onsdag, mars 31, 2010

Live from Africa: And now, sports.

Selv om vi er på Fjellhaugpraksis sammen, er det av og til godt å gjøre ting hver for seg. Ikke minst dersom turdeltakernes behov og ønsker er varierte. Så idag, når sola krøp fram, valgte Kristoffer å bli igjen på tomta og bade mens jeg dro for å ta et slag golf.

Den første golfbanen jeg prøvde, Karen Country Club, var dessverre bare members only. Men heldigvis visste drosjesjåføren om en annen bane, Ngong Golf Club, som ikke er langt unna. Banen er ytterst spesiell, da den er bygget inni en travbane (eller kanskje er det travbanen som er bygget rundt?). Det er en vakker nihullsbane på ca 3 km og en samlet par på 35. Prisen for å gå er ikke stor (700 shilling), og leie av utstyr og caddie koster heller ikke skjorta av deg. Det er fint å være norsk i Kenya, ja.

Resultatet? Tja, kom etterhvert ut av tellinga. Veldig typisk Ingar-runde: De gode slagene var gode, de dårlige var forferdelig dårlige. Dagens slag var likevel utslaget på siste hullet (par 5), som gikk omtrent 170 meter (gikk hullet på seks slag).

Utsikten fra siste utslagshull (hull 9 og 18). Klubbhuset i det fjerne.

Grønt, frodig og vakkert.

Caddien Ken og Samuel, en av to spillere som gikk delvis foran og delvis bak meg.

Jeg har dessuten fått en forkjærlighet for den ginger ale man får kjøpt her i landet. Deilig etter en tøff runde.

This is Ingar Takanobu Hauge, reporting live from Nairobi, Kenya.

mandag, mars 29, 2010

Muramasa: The Demon Blade.


For å opprettholde en viss form for normalitet, legger jeg ut en sak jeg skrev før jeg dro. Det trengs.

Det finnes spill her i verden jeg mener alle burde like. Det finnes spill som er av en slik karakter at dersom du ikke liker dem eller tvers gjennom misliker dem, da synes jeg du er et dårlig menneske. Eller rette sagt, et dårligere menneske enn visse andre. En person som vet å verdsette spillperler som Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario eller Uncharted er i mine øyne en person jeg kan verdsette, stole på og like i større grad enn en person som ikke liker dem.

Muramasa: The Demon Blade er på den andre siden et spill jeg har stor forståelse for at noen ikke vil like. Spillets målgruppe er helt klart mindre blant det vestlige publikum enn ved en del andre spill. Det betyr likevel ikke at spillet er dårlig, tvert imot: Muramasa: The Demon Blade er en kunsterisk perle med en svært vakker grafisk stil, et underholdende gameplay og som er dypt forankret i japansk kultur, folklore og historie.


Eventyr i shogunatets tid.
I 1500-tallets Japan levde det en sverdsmed som i ettertid skulle få legendestatus. Hans navn var Muramasa. Det ble sagt at selv om hans sverd var av unik kvalitet og hans kampstil overlegen, ble han etterhvert så gal at denne galskapen kom til å ta bolig i sverdene hans. Muramasa-sverd fikk et rykte på seg av å ha en egen vilje som tørstet etter blod og død, og som ville føre sverdets eier inn i galskap.

Når spillets handling tar til, befinner vi oss i Genroku-tidsepoken, som var på slutten av 1600-tallet. Muramasa har for lengst gått i graven, men fortsetter å smi nye sverd i underverdenen til dem som kan tilfredsstille deres blodtørst. Vi følger to historier i spillet. Den første handler om den tilhørighetsløse ninjaen Kisuke, som lider av hukommelsestap men blir likevel forfulgt av sin gamle ninjaklan med beskyldninger om forræderi. Den andre historien forteller om Momohime, ei prinsesse som nylig har fått hele sin familie drept. Selv er hun også døden nær, men berger livet ved å bli besatt av ånden til Jinkuro Izuna, en brutal og hensynsløs fektemester. De to blir enige om å hjelpe hverandre ut for å oppnå sine mål.

Selv om historiene løper parallelt og foregår på mange av de samme stedene og byene, er de uavhengige av hverandre. Kisuke og Momohime dukker av og til tilfeldigvis opp i den andres historie, men aldri på noen måte som er sentral for handlingen. Her er det karakterenes egne skjebne som gjelder. Det er to spennende historier om vidt forskjellige personer som er villige til å trosse alle grenser for å oppnå sine mål, og deres ferd går over snødekte fjell, brennhete daler, korrupte templer, himmelriket og endog helvete. Momohimes historie er gjerne litt bedre fortalt enn Kisukes, men begge historiene er helt klart spillverdige.

