kan få riding i spill...


Mesterlig
Det er lett å bli overengasjert når man snakker om Shadow of the Colossus. Det er heller ikke så rart. Spillet ligner nemlig ikke på noe annet, og å beskrive spillet krever at man må ta dette inn over seg. Man kan selvsagt sammenligne det med Zelda-spillene eller noen av de store bosskampene i JRPG-spill, men det er likevel ikke dekkende. Shadow of the Colossus viser med sin minimalistiske stil med kolossene som kontraster at man kan lage et spill som bare handler om én eneste enkeltting, og mestre dette til det ytterste. Shadow of the Colossus er et stykke obligatorisk stykke spillhistorie man ikke kommer utenom, og viser oss at spill kan være så mye mer enn hva vi vanligvis er vant til, forutsatt at vi er villige til å tenke utenfor boksen.

Score: 10/10

tirsdag, mai 08, 2012

Star Fox 64 3D


 Det er en kjent sak at Nintendo opp gjennom spillhistorien har vært blant industriens ledende giganter. En av nøkkelårsakene til dette er at Nintendo har hatt svært god kompetanse både på å lage hardware og software, eller både spillmaskiner og spill til maskinene om du vil. I alle år er det Nintendos egne spill som har solgt best til konsollene deres, og å tenke seg spillindustrien i dag uten foregangstitler som Mario, Zelda, Metroid, F-Zero, Donkey Kong og Wii Sports er nesten utenkelig.

Det er imidlertid en Nintendo-serie som aldri har nådd like høy oppslutning blant de store massene: Science fiction-serien Star Fox, hvor man følger en leiesoldat-gruppe under samme navn ledet av reven Fox McCloud. Handlingen i Star Fox-spillene finner alltid sted i Lylat-solsystemet, og som regel er det den onde vitenskapsmannen Andross som stikker kjepper i hjulene. Dermed hyres Star Fox-teamet inn for å stoppe ham. Ideen bak å gjøre hovedpersonen Fox til en rev skal Shigeru Miyamoto visstnok ha fått etter å ha besøkt et lokalt tempel hvor man ærer en revegud som kan fly, men det er en annen historie...

Seriens hovedfokus har alltid vært såkalt rail-shooter-oppdrag i lufta, men oppdrag på bakkenivå har også forekommet. Av Star Fox-titlene er det de to første spillene til SNES og N64 som har oppnådd nærmest legendestatus, men siden den gang har salget gått trått. Så, hvordan skape nytt liv rundt serien? tenkte Nintendo. Ved å lansere en nyversjon av N64-spillet Star Fox 64 (eller Lylat Wars som det i sin tid het i Europa) til den nye 3DS-konsollen, selvsagt.


Fox VS Andross
Handlingen i Star Fox 64 3D er ikke store sakene å skryte av: Andross har over flere år planlagt sin hevn over general Pepper og Lylat-solsystemet, og slipper til slutt sin hær ut over hele solsystemet. Pepper og hans forsvarsstyrker blir merkelig nok tatt fullstendig på senga, og til slutt er det bare senterplaneten Corneria igjen. Det er her Star Fox-teamet blir hyret inn for å assistere Pepper. Dermed er det duket for ramsalt luftfarts-action for Fox McCloud, Falco Lombardi, Slippy Toad og Peppy Hare der de flyr i sine karakteristiske Arwing-fightere, samtidig som at Fox med dette endelig kan få sin hevn over Andross for faren James' død.

Historien i Star Fox 64 3D er nesten fullstendig identisk med det første Star Fox til SNES, og fungerer aller mest som et bakteppe for de forskjellige oppdragene. Som med Mario-spillene viser det seg at dette er stort sett alt man egentlig trenger. Hovedfokus i spillet ligger uansett på gameplay og action, ikke så mye på historie. Historien er heller ikke endret noe på siden originalen til N64, så retrofans har ingenting å bekymre seg over. Samtidig er Star Fox-universet en Nintendo-serie som kunne tålt betraktelig mer utbrodering når det gjelder historie, kultur og lignende. Forhåpentligvis kan Wii U bringe oss en slik tittel med årene...


