Dagene går fort nå, og kveldene kommer fort de også, så dette blir bare en kjapp oppdatering.
Dag seks var vi mye rundtomkring. Vi begynte dagen i El-Ahwat, som trolig er stedet for begivenhetene omtalt i Dommerboka kap 4. Derfra kjørte vi videre til Megiddo, hvor en gigantisk utgravning fremdeles finner sted. Megiddo er for oss vestlige sjeler kanskje bedre kjent for omskrivingen av navnet: Fjell på hebraisk heter "Har," og "har Megiddo" har senere blitt latinifisert til "Harmageddon." Sletta som ligger rett ved Megiddo ser forøvrig ut som et utmerket sted å føre et slag. Dagen endte vi i Dor, en kystby med noen eldre ruiner rett ved en fabelaktig strand. Vi har forresten badet hver bidige dag her nede. På kvelden dro noen av oss inn til Jerusalem for å spise og oppleve byen på kveldstid.
Dag sju dro vi inn til Jerusalem. Denne gangen skulle vi bevege oss under Jerusalems overflate, nærmere bestemt i Hiskias vannforsyningstunnel som leder til Siloa-dammen. Tunnelen er mørk, trang og lang, og på det meste rekker vannet deg opp til øvre del av lårene. Med andre ord ikke stedet å gå dersom man lider av klaustrofobiske tendenser, men veldig moro ellers. Fikk også spist god mat, før vi vandret i bunnen av Kedron-dalen og steg opp Oljeberget (en svett opplevelse). På kvelden spiste vi sabbatsmåltid med vårt vertskap.
Dag åtte, altså i dag, var det sabbat, og det betyr gudstjeneste for messianske jøder. Vi tok turen innom en menighet som kjører hebraisk og engelsk parallellt om hverandre. En 150 min lang gudstjenste, men det gikk bra. Senere dro vi til Tel-Aviv/Yafo for å bade og spise. En skikkelig sabbat for oss også, kan man si.
Avreisen nærmer seg, og i morgen blir den siste dagen vi har sammen med våre danske reisefeller. Det har vært både interessant, lærerikt og trosstyrkende å være her så langt, og forhåpentligvis blir ikke dette siste gang i Israel for min del.
lørdag, august 28, 2010
onsdag, august 25, 2010
Next week in Jerusalem: Den fjerde og den femte dag.
Dagene fortsetter her i Israel, og landet fortsetter å fascinere i større og større grad. En stor variasjon i landskap, kultur og klima er bare noe av det som imponerer meg, for ikke å snakke om det fantastisk varme og fine været.
Dag 4 gikk turen til Gibea, Jeriko, Qumran og Dødehavet. Gibea er høyden hvor kong Saul i sin tid bygde sin bolig, hvor Vespasian slo leir før invasjonen av Jerusalem i år 70, og hvor kong Hussein av Jordan valgte å bygge sitt sommerpalass i 1964 (noe som ble ødelagt under seksdagerskrigen i 1967, og ruinene står ennå til skrekk og advarsel). Herfra har man også utsikt over til Vestbredden, og langt i det fjerne kan man skimte Ramallah. Langs ved grensa ser man også tydelig sikkerhetsgjerdet/muren (velg terminologi som passer din politiske ideologi) som skiller Vestbredden fra Israel.
Derfra kjørte vi til Jeriko (bildet), hvilket betyr at vi måtte kjøre innom de palestinske selvstyremyndighetenes territorium, også kjent som Palestina. Dermed har jeg vært i to land på denne turen. Jeriko ligger i ei gryte av en dal, ca 100-150 meter under havets overflate. Byen kan skimte med å være den byen i verden som har hatt lengst kontinuerlig befolkning, og de første innbyggerne bosatte seg her rundt 9.000-10.000 år tilbake i tid. Her finner man også ruiner av et Jeriko hvis ruiner dateres til rundt 1.400 f.Kr, noe som burde stemme godt overens med Israels inntog i landet. Jeriko kunne forøvrig skimte med 39 graders varme.
Etter Jeriko kjørte vi videre til verdens lavestliggende landfaste punkt, nemlig standen av Dødehavet (her finner man også The World's Lowest Bar ved -410 meters høyde). Mens noen dro rett til Dødehavet, dro noen av oss andre videre til Qumran, stedet hvor de berømte Dødehavsrullene ble funnet. Her ligger flere ruiner fra essenersamfunnets tid, og det hele er en særdeles fascinerende opplevelse (mer enn Dødehavet, når sant skal sies). Mannen som solgte billetter ved Qumran kommenterte forøvrig at han ikke likte nordmenn. Begrunnelse: Nordmenn er så utrolig anti-israelske (vel, han har jo absolutt et poeng der). Funnene ved Qumran er essensielle for å forstå videreføring og kopiering av gamle skrifter, og ligger i et utrolig unikt fjellandskap med flere naturlige huler. Anbefalt!
Dag 5, det vil si idag, har vi besøkt flere steder utenfor turistenes nysgjerrige øyne. De fleste utgravningene vi har besøkt er bare noen få år gamle. Først klatret vi opp og besøkte Shaarim (tror jeg?), en festningsby ved Elah-dalen hvor David sloss mot Goliat (og som har en sentral plass i filmen In the Valley of Elah). Sletta er ideell for krigføring med sin flate slette og oversiktlige høyder, og man kan godt forstå hvorfor noen ville føre krig her. Byen som ligger her, er spesiell med det at den har to byporter istedenfor en, som var det vanlige på denne tiden. Det er uvisst hvorfor.