Helt vellykket er likevel ikke historiefortellingen, og denne kunne nok stått mer i fokus i spillet enn det den gjør. Det meste av historien får man som regel vite rett før og rett etter en bosskamp, hvor man blir vitne til dialogsekvenser. Historien er som sagt spennende og god, men den kunne gjerne vært enda bedre.


En kulturell og grafisk skjønnhet.
Muramasa: The Demon Blade er på mange måter et klassisk plattformspill i ny drakt. Figurene og bakgrunnene er gjengitt i vakker tredimensjonal drakt, mens karakterene beveger seg fra den ene siden av skjermen til den andre. For Muramasa: The Demon Blade sin del fungerer dette meget bra, selv om det til tider kan bli mye løping frem og tilbake over landskap man har krysset tidligere. Et teleporteringssystem aktiveres først når du har gjennomført spillet, og kommer derfor litt i det seneste laget. Likevel gjør det ikke all verdens, ettersom hver av historiedelene varer under ti timer hver. Dessuten er det svært vakre landskap man får skue utover idet en løper gjennom kornåkrene.

For ett av de sterkeste kortene Muramasa: The Demon Blade har å skimte med, er den grafiske stilen. Både landskapene og karakterene er gjengitt med en malerisk stil som minner om klassisk japansk kunst. Spillere som kjenner spill som Okami og Odin Sphere (det forrige store spillet til Muramasas produsent, Vanillaware) har en liten pekepinn om hva de går til. Ved å ta slike grep om grafikken fremfor å satse på pikselpussing oppnår man en tidløs stil som kan nytes selv lenge etter spillets utgivelse. Klare sterke farger, imponerende landskap og tidsriktig skildring av arkitektur og klesdrakt bidrar til å gjøre Muramasa: The Demon Blade til et vakkert ninjaeventyr.

Et annet herlig element ved Muramasa: The Demon Blade er hvordan japansk kultur, folklore og mytologi er vevd inn i dette flotte kunststykket. Underveis kjemper man mot vesener fra japanske eventyr og gudefortellinger, som kappa, tengu, oni, yuki-onna og endatil guder. Dette kommer i tillegg til mer ''dagligdagse'' fiender som ninjaer, munker og samuraier. Både Kisuke og Momohime har dessuten hver sin reve-ånd i kvinneskikkelse (kitsune) som assisterer dem på ferden. Men ikke bare mytologien får sitt utspill i spillet: De mest observante sjeler vil også registrere haiku-dikt og endatil en referanse til rakugo-skuespill.


Sverdkunst og språkkunst.
Gjennom spillets gang kan Muramasa smi nye sverd for deg. Dette skjer ved at man samler sjeler (som opptrer som grønne flammer rundt omkring i landskapet) og har nok personlig åndskraft til å benytte seg av sverdet (åndskraft samler man ved å spise sunn, god og tradisjonell japansk mat). Andre sverd kan kun vinnes ved å felle bosskarakterene. Sverdene deles inn i langsverd og kortsverd, begge med sine karakteristiske fordeler og ulemper. Hvert sverd har dessuten et spesialangrep som bruker noe av åndskraften som bor i sverdet. Når åndskraften når null, som følger av overbruk eller for mye parering, går sverdet i stykker, hvorpå man må velge et nytt sverd mens man venter på at det første sverdet skal reparere seg selv. Idet man velger et nytt sverd utløses også et spesialangrep som kutter alle fiender i skjermbildet, så å bytte sverd når kampens hete er på sitt verste kan være strategisk. Man kan til enhver tid ha tre sverd klare, og spillet tilbyr tilsammen 108 sverd. Det er med andre ord stort rom for variasjon.

Selve kampene i spillet er ukompliserte. Når fiender nærmer seg går man automatisk inn i kampmodus, som avsluttes når alle fiendene er felt. Man får erfaringspoeng og diverse objekter som følger av kampene. Å kjøre en lang rekke med komboer gir dessuten ekstra erfaringspoeng, og det gjelder å skape glidende kampsekvenser som flyter fra den ene fienden til den andre. Dette gjelder også under bosskampene, som er store og krever lang tid og konsentrasjon. Kontrollsystemet gjør det enkelt å kontrollere karakteren din i kamp, selv om faren for knappemosing ofte er faretruende nær. Spillet benytter seg nemlig ikke av Wiimotes bevegelsessensorer, da det skal kunne spilles med Classic Controller like lett som med Wiimote, og dette er ett av de største tiltalepunktene mot Muramasa: The Demon Blade.

