Utgivelsen av Deus Ex i 2000 burde stå som en bautastein for alle konspirasjonsteoretiske spillere. Med et dypt, dystert og velutviklet plott som beviste at alt er i sannhet en dypttrengende konspirasjon, tilbød Deus Ex en spillopplevelse som ikke bare engasjerte rent historiemessig, Spillet fikk også spilleren til å stusse over hva slags spill vedkommende egentlig satt med; skal det primært klassifiseres som en krysning av FPS og RPG, eller som et historiestyrt spill med valgfriheter?
Utvikler Warren Spector kunne gitt seg med det første Deus Ex-spillet. Spillet stod godt nok på egen grunn til at mannen kunne genierklæres. Likevel så Warren at konseptet hadde rom for flere historier som kunne fortelles, og i 2003 ble oppfølgeren Deus Ex: Invisible War utgitt.
Tjue år senere...
Verden, slik den ble fremstil i Deus Ex, var i ganske skjør forfatning. Kriger, sykdommer og fattigdom preget en hardt prøvet menneskehet. Hopper man tjue år lengre frem i tid til 2071 og til starten av Deus Ex: Invisible War, ser man at situasjonen ikke har blitt noe særlig lysere for folk flest. Etter begivenhetene i det første spillet gled verden inn i en såkalt Collapse, hvor all verdensomfattende kommunikasjon ble satt ut av spill og verdens storbyer har blitt nærmest som individuelle bystater å regne (mindre spoiler: Etter alt å dømme skyldes dette en kombinasjon av Merge with Helios- og New Dark Age-avslutningene i Deus Ex). Først i de senere årene har enkelte fraksjoner klart å bli sterke nok til å forsøke å samle hele verden under sitt banner, hvorav WTO, den multireligiøse kirka The Order og de militaristiske Knights Templar er de klart største. I denne konfliktfylte verdenssituasjonen trer hovedpersonen Alex D inn. Som en del av Tarsus Academy representerer du en ny generasjon med biomodifiserte agenter, noe som gjør deg til interessemålet (og hatobjektet) til samtlige verdensorganisasjoner. Når hjembyen din Chicago blir utslettet som følger av et Templar-angrep kastes du ut på en reise som skal avsløre hva som egentlig skjedde tjue år tidligere og avsløre hvilken forfatning verden egentlig er i. Samtidig blir det opp til deg å avgjøre hvilken retning verden skal ta videre.
Som hos sin forgjenger står historien svært sentralt i Deus Ex: Invisible War; en historie som gir deg handlingsrom og valgfrihet. Ingenting er så enkelt som det kan virke ved første øyenkast, og etterhvert som du dykker dypere og dypere inn i handlingen vil du oppdage mer av sannheten om hva som skjedde for tjue år siden og hvordan verden har utviklet seg siden den tid. Dessverre er ikke historien like intrikat som i forrige spill, noe som ganske enkelt skyldes at Deus Ex: Invisible War er et mye kortere spill (det kan lett fullføres på ti timer). Som selvstendig spill står det heller ikke altfor godt, og å ha spilt Deus Ex må regnes som nødvendig for å få mest mulig glede ut av Deus Ex: Invisible War. Helhetlig sett virker historien å være et produkt av en forhastet spillproduksjon, og blir dermed lite tilfredsstillende.
Biomodifisering og valgets kvaler
Også i Deus Ex: Invisible War spiller du som en biomodifisert agent med nanomaskiner i kroppen, med frihet til å takle oppgavene du møter slik du ønsker det og mener er best. Nanomaskinene gjør deg ikke bare til en atlet av beste sort; de åpner også for oppgraderinger som gir deg diverse egenskaper et vanlig menneske bare kan drømme om, og som visker ut skillet mellom maskin og menneske. Den store forskjellen mellom Deus Ex og Invisible War er at mens man tidligere kunne oppgradere seg frem til alle egenskapene i spillet (forutsatt at man fant nok utstyr til det), kan man i Invisible War kun beherske seks egenskaper. Dette gjør at man ganske tidlig i spillet må foreta et valg om hvilke egenskaper man vil kunne. Skal man fokusere på fart eller kamuflasje? Ønsker du å være usynlig for roboter, eller foretrekker du å være immun mot gift og stråling? Vil du bare satse på de lovlige oppgraderingene, eller skal du opponere og installere ''ulovlige'' oppgraderinger? Valgfriheten på biomoddings-fronten kler Deus Ex: Invisible War svært godt, men ulempen ved den er at det tar ikke lang tid før man mestrer de seks egenskapene man har valgt til fulle.
Ferden du går igjennom i spillet vil utsette deg for mange valg og motstridende oppdrag, og du må på ett eller annet tidspunkt velge hvem du har mest sympati for og hvem du helst vil alliere deg med. Rent moralsk sett får derimot de valgene du tar sjelden noen stor betydning. På en side kan dette tolkes positivt, ettersom det gir deg full valgfrihet og ikke tvinger på deg et moralsystem som føles påtvunget eller kunstig. På den andre siden blir utfallet stort sett det samme uansett hva man velger, og man skulle gjerne ønske en viss variasjon. Det er først ved avslutningen av spillet at valget du tar får noen stor betydning, og personlig finner jeg ingen av avslutningene tilfredsstillende eller enkle. Samtidig er dette temmelig jordnært, for livet presenterer som kjent ikke alltid kjappe og enkle løsninger, og tilværelsen ender sjelden opp akkurat slik vi hadde planlagt eller ønsket det.
Fargerikt og dystert
Et av de største ankepunktene til Deus Ex var den klumpete og stive grafikken, som må ha virket gammel allerede i 2000. Deus Ex: Invisible War ble gitt ut bare tre år senere, men det grafiske nivået er mange hakk høyere. Både omgivelsene, karakterene og bevegelsene ser adskillig bedre ut, og menyene har også fått en fin oppussing sammenlignet med forgjengeren. Dette går heldigvis ikke altfor mye ut over stemningen, som blir godt ivaretatt av musikken. Også denne gangen er tonene velpassende og atmosfæreskapende, uten at den blir for irriterende eller påtrengende. Ankepunktet på det audiovisuelle plan må være at stemningen er noe mindre trykkende enn i forgjengeren, noe som hovedsaklig skyldes en større bruk av lys og farger (Deus Ex foregikk hele tiden om natten eller i mørket).
Større bruk av lys og farger til tross: Deus Ex: Invisible War er et dystert cyberpunk-eventyr. Det er ikke mye optimisme og lyspunkt å skimte i Warren Spectors skaperverk, og skal vi tro Spector er vi mennesker egentlig dømt til nød og elendighet i fremtiden uansett hvilke valg vi måtte ta. Spørsmål som fri vilje, skillet mellom maskiner og menneske, demokrati og utopi er viktige tema som tas opp i spillet, og Deus Ex: Invisible War burde klare å sette de små grå i bevegelse hos alle og enhver.
For store sko eller for små føtter?
Det er dessverre ikke tvil om at Deus Ex: Invisible War jevnt over er svakere enn forgjengeren. Samtidig kan det ikke skjules at spillet har enormt store sko å fylle, og dette tatt i betraktning ender det opp som et passelig underholdende stykke med konspirasjonsfortelling. Deus Ex: Invisible War tar opp tråden fra forgjengeren på en god måte, og har potensialet til å underholde fansen av det første spillet til tross for sin begrensede lengde og de få moralske konsekvensene.
Så blir det spennende å se hvilken retning serien tar i 2011 med det neste spillet i serien, Human Revolution. Vakkert virker det uansett...
Score: 5/10
mandag, desember 27, 2010
mandag, desember 06, 2010
Valkyria Chronicles II
Da Valkyria Chronicles ble sluppet på PS3 i 2008, blåste spillet nytt liv i en sjanger som ikke bare sliter med fordommer og laber interesse i Vesten, men som også har slitt med stagnasjon og repetisjon. Spillets karakteristiske grafiske stil og alternative tolking av Europas historie anno 1935 og kontinentomspennende kriger var både unikt og spennende, samtidig som spillmekanikken gav turbasert RPG-strategispill på konsoll en ny standard å måle seg etter. Med en slik suksess var det med andre ord bare et spørsmål om tid før SEGA ville høste fruktene av arbeidet og lage en oppfølger.
Utgivelsen av Valkyria Chronicles II var ikke helt uproblematisk. For det første skifter serien konsoll fra PS3 til PSP, noe som ikke bare frusterte PS3-eiere men som også plaget fansen for den håndholdte konsollens grafiske begrensninger. For det andre er faren når man overfører en etablert serie fra en konsoll til en annen at man kopierer en spillmekanikk fra originalen uten å tilpasse den til den nye konsollen, noe som fort kan resultere i kronglete konverteringer. Har SEGA så klart å imøtekomme disse to problemene?
Til kamp i...skolegården?