Videre gikk turen til Gat, byen hvor ingen ringere enn Goliat er ifra. Gat ligger på en høyde som gir fin oversikt over alt i nærmeste omkrets (med sine imponerende 212 meter over havet). Her er det helt nylig funnet et avgudstempel med to søylefundament, og mest sannsynlig er dette templet hvor Samson endte sine dager. Her er det også funnet rester etter det store jordskjelvet som omtales i Amos 1:1, som må ha vært på 8 Richters skala og dateres til 863 f.Kr. I tillegg var det et tempelridderfort på denne høyden på 1100-tallet (som jeg dessverre ikke husker navnet på for øyeblikket). Dagen ble avsluttet med bading, jogging og god mat i Ashdod, en nydelig badeby som av en eller annen grunn ikke er oppdaget av turistene ennå og dermed har tynt befolkede strender.
Nå sitter vi ute og nyter den passelig varme augustkvelden mens vi blogger, spiller kort og hører på musikk. Hvor går turen i morgen? Det vet vi ikke, men å leve fra dag til dag passer oss veldig fint.
Dag 4 gikk turen til Gibea, Jeriko, Qumran og Dødehavet. Gibea er høyden hvor kong Saul i sin tid bygde sin bolig, hvor Vespasian slo leir før invasjonen av Jerusalem i år 70, og hvor kong Hussein av Jordan valgte å bygge sitt sommerpalass i 1964 (noe som ble ødelagt under seksdagerskrigen i 1967, og ruinene står ennå til skrekk og advarsel). Herfra har man også utsikt over til Vestbredden, og langt i det fjerne kan man skimte Ramallah. Langs ved grensa ser man også tydelig sikkerhetsgjerdet/muren (velg terminologi som passer din politiske ideologi) som skiller Vestbredden fra Israel.
Derfra kjørte vi til Jeriko (bildet), hvilket betyr at vi måtte kjøre innom de palestinske selvstyremyndighetenes territorium, også kjent som Palestina. Dermed har jeg vært i to land på denne turen. Jeriko ligger i ei gryte av en dal, ca 100-150 meter under havets overflate. Byen kan skimte med å være den byen i verden som har hatt lengst kontinuerlig befolkning, og de første innbyggerne bosatte seg her rundt 9.000-10.000 år tilbake i tid. Her finner man også ruiner av et Jeriko hvis ruiner dateres til rundt 1.400 f.Kr, noe som burde stemme godt overens med Israels inntog i landet. Jeriko kunne forøvrig skimte med 39 graders varme.
Etter Jeriko kjørte vi videre til verdens lavestliggende landfaste punkt, nemlig standen av Dødehavet (her finner man også The World's Lowest Bar ved -410 meters høyde). Mens noen dro rett til Dødehavet, dro noen av oss andre videre til Qumran, stedet hvor de berømte Dødehavsrullene ble funnet. Her ligger flere ruiner fra essenersamfunnets tid, og det hele er en særdeles fascinerende opplevelse (mer enn Dødehavet, når sant skal sies). Mannen som solgte billetter ved Qumran kommenterte forøvrig at han ikke likte nordmenn. Begrunnelse: Nordmenn er så utrolig anti-israelske (vel, han har jo absolutt et poeng der). Funnene ved Qumran er essensielle for å forstå videreføring og kopiering av gamle skrifter, og ligger i et utrolig unikt fjellandskap med flere naturlige huler. Anbefalt!
Dag 5, det vil si idag, har vi besøkt flere steder utenfor turistenes nysgjerrige øyne. De fleste utgravningene vi har besøkt er bare noen få år gamle. Først klatret vi opp og besøkte Shaarim (tror jeg?), en festningsby ved Elah-dalen hvor David sloss mot Goliat (og som har en sentral plass i filmen In the Valley of Elah). Sletta er ideell for krigføring med sin flate slette og oversiktlige høyder, og man kan godt forstå hvorfor noen ville føre krig her. Byen som ligger her, er spesiell med det at den har to byporter istedenfor en, som var det vanlige på denne tiden. Det er uvisst hvorfor.
Videre gikk turen til Gat, byen hvor ingen ringere enn Goliat er ifra. Gat ligger på en høyde som gir fin oversikt over alt i nærmeste omkrets (med sine imponerende 212 meter over havet). Her er det helt nylig funnet et avgudstempel med to søylefundament, og mest sannsynlig er dette templet hvor Samson endte sine dager. Her er det også funnet rester etter det store jordskjelvet som omtales i Amos 1:1, som må ha vært på 8 Richters skala og dateres til 863 f.Kr. I tillegg var det et tempelridderfort på denne høyden på 1100-tallet (som jeg dessverre ikke husker navnet på for øyeblikket). Dagen ble avsluttet med bading, jogging og god mat i Ashdod, en nydelig badeby som av en eller annen grunn ikke er oppdaget av turistene ennå og dermed har tynt befolkede strender.
Nå sitter vi ute og nyter den passelig varme augustkvelden mens vi blogger, spiller kort og hører på musikk. Hvor går turen i morgen? Det vet vi ikke, men å leve fra dag til dag passer oss veldig fint.
mandag, august 23, 2010
Next week in Jerusalem: Den andre og den tredje dag.