En annen innvending man også kan rette mot Muramasa: The Demon Blade, er at oversettelsen ikke er den beste spillverden har sett. Til tider er det gode poeng og endog noen historiesentrale poeng som forsvinner i den engelske underteksten. Den gamle og erverdige formen av japansk som benyttes i spillet kommer heller ikke frem i den relativt platte og dagligdagse oversettelsen. For de som ikke skjønner et kløyva ord japansk har dette naturligvis lite eller ingenting å si, men de som forstår seg på språket vil trolig flire og le et par ganger mer enn de som ikke kan det.


Ninjamoro for de utvalgte.
I disse God of War III-dager er det mye fokus på gresk mytologi i spillmiljøet. Dersom det skulle friste med et avbrekk fra denne, er japansk mytologi et svært godt alternativ. Muramasa: The Demon Blade tilbyr et kunsterisk eventyr med en spennende historie, god musikk, godt kampsystem og kulturmettet innhold. Har du en Wii og er på jakt etter noe nytt, unikt og interessant, er kanskje Muramasa: The Demon Blade noe for deg. Men, som sagt innledningsvis, bare kanskje. Det er likevel verdt et forsøk, ikke minst når spillet kan fås til en billig penge (£14,99 på amazon.uk), og dermed gir mye moro per krone.

Score: 8/10

søndag, mars 28, 2010

Live from Africa: Twiga.

Twiga er, såvidt jeg har skjønt, swahili-ordet for sjiraff. Sjiraffen lever vildt her i Kenya, men sålangt har vi ikke hatt hellet med oss. Derfor er det godt det finnes en sjiraffpark ikke langt fra NLMs oase i Nairobi, så idag gikk turen dit. Senteret er laget med tanke på utdanning, og skoleklasser og turister er begge vanlige grupper å se i denne parken. Sjiraffene er dessuten vant med folk, og eter gjerne av hånden (og munnen) din dersom du tillater dem det.

Sjiraffer kan bli 7 meter høye, tror jeg.

Sjiraffene eter gjerne av hånda di. Helst med den samme tunga de bruker for å slikke seg i øret med (utrolig, men sant).

Sjiraffer er alt i alt ålreite dyr. Planteetere er de også.

This is Ingar Takanobu Hauge, reporting live from Nairobi, Kenya.

lørdag, mars 27, 2010

Live from Africa: Khat i Kenya og khat i Oslo.


Aftenposten.no skimter med følgende overskrift:

Ett tonn fersk khat selges i Oslo hver uke


Ja, og så? I Mombasa selges khat på åpen gate overalt. Ett tonn? Temmelig lite i forhold til den daglige omsetningen i kystbyen.

En person kunne peke på en moské i Mombasa og fortelle oss at fra ettermiddagen og ut kvelden serveres det kaffe og khat. En trist form for gateevangelisering, spør du meg.

This is Ingar Takanobu Hauge, reporting live from Nairobi, Kenya.

fredag, mars 26, 2010

Live from Africa: I seek to cure what's deep inside.

Nesten to uker siden forrige bloggoppdatering. Det tror jeg må være ny personlig rekord for denne bloggeren i det minste. Men som Monty Python sier det så fint: I'm not quite dead.

Vi har så langt holdt oss stort sett friske og raske. Helt krirkefritt har det likevel ikke gått. Kristoffer led den første uken av en ekstrem snue. Antakeligvis var det en bivirkning av malariamedisinen, for den gav seg temmelig raskt etter at han sluttet å ta den. Så hvis Kristoffer får malaria har han egentlig bare seg selv å takke. Men i ekte Afrika-stil tenker: Hvorfor bekymre seg for det som kanskje kommer i morgen? Hakuna matata, eller hakuna shida om du vil.

Selv slet jeg i begynnelsen av denne uka med magesmerter. Det var verken snakk om forstoppelse eller diaré, men vondt gjorde det likevel. Det har derimot gradvis gitt seg utover dagene, og i dag kjennes kroppen helt normal ut. Med tanke på at det har vært utbrudd av kolera ikke langt ifra der vi har oppholdt oss, skal vi være glad for at vi holder oss friske og raske.

Så, hvorfor har ikke Ingar oppdatert noe på over ti dager? Saken er at vi har vært i kystområdet, hovedsaklig i Mombasa. Her har internettilgangen vært lik null, så sånn er det med den saken.

På kysten er det varmt. Veldig varmt. Gradestokken har knapt nok krøpet under 30 grader på noe tidspunkt på døgnet. Topper du det hele med minimum 80% luftfuktighet, så får du en svett opplevelse. Korte, kalde dusjer ved morgengry og leggetid er viktige stikkord for å klare seg, i tillegg til å sove med vifte på. Likevel har det vært deilig til tider, selv om vi stort sett har holdt oss i skyggen. Eventuell soling tar vi nå mens vi er tilbake i Nairobi, hvor vi skal være i en ti dagers tid (inkludert en safari).