Igjen tas vi med til det fiktive kontinentet Europa (her må leserne huske at på engelsk heter vårt kontinent Europe, ikke Europa som i spillet), og året er 1937. To år etter at den galliske militsen stoppet det østlige Imperiets innmarsj i det lille nøytrale landet Gallia bryter konflikten nok en gang ut i fyrstedømmet. Denne gangen dreier det seg derimot ikke om en invasjon utenfra, men snarere en indre strid som snart eskalerer til å bli en landsomfattende borgerkrig (at opprørshæren finansieres av utenlandske krefter kommer derimot ikke som noen overraskelse). Det er denne konflikten som skal prege det kommende året for Avan Hardings. Med et storebrorkompleks som kan minne om Lady Gagas egosentrisme begynner Avan på Lanseal militære akademi for å finne den egentlige årsaken bak storebroren Leons død, som angivelig døde under en hemmelig operasjon på vegne av Lanseal. Her havner den impulsive og ureflekterte Avan i klasse med bl.a. geniet Zeri av det forhatte darcsen-folket og legeaspiranten Cosette, og sammen skal de føre Lanseals dårligste klasse gjennom tykt og tynt. Lanseal-elevenes deltagelse i borgerkrigen tar derimot en uventet retning når de legendariske valkyriene inntar slagmarken på begge sider av konflikten, og Lanseal må gjøre alt de kan for å forhindre at hele Gallia blir tent av valkyrienes blå flammer.
Der historien i det første spillet var preget av varierte karakterer, uventede vendinger i historiefortelling og karakterutvikling samt dramatiske refleksjoner om krigens alvor, er alle disse elementene tonet kraftig ned i Valkyria Chronicles II. Spillets historie kan i grove trekk beskrives som en japansk high-school-serie med krigstoner i bakgrunnen. Mye av alvoret synes ved første øyekast borte, og de fleste av karakterene er høyst forutsigbare og stereotype. De klare og til tider rørende parallellene til vårt eget Europa er også dessverre kraftig tonet ned. Likevel forbedrer dette seg etterhvert som spillet går sin gang, men det er ingen tvil om at historiedelen av Valkyria Chronicles II lider sammenlignet med forgjengeren.
Begrensninger
Grafisk sett har også Valkyria Chronicles II måtte tåle nedjusteringer sammenlignet med forgjengeren. En håndholdt konsoll som PSP klarer rett og slett ikke å prestere på samme nivå som sin stasjonære storebror, noe som gir sitt utslag på grafikken. Til dels er det karakteristiske animasjonspreget beholdt også i dette spillet, men de grafiske elementene som fikk spillet til å se ut som en håndtegnet tegnefilm med tydelige fargestrøk er så å si borte. De fullanimerte sekvensene er også kraftig reduserte i antall i spillet. Som et resultat av dette er Valkyria Chronicles II vanskeligere å skille ut fra mengden enn det forgjengeren var, og mye av det varme særpreget fra det første spillet føles fraværende. Ikke minst blir dette understreket av at spillet kun tilbyr engelsk stemmeskuespill, som til tider er en betraktelig dårligere prestasjon enn hva forgjengeren presenterte (som også hadde valgfritt språk som en mulighet).
Veltilpasset konsollskifte
Hadde det stoppet her, kunne Valkyria Chronicles II fortont seg som et dårlig spill. Det er det heldigvis ikke. Spillet klarer fremdeles å holde på det serien først og fremst handler om, nemlig turbasert strategisk RPG. Som før utfører du dine handlinger med dine soldater før motstanderens trekk. Ved slagets begynnelse ser man slagmarken på et kart, men idet man velger en enkeltsoldat går man inn i en tredjepersonsmodus på selve slagmarken. Hver soldat i bruk kan flyttes opptil flere ganger per omgang, men antallet skritt vedkommende kan gå synker for hver gang vedkommende tas i bruk. Kommer man innenfor rekkevidde av fienden må man bevege seg gjennom kryssild, men idet man velger våpen og skal sikte seg inn på fienden ''fryser'' tiden. Den største nyheten i forhold til kampene er at slagmarken ofte er fordelt på flere mindre områder. For å forflytte seg mellom område A og B må man derfor innta fientlige baser som fungerer som bindeledd mellom disse. Dette tilfører et strategisk element som er nytt i forhold til forgjengeren, og som fungerer aldeles utmerket. At kampene også med dette blir betraktelig kortere enn i det første spillet kompenseres ved at spillet har haugevis med oppdrag, og spillet tilbyr så mye som 200 korte og middels lange slag tilsammen. Problemet med at de samme slagmarkene benyttes igjen og igjen løses ved at forskjellige oppdrag har forskjellige mål. Den korte lengden på slagene kan minne om småoppdragene man finnes i andre PSP-spill som Crisis Core: Final Fantasy VII og Metal Gear Solid: Portable Ops, og viser seg å passe godt for den håndholdte konsollen.
Den andre store nyheten i spillet er et forbedret og oppgradert klassesystem. Som tidligere går man opp i nivå som klasse, ikke som enkeltindivid (for, som treneren din sier det, styrken på slagmarken ligger i den kollektive enheten). Med et nytt system hvor man kan oppdragere enkeltsoldater til høyere klasser åpner spillet for mange nye klasser. I utgangspunktet har man speidere, maskingeværtropper, antitank, ingeniører og skjoldbærere, hvorav sistnevnte er ny. Etterhvert som soldatene kan oppdragere klasse, åpner man for klasser som som snikskyttere, tunge maskingevær, fektere og bombekastere. Å balansere de forskjellige klassene på slagmarken samtidig som man tilpasser hver person etter hans/hennes unike personlige egenskaper er essensielt for å lykkes i Valkyria Chronicles II, og detaljfokuserte strateger har mye godt i vente.
Det skal også nevnes at i jo flere slag du bruker de forskjellige enkeltkarakterene i spillet, jo mer fortrolige blir de i relasjonen til deg. Etterhvert som tiden går åpner dette for spesielle oppdrag hvor den enkelte karakter står i særli fokus, og å fullføre slike oppdrag gir ofte spesielle belønninger. At spillet også har en multiplayerfunksjon hvor man kan spille med eller mot hverandre er også verdt å nevne.
Håndholdt hjernetrim
Valkyria Chronicles II var kanskje ikke det man først og fremst hadde ventet og håpet på som fan av det første spillet i serien. Mye er annerledes, noe skifte av konsollbeite og en jevnt over dårligere historie må ta mye av skylda for. Samtidig er det ikke til å skjule at spillet er en solid dose underholdning som både kan spilles i korte stunder og timesvis i strekk. Dermed er det lov å håpe at Valkyria Chronicles III kan ta med det gode og rette opp det dårlige fra Valkyria Chronicles II når 2011 kommer. I mellomtiden kan man kose seg med strategiske utfordringer i mange, mange timer.
Score: 8/10
onsdag, desember 01, 2010
GoldenEye 007
For mange år siden var sjangeren førstepersons-skytespill et heller ukjent fenomen, ikke minst på hjemmekonsoller. På tidlig 90-tall begynte man riktignok å se spill som Doom og Wolfenstein på PC, mens konsollenes skytespill hovedsaklig utartet seg som tredjeperson-plattformspill. Og selv om slike spill gav mer enn god nok underholdning, var det bare et spørsmål om tid før ny teknologi ville kreve en endring av sjangeren. For tretten år siden kom spillet som ikke bare skulle ta imot denne utfordringen, men som mestret oppgaven med glans, beviste at filmbaserte spill ikke behøver å være dårlige, og samtidig definerte og satte standarden for en hel sjanger til hjemmekonsoller. Ikke rart at GoldeneEye 007 fremdeles regnes som en av Nintendo 64s største perler og av mange rangeres som tidenes beste og mest betydnignsfulle skytespill.
Tiden har gått siden 1997, og fansen har lenge etterlyst en remake av klassikeren. Faren med en remake er som alltid hvilken vei man skal ta: Gjør man for lite ut av det blir spillet lite aktuelt for nye og unge spillere. Gjør man for mye ut av det blir endringene for mange til at fansen kan tåle det. Når Activision i sommer annonserte en remake til Wii (en wiimake med andre ord) av det klassiske skytespillet, var spørsmålet: Ville Activision og Eurocom klare balansegangen mellom det gamle og det nye?
Modernisert spionthriller
GoldenEye har på grunn av sitt renommé vært en av spillhistoriens mest omdiskuterte gjenutgivelser, og det er ikke uten en hel del kompromisser at Wii-versjonen har sett dagens lys. De viktigste elementene og det meste av handlingen er på plass, men historien har samtidig blitt en smule modernisert for å passe inn i 2010. Borte er også Pierce Brosnan, skuespilleren som debuterte som James Bond med denne filmen. Inn kommer Daniel Craig som agent 007, og selv om dette er noe man vil stusse over i begynnelsen venner man seg fort til dette (for noen av oss er det uansett bare Sean Connery som kan regnes som den ekte James Bond...).
Historien i GoldenEye er en skikkelig spionthriller som omhandler den russiskproduserte spionsatelitten ved samme navn, som er istand til å sette verdensøkonomien ute av spill. På en regntung natt ved en demning i Arkhangelsk i Russland sniker to britiske agenter, 006 og 007, seg frem for å sette en stopper for det de tror er en terroristgruppe med en spesiell interesse for britiske ambassadebygninger. Operasjonen tar derimot en uventet retning når 006 blir fanget og skutt av den russiske generalen Ourumov. Generalen flykter, og Bond blir med dette kastet ut i et dypere komplott som involverer et supervåpen, internasjonale terroristorganisasjoner og en personlig vendetta for å hevne medagent 006.