Israelsturen går strålende, bokstavlig talt: Solen skinner på oss som om den har som mål å ta livet av hver og en av oss, og det eneste som mangler er et sinnafjes (slik som solen har i Super Mario Bros. 3) før jeg kommer til å utbryte "The sun is trying to kill me!"
Nevertheless, så er været upåklagelig og temperaturene stort sett et sted mellom fantastisk deilig og uutholdelig varmt. Yr.no kan melde at alle stedene vi var i dag skimter med godt over 30 grader i morgen, så der har dere sånn ca hva vi har å forholde oss til. Nettene er heldigvis kjølige nok til at søvnmangel ikke er et alvorlig problem.
Dag 2, det vil si den andre dag på turen og den første dagen i Israel, tok vi turen innom Jerusalem. Jerusalem er Israels hovedstad, har over 750.000 innbyggere og har minst en 3.000 år gammel historie (uansett bibelsyn). Byen er dessuten en helligdom i seg selv for tre av verdens største religioner: Kristendom, jødedom og islam. Her fikk vi sett mye av både nytt og gammelt. Klagemuren er selvsagt et besøksmål i seg selv, og etter det vandret vi langs Kedron-dalen (Kedron var en elv på Jesu tid, men det er det ikke mye som viser nå i dag). Langs Kedron-dalen har man dessuten funnet mange graver av både prester og andre høytstående familier (se bildet over). Vi fikk også gått opp Oljeberget (i over 30 graders varme også her) og se panoramautsikten over Jerusalem. Utsikten og topografien i landet er ubeskrivelig annerledes alt annet jeg har sett, og må virkelig oppleves, religiøs eller ikke.
Dag 3, det vil si idag, har vært en reise i historiens Israel, langt utenfor allmennturismens øyne. Etter en undervisningstime om politiske skiftinger i Midt-Østen rundt 1200 f.Kr, bar det avsted i bilene til Tel Arad (bildet). Det hebraiske tel betyr forresten ruin, og ordet brukes dessuten om hauger som har blitt dannet gjennom århundrene som følger av bygging, riving, utjevning, nybygging, nye ruiner etc etc. Tel Arad ligger i ørkenlandskapet sør i Israel, og er dermed langt annerledes enn lavlandet mellom Tel Aviv og Jerusalem og Jerusalems fjellandskap. Her finner man en gammel kana'anittisk by fra 3.000-2.650 f.Kr, samt et fort som mest sannsynlig ble bygget under kong Salomos regjeringstid (dvs 900-tallet f.Kr). Tel Arad-festningen skiller seg ut på en særpreget måte: Det er det eneste stedet utenfor Jerusalem man har funnet skikkelig avgudstempel, bygget etter mønster av Salomos tempel.
Etterpå det dro vi til Beersheba, også dette en gammel by fundert i det fjerde årtusen før Kristus. Her finner man store samlinger med ruiner samt en enorm sisterne. Her var også turens klart varmeste plass så langt: Den ene bilen målte over 37 grader. Til slutt tok vi turen til Ashkelon, hvor man finner en velbevart byport fra kana'aneisk tid. Turen ble også her avsluttet med en dukkert i Middelhavet (noe mer enn en dukkert fikk vi ikke lov til pga sterke understrømmer), før vi satte oss i bilen og kjørte tilbake i retning Jerusalem (som vi bor utenfor).
For de som forøvrig ikke har fått det med seg, så er vi i Israel i forbindelse med faget Israels historie og arkeologi på Fjellhaug. Så langt koser vi oss, og jeg for min del har lært mye.
(Bilder kommer det mer av etterhvert, når jeg får noen av Per Olav eller Svenni).
søndag, august 22, 2010
Next week in Jerusalem: Den første dag.
Fra den første reisedagen er det egentlig ikke så mye å melde. Det var nettopp det som skjedde: Reising. Til gjengjeld foregikk den helt uten dramatikk (med mindre man har lyst til å lage drama ut av at vi måtte skifte gate på Gardermoen, vel å merke). Folk kom med, folk virker til å være i godt humør og reisen var avslappende.
Kl 03:10 landet vi på Ben Gurion i Tel Aviv. Her ventet vi en time på vår danske instruktør og hans elev. Så kjørte vi til middelhavet, spiste frokost og badet (selv gadd jeg ikke; badetøyet lå nederst i sekken). Et par timer med søvn senere er jeg klar for først døgn i selve Israel. Dette virker så langt svært lovende.
Kl 03:10 landet vi på Ben Gurion i Tel Aviv. Her ventet vi en time på vår danske instruktør og hans elev. Så kjørte vi til middelhavet, spiste frokost og badet (selv gadd jeg ikke; badetøyet lå nederst i sekken). Et par timer med søvn senere er jeg klar for først døgn i selve Israel. Dette virker så langt svært lovende.
lørdag, august 21, 2010
Next week in Jerusalem: Den kommende uka.
Et nytt studieår er i full gang på Fjellhaug. Og for ordens skyld, så har jeg nå begynt på første året av masterstudiet. Leiligheten er stort sett ferdig oppusset, og innvielsesfesten er vel overstått. Torsdag-fredag var vi dessuten på den årlige bli-kjent-turen til Nordmarkskapellet, og jeg må si at jeg synes årets kull (både på bibelskolen og misjonshøgskolen forøvrig) virker både interessant og morosamt.