Eksakt hva vi har gjort på i Mombasa vil jeg ikke gå så veldig mye inn på i detalj, men i korte trekk har vi samlet inn oppgave-materiale (jeg skriver om musikkbruk i forskjellige kirker i Kenya), sett steder hvor NLM har jobbet tidligere og vært turister. Mombasa er en gammel by som oser av historie, og en tur til gamlebyen og Fort Jesus anbefales til alle som en gang måtte besøke byen. Mye lesing har det også blitt - faktisk måtte jeg kjøpe meg en ekstra bok i Mombasa for å ha noe i reserve, og det til tross for at jeg har med meg to fantasy-lefser på 1000 sider hver (Michael Crichton har blitt min hjelper i nøden).

Nå skal vi som sagt være i Nairobi i litt over ei uke. Her søker vi til mildere klima og et rolig arbeidstempo (ikke at det på noe tidspunkt har vært direkte høyt for oss på denne turen, men dere skjønner hva jeg mener). Internettilgang har vi også.

Til slutt, noen bilder:

Vi så elefanter på vei til Mombasa (ja, jeg vet det er et dårlig bilde).

Og sebra (heter det sebraer i flertall, forresten?).

Noen aper var det også. Jeg tror det er bavianer, men er det noen som ønsker å korrigere meg?

Etter min mening er dette typisk eksempel på afrikansk og kenyansk natur.

Et typisk eksempel på småmarked man kan finne overalt langs veiene i Kenya. All mat som kjøpes spises på eget ansvar.


Utsikt over det indiske hav fra Fort Jesus, Mombasa.

Bygninger i gamlebyen i Mombasa. Minner nesten litt om Bryggen i Bergen.

Ja, også i Mombasa er man lidenskaplig opptatt av fotball.

This is Ingar Takanobu Hauge, reporting live from Nairobi, Kenya.

lørdag, mars 13, 2010

Live from Africa: The wild dogs cry out in the night...

Det er herved et faktum: Jeg befinner meg i Afrika, og det for første gang i mitt liv. Nærmere bestemt i Nairobi.

Å stå opp kl 04:00 for å ta taxi til Gardermoen er ikke akkurat min favorittmåte å starte dagen på. Til gjengjeld var nok dette det mest problematiske med reisen ned hit. Da har det gått verre med andre. Schipol flyplass har knapt nok forandret seg siden 2007, og KLM yter som vanlig god service og serverer god mat (til flymat å være). Jeg kan også berette at jumbojeten til Nairobi bar svært få passasjerer, trolig det minste jeg har sett på et så stort fly noensinne.

Dramatikk var det lite av, bortsett fra ved landing. Det var mørkt ute, så kan ikke si noe sikkert, men det kjentes ut som flyet skeinet litt idet vi berørte bakken.

Det første døgnet i Kenya har gått strålende. Temperaturen og været er fint, med en behagelig natt (hvor du kunne høre hundene bjeffe i det fjerne). NLM har hatt sin konferanse her, som avsluttes i morgen. Mens forhandlingene har pågått har vi sett oss litt rundt på tomta og Den norske skolen. En tur til Karen shopping center (sør for Nairobi) i en matatu for å ta ut penger har det også blitt. Stappfulle Toyotaer på humpete veier takler jeg fint - da er det verre med hip-hopmusikken de spiller ombord.

Det er forresten ekstremt pussig å se at Kenya har så høy konsentrasjon av japanske biler. En bil foran oss i en kø i går bar et klistremerke som fortalte (på japansk) at bilen var kjøpt hos Toyotaforhandleren i Hiroshima.

Skoene mine har allerede blitt preget av den røde jorda. Jeg er fornøyd.

Livstegn fremover? Tja, vi får se hvor ofte de kommer. Så ofte som mulig, hvor ofte det nå måtte være.

Kristoffer fant seg kjapt en lekekamerat.

Scripture Missions sete i Nairobi. Idyllisk er ordet.

torsdag, mars 11, 2010

Live from Africa: Nå er det tid for været.

Bare for å gni det inn: Først tar vi en kikk på Oslo-været fremover (klikk for større utgave).


Deretter ser vi hvordan ståa er i Nairobi:


Vi avslutter med å fokusere på kyststrøkene i Kenya:

Live from Africa: Dagen før avreise - gleder og sorger.