Endringer som er gjort både i historien og spillet til tross, så ligger handlingen i GoldenEye tett opp til filmen. Filmseere vil fort kjenne igjen de viktigste elementene, samtidig som at man ikke behøver å ha sett filmen for å få med seg dybdene og helheten av plottet (selv om dette likevel anbefales). Samtidig tar spillet seg flere friheter i måten å fortelle historien på, noe også originalspillet gjorde. Og dette gjør GoldenEye med rette: Spill og film er, når alt kommer til alt, to vidt forskjellige medier, og historiefortellingen må derfor tilpasses deretter. På den andre siden er områdene til tider ganske så forskjellige fra originalspillet, og hvorvidt dette er en god eller dårlig ting må den enkelte spiller avgjøre.
Velkledde skuddvekslinger
Rent grafisk sett har det skjedd store ting siden Nintendo 64s dager, og GoldenEye har med nyversjonen fått den grafiske oppdateringen et spill idag fortjener. At spillet gis ut på Wii gir selvsagt visse grafiske handicap i forhold til HD-konsollene, men GoldenEye ser på ingen tidspunkt direkte dårlig ut. Hvor slitesterk grafikken er gjenstår å se, men animasjonene, omgivelsene og banedesignet er jevnt over godt gjennomført. Noen ansiktsanimasjoner kan bli noe stive, men det er f.eks. klart og tydelig at det er Daniel Craig som er James Bond i dette spillet. GoldenEye er grafisk sett blant de bedre spill man finner på Wii dersom man er kresen på dette, og særlig en del av naturanimasjonene i Sibir og Nigeria gir flere godbiter for den visuelt fokuserte.
Kontrollmessig sett er derimot GoldenEye både en pest og en plage på samme tid. Velger man å spille med Wiimote og nunchuck (som selvsagt er den kuleste måten) må man forberede seg på en lang tilvenningsprosess før fremgangsmåten føles naturlig. Å slå med nunchucken og skyte med Wiimote faller ganske fort inn som et naturlig element, men når man gang på gang får problemer med å flytte pekeren til Wiimote frem og tilbake under harde skuddvekslinger bobler aggresjonen like fort frem som Mentos i cola. GoldenEye har litt for mange episoder hvor man dør som følger av krøkkete kontroller til at man kan se bort fra det. Derimot skal gjenutgivelsen ha ros for innføringen av snikemuligheter, et siktesystem som (nesten) automatisk sikter seg inn på fienden når man bruker det og muligheten til å klubbe ned motstandere med nunchucken. Blir Wiimote-bruken dessuten for vanskelig å bruke, kan man dessuten alltids skifte over til Gamecube- eller Classic-kontrollen, som gir god kontroll og har mange tilpasningsmuligheter.
Den essensielle flerspillerdelen
Deler av musikken i GoldenEye er godt gjennomført. Klassiske Bond-tema og den velkjente introsangen til filmen er med i spillet. Selve bakgrunnsmusikken endrer seg mens man spiller. Dersom man beveger seg fremover uten å bli oppdaget er musikken rolig og avbalansert i bakgrunnen. Blir man derimot oppdaget og havner i skuddveksling endres musikken til å bli mer dramatisk og fremtredende. At Bond-komponist David Arnold, som har komponert samtlige Bond-soundtrack fra Tomorrow Never Dies og utover, står bak musikken i spillet hjelper på å bevare den unike og viktige Bond-stemningen. Derimot skal spillet ha hard kritikk for bare å ha en og samme låt i flerspillermodusen, et lydspor man meget fort blir så altfor lei av.
Flerspillerdelen er helt klart det viktigste punktet ved GoldenEye, slik det også var i 1997. Her er flere store endringer gjort, både når det gjelder banedesign, våpenutvalg og lydspor. Nostalgikere har dermed trolig en riktig stor skuffelse i vente. Ser man bort ifra dette, er likevel flerspillerdelen temmelig underholdende. Man har med klassiske spillmoduser som Golden Gun, og med et rikt utvalg av Bond-helter, -skurker og -arsenal skal man være temmelig kresen for ikke å finne en av sine favoritter. Det er dermed duket for flere legendariske kamper, og jeg kan selv understreke at å ta livet av motspilleren ved hjelp av Oddjobs hatt er ustyrtelig moro. Her er det dessuten åpnet for flere opplåsbare bonuser underveis, og en online-funksjon sørger for å gi deg tilgang på motstandere også over internett (denne delen er derimot ikke testet). Skal man være helt ærlig må man innrømme at spillet gjør lite nytt for å redefinere sjangeren, men med et spill som i sin tid definerte sjangeren er det kanskje ikke nødvendig.
En trigger-happy julegave
GoldenEye 007 til Wii er et spill man både kan like og mislike. På den ene siden er tittelen sterkt knyttet til nostalgi og gode minner for mange, samtidig som at spillet skal gjøres mest mulig tilgjengelig på den andre siden. Resultatet er et spill som balanserer nokså godt midt mellom de to illsinte fraksjonene, men som likevel bærer preg av at spillets betydning ikke er like stor idag som den var i 1997. Tar man dessuten bort nostalgifaktoren kan man godt trekke spillet ned en ekstra karakter (noe jeg, etter mye omtanke, har valgt å gjøre). Likevel er det duket for mange timer moro med GoldenEye, og enhver spiller på jakt etter en god FPS-opplevelse har ingenting å nøle for.
Score: 7/10
Tiden har gått siden 1997, og fansen har lenge etterlyst en remake av klassikeren. Faren med en remake er som alltid hvilken vei man skal ta: Gjør man for lite ut av det blir spillet lite aktuelt for nye og unge spillere. Gjør man for mye ut av det blir endringene for mange til at fansen kan tåle det. Når Activision i sommer annonserte en remake til Wii (en wiimake med andre ord) av det klassiske skytespillet, var spørsmålet: Ville Activision og Eurocom klare balansegangen mellom det gamle og det nye?
Modernisert spionthriller
GoldenEye har på grunn av sitt renommé vært en av spillhistoriens mest omdiskuterte gjenutgivelser, og det er ikke uten en hel del kompromisser at Wii-versjonen har sett dagens lys. De viktigste elementene og det meste av handlingen er på plass, men historien har samtidig blitt en smule modernisert for å passe inn i 2010. Borte er også Pierce Brosnan, skuespilleren som debuterte som James Bond med denne filmen. Inn kommer Daniel Craig som agent 007, og selv om dette er noe man vil stusse over i begynnelsen venner man seg fort til dette (for noen av oss er det uansett bare Sean Connery som kan regnes som den ekte James Bond...).
Historien i GoldenEye er en skikkelig spionthriller som omhandler den russiskproduserte spionsatelitten ved samme navn, som er istand til å sette verdensøkonomien ute av spill. På en regntung natt ved en demning i Arkhangelsk i Russland sniker to britiske agenter, 006 og 007, seg frem for å sette en stopper for det de tror er en terroristgruppe med en spesiell interesse for britiske ambassadebygninger. Operasjonen tar derimot en uventet retning når 006 blir fanget og skutt av den russiske generalen Ourumov. Generalen flykter, og Bond blir med dette kastet ut i et dypere komplott som involverer et supervåpen, internasjonale terroristorganisasjoner og en personlig vendetta for å hevne medagent 006.
Endringer som er gjort både i historien og spillet til tross, så ligger handlingen i GoldenEye tett opp til filmen. Filmseere vil fort kjenne igjen de viktigste elementene, samtidig som at man ikke behøver å ha sett filmen for å få med seg dybdene og helheten av plottet (selv om dette likevel anbefales). Samtidig tar spillet seg flere friheter i måten å fortelle historien på, noe også originalspillet gjorde. Og dette gjør GoldenEye med rette: Spill og film er, når alt kommer til alt, to vidt forskjellige medier, og historiefortellingen må derfor tilpasses deretter. På den andre siden er områdene til tider ganske så forskjellige fra originalspillet, og hvorvidt dette er en god eller dårlig ting må den enkelte spiller avgjøre.
Velkledde skuddvekslinger
Rent grafisk sett har det skjedd store ting siden Nintendo 64s dager, og GoldenEye har med nyversjonen fått den grafiske oppdateringen et spill idag fortjener. At spillet gis ut på Wii gir selvsagt visse grafiske handicap i forhold til HD-konsollene, men GoldenEye ser på ingen tidspunkt direkte dårlig ut. Hvor slitesterk grafikken er gjenstår å se, men animasjonene, omgivelsene og banedesignet er jevnt over godt gjennomført. Noen ansiktsanimasjoner kan bli noe stive, men det er f.eks. klart og tydelig at det er Daniel Craig som er James Bond i dette spillet. GoldenEye er grafisk sett blant de bedre spill man finner på Wii dersom man er kresen på dette, og særlig en del av naturanimasjonene i Sibir og Nigeria gir flere godbiter for den visuelt fokuserte.
Kontrollmessig sett er derimot GoldenEye både en pest og en plage på samme tid. Velger man å spille med Wiimote og nunchuck (som selvsagt er den kuleste måten) må man forberede seg på en lang tilvenningsprosess før fremgangsmåten føles naturlig. Å slå med nunchucken og skyte med Wiimote faller ganske fort inn som et naturlig element, men når man gang på gang får problemer med å flytte pekeren til Wiimote frem og tilbake under harde skuddvekslinger bobler aggresjonen like fort frem som Mentos i cola. GoldenEye har litt for mange episoder hvor man dør som følger av krøkkete kontroller til at man kan se bort fra det. Derimot skal gjenutgivelsen ha ros for innføringen av snikemuligheter, et siktesystem som (nesten) automatisk sikter seg inn på fienden når man bruker det og muligheten til å klubbe ned motstandere med nunchucken. Blir Wiimote-bruken dessuten for vanskelig å bruke, kan man dessuten alltids skifte over til Gamecube- eller Classic-kontrollen, som gir god kontroll og har mange tilpasningsmuligheter.