Men jeg får nok vente litt til med å bli bedre kjent med dem. Det har seg slik at i kveld reiser M4 (altså min klasse) til Israel på studietur i forbindelse med faget Israels historie og arkeologi. Her blir vi frem til mandags kveld, og skal i løpet av turen studere både den ene og den andre ruinen. For mitt vedkommende blir dette første gang jeg setter foten i det lovede land, og det knytter seg dermed ikke mindre spenning til turen av den grunn.
Datamaskinen blir medbrakt, og forhåpentligvis blir det noe å skrive hjem om i løpet av uka som kommer. I mellomtiden: Shalom!
Men jeg får nok vente litt til med å bli bedre kjent med dem. Det har seg slik at i kveld reiser M4 (altså min klasse) til Israel på studietur i forbindelse med faget Israels historie og arkeologi. Her blir vi frem til mandags kveld, og skal i løpet av turen studere både den ene og den andre ruinen. For mitt vedkommende blir dette første gang jeg setter foten i det lovede land, og det knytter seg dermed ikke mindre spenning til turen av den grunn.
Datamaskinen blir medbrakt, og forhåpentligvis blir det noe å skrive hjem om i løpet av uka som kommer. I mellomtiden: Shalom!
onsdag, august 18, 2010
Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge
Hva var det som gjorde Ron Gilbert, Dave Grossman og Tim Schafer til store navn i spillbransjen tidlig på 90-tallet? Monkey Island-serien, selvfølgelig. Hvordan gjør man den klassiske magien de skapte mest mulig tilgjengelig for en ny generasjon spillere? Ved å lage en nyversjon som tilpasser spillet til dagens standard, selvsagt. I fjor gjorde de dette med det første spillet i Monkey Island-serien. Med tanke på at oppfølgeren, LeChuck's Revenge, av mange er regnet som tidenes beste pek-og-klikkspill, var det bare et spørsmål om tid før en nyversjon av denne også ble laget.
Heldigvis ble ikke ventetiden lang, uten at kvaliteten ser ut til å ha lidd av den grunn.
Yoho, Yoho, A Pirate's Life for Me!
Monkey Island-spillene trenger knapt noen videre introduksjon. Eventyrspillene om wannabe-piraten Guybrush Threepwoods eskapader i Karibien står for mange som kremen av hva pek-og-klikksjangeren kan tilby. Med en absurd humor, intrikate men morsomme gåter av «åh, selvfølgelig»-typen og sjarmerende sjørøversetting på de fjerne hav, har spillene for lengst skrevet seg inn i spillhistorien. Dette er sjørøverhistorier slik vi liker dem: Ikke med feige pirater med speedbåter i Adenbukta, men med sære klær, trebein, store hatter som overgår kongefamilien en god gang og et vokabular hvor stavelsen ARRR forekommer oftere enn ordet monstermaster gjør i media i disse dager.
Etter begivenhetene i det første spillet er Guybrush nok en gang på sjørøvertokt. Denne gangen jakter han på den sagnomsuste skatten Big Whoop, samtidig som han forteller (sjø)røverhistorien om den gang han overvant spøkelsespiraten LeChuck (en historie spillerne kjenner fra forrige spill). Men LeChuck viser seg å slettes ikke være så død (i den grad spøkelser kan dø) som Guybrush skulle tro. Ved hjelp av voodoo har LeChuck gjenoppstått som en zombie, og piratkongen er ute etter hevn. På toppen av det hele kommer ikke Guybrush seg bort fra Scabb Island på grunn av LeChucks høyre hånd Largo og hans kontroll over øya (også kjent som The Largo Embargo). Dermed må Guybrush finne kreative løsninger for å komme seg unna Largo og LeChuck, slik at han kan seile frem og tilbake på de karibiske øyer for å lete etter skattekart, verktøy av ymse slag, gamle galleonsfigurer på havets bunn og voodoodukker.
Lekre forbedringer
Som i fjorårets gjenutgivelse av det første spillet i serien, tilbyr LucasArts en nyversjon bygget direkte oppå den gamle. Med et kjapt tastetrykk kan man veksle mellom de to versjonene, slik at man kan spille gjennom hele spillet i dets originale versjon. Forskjellen mellom de to versjonene handler først og fremst om spillmekanikk og utseende. Nyversjonen tilbyr også visse referanser til nyere LucasArts-spill som Grim Fandango og Day of the Tentacle, noe som naturligvis var umulig med originalutgaven (ettersom disse spillene kom ut etter Monkey Island 2).
Kontrollsystemet har gjennomgått en kraftig forbedring siden forgjengeren. Gjenutgivelsen av det første spillet hadde en noe kronglete kontroll som krevde memorering av flere hurtigtaster på tastaturet. I oppfølgeren er alt man trenger en datamus med scroll, noe som gjør kontrollsystemet betraktelig lettere enn å begynne å fikle med tastaturet for å velge de rette handlingene. I tillegg har den valgfrie hjelp/hintfunksjonen blitt forbedret, og for spillere som er rustne eller uerfarne med eventyrsjangeren bør dette ønskes hjertelig velkommen.
Den grafiske stilen i Monkey Island 2 SE har, i likhet med kontrollene, blitt enda bedre enn fjorårets utgivelse. Den er skarpere, fyldigere, mer raffinert og kler spillet enda bedre. Karakteranimasjonene og -bevegelsene er finpusset ytterligere, og utviklerne har gjort seg flid med å få den visuelle stilen til å se så levende og detaljert ut som mulig. Dette merkes særlig på karakterenes bevegelser. Med sin maleriske stil har LucasArts gjort Monkey Island ikke bare til et morsomt spill, men også et vakkert spill.