Vel, kjære blogglesere: I morgen, eller nærmere bestemt i natt kl 04:15 går taxien fra Fjellhaug, deretter går turen til Gardermoen, Amsterdam og deretter til Nairobi. Praksisturen har omsider kommet, og det er med gruglede jeg ser frem til denne turen.

Hva jeg gleder meg til:
+ Farvel til snøen for denne gang. Jeg er mektig lei, og tar 30 grader og høy luftfuktighet anyday.
+ En helt ny kultur, tankesett og levemåte ligger foran meg.
+ Min første tur til Afrika overhodet.
+ Å se at Kenya er mer enn bare fattigdom, nød og elendighet.
+ Å se nød, fattigdom og elendighet. Det høres kanskje grotesk ut å plassere dette under den positive kategorien, men ettersom jeg aldri har sett skikkelig fattigdom på nært hold tror jeg det kan bli en særdeles lærerik opplevelse for hele meg.
+ Å se hvordan NLM jobber i Afrika.
+ Å kjøpe meg hatt og kjøre med Landcruiser over savannen.
+ Å få litt utdannelse som ikke bare finner sted i et klasserom.
+ Ny mat, nye mennesker, nye opplevelser - aldri feil.
+ Å oppleve kenyansk menighetsliv og musikk. Ikke minst det siste.
+ Å høre på Totos Africa mens jeg faktisk er i Afrika.



Hva jeg ser mindre frem til:
- En måned uten skikkelig pianoøving.
- Final Fantasy XIII, som jeg har ventet på siden 2006, kom ut på tirsdag.
- Å være borte fra klasse og venner.
- Å ikke helt vite hva vi egentlig skal i Kenya.
- African time. Som japaner vil trolig dette bli det mest utfordrende, men jeg håper og tror at å jobbe med meg selv både før og under oppholdet skal ordne det meste.
- Å reise via Charles de Gaulle på veien hjem. Den flyplassen er et mareritt.
- Å prute. Jeg er elendig til den slags.
- Håper og ber dessuten om at matforgiftningen uteblir.

Kjære venner: Følg med på bloggen, så skal jeg oppdatere denne så godt jeg kan. Hvor mye internettilgang det blir i Afrika er heller tvilsomt, men jeg lover å oppdatere når muligheten er der. Husk også på Kristoffer og meg i deres bønner.

PS: Også andre M3-ere rapporterer fra sine praksisopplevelser. Følg med på Kathrines blogg og les om deres opplevelser i Peru. Mongoliagjengen har, såvidt jeg vet, ikke noen blogg.

lørdag, mars 06, 2010

Final Fantasy VI Advance


For mange spillere på vårt kontinent var det første møtet med Final Fantasy-serien det syvende spillet på den første Playstation-maskinen, noe som gjør at spillet ofte trekkes fram som det beste i serien. Folk som sier dette, har definitivt et poeng. Likevel er det mulig å påstå at de tar skammelig feil. Denne påstanden styrkes dersom man spiller Final Fantasy VI.

Final Fantasy VI ble opprinnelig utgitt på SNES i 1994. I USA ble spillet derimot utgitt under tittelen Final Fantasy III, ettersom visse tidligere titler i serien først ble utgitt på samleplater til Playstation mange år etter deres opprinnelige utgivelsesår (forgjengeren Final Fantasy V var ett av disse). For Europas del var det med Final Fantasy VI som med mange andre SNES-perler: Det ble rett og slett ikke utgitt før mange år senere. I Final Fantasy VIs tilfelle skulle det gå hele tretten år før spillet ble utgitt på Gameboy Advance, en konsoll som gav nytt liv til svært mange SNES-klassikere.

At en JRPG-perle som denne skulle lide en slik sjebne, er på grensen til det kriminelle. Men å vente på noe godt skal som kjent ikke være forgjeves.


The War of the Magi.
Final Fantasy VI bringer oss til en steampunk-inspirert verden hvor teknologi, dampkraft og stål har tatt plassen for magi. Tusen år før spillets handling finner sted ble verden endevendt av en altomfattende krig, War of the Magi. Skapninger med evne til å kanalisere magi, espers, ble misbrukt og utbyttet for sine krefter. Som en konsekvens av dette trakk alle espers seg tilbake til en annen verden, med det følge at magi forsvant fra menneskenes verden. Teknologi ble menneskenes nye hjelper, slave og ødelegger.

Når spillets handling tar til, står verden nok en gang overfor magiens trussel. Gestahl-imperiet har på uforklarlig vis gjenvunnet magiens kraft og fusjonert denne med teknologiske våpen, og dermed skapt en hær av såkalt magitek. Gestahl-imperiet og dets hersker ser ut til å ha intet mindre enn verdensherredømme for øye, og verden trues av nok en War of the Magi.