Den essensielle flerspillerdelen
Deler av musikken i GoldenEye er godt gjennomført. Klassiske Bond-tema og den velkjente introsangen til filmen er med i spillet. Selve bakgrunnsmusikken endrer seg mens man spiller. Dersom man beveger seg fremover uten å bli oppdaget er musikken rolig og avbalansert i bakgrunnen. Blir man derimot oppdaget og havner i skuddveksling endres musikken til å bli mer dramatisk og fremtredende. At Bond-komponist David Arnold, som har komponert samtlige Bond-soundtrack fra Tomorrow Never Dies og utover, står bak musikken i spillet hjelper på å bevare den unike og viktige Bond-stemningen. Derimot skal spillet ha hard kritikk for bare å ha en og samme låt i flerspillermodusen, et lydspor man meget fort blir så altfor lei av.
Flerspillerdelen er helt klart det viktigste punktet ved GoldenEye, slik det også var i 1997. Her er flere store endringer gjort, både når det gjelder banedesign, våpenutvalg og lydspor. Nostalgikere har dermed trolig en riktig stor skuffelse i vente. Ser man bort ifra dette, er likevel flerspillerdelen temmelig underholdende. Man har med klassiske spillmoduser som Golden Gun, og med et rikt utvalg av Bond-helter, -skurker og -arsenal skal man være temmelig kresen for ikke å finne en av sine favoritter. Det er dermed duket for flere legendariske kamper, og jeg kan selv understreke at å ta livet av motspilleren ved hjelp av Oddjobs hatt er ustyrtelig moro. Her er det dessuten åpnet for flere opplåsbare bonuser underveis, og en online-funksjon sørger for å gi deg tilgang på motstandere også over internett (denne delen er derimot ikke testet). Skal man være helt ærlig må man innrømme at spillet gjør lite nytt for å redefinere sjangeren, men med et spill som i sin tid definerte sjangeren er det kanskje ikke nødvendig.
En trigger-happy julegave
GoldenEye 007 til Wii er et spill man både kan like og mislike. På den ene siden er tittelen sterkt knyttet til nostalgi og gode minner for mange, samtidig som at spillet skal gjøres mest mulig tilgjengelig på den andre siden. Resultatet er et spill som balanserer nokså godt midt mellom de to illsinte fraksjonene, men som likevel bærer preg av at spillets betydning ikke er like stor idag som den var i 1997. Tar man dessuten bort nostalgifaktoren kan man godt trekke spillet ned en ekstra karakter (noe jeg, etter mye omtanke, har valgt å gjøre). Likevel er det duket for mange timer moro med GoldenEye, og enhver spiller på jakt etter en god FPS-opplevelse har ingenting å nøle for.
Score: 7/10
søndag, november 28, 2010
Om lovsang
Innledningsvis må jeg presisere følgende: Følgende innlegg må, som med de fleste andre innlegg på denne bloggen, leses med en bevissthet om at dette er tanker og funderinger fra min side. Jeg går ikke ut ifra å ha alle svarene, heller ikke sitter jeg med et ønske om å rakke ned på enkeltpersoner eller grupper. Men av og til har man behov for å sette noen tanker ned på papiret (eller, i dette tilfellet, tastaturet) for å få større klarhet i hodet, og sarkastiske undertoner kan ikke alltid unngås (og kanskje bør det ikke unngås heller). Så, med det sagt, here goes...
Hva er egentlig lovsang? Er lovsang knyttet til bestemte følelser, tema, musikksjangre, stilarter og aldersgrupper?
At lovsang er en religiøs, og da kanskje særlig en kristen greie, tror jeg vi kan si oss forholdsvis enige om. Lovsang er en kristen form for ytring musikalsk sett som nevnes opptil flere ganger i Bibelen, hvorav den kanskje mest nyttige referansen står i Ef 5:19: "...og syng sammen, la salmer, hymner og åndelige sanger lyde! Spill og syng av hjertet for Herren." Skriftstedet er nyttig, fordi det viser oss at allerede fra gammel tid har man skilt mellom forskjellige typer sanger i den kristne kirke. Eksakt hvor skillet mellom f.eks. salmer og hymner går er et vanskelig spørsmål. Fra min musikkstudietid husker jeg at temaet ble diskutert i minst en hymnologitime, uten at vi kom frem til noe konkret eller godt svar.
Spør man en ung voksen kristen hva lovsang er, vil svaret du får kanskje lyde noe sånt som "en sang som takker Gud for den Han er/hva Han har gjort/takker for frelsen" eller lignende. Dermed kan lovsang se ut til å ha tatt en tilsvarende rolle som takkesalmene har i det gamle testamente.
Salmenes bok har derimot mer enn bare takkesalmer. Størstedelen av boka inneholder faktisk klagesalmer, noen av salmene har klare hevnmotiv mens andre salmer igjen er salmer med kongemotiv.
Dermed kan vi stille oss følgende spørsmål: Dersom lovsang fungerer som en erstatning for takkesalmene, hvor blir det av de andre salmekategoriene (dette kommer jeg tilbake til)?
Går man på et kristent møte hvor unge voksne samles (gjerne under den noe misledende betegnelsen ungdomsmøte, til tross for at de fleste er voksne mennesker over 20 år, men la oss bruke termen videre), vil man stort sett høre musikk av kategorien lovsang. Sangene er ofte av nyere dato med klare inspirasjonstrekk fra bevegelser som Hillsong e.l. Noen fellestrekk for de fleste sangene man kan merke seg er følgende:
Derimot har jeg ofte store problemer med å akseptere den lite varierte tematikken som preger denne sjangeren. Sangene preges av en form for optimisme og (unnskyld uttrykket) glad-kristendom. Ettersom sangene defineres som lovsang er dette kanskje bare naturlig. Men dersom det kun synges lovsanger på et møte, beveger vi oss innpå et område jeg mener trenger ettertanke.
Er det rom for tvil på et ungdomsmøte? Er det rom for anfektelse på et ungdomsmøte? Er det rom for å ha et turbulent og usikkert forhold til Gud på et ungdomsmøte? Er det rom for å kjenne på motgang og indre stridigheter på et ungdomsmøte?
Folk vil forhåpentligvis svare ja på et slikt spørsmål, og henviser til at slike tema ofte kan bli tatt opp i prekenen. Sant nok. Men kan og skal ikke møtemusikken også kunne avspeile slike epoker i livet? Er musikk bare noe vi ønsker skal være vakkert fyllmateriale på møtene, eller ønsker vi også at de skal ha en læremessig, undervisende og utfordrende funksjon som stikker på et dypere plan enn vanlig musikk?
At Gudsbildet også kan fortone seg som noe ensidig er også noe man kan stille spørsmål ved. At Gud er den frelsende skaper som er verdt lovsang er vel og bra. Likevel mangler noen aspekt ved Gud. Eksakt hva slags funksjon hadde Jesu død og oppstandelse for oss? Er Gud bare en koselig kar man kan komme til når vi føler for det? Og kanskje mest interessant av alt: Er det rom for Gud som den eskatologiske dommer over menneskene? Våger vi å se på de sidene ved Gud vi gjerne finner "mindre koselige"?
Man kan se på nyere lovsang som en slags følelsesmessig motreaksjon til en mer intellektualisert kristendom som mange føler preget kristne menigheter over lengre tid. Om det skal beskrives med ett ord, så er feminint et dekkende uttrykk. Et mer følelsesmessig engasjement og liv i en kristen menighet har vi trolig heller ikke vondt av. Men betyr dette at man skal tone fullstendig ned det intellektuelle, det dogmatiske og det historiske? Våger vi å inkludere de vanskelige spørsmålene i nyere sanger. Våger vi å spørre oss hvor Gud er når verden synes på sitt mest onde, kyniske og meningsløse, slik f.eks. Petter Dass gjorde?
En sunn menighet skal synge lovsanger i tillegg til salmer og hymner, ikke lovsanger istedenfor salmer og hymner. En sunn menighet må ha rom for takkesalmer, men også ha rom for klagesalmer og kongesalmer hvor Gud proklameres som den eneveldige hersker og dommer. Om det ikke finnes rom for dette, overrasker og uroer det meg...
Hva er egentlig lovsang? Er lovsang knyttet til bestemte følelser, tema, musikksjangre, stilarter og aldersgrupper?
At lovsang er en religiøs, og da kanskje særlig en kristen greie, tror jeg vi kan si oss forholdsvis enige om. Lovsang er en kristen form for ytring musikalsk sett som nevnes opptil flere ganger i Bibelen, hvorav den kanskje mest nyttige referansen står i Ef 5:19: "...og syng sammen, la salmer, hymner og åndelige sanger lyde! Spill og syng av hjertet for Herren." Skriftstedet er nyttig, fordi det viser oss at allerede fra gammel tid har man skilt mellom forskjellige typer sanger i den kristne kirke. Eksakt hvor skillet mellom f.eks. salmer og hymner går er et vanskelig spørsmål. Fra min musikkstudietid husker jeg at temaet ble diskutert i minst en hymnologitime, uten at vi kom frem til noe konkret eller godt svar.