Lytt og le, landkrabber!
Humor er essensen i Monkey Island 2, slik den alltid har vært i serien. Det serveres filosofiske nøtter fra Østen med en ny vri, tungekrøll med uventede vendinger og gåter av det mest absurde slaget. Oppgaveløsingen er av tilsvarende karakter, med kreative og morsomme utfordringer. Særlig morsomt blir det når man ser at Pirates of the Caribbean har blåkopiert Monkey Islands løsning for hvordan man rømmer fra et fengsel (løsningen involverer en hund med nøkler og et skjelettbein). Useriøsiteten sitter som støpt, samtidig som det aldri blir slibrig eller banalt. I lengden kan det kanskje bli for mye av det gode, et problem som lett lar seg løse ved å spille spillet i mindre porsjoner av gangen. Humoren har kanskje blitt noe nedslitt med årene, men i all hovedsak er dette fremdeles svært underholdende og betraktelig bedre enn mye annet i spillbransjen.
Lyden sørger også for å gi deg en god opplevelse. Musikken er tro mot originalen og stemningsskapende. Spillet krydres på lekkert vis med underholdende stemmeskuespill, hvor bl.a. veteranen Phil LaMarr (kjent som bl.a. Hermes i Futurama og Vamp i Metal Gear Solid) i rollen som Captain Dread sørger for at smilet aldri er langt unna. Dessverre har stemmeskuespillet også sneket seg med i den gamle utgaven, noe som senker nostalgifaktoren betraktelig.
Det som derimot ikke er beklagelig, er kommentarsporet man kan skru på ved flere anledninger. Her forteller Dave, Tim og Ron om minner ved produksjonen av det originale spillet, tekniske detaljer og diverse andre godbiter. For et spill av denne typen er dette svært passende, og ikke minst er det lærerikt både for gamle og nye gamere.
Kast loss!
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge viser seg å være et like underholdende spill den dag i dag, og har med Special Edition fått en velfortjent oppussing. Med en nydelig grafikk, storslått humor, krevende oppgaver og stemningsfult lydspor kan Monkey Island 2 SE fort vise seg å være bedre tidsfordriv enn å selv faktisk reise til Karibien. Et seilas med Guybrush hvor dere røver til skuta er stappende full av saltmat og søtmat og penger og gull er herved anbefalt.
Score: 8/10
Heldigvis ble ikke ventetiden lang, uten at kvaliteten ser ut til å ha lidd av den grunn.
Yoho, Yoho, A Pirate's Life for Me!
Monkey Island-spillene trenger knapt noen videre introduksjon. Eventyrspillene om wannabe-piraten Guybrush Threepwoods eskapader i Karibien står for mange som kremen av hva pek-og-klikksjangeren kan tilby. Med en absurd humor, intrikate men morsomme gåter av «åh, selvfølgelig»-typen og sjarmerende sjørøversetting på de fjerne hav, har spillene for lengst skrevet seg inn i spillhistorien. Dette er sjørøverhistorier slik vi liker dem: Ikke med feige pirater med speedbåter i Adenbukta, men med sære klær, trebein, store hatter som overgår kongefamilien en god gang og et vokabular hvor stavelsen ARRR forekommer oftere enn ordet monstermaster gjør i media i disse dager.
Etter begivenhetene i det første spillet er Guybrush nok en gang på sjørøvertokt. Denne gangen jakter han på den sagnomsuste skatten Big Whoop, samtidig som han forteller (sjø)røverhistorien om den gang han overvant spøkelsespiraten LeChuck (en historie spillerne kjenner fra forrige spill). Men LeChuck viser seg å slettes ikke være så død (i den grad spøkelser kan dø) som Guybrush skulle tro. Ved hjelp av voodoo har LeChuck gjenoppstått som en zombie, og piratkongen er ute etter hevn. På toppen av det hele kommer ikke Guybrush seg bort fra Scabb Island på grunn av LeChucks høyre hånd Largo og hans kontroll over øya (også kjent som The Largo Embargo). Dermed må Guybrush finne kreative løsninger for å komme seg unna Largo og LeChuck, slik at han kan seile frem og tilbake på de karibiske øyer for å lete etter skattekart, verktøy av ymse slag, gamle galleonsfigurer på havets bunn og voodoodukker.
Lekre forbedringer
Som i fjorårets gjenutgivelse av det første spillet i serien, tilbyr LucasArts en nyversjon bygget direkte oppå den gamle. Med et kjapt tastetrykk kan man veksle mellom de to versjonene, slik at man kan spille gjennom hele spillet i dets originale versjon. Forskjellen mellom de to versjonene handler først og fremst om spillmekanikk og utseende. Nyversjonen tilbyr også visse referanser til nyere LucasArts-spill som Grim Fandango og Day of the Tentacle, noe som naturligvis var umulig med originalutgaven (ettersom disse spillene kom ut etter Monkey Island 2).
Kontrollsystemet har gjennomgått en kraftig forbedring siden forgjengeren. Gjenutgivelsen av det første spillet hadde en noe kronglete kontroll som krevde memorering av flere hurtigtaster på tastaturet. I oppfølgeren er alt man trenger en datamus med scroll, noe som gjør kontrollsystemet betraktelig lettere enn å begynne å fikle med tastaturet for å velge de rette handlingene. I tillegg har den valgfrie hjelp/hintfunksjonen blitt forbedret, og for spillere som er rustne eller uerfarne med eventyrsjangeren bør dette ønskes hjertelig velkommen.