Midt i alt dette våkner den tidligere Gestahl-slaven Terra Bradford opp i småbyen Narshe, reddet av den lokale skattejegeren Locke. Terras krefter er mildt sagt unormale, men selv husker hun ingenting av hennes fortid. Det tar likevel ikke lang tid før hennes jakt på sin egen identitet og fortid blandes sammen med motstandskampen mot imperiets fremmarsj. Terra må dermed samle sammen allierte som kan bistå både henne og motstandsbevegelsen Returners i kampen mot Gestahl, dets keiser og keiserens nærmeste rådgiver, hoffmagikeren Kefka.


En rik historie med fargerike karakterer.
Høres historien litt vel lik ut som den man finner i Final Fantasy VII? Kanskje det. Det er nemlig ingen tvil om at Final Fantasy VII hviler tungt på det fundamentet forgjengeren grunnfestet. Samtidig har de to spillene sine interne forskjeller som gjør dem til to svært varierte spillopplevelser. At Final Fantasy VI på mange måter satte standard for JRPG i sin samtid, og for lang tid fremover, er absolutt på sin plass.

For det første er historiefortellingen særdeles god. Spenningskurven er nøye bygget opp. Plottet kan høres svært typisk ut, men selv for JRPG av sin samtid er Final Fantasy VI langt ifra så opplagt som man skulle ha det til. Her er det uventede vendinger, gradvise avsløringer og humoristiske avløsere – alt det som skal til for å bygge en god historie, det være seg en bok, film, musical eller spill. De som spiller i sin stadige søken etter en god historie vil mest sannsynlig ikke bli skuffet over Final Fantasy VI.

Mye av æren for den gode historien skal karaterene i spillet ha. Få er de akkurat ikke: Hele fjorten spillbare karakterer er med i spillet. Noen vil kanskje hevde at karakterene er ekstremt sterotype og dermed kjedelige. Stereotype kan en til en viss grad nikke seg enig i: Her er den flørtende og intelligente kongen, den brautende kampsporteksperten, den staute dog sårbare kvinnelige generalen og den mystiske ninjaen. Samtidig er det noe med klisjeer, nemlig det at de ofte er velfungerende. I Final Fantasy VI er det ihvertfall ingen tvil om at det fungerer strålende. Kjedelige er karakterene ikke: De skarpe, vittige og finurlige dialogene karakterene imellom og samspillet dette skaper burde fjerne alle slike påstander.

Vel, la gå: Et par kjedelige og til dels uinteressante karakterer finnes det blant de fjorten personene man har å velge mellom. Med så stort karakterutvalg er det nesten ikke til å unngå. Samtidig åpner det rike karakterutvalget for at spilleren fort kan velge seg ut noen personlige favoritter, og dermed bare skyve bort de man ikke er like fornøyde med. Friheten til å velge er til stede, selv i et såpass ''lineært'' spill som Final Fantasy VI.


Fornyende og standardiserende.
Der hvor Final Fantasy V tilbød et stort, rikt og variert klassesystem hvor man kunne velge og vrake i karakterklasser (eller yrker som det gjerne heter i Final Fantasy), er karakterene i Final Fantasy VI fastlåst til en enkelt klasse hver, et system som tilsvarer det man finner i Final Fantasy IV, Final Fantasy VII og Final Fantasy X. Med fjorten karakterer i spillet betyr det fjorten forskjellige klasser, alle med sine spesielle egenskaper, styrker og svakheter. Kampsystemet i Final Fantasy VI følger ellers Active Time Battle-formelen som kjennetegner alle Sqauresoft sine spill fra tidsperioden: En måler viser når karakteren kan utføre en kommando, men fienden venter ikke på karakterens handling før den selv angriper.

To nye elementer i kampsystemet bidrar til å skille Final Fantasy VI ut ifra mengden. Det første er Desperation Attack, det andre er magi-systemet. Desperation Attack er ekstremt kraftige, fysiske angrep som karakteren kan finne på å bruke automatisk når vedkommende har lite liv igjen. Systemet ble senere videreført i mer organiserte former i Final Fantasy VII under navnet Limit Break. For at karakterene skal lære seg magi, må man utstyre dem med espers; magiske vesener som i tillegg til å lære magi også kan bli påkalt i løpet av kampens hete. Også dette opplegget går igjen i oppfølgeren (materia-systemet), og kom til å sette et langvarig og positivt preg på Final Fantasy-serien.