Spør man en ung voksen kristen hva lovsang er, vil svaret du får kanskje lyde noe sånt som "en sang som takker Gud for den Han er/hva Han har gjort/takker for frelsen" eller lignende. Dermed kan lovsang se ut til å ha tatt en tilsvarende rolle som takkesalmene har i det gamle testamente.
Salmenes bok har derimot mer enn bare takkesalmer. Størstedelen av boka inneholder faktisk klagesalmer, noen av salmene har klare hevnmotiv mens andre salmer igjen er salmer med kongemotiv.
Dermed kan vi stille oss følgende spørsmål: Dersom lovsang fungerer som en erstatning for takkesalmene, hvor blir det av de andre salmekategoriene (dette kommer jeg tilbake til)?
Går man på et kristent møte hvor unge voksne samles (gjerne under den noe misledende betegnelsen ungdomsmøte, til tross for at de fleste er voksne mennesker over 20 år, men la oss bruke termen videre), vil man stort sett høre musikk av kategorien lovsang. Sangene er ofte av nyere dato med klare inspirasjonstrekk fra bevegelser som Hillsong e.l. Noen fellestrekk for de fleste sangene man kan merke seg er følgende:
- De fleste sangene har en klart dur-preg. Moll-tonearter er det liten plass for, ihvertfall for sangene i sin helhet.
- Oppbyggingen består ofte av vers-refreng-vers-refreng-bro-refreng. På et eller annet tidspunkt skal dette som regel gjentas, helst opptil flere ganger. Musikkanalytisk sett gir det oss f.eks. skjemaet A-B-A-B-C-BBBBBB(da capo ad lib) eller A-B-A-B-CCCC-BBBBB(da capo ad lib).
- Tekstene bærer ofte preg av lite lyrikk. Rim og poesi finnes der, men det er få lyriske tema med dype undertoner som krever tolking og analyse. Teksten skal være lett å oppfatte for målgrupper der og da.
- Tekstene beskriver en positiv relasjon til den treenige Gud. Tituleringer som Far, bror, Herre, venn og Gud tas ofte i bruk. Våre følelser overfor Gud beskrives som positive og karakteriserer et godt forhold.
Derimot har jeg ofte store problemer med å akseptere den lite varierte tematikken som preger denne sjangeren. Sangene preges av en form for optimisme og (unnskyld uttrykket) glad-kristendom. Ettersom sangene defineres som lovsang er dette kanskje bare naturlig. Men dersom det kun synges lovsanger på et møte, beveger vi oss innpå et område jeg mener trenger ettertanke.
Er det rom for tvil på et ungdomsmøte? Er det rom for anfektelse på et ungdomsmøte? Er det rom for å ha et turbulent og usikkert forhold til Gud på et ungdomsmøte? Er det rom for å kjenne på motgang og indre stridigheter på et ungdomsmøte?
Folk vil forhåpentligvis svare ja på et slikt spørsmål, og henviser til at slike tema ofte kan bli tatt opp i prekenen. Sant nok. Men kan og skal ikke møtemusikken også kunne avspeile slike epoker i livet? Er musikk bare noe vi ønsker skal være vakkert fyllmateriale på møtene, eller ønsker vi også at de skal ha en læremessig, undervisende og utfordrende funksjon som stikker på et dypere plan enn vanlig musikk?
At Gudsbildet også kan fortone seg som noe ensidig er også noe man kan stille spørsmål ved. At Gud er den frelsende skaper som er verdt lovsang er vel og bra. Likevel mangler noen aspekt ved Gud. Eksakt hva slags funksjon hadde Jesu død og oppstandelse for oss? Er Gud bare en koselig kar man kan komme til når vi føler for det? Og kanskje mest interessant av alt: Er det rom for Gud som den eskatologiske dommer over menneskene? Våger vi å se på de sidene ved Gud vi gjerne finner "mindre koselige"?
Man kan se på nyere lovsang som en slags følelsesmessig motreaksjon til en mer intellektualisert kristendom som mange føler preget kristne menigheter over lengre tid. Om det skal beskrives med ett ord, så er feminint et dekkende uttrykk. Et mer følelsesmessig engasjement og liv i en kristen menighet har vi trolig heller ikke vondt av. Men betyr dette at man skal tone fullstendig ned det intellektuelle, det dogmatiske og det historiske? Våger vi å inkludere de vanskelige spørsmålene i nyere sanger. Våger vi å spørre oss hvor Gud er når verden synes på sitt mest onde, kyniske og meningsløse, slik f.eks. Petter Dass gjorde?
En sunn menighet skal synge lovsanger i tillegg til salmer og hymner, ikke lovsanger istedenfor salmer og hymner. En sunn menighet må ha rom for takkesalmer, men også ha rom for klagesalmer og kongesalmer hvor Gud proklameres som den eneveldige hersker og dommer. Om det ikke finnes rom for dette, overrasker og uroer det meg...
onsdag, november 17, 2010
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Skrevet i forbindelse med spillets tiårsjubileum, som er idag.
Å «hoppe etter Wirkola» er et uttrykk jeg ikke helt identifiserer meg med, ettersom det begynner å bli litt utdatert. Selv ville jeg heller gått for noe tilsvarende uttrykk som «spille etter Opeth,» «skyte etter Bjørndalen» (ikke som i skyte på Bjørndalen, men være nestemann til å skyte) eller «følge opp tidenes beste spill.» I skrivende tilfelle er kanskje sistnevnte metafor den beste. For ti år siden kom nemlig spillet som fikk den tunge oppgaven å følge opp tidenes mest kritikerroste spill, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Men det som fort kunne blitt oppfattet som en laber affære som bare spilte på forgjengerens suksess, endte istedenfor opp å bli en kreativ, inspirert, oppfinnsom og ikke minst mørk affære. 17.november 2000 ble The Legend of Zelda: Majora's Mask lansert i Europa, og hva passer vel bedre enn å markere dagen med å mimre litt om spillet og fortelle om hvor briliant det er?
En forestående apokalypse
Til tross for seriens tittel opptrer faktisk ikke Zelda i alle Zelda-spill. Heldigvis er Link helten i dem alle, også i Majora's Mask. Noen måneder etter Ocarina of Time rir Link på Epona gjennom Lost Woods på leting etter en kjær venn som har forsvunnet. Plutselig blir Link overfalt av to feer og en Skull Kid med en merkelig maske, og heretter går det temmelig galt for Link. Hans kjæreste eiendel, Ocarina of Time, blir frastjålet, mens Epona blir skremt bort og Skull Kid bruker sine mystiske krefter til å forvandle Link til en deku (et skogsvesen i Zelda-spillene). På toppen av det hele våkner Link til i den fremmede by Clock Town, hvor uroen preger innbyggerne. En omreisende maskeselger møter Link og forklarer årsaken: Masken Skull Kid bærer på er Majora's Mask, en maske med forferdelige mørke krefter boende i seg. Ved hjelp av masken har Skull Kid påkalt månen over landet Termina, og om nøyaktig 72 timer vil den falle på Clock Town og utslette landet. Link oppdager likevel snart at 72 timer er langt ifra nok for å stoppe Skull Kid, men idet Link klarer å få tilbake ocarinen sin lærer han at i Termina kan han bruke Ocarina of Time til å kontrollere tiden.
Dermed begynner Links reise gjennom landet Termina hvor han må gjenoppleve de tre dagene igjen og igjen for å berge landet og stoppe Skull Kid før han kan vende tilbake til Hyrule. Maskeselgeren forteller Link at Termina skjuler mange masker med spesielle egenskaper, og dersom Link bruker maskene på riktig måte kan de bli til stor hjelp for ham. På sin reise gjennom Termina oppdager dessuten Link snart at landet har mange likhetstrekk med Hyrule, og de fleste innbyggerne minner om sentrale personer i Hyrule. Derimot kan Terminas innbyggere oppføre seg stikk motsatt i forhold til sine hyruliske motstykker, så det gjelder å holde øynene åpne.
Three days...three days...three days...
I mange spill er tidspresset noe man bare nevner for å danne en bakgrunnshistorie, uten at det fokuseres noe mer på det. I Majora's Mask er du ikke bare under tidspress; du må gjenoppleve de tre døgnene gang etter gang i ekte Groundhog Day-stil. Dette kan komme godt med, for enkelte begivenheter skjer bare på bestemte tidspunkt, så da gjelder det å være klar. Selv om du husker alt som skjer i spillet og kan handle som du vil for hver tredagerssyklus, vil menneskene du møter på ikke kjenne deg igjen eller huske at du har hjulpet dem (forutsatt at du har hjulpet dem, selvsagt). For hver gang man reiser tilbake i tid vil man beholde viktige eiendeler som masker og våpen, men miste ammunisjon og pengene man ikke har satt i banken (en aldri så lite markeds-pedagogisk leksjon fra Nintendo?). Den mildt sagt originale bruken av tid i Majora's Mask er ikke bare skarpsindig gjennomført, det fremstår også som det mest originale elementet i et Zelda-spill noensinne (for ikke å snakke om i spillmediet generelt). Der Ocarina of Times oppgave var å bringe Zelda inn i 3D og skape en uforglemmelig opplevelse, har Majora's Mask blitt spillet som bygget videre på det solide fundamentet og skapt en original og uforglemmelig opplevelse.