Den grafiske stilen i Monkey Island 2 SE har, i likhet med kontrollene, blitt enda bedre enn fjorårets utgivelse. Den er skarpere, fyldigere, mer raffinert og kler spillet enda bedre. Karakteranimasjonene og -bevegelsene er finpusset ytterligere, og utviklerne har gjort seg flid med å få den visuelle stilen til å se så levende og detaljert ut som mulig. Dette merkes særlig på karakterenes bevegelser. Med sin maleriske stil har LucasArts gjort Monkey Island ikke bare til et morsomt spill, men også et vakkert spill.
Lytt og le, landkrabber!
Humor er essensen i Monkey Island 2, slik den alltid har vært i serien. Det serveres filosofiske nøtter fra Østen med en ny vri, tungekrøll med uventede vendinger og gåter av det mest absurde slaget. Oppgaveløsingen er av tilsvarende karakter, med kreative og morsomme utfordringer. Særlig morsomt blir det når man ser at Pirates of the Caribbean har blåkopiert Monkey Islands løsning for hvordan man rømmer fra et fengsel (løsningen involverer en hund med nøkler og et skjelettbein). Useriøsiteten sitter som støpt, samtidig som det aldri blir slibrig eller banalt. I lengden kan det kanskje bli for mye av det gode, et problem som lett lar seg løse ved å spille spillet i mindre porsjoner av gangen. Humoren har kanskje blitt noe nedslitt med årene, men i all hovedsak er dette fremdeles svært underholdende og betraktelig bedre enn mye annet i spillbransjen.
Lyden sørger også for å gi deg en god opplevelse. Musikken er tro mot originalen og stemningsskapende. Spillet krydres på lekkert vis med underholdende stemmeskuespill, hvor bl.a. veteranen Phil LaMarr (kjent som bl.a. Hermes i Futurama og Vamp i Metal Gear Solid) i rollen som Captain Dread sørger for at smilet aldri er langt unna. Dessverre har stemmeskuespillet også sneket seg med i den gamle utgaven, noe som senker nostalgifaktoren betraktelig.
Det som derimot ikke er beklagelig, er kommentarsporet man kan skru på ved flere anledninger. Her forteller Dave, Tim og Ron om minner ved produksjonen av det originale spillet, tekniske detaljer og diverse andre godbiter. For et spill av denne typen er dette svært passende, og ikke minst er det lærerikt både for gamle og nye gamere.
Kast loss!
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge viser seg å være et like underholdende spill den dag i dag, og har med Special Edition fått en velfortjent oppussing. Med en nydelig grafikk, storslått humor, krevende oppgaver og stemningsfult lydspor kan Monkey Island 2 SE fort vise seg å være bedre tidsfordriv enn å selv faktisk reise til Karibien. Et seilas med Guybrush hvor dere røver til skuta er stappende full av saltmat og søtmat og penger og gull er herved anbefalt.
Score: 8/10
torsdag, august 12, 2010
Om moderne inngangsporter til klassisk filosofi.
Å bruke populærkulturen til å formidle sitt budskap burde ikke være noe ukjent fenomen. Innenfor kristne kretser har organisasjonen Damaris spesialisert seg på nettopp dette, og personlig er jeg veldig stor fan av fremgangsmåten.
Nå ser det også ut til at akademia i USA har forstått verdien av fremgangsmåten, skal vi tro BBC. Flere filosofiklasser i USA tar nå for seg tegneserie-mediet som inngangsport til filosofiske tankeretninger og ideer. Ikke overraskende er det amerikanske tegneserier som Spider-Man, Watchmen og Batman som står i sentrum, og særlig Batman VS Joker-problematikken ("hvorfor tar ikke bare Batman livet av Joker først som sist?") er en fin innledning til å diskutere Kants deontologiske teori.
Filosofiprofessorene mener selv at det de gjør slettes ikke er noe revolusjonerende, men tvert imot en del av filosofiens grunnprinsipp: Å snakke til mennesker på deres premisser slik at de forstår.
Så spørs det da om ex.phil-lærerne på Fjellhaug og MF er klare til å ta opp trendene fra USA og forsøke noe lignende på norsk. Kanskje med utgangspunkt i norsktegnede Fantomet-historier eller med basis i Asbjørnsen og Moe?
Kilde: BBC
Nå ser det også ut til at akademia i USA har forstått verdien av fremgangsmåten, skal vi tro BBC. Flere filosofiklasser i USA tar nå for seg tegneserie-mediet som inngangsport til filosofiske tankeretninger og ideer. Ikke overraskende er det amerikanske tegneserier som Spider-Man, Watchmen og Batman som står i sentrum, og særlig Batman VS Joker-problematikken ("hvorfor tar ikke bare Batman livet av Joker først som sist?") er en fin innledning til å diskutere Kants deontologiske teori.
Filosofiprofessorene mener selv at det de gjør slettes ikke er noe revolusjonerende, men tvert imot en del av filosofiens grunnprinsipp: Å snakke til mennesker på deres premisser slik at de forstår.
"This is what philosophy has tried to do from the very beginning," [William Irwin, a philosophy professor at King's College in Pennsylvania] says. "Philosophy starts with Socrates in the streets of Athens taking his message to the people and speaking in their language - agricultural analogies and common mythology."