Det er ikke bare kampsystemet i Final Fantasy VI som satte standard for serien og sjangeren. Også grafikken er verdt å nevne. Grafikken er vesensforskjellig fra den vi ser i forgjengeren, og vet å utnytte samtidens muligheter til det fulle. Spillere som er kjent med Chrono Trigger vil se at i Final Fantasy VI ble mye av grunnlaget for grafikken satt. Detaljnivået er høyt, fargene har i GBA-versjonen blitt klarere og lysere enn i originalen, og scenene hvor man flyr med luftskipet gir et tilnærmet 3D-preg som minner svært mye om SNES-klassikeren F-Zero. Bedre og klarere grafisk nivå enn dette kan man nesten ikke forlange fra SNES-æraen.


Nobuo Uematsus gullalder tar til.
Noe av det som kanskje bidrar mest til å heve Final Fantasy VI mange hakk over andre JRPG og andre spill i serien, er musikken og bruken av musikk i spillet. Serieveteran Nobuo Uematsu bidrar med musikken også i Final Fantasy VI, og man kan uten tvil konstantere at spillet innleder gullalderen i mannens karriere, en alder som skulle fortsette tre-fire Final Fantasy-spill fremover. Spillet inneholder utrolig mange minneverdige temaer innenfor varierte sjangre, og her er noe som burde engasjere de fleste spillere med noenlunde musikalsk sans. Her snakker vi western-inspirert pianomusikk, ville trommerytmer med primitiv klang, mystiske bluestoner og endog opera. Sistnevnte bør vies ekstra oppmerksomhet, da spilleren på et tidspunkt må la karakteren Celes trå inn som vikarierende operasangerinne. Sekvensen krever aktiv deltakelse fra spillerens side, som må ''minne'' Celes på hva som er teksten. Sekvensen inneholder ikke bare et vakkert operastykke (som i etterkant er blitt ett av de mest kjente Final Fantasy-musikkstykkene), men er også unik og viser en innovativ bruk av musikk som er fullstendig original for sin tid (og også i ettertid).


Why so serious?
Det er allikevel en faktor som setter kronen på verket, som gjør Final Fantasy VI til en sterk kandidat til tittelen ''beste Final Fantasy-spill'' og som setter svært mange andre JRPG-spill i skyggen. Utslagsfaktorens navn er Kefka, spillets hovedfiende. Der andre fiendekarakterer i JRPG-spill bare er uforklarlig onde, hovne, maktsyke eller bare ønsker å skape et ondskapens imperium, er Kefkas motiv for sine handlinger kort og godt at han er splitter pine gal. Med en karakteristisk kaklenede latter, null sans for etiske retningslinjer og en til tider nærmest barnslig oppførsel sørger Kefka for å bli en spillskurk som er verdt å huske, og som får Final Fantasy VIIs skurk Sephiroth til å minne om en sutrende tenåring med identitetskrise. Motivet for Kefkas handlinger kan best beskrives med en replikk fra 2008-filmen The Dark Knight: «Some men just wants to watch the whole world burn.» Kefkas likheter med Heath Ledgers tolking av Joker er slående, og det til tross for fjorten års intervall mellom de to. På toppen av det hele sørger Nobuo Uematsu for å sette kronen på verket med spillets siste kamptema, Dancing Mad. For ja, Kefka er uten tvil gal: Så gal at man umulig kan glemme ham, og så gal at Final Fantasy VI takket være ham blir en uforglemmelig opplevelse, enten man liker ham eller ikke.


En tidløs klassiker.
Man kan alltids trekke fram små, negtive trekk ved spillet, som at noen av karakterene er heller uinteressante, at GBA-remaken introduserer få nyheter (bortsett fra noen ekstra espers og en forbedret oversettelse) og at det til tider kan være vanskelig å gå. Men det blir småplukk når man sammenligner det med alt som fungerer med Final Fantasy VI. En god historie. En lekker bruk av musikk. De mange Star Wars-referansene spillet serverer den årvåkne sjel. Et velfungerende, standardiserende kampsystem. De mange herlige karakterene med sine skarpe og vittige dialogsutvekslinger. En grafikk som blåste nytt liv i serien. Det hele gjør ikke bare Final Fantasy VI til et slående bra spill, men også et spill som lett forbigår Final Fantasy VII i kampen om seriens beste spill (selv om andre spill i serien også er verdige tittelen) og som hører naturlig hjemme på enhver liste over «tidenes beste RPG-spill» og «tidenes 50 beste spill.» For ja, så bra er det faktisk.

Score: 10/10

Til slutt, noen utdrag av musikken fra spillet:





mandag, mars 01, 2010

Om alterna'tiv virkelighet.