Og originaliteten stopper heldigvis ikke med bruken av tid. Masker spiller som sagt en stor rolle i Majora's Mask. De fleste av dem er enkle masker med enkeltegenskaper som skal benyttes for å løse sideoppdrag. Dette kan være alt ifra å bruke en grisemaske til å lukte seg frem til trøfler, en gråtende maske for å smelte hjertene til de tøffeste mannfolk eller en marsj-maske for å få kyllinger til å vokse i rekordtempo. Noen av maskene skiller seg derimot ut fra den gemene hop. Sjelene som bor i dem gir Link muligheten til å forvandle skikkelse og overta maske-sjelenes egenskaper. Dermed kan Link forvandle seg til en deku, goron og zora og bruke deres respektive egenskaper. Zora-folket trives som kjent(?) best i vann, mens goron er sterke fjellfolk. Riktig bruk av maskene spiller også en sentral rolle for å løse gåter og komme seg frem i spillet, uten at det noen gang føles unaturlig eller påtatt.
Dystre toner og spandex
Et nær-apokalyptisk Zelda med en truende måne hengende over hodet på folk er mildt sagt en mørk og dyster opplevelse; ja, faktisk det mørkeste Zelda-spillet per dags dato. Hele spillet sørger for å bygge opp om dette. Historien sørger alltid for å minne deg på den kommende krisen og hva som står på spill. Musikken er ofte dyster, melankolsk og nærmest grøssende, og fremstår som nok et mesterverk av serieveteran Koji Kondo. I tillegg er spillet grafisk sett et mørkere kapittel enn forgjengeren Ocarina of Time, selv om spillene ved første øyekast ser ganske like ut. Grafikken er derimot vesentlig skarpere og klarere enn Ocarina of Time, noe som hovedsaklig skyldes kravet om en grafisk utvidelses-chip til N64 som man måtte bruke for å spille Majora's Mask. Under grafikk kan man jo også nevne design, hvor Majora's Mask har flere kreative løsninger å tilby, ikke minst på tempelfronten. De fleste templene er stappfulle av vriene gåter, og tempelet som halvveis uti progresjonen snur seg opp-ned er intet mindre enn et utviklermessig mesterverk.
At templene er så altfor å i Majora's Mask er et av spillets svake sider, for fire templer føles litt for lite. Vel å merke er det mange sideoppdrag i spillet som sørger for å utvide spilletiden, men det hadde ikke skadet dersom sideplottet hadde vært litt mindre til fordel for mer hovedplott. Et annet minus er at spillet langt på vei forutsetter at man har spilt forgjengeren, ettersom tidligere historie eller kontroller blir lite forklart. Dette hindrer mange nye spillere i å slippe til, noe som kan være deler av forklaringen på hvorfor Majora's Mask solgte mindre enn forløperen. Om karakteren Tingle, en 35-årig mann med heldekkende grønt spandex-kostyme som tror at han er en alv, har noe å si for sviktende salgstall er heller usikkert. Plagsom er fyren uansett, og trolig spillets største minus.
Stråler i skyggene
The Legend of Zelda: Majora's Mask kunne falt i så altfor mange grøfter. Det kunne blitt et spill som var altfor likt Ocarina of Time, og det kunne blitt et spill som fort ville gått i glemmeboka som følger av forgjengerens storhet. Men nettopp i skyggene er det Majora's Mask stråler i sin mørke glans, og resultatet er det mørkeste og dystreste kapitlet i Zelda-seriens historie. At Nintendo brukte bare ett år på spillet er en aldri så lite mirakel. Majora's Mask sørget i sin tid for å gjøre avviklingsperioden til Nintendo 64 til et spillhistorisk høydepunkt, og er like spillverdig selv ti år etterpå.
Score: 10/10
Å «hoppe etter Wirkola» er et uttrykk jeg ikke helt identifiserer meg med, ettersom det begynner å bli litt utdatert. Selv ville jeg heller gått for noe tilsvarende uttrykk som «spille etter Opeth,» «skyte etter Bjørndalen» (ikke som i skyte på Bjørndalen, men være nestemann til å skyte) eller «følge opp tidenes beste spill.» I skrivende tilfelle er kanskje sistnevnte metafor den beste. For ti år siden kom nemlig spillet som fikk den tunge oppgaven å følge opp tidenes mest kritikerroste spill, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Men det som fort kunne blitt oppfattet som en laber affære som bare spilte på forgjengerens suksess, endte istedenfor opp å bli en kreativ, inspirert, oppfinnsom og ikke minst mørk affære. 17.november 2000 ble The Legend of Zelda: Majora's Mask lansert i Europa, og hva passer vel bedre enn å markere dagen med å mimre litt om spillet og fortelle om hvor briliant det er?
En forestående apokalypse
Til tross for seriens tittel opptrer faktisk ikke Zelda i alle Zelda-spill. Heldigvis er Link helten i dem alle, også i Majora's Mask. Noen måneder etter Ocarina of Time rir Link på Epona gjennom Lost Woods på leting etter en kjær venn som har forsvunnet. Plutselig blir Link overfalt av to feer og en Skull Kid med en merkelig maske, og heretter går det temmelig galt for Link. Hans kjæreste eiendel, Ocarina of Time, blir frastjålet, mens Epona blir skremt bort og Skull Kid bruker sine mystiske krefter til å forvandle Link til en deku (et skogsvesen i Zelda-spillene). På toppen av det hele våkner Link til i den fremmede by Clock Town, hvor uroen preger innbyggerne. En omreisende maskeselger møter Link og forklarer årsaken: Masken Skull Kid bærer på er Majora's Mask, en maske med forferdelige mørke krefter boende i seg. Ved hjelp av masken har Skull Kid påkalt månen over landet Termina, og om nøyaktig 72 timer vil den falle på Clock Town og utslette landet. Link oppdager likevel snart at 72 timer er langt ifra nok for å stoppe Skull Kid, men idet Link klarer å få tilbake ocarinen sin lærer han at i Termina kan han bruke Ocarina of Time til å kontrollere tiden.
Dermed begynner Links reise gjennom landet Termina hvor han må gjenoppleve de tre dagene igjen og igjen for å berge landet og stoppe Skull Kid før han kan vende tilbake til Hyrule. Maskeselgeren forteller Link at Termina skjuler mange masker med spesielle egenskaper, og dersom Link bruker maskene på riktig måte kan de bli til stor hjelp for ham. På sin reise gjennom Termina oppdager dessuten Link snart at landet har mange likhetstrekk med Hyrule, og de fleste innbyggerne minner om sentrale personer i Hyrule. Derimot kan Terminas innbyggere oppføre seg stikk motsatt i forhold til sine hyruliske motstykker, så det gjelder å holde øynene åpne.
Three days...three days...three days...
I mange spill er tidspresset noe man bare nevner for å danne en bakgrunnshistorie, uten at det fokuseres noe mer på det. I Majora's Mask er du ikke bare under tidspress; du må gjenoppleve de tre døgnene gang etter gang i ekte Groundhog Day-stil. Dette kan komme godt med, for enkelte begivenheter skjer bare på bestemte tidspunkt, så da gjelder det å være klar. Selv om du husker alt som skjer i spillet og kan handle som du vil for hver tredagerssyklus, vil menneskene du møter på ikke kjenne deg igjen eller huske at du har hjulpet dem (forutsatt at du har hjulpet dem, selvsagt). For hver gang man reiser tilbake i tid vil man beholde viktige eiendeler som masker og våpen, men miste ammunisjon og pengene man ikke har satt i banken (en aldri så lite markeds-pedagogisk leksjon fra Nintendo?). Den mildt sagt originale bruken av tid i Majora's Mask er ikke bare skarpsindig gjennomført, det fremstår også som det mest originale elementet i et Zelda-spill noensinne (for ikke å snakke om i spillmediet generelt). Der Ocarina of Times oppgave var å bringe Zelda inn i 3D og skape en uforglemmelig opplevelse, har Majora's Mask blitt spillet som bygget videre på det solide fundamentet og skapt en original og uforglemmelig opplevelse.
Og originaliteten stopper heldigvis ikke med bruken av tid. Masker spiller som sagt en stor rolle i Majora's Mask. De fleste av dem er enkle masker med enkeltegenskaper som skal benyttes for å løse sideoppdrag. Dette kan være alt ifra å bruke en grisemaske til å lukte seg frem til trøfler, en gråtende maske for å smelte hjertene til de tøffeste mannfolk eller en marsj-maske for å få kyllinger til å vokse i rekordtempo. Noen av maskene skiller seg derimot ut fra den gemene hop. Sjelene som bor i dem gir Link muligheten til å forvandle skikkelse og overta maske-sjelenes egenskaper. Dermed kan Link forvandle seg til en deku, goron og zora og bruke deres respektive egenskaper. Zora-folket trives som kjent(?) best i vann, mens goron er sterke fjellfolk. Riktig bruk av maskene spiller også en sentral rolle for å løse gåter og komme seg frem i spillet, uten at det noen gang føles unaturlig eller påtatt.