Så spørs det da om ex.phil-lærerne på Fjellhaug og MF er klare til å ta opp trendene fra USA og forsøke noe lignende på norsk. Kanskje med utgangspunkt i norsktegnede Fantomet-historier eller med basis i Asbjørnsen og Moe?
Kilde: BBC
tirsdag, august 10, 2010
Super Mario Galaxy 2
Hvordan følger man opp ett av tidenes beste plattformspill? De fleste ville kjørt en oppfølger som følger i akkurat samme fotspor uten å gjøre noen særlige endringer. Og ved første øyekast får man inntrykk av at Nintendo har gjort nettopp dette med Super Mario Galaxy 2.
Heldigvis kan man ta feil av førsteinntrykk. Super Mario Galaxy 2 viser fort at man må lære noen å kjenne før man kan få det fulle, hele og brede inntrykk av dem. Først da kan man kjenne på gleden over vennskapet i all dets fylde.
Samme gamle oppskrift
Historien i Super Mario Galaxy var ikke akkurat av det dype, komplekse eller episke slaget, men det var i det minste en slags historie der som fungerte som et fint bakteppe for spillet. I Super Mario Galaxy 2 kan du bare glemme alt som har med historie å gjøre. Prinsesse Peach er kidnappet, så redd henne! Formelen har vært den samme i 25 år nå (Super Mario Bros. kom ut i 1985), og Nintendo trenger derfor ikke å late som at de presenterer noe revolusjonerende på denne fronten i dette spillet. Likevel savner jeg et forsøk på å skape en dugelig historie, men savnet er uansett ikke særlig stort. Spillet står stødig nok på fundamentet uansett.
Forgjengeren fungerer som selve fundamentet for Super Mario Galaxy, og utvikler Shigeru Miyamoto har kommentert at toeren er spekket full av ideene de ikke fikk plass til i eneren. Har du spilt eneren, vet du dermed i veldig stor grad hva du kan forvente. Fly rundt til forskjellige verdener/galakser/planeter (stryk det som passer minst), fullfør en oppgave eller løp deg gjennom en haug av hindre og samle stjerner. Pynt det hele med vakker, klar og fargerik grafikk, og sleng på litt lek med fysikk og gravitasjon oppi det hele, så har du i bunn og grunn en særdeles underholdende oppskrift som fungerer like godt nå som for to år siden.
Nye tilskudd
Noe er likevel nytt. For det første er galaksene betraktelig mindre enn i forgjengeren. Mens en galakse i eneren kunne romme fem-seks stjerner, har toeren maks tre stjerner per galakse. Det totale antallet ordinære stjerner i spillet har likevel ikke endret seg (120 stjerner), og dette betyr at Super Mario Galaxy 2 har mange og svært varierte verdener. Og variasjon og fantasi skorter det ikke på. I det ene øyeblikket sklir man på isen i en snøfylt verden, for så å befinne seg i en galakse hvor bakkemønsteret endrer seg i takt med musikken i det neste. Som vanlig vet dessuten Nintendo å verdsette gamle fans, og gamle travere kommer til å kose seg glugg ihjel med galakser basert på gamle Mariospill.
For det andre introduserer Super Mario Galaxy 2 Yoshi som din samarbeidspartner, noe som begynner å bli noen år siden sist. Som vanlig kan den grønne dinosauren svelge fiender og spise alt som kommer i hans vei. Noen ganger må han bruke tungen som en liane alá Tarzan (eller pisk alá Indiana Jones) for å slenge seg fra krok til krok, mens andre ganger må Yoshi spise mat som påvirker hans fysiologiske egenskaper. En chilipepper får Yoshi til å løpe avgårde i fyr og flamme, mens et blåbær får ham til å blåse seg opp som en ballong og fyke til værs. Dette skaper den største variasjonen i forhold til forløperen, og Super Mario Galaxy 2 gir oss det beste og koseligste samarbeidet mellom Mario og Yoshi verden har sett siden Super Mario Worlds dager.
Småplukk til glede og sorg
I Super Mario Galaxy var det få irritasjonsmoment, men ett av dem var kameravinklene, som kunne være kranglevorne. Dette har Nintendo tatt til seg, og problemet er så å si fraværende i Super Mario Galaxy 2. Det er svært få situasjoner hvor kameraet ikke gjør som du vil, med det resultat at man styrter i døden som følger av lite kontroll.
Musikken har på sin side fått en liten nedjustering sammenlignet med forgjengeren. La det være klart: Musikken er ikke dårlig. Den er bare ikke like god som den var i eneren. Dette skyldes hovedsaklig mangelen på gode, originale tema og den høye gjenbruken av musikk fra det første spillet. Det musikken i toeren derimot er best på er orkesterversjoner av kjente, gamle og klassiske Mariolåter, samt bruken av musikk for å påvirke galaksenes oppførsel og fysikk. Nydelig musikk med fullt orkester får man uansett også denne gangen.
At Rosalina, den fagre prinsessa fra forrige spill, ikke er med denne gangen vil sikkert være til stor sorg for noen, men har ellers ingen innvirkning på spillet i seg selv.
Quod Erad Demonstrandum
Faktum og summa summarum er det at Super Mario Galaxy 2 er et skoleeksempel på hvordan man skal lage et underholdende spill med appell til både store og små. Det er enkelt å lære, uten å bli for enkelt (enkelte verdener er nærmest klin umulige å klare). Det er lekende, uten å bli altfor barnslig. Det er moro, uten å bli bisarrt, sært eller internt. Det er rett og slett 2010s beste eksempel på hva spill skal være, og noe andre spillstudio burde se på og lære av.