Fly, sikt, skyt!
Star Fox 64 3D følger det man kan kalle den tradisjonelle Star Fox-oppskriften. Det er et såkalt rail-shooter, hvilket vil si at man beveger seg automatisk fremover og skal skyte alt som kommer i ens vei. Man kan skyte, slippe bomber, øke eller senke farten og trikse seg unna fiendens ild ved hjelp av unnamanøvre (blant annet den klassiske barrel roll). På noen baner får man imidlertid styre skipet i en såkalt all-range mode, noe som betyr at man har større bevegelsesfrihet til å sirkle skipet i 360 grader, men ellers er en loop den vanligste unnamanøveren. Man styrer Arwing-fighteren til Fox gjennom et hav av varierte områder, alt ifra utbombede byer og iskalde planetoverflater til asteroidefelt uti det store verdensrom. Underveis kan man også plukke med seg laser-oppgraderinger, bomber og energiringer som gir deg bonuspoeng eller reparerer skipet ditt.

Lite er endret siden N64-versjonen, og hvorfor skulle man det? Ikke endre en suksessformel, heter det, og Lylat Wars oppnådde ikke kultstatus uten grunn. Samtidig skal det ikke veldig mye til før man har spilt seg fra Corneria til Andross' base på planeten Venom, faktisk ikke mer enn to timer. Heldigvis ser man mellom oppdragene at spillet har flust med alternative ruter, noe som får en til å kjøre gjennom spillet gang etter gang på jakt etter disse rutene. Har man først blitt bitt av Star Fox-basillen, har spillet en høy gjenspillingsverdi.


Tilpasninger og begrensninger 
Grafisk sett imponerer Star Fox 64 3D. For dem som har spilt originalen er det tydelig at preget fra 1997 fremdeles er beholdt. Samtidig er det ingenting på det rent grafiske som avslører at spillet er femten år gammelt. Oppussingen har skjedd på flott vis, og burde tilfredsstille både nye og gamle spillere. 3D-effekten er også med på å skape en ekstra dybde i de store luftslagene, og gir spillet et bedre detaljnivå. Kontrollmessig har man også valget mellom å spille så nært det klassiske oppsettet som mulig, eller å bruke en mer 3DS-tilpasset versjon hvor man blant annet kan bruke konsollens gyroskop til å svinge Arwing-fighteren. Lenge leve valgfrihet, sier jeg bare...

I tillegg til historiemodusen har man i Star Fox 64 3D inkludert en enkel flerspillermodus, som i originalen. Her kan opptil fire spillere møtes til dyst i luftkamper. Men mye skurrer med flerspillerdelen. Det merkeligste er kanskje at Nintendo har valgt å fjerne oppgraderingene man i originalen kunne få ved å spille gjennom visse deler av enspillerdelen. Det betyr at muligheten for å kjøre Landmaster-tanken eller løpe til fots nå er fjernet fra flerspillerdelen. At man har valgt å nedgradere flerspillerdelen fremfor å oppdragere den, ikke minst etter den underholdende flerspillerdelen serien introduserte i Star Fox: Assault til Gamecube, er for meg en gåte. Med tanke på at enspillerdelen i Star Fox 64 3D er såpass begrenset og kort som den er, kunne spilt tjent svært mye på å gjøre mer ut av flerspillerdelen. En annen og langt mer pressende ulempe er at flerspillerdelen ikke inkluderer en online-modus. Dermed er man avhengige av opptil tre venner like i nærheten med hver sin 3DS-konsoll for å kunne spille (behovet for kun ett eksemplar av spillet er riktignok en bonus). Det er rett og slett for dårlig, ikke minst med tanke på den geniale online-modusen Nintendo introduserte tre måneder senere med Mario Kart 7.


Underholdende nok
Lylat Wars var unektelig en klassiker. Star Fox 64 3D er, nesten femten år senere, fremdeles et temmelig underholdende spill, og viser de lange årene til tross at originalkonseptet fremdeles tilbyr et av de mest underholdende underholdende Star Fox-spillene. Samtidig kommer man ikke unna at dagens spillere gjerne krever mer. Det er selvsagt grenser for hva man kan gjøre når man relanserer gamle spill før fansen havner i harnisk, men noen nye moduser utenom hovedhistorien hadde selvsagt ikke skadet. Nintendo kunne tjent mye på å inkludere en større og mer omfattende flerspillerdel, og mangelen på online-modus er skrikende. Det er med andre ord grenser for hvor stort utbytte man får av spillet dersom man er kjent med originalen, med mindre man har lyst på en nostalgi-trip. For nye spillere vil også Star Fox 64 3D underholde...så lenge det varer.

Score: 7/10