Dystre toner og spandex
Et nær-apokalyptisk Zelda med en truende måne hengende over hodet på folk er mildt sagt en mørk og dyster opplevelse; ja, faktisk det mørkeste Zelda-spillet per dags dato. Hele spillet sørger for å bygge opp om dette. Historien sørger alltid for å minne deg på den kommende krisen og hva som står på spill. Musikken er ofte dyster, melankolsk og nærmest grøssende, og fremstår som nok et mesterverk av serieveteran Koji Kondo. I tillegg er spillet grafisk sett et mørkere kapittel enn forgjengeren Ocarina of Time, selv om spillene ved første øyekast ser ganske like ut. Grafikken er derimot vesentlig skarpere og klarere enn Ocarina of Time, noe som hovedsaklig skyldes kravet om en grafisk utvidelses-chip til N64 som man måtte bruke for å spille Majora's Mask. Under grafikk kan man jo også nevne design, hvor Majora's Mask har flere kreative løsninger å tilby, ikke minst på tempelfronten. De fleste templene er stappfulle av vriene gåter, og tempelet som halvveis uti progresjonen snur seg opp-ned er intet mindre enn et utviklermessig mesterverk.
At templene er så altfor å i Majora's Mask er et av spillets svake sider, for fire templer føles litt for lite. Vel å merke er det mange sideoppdrag i spillet som sørger for å utvide spilletiden, men det hadde ikke skadet dersom sideplottet hadde vært litt mindre til fordel for mer hovedplott. Et annet minus er at spillet langt på vei forutsetter at man har spilt forgjengeren, ettersom tidligere historie eller kontroller blir lite forklart. Dette hindrer mange nye spillere i å slippe til, noe som kan være deler av forklaringen på hvorfor Majora's Mask solgte mindre enn forløperen. Om karakteren Tingle, en 35-årig mann med heldekkende grønt spandex-kostyme som tror at han er en alv, har noe å si for sviktende salgstall er heller usikkert. Plagsom er fyren uansett, og trolig spillets største minus.
Stråler i skyggene
The Legend of Zelda: Majora's Mask kunne falt i så altfor mange grøfter. Det kunne blitt et spill som var altfor likt Ocarina of Time, og det kunne blitt et spill som fort ville gått i glemmeboka som følger av forgjengerens storhet. Men nettopp i skyggene er det Majora's Mask stråler i sin mørke glans, og resultatet er det mørkeste og dystreste kapitlet i Zelda-seriens historie. At Nintendo brukte bare ett år på spillet er en aldri så lite mirakel. Majora's Mask sørget i sin tid for å gjøre avviklingsperioden til Nintendo 64 til et spillhistorisk høydepunkt, og er like spillverdig selv ti år etterpå.
Score: 10/10
mandag, november 08, 2010
Deus Ex
Konspirasjonsteorier er en finurlig greie. De fleste av oss har hørt diverse søkte teorier om Atlantis, Frimurerordenen og diverse altomfattende multinasjonale selskap som kontrollerer verden ifra det skjulte. Vi kjøper sjelden slike teorier, og de fleste av dem forkaster vi som søkte og upålitelige. Allikevel er det noe med dem som fascinerer. Konspirasjonsteorienes alternative syn på virkeligheten appelerer til vår iboende paranoia om at ting er ikke så enkle som man helst vil tro, samtidig som de formidler en skepsis til alle slags myndighets- og autoritetsorgan som mange i det moderne samfunn har en trassig skepsis imot.
Derfor er det sørgelig å se at spill som Assassin's Creed ikke makter å utnytte dette potensialet til det fulle, selv om de har mulighetene i seg. Heldigvis finnes det spill hvor en god konspirasjonsteori ligger til grunn for en utsøkt spillopplevelse. Metal Gear Solid-serien med spill nr. 2 i spissen er kroneksemplet, men Deus Ex viser at også vestlige spillskapere klarer å diske opp et saftig plott hvor alle er ute etter å ta deg.
Alt er en løgn...
I Deus Ex tas spilleren med til en dystopisk og mørk versjon av år 2052. Menneskeheten har for lengst begynt med biomekaniske implantat i kroppen, uten at det har hjulpet noe særlig for å løse menneskehetens problemer. Verden er i ubalanse, og for det meste er verden plaget av urolige regimer, terroristorganisasjoner, økonomiske nedgangstider og en ny pest kalt grådøden (Gray Death). At vaksinen mot grådøden, Ambrosia, bare er tilgjengelig i begrenset opplag og kun for den politiske, sosiale og intellektuelle eliten i verden gjør ikke akkurat opptøyene og uroen mindre. Det er til dette kaotisk pregede New York at UNATCOs nyeste agent, den nanomaskinimplenterte JC Denton, ankommer havnen en mørk kveld. JC oppdager likevel raskt at ikke alt er på stell hos FNs antiterrorkoalisjon (som UNATCO står for) og begynner å stille spørsmåltegn ved flere av organisasjonens gjerninger og handlingsmønster. Dermed kastes JC uti en tilsynelatende håpløs kamp mot verdensmaktene, en kamp som involverer FN, Illuminati, Majestic 12, MiB, tempelridderne, triadene og Area 51.
Det er på det konspiratoriske nivået at Deus Ex er en foregangsmodell: Alle er imot deg, store organisasjoner styrer (eller vil styre) verden og hele verdensordningen er innrettet etter dette. Det er den ene og svake mot de store og de mektige. Det du kjenner og stoler på fra før er en løgn, og sannheten vil gjøre alt den kan for å opprettholde løgnen. Stadige referanser i spillet til Shakespeare og Chesterton avspeiler på en ironisk måte spillets historie underveis. De intrigeglade og litterært skolerte kan bare glede seg.
Hvilken sjanger, sa du?
Også rent gameplaymessig er Deus Ex en foregangsmodell for andre spill. Med en unik kombinasjon av førstepersons-skytespill, rollespill og sandkassespill er spillet noe som har potensiale til å falle i smak hos mange. Som agent er ditt hovedformål å utføre de oppdrag som blir gitt deg. Derimot står du relativt fritt til å velge hvordan du vil gå frem for å løse oppdagene: Om du vil leke Rambo eller MacGyver er med andre ord helt opp til deg, og gir deg en frihet som var ganske unik for sin samtid (Deus Ex ble utgitt i 2000). Spillets tre avslutninger vitner også om dette. Samtidig som utvikler Warren Spector fokuserer på valgfrihet og muligheter i Deus Ex, stiller også spillet et viktig spørsmål: Er frihet for enhver pris virkelig et ideal? Er frihet det ultimate målet? Hva innebærer isåfall denne friheten, og hva er det frihet fra? Ti år senere, i en spillbransje preget av enorme sandkassespill med stort fokus på valgfrihet og mindre på historie, er dette et spørsmål som på ingen måte har mistet sin relevans.
Etterhvert som man har utført oppdrag og kommer lengre ut i spillet vil man også tjene seg opp erfaringspoeng som kan benyttes til å trene opp egenskaper, i tillegg til å få fatt i utvidelsespakker som åpner nye fysiske krefter og potensialer. Dermed vil man etterhvert som spillet går åpne nye superkrefter hos JC, takket være nanomaskinene i ham. Det hele blandes så sømløst sammen at noen ganger er det vanskelig å vite hva man skal definere Deus Ex som. FPS-RPG? Action-sandkasse? Cinematisk rollespill? Til syvende og sist er det du selv som bestemmer det.
Dystert og stivt
Den tunge atmosfæren i spillet skyldes ikke bare en mørk og dyster historie satt i en mørk og dyster fremtid. Det grafiske designet må ta sin del av æren. Det er klart at stemningen etterhvert blir tung når man sitter over 20 timer med et spill som alltid foregår om natten eller under jorda. Byene man besøker underveis i spillet – deriblant New York, Hong Kong og Paris – er preget av forfallenhet, kaos og nedstemte mennesker. Det hele akkompagneres av velpassende og nærmest avhengighetsskapende toner som sjelden blir for dominerende, men som alltid er vel tilpasset for anledningen.
Hadde det vært for alt dette kunne Deus Ex gått inn i historiebøkene som en uklanderlig perle. Men så enkelt slipper ikke Eidos og Warren Spector unna. Til det er spillet til tider litt for monotont og gjentakende. Til det er ansiktsanimasjonene for stive og klumpete, selv for å være et ti år gammelt spill. Til det er dessuten stemmeskuespillet i spillet til tider latterlig dårlig og irriterende. Jeg tenker ikke først og fremst på JC og hans monotone stemme, ettersom mannen er nærmest mer maskin enn menneske, men på nivået rent ellers.
Konspiratorisk konge
Deus Ex er et av mange spill som viser hvorfor Warren Spector (som også står bak spill som System Shock, Thief og Epic Mickey) er slikt et geni som han er. Ved å sømløst sveise sammen flere sjangre skaper han et spill som ikke minner om noe annet før det (og etter, for den saks skyld). Man blir paranoid, hektet, engasjert og ikke minst inspirert til å prøve å spille gjennom Deus Ex slik man selv vil det, Historien minner oss på hva en god konspirasjonsteori består av, og Spector kan fort nevnes i sammenheng med andre mestre som Umberto Eco, Hideo Kojima og Dan Brown (fordi man latterliggjør sistnevnte sammenlignet med de andre nevnte navnene).