Mario er fremdeles kongen på spillhaugen. Takk og lov for det.
Score: 10/10
Heldigvis kan man ta feil av førsteinntrykk. Super Mario Galaxy 2 viser fort at man må lære noen å kjenne før man kan få det fulle, hele og brede inntrykk av dem. Først da kan man kjenne på gleden over vennskapet i all dets fylde.
Samme gamle oppskrift
Historien i Super Mario Galaxy var ikke akkurat av det dype, komplekse eller episke slaget, men det var i det minste en slags historie der som fungerte som et fint bakteppe for spillet. I Super Mario Galaxy 2 kan du bare glemme alt som har med historie å gjøre. Prinsesse Peach er kidnappet, så redd henne! Formelen har vært den samme i 25 år nå (Super Mario Bros. kom ut i 1985), og Nintendo trenger derfor ikke å late som at de presenterer noe revolusjonerende på denne fronten i dette spillet. Likevel savner jeg et forsøk på å skape en dugelig historie, men savnet er uansett ikke særlig stort. Spillet står stødig nok på fundamentet uansett.
Forgjengeren fungerer som selve fundamentet for Super Mario Galaxy, og utvikler Shigeru Miyamoto har kommentert at toeren er spekket full av ideene de ikke fikk plass til i eneren. Har du spilt eneren, vet du dermed i veldig stor grad hva du kan forvente. Fly rundt til forskjellige verdener/galakser/planeter (stryk det som passer minst), fullfør en oppgave eller løp deg gjennom en haug av hindre og samle stjerner. Pynt det hele med vakker, klar og fargerik grafikk, og sleng på litt lek med fysikk og gravitasjon oppi det hele, så har du i bunn og grunn en særdeles underholdende oppskrift som fungerer like godt nå som for to år siden.
Nye tilskudd
Noe er likevel nytt. For det første er galaksene betraktelig mindre enn i forgjengeren. Mens en galakse i eneren kunne romme fem-seks stjerner, har toeren maks tre stjerner per galakse. Det totale antallet ordinære stjerner i spillet har likevel ikke endret seg (120 stjerner), og dette betyr at Super Mario Galaxy 2 har mange og svært varierte verdener. Og variasjon og fantasi skorter det ikke på. I det ene øyeblikket sklir man på isen i en snøfylt verden, for så å befinne seg i en galakse hvor bakkemønsteret endrer seg i takt med musikken i det neste. Som vanlig vet dessuten Nintendo å verdsette gamle fans, og gamle travere kommer til å kose seg glugg ihjel med galakser basert på gamle Mariospill.
For det andre introduserer Super Mario Galaxy 2 Yoshi som din samarbeidspartner, noe som begynner å bli noen år siden sist. Som vanlig kan den grønne dinosauren svelge fiender og spise alt som kommer i hans vei. Noen ganger må han bruke tungen som en liane alá Tarzan (eller pisk alá Indiana Jones) for å slenge seg fra krok til krok, mens andre ganger må Yoshi spise mat som påvirker hans fysiologiske egenskaper. En chilipepper får Yoshi til å løpe avgårde i fyr og flamme, mens et blåbær får ham til å blåse seg opp som en ballong og fyke til værs. Dette skaper den største variasjonen i forhold til forløperen, og Super Mario Galaxy 2 gir oss det beste og koseligste samarbeidet mellom Mario og Yoshi verden har sett siden Super Mario Worlds dager.
Småplukk til glede og sorg
I Super Mario Galaxy var det få irritasjonsmoment, men ett av dem var kameravinklene, som kunne være kranglevorne. Dette har Nintendo tatt til seg, og problemet er så å si fraværende i Super Mario Galaxy 2. Det er svært få situasjoner hvor kameraet ikke gjør som du vil, med det resultat at man styrter i døden som følger av lite kontroll.
Musikken har på sin side fått en liten nedjustering sammenlignet med forgjengeren. La det være klart: Musikken er ikke dårlig. Den er bare ikke like god som den var i eneren. Dette skyldes hovedsaklig mangelen på gode, originale tema og den høye gjenbruken av musikk fra det første spillet. Det musikken i toeren derimot er best på er orkesterversjoner av kjente, gamle og klassiske Mariolåter, samt bruken av musikk for å påvirke galaksenes oppførsel og fysikk. Nydelig musikk med fullt orkester får man uansett også denne gangen.
At Rosalina, den fagre prinsessa fra forrige spill, ikke er med denne gangen vil sikkert være til stor sorg for noen, men har ellers ingen innvirkning på spillet i seg selv.
Quod Erad Demonstrandum
Faktum og summa summarum er det at Super Mario Galaxy 2 er et skoleeksempel på hvordan man skal lage et underholdende spill med appell til både store og små. Det er enkelt å lære, uten å bli for enkelt (enkelte verdener er nærmest klin umulige å klare). Det er lekende, uten å bli altfor barnslig. Det er moro, uten å bli bisarrt, sært eller internt. Det er rett og slett 2010s beste eksempel på hva spill skal være, og noe andre spillstudio burde se på og lære av.
Mario er fremdeles kongen på spillhaugen. Takk og lov for det.
Score: 10/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)