Opprinnelig skrevet for FISK #1/2010

Det har ikke vært ende på suksessen for regissør James Camerons siste film, Avatar. Filmen har blitt den store snakkis-filmen i de mørke vinterdagene, og passerte nylig Titanic (også regissert av Cameron) som tidenes mest innbringende kinofilm. Kanskje er det derfor ikke så dumt å bruke filmen som innledning til en samtale om religion og tro med ikke-kristne venner?

En drømmereise til Pandora.
Pandora er den fiksjonelle planeten i Alfa Centauri som Avatar utspiller seg på. Hit kommer i år 2154 den lamme marinesoldaten Jake Sully for å utføre et oppdrag egentlig tiltenkt hans avdøde tvillingbror. Pandora er hjemplaneten for både urbefolkningen Na'vi og mineralet utopium, og et jordisk gruveselskap ønsker å få tilgang til mer utopium. I den forbindelse lanseres Avatar-prosjektet: En jordisk person styrer med sin tanke og sitt sinn en spesialklonet na'vikropp. På denne måten håper selskapet å vinne lokalbefolkningens gunst, lære mer om na'vienes hemmeligheter og utnytte dette til sin egen fordel. Som na'vi blir Jake tatt til fange av en lokal stamme og må vinne deres tillit. Etterhvert som tilbringer mer og mer tid i na'vikroppen knytter Jake sterke bånd til sin na'vi-virkelighet. Jake kommer dermed i konflikt mellom sitt arbeidsoppdrag og sine nyvunnede venner.


Hinduisme og IKT.
Med ordet avatar kan man tenke på to betydninger. Den eldste stammer fra hinduismen, hvor guden Vishnu stiger ned til jorden i ti forskjellige skikkelser, eller avatarer (hvorav den siste av dem ennå ikke har kommet), for å utføre en konkret handling eller være til hjelp for menneskene. Denne betydningen av ordet kjenner man igjen i Avatar, hvor Jake blir gitt en helt ny kropp og nærmest født på ny i forbindelse med sitt oppdrag. At na'viene er blå i huden styrker denne assosiasjonen, da flere hinduistiske guder ofte blir fremstilt som blåhudede.

I moderne dagligtale har avatar fått en lignende betydning i IT-sammenheng. Her snakker man om en avatar som en figur du kontrollerer eller som representerer deg i en virtuell verden, enten det er snakk om The Sims, World of Warcraft eller The Legend of Zelda. Også denne betydningen kjenner vi igjen i Avatar, ettersom Jake kan kontrollere sin avatar akkurat som han vil.

I IT-sammenheng er ikke verdenen avataren lever i virkelig. Den er konstruert av mennesker, for mennesker. Likevel kan denne bli svært virkelig for noen; ja, kanskje bli altoppslukende og mer viktig enn virkeligheten. Jake erfarer nettopp dette idet opplevelsene han opplever som na'vi blir mer betydningsfulle og virkelige enn når han sitter i rullestol i sin egentlige kropp. Hans drømmer blir så oppfylt som na'vi at han ønsker ikke å vende tilbake til sitt egentlige jeg. Egenverdien blir knyttet til hva han kan og ikke kan.

Vi har alle behov for å drømme oss vekk fra livets harde fakta iblant. Men kan drømmene blir for virkelige for vårt eget beste? Kan vi bare rømme fra alle problemer og bekymringer? Og er vår verdi knyttet til våre prestasjoner og evner?


Planeten hører dine bønner.
På planeten Pandora henger alt liv sammen i en skjør balanse. Når det levende dør, blir den døde ett med planeten og bidrar til å skape nytt liv. Dermed kan na'viene be i hellige trelunder når de har noe på hjertet. Panteismen, tanken om alt som eksisterer som hellig og guddommelig, er svært sterk i Avatar. Livet på Pandora står i sterk kontrast til vår egen planet, som i filmen er forsøplet og ribbet for alt liv. Miljøprofilen er ikke til å ta feil av.

Kristne har et forvalteransvar (1 Mos 2:15), og miljøbevisstheten som råder i vår tid skal kristne ta høyst alvorlig. Men skal man være miljøbevisste fordi det er til det beste for livet på jorda, eller skal man være det fordi jorda i seg selv krever det i sin hellighet og renhet? Veien fra bevissthet til tilbedelse i miljøbevegelsen synes svært kort til tider, og kristne må passe på så de ikke «dyrker det skapte fremfor Skaperen» (Rom 1:25).

Kanskje, neste gang Avatar blir et samtaleemne, kan du fortelle om Han som kan høre våre bønner? Han som er der for oss i all evighet? Han som døde og ble levende igjen fordi han elsket oss?