Så får vi håpe at neste års oppfølger følger i noenlunde samme spor...
Score: 9/10
Derfor er det sørgelig å se at spill som Assassin's Creed ikke makter å utnytte dette potensialet til det fulle, selv om de har mulighetene i seg. Heldigvis finnes det spill hvor en god konspirasjonsteori ligger til grunn for en utsøkt spillopplevelse. Metal Gear Solid-serien med spill nr. 2 i spissen er kroneksemplet, men Deus Ex viser at også vestlige spillskapere klarer å diske opp et saftig plott hvor alle er ute etter å ta deg.
Alt er en løgn...
I Deus Ex tas spilleren med til en dystopisk og mørk versjon av år 2052. Menneskeheten har for lengst begynt med biomekaniske implantat i kroppen, uten at det har hjulpet noe særlig for å løse menneskehetens problemer. Verden er i ubalanse, og for det meste er verden plaget av urolige regimer, terroristorganisasjoner, økonomiske nedgangstider og en ny pest kalt grådøden (Gray Death). At vaksinen mot grådøden, Ambrosia, bare er tilgjengelig i begrenset opplag og kun for den politiske, sosiale og intellektuelle eliten i verden gjør ikke akkurat opptøyene og uroen mindre. Det er til dette kaotisk pregede New York at UNATCOs nyeste agent, den nanomaskinimplenterte JC Denton, ankommer havnen en mørk kveld. JC oppdager likevel raskt at ikke alt er på stell hos FNs antiterrorkoalisjon (som UNATCO står for) og begynner å stille spørsmåltegn ved flere av organisasjonens gjerninger og handlingsmønster. Dermed kastes JC uti en tilsynelatende håpløs kamp mot verdensmaktene, en kamp som involverer FN, Illuminati, Majestic 12, MiB, tempelridderne, triadene og Area 51.
Det er på det konspiratoriske nivået at Deus Ex er en foregangsmodell: Alle er imot deg, store organisasjoner styrer (eller vil styre) verden og hele verdensordningen er innrettet etter dette. Det er den ene og svake mot de store og de mektige. Det du kjenner og stoler på fra før er en løgn, og sannheten vil gjøre alt den kan for å opprettholde løgnen. Stadige referanser i spillet til Shakespeare og Chesterton avspeiler på en ironisk måte spillets historie underveis. De intrigeglade og litterært skolerte kan bare glede seg.
Hvilken sjanger, sa du?
Også rent gameplaymessig er Deus Ex en foregangsmodell for andre spill. Med en unik kombinasjon av førstepersons-skytespill, rollespill og sandkassespill er spillet noe som har potensiale til å falle i smak hos mange. Som agent er ditt hovedformål å utføre de oppdrag som blir gitt deg. Derimot står du relativt fritt til å velge hvordan du vil gå frem for å løse oppdagene: Om du vil leke Rambo eller MacGyver er med andre ord helt opp til deg, og gir deg en frihet som var ganske unik for sin samtid (Deus Ex ble utgitt i 2000). Spillets tre avslutninger vitner også om dette. Samtidig som utvikler Warren Spector fokuserer på valgfrihet og muligheter i Deus Ex, stiller også spillet et viktig spørsmål: Er frihet for enhver pris virkelig et ideal? Er frihet det ultimate målet? Hva innebærer isåfall denne friheten, og hva er det frihet fra? Ti år senere, i en spillbransje preget av enorme sandkassespill med stort fokus på valgfrihet og mindre på historie, er dette et spørsmål som på ingen måte har mistet sin relevans.
Etterhvert som man har utført oppdrag og kommer lengre ut i spillet vil man også tjene seg opp erfaringspoeng som kan benyttes til å trene opp egenskaper, i tillegg til å få fatt i utvidelsespakker som åpner nye fysiske krefter og potensialer. Dermed vil man etterhvert som spillet går åpne nye superkrefter hos JC, takket være nanomaskinene i ham. Det hele blandes så sømløst sammen at noen ganger er det vanskelig å vite hva man skal definere Deus Ex som. FPS-RPG? Action-sandkasse? Cinematisk rollespill? Til syvende og sist er det du selv som bestemmer det.
Dystert og stivt
Den tunge atmosfæren i spillet skyldes ikke bare en mørk og dyster historie satt i en mørk og dyster fremtid. Det grafiske designet må ta sin del av æren. Det er klart at stemningen etterhvert blir tung når man sitter over 20 timer med et spill som alltid foregår om natten eller under jorda. Byene man besøker underveis i spillet – deriblant New York, Hong Kong og Paris – er preget av forfallenhet, kaos og nedstemte mennesker. Det hele akkompagneres av velpassende og nærmest avhengighetsskapende toner som sjelden blir for dominerende, men som alltid er vel tilpasset for anledningen.
Hadde det vært for alt dette kunne Deus Ex gått inn i historiebøkene som en uklanderlig perle. Men så enkelt slipper ikke Eidos og Warren Spector unna. Til det er spillet til tider litt for monotont og gjentakende. Til det er ansiktsanimasjonene for stive og klumpete, selv for å være et ti år gammelt spill. Til det er dessuten stemmeskuespillet i spillet til tider latterlig dårlig og irriterende. Jeg tenker ikke først og fremst på JC og hans monotone stemme, ettersom mannen er nærmest mer maskin enn menneske, men på nivået rent ellers.
Konspiratorisk konge
Deus Ex er et av mange spill som viser hvorfor Warren Spector (som også står bak spill som System Shock, Thief og Epic Mickey) er slikt et geni som han er. Ved å sømløst sveise sammen flere sjangre skaper han et spill som ikke minner om noe annet før det (og etter, for den saks skyld). Man blir paranoid, hektet, engasjert og ikke minst inspirert til å prøve å spille gjennom Deus Ex slik man selv vil det, Historien minner oss på hva en god konspirasjonsteori består av, og Spector kan fort nevnes i sammenheng med andre mestre som Umberto Eco, Hideo Kojima og Dan Brown (fordi man latterliggjør sistnevnte sammenlignet med de andre nevnte navnene).
Så får vi håpe at neste års oppfølger følger i noenlunde samme spor...
Score: 9/10
mandag, oktober 25, 2010
Valkyria Chronicles
Det første året Playstation 3 herjet på markedet var det få eksklusive spill å finne til konsollen, og dermed lite som fristet en dersom en hadde en dugelig PC i huset. Etterhvert som kalenderbladene falt med løvet begynte landskapet å gradvis forandre seg. I dag kan Sonys storhet skimte med eksklusive stortitler som Resistance, Metal Gear Solid 4, Uncharted, Infamous, Heavy Rain og Little Big Planet; alle sammen store spill som har fått den respekt og ros de fortjener, og som gjør Playstation 3 til en verdig oppfølger til tidenes bestselgende konsoll.
En eksklusiv tittel som derimot ikke har fått like mye oppmerksomhet er 2008-tittelen Valkyria Chronicles. Hva dette skyldes forblir for meg en gåte; manglende kvalitet og original grafisk stil kan det ikke være, for spillet oser av dette. Heller kan det ikke være fravær av interessant gameplay eller uoriginal historie, for også dette er inkludert. Kan det bare skyldes at spillet druknet noe i mengden i de store høstmånedene 2008? Forhåpentligvis, men det er en heller dårlig unnskyldning.
The Second Europa War
Det hele finner sted i Europa i 1935. Det vil si, ikke det Europa som vi kjenner. For Europa (som det heter på engelsk i spillet, mens vårt kontinent vanligvis heter Europe) er et kontinent som er likt og ulikt vårt eget, på godt og vondt. Europa er et kontinent som har gjennomgått en industriell revolusjon, takket være det essensielle stoffet ragnite (som helt sikkert ville hett ragnitt på norsk). En så altomfattende ressurs tiltrekker seg selvsagt mange grådige blikk, noe som resulterer i at det østeuropaiske Imperiet invaderer land i den vesteuropaiske Alliansen.
Mellom de to stormaktene finner vi den lille nøytrale nasjonen Gallia (som best kan beskrives som en krysning av Nederland og Sveits), et land rikt på ragnite. Den dagen biologistudenten og hovedpersonen Welkin Gunther kommer hjem til hjembyen Bruhl invaderer Imperiet Gallia. Dermed kalles alle vernepliktige i Gallia inn i tjeneste for å forsvare sin nasjon mot de invaderende styrkene fra øst og de konspirerende maktene i vest, og Welkin blir for sine kvalifikasjoner utnevnt til løytnant for Galliamilitsens 7. skvadron. Men uroen sprer seg snart blant styrkene, for ryktene hvisker at en av legendariske valkyriene fra nord kjemper på Imperiets side...
Tematikken for Valkyria Chronicles er med andre ord krig, men det hindrer ikke Sega i å diske opp et fargerikt persongalleri med herlige variabler. Faren for japanske spill med høyt personfokus er at de tendenserer til å bli klisjéfylte sterotyper med ekstrem forutsigbare trekk. Valkyria Chronicles unngår i all hovedsak denne fella. Vel å merke er den kvinnelige hovedkarakteren Alicia litt vel high-school-anime-girl til tider, og Welkin kan av og til nærme seg det dumsnille. Heldigvis er Welkin en velbalansert, reflektert karakter, og det øvrige persongalleriet er så variert og mangfoldig at alle bør kunne finne noen de kan føle seg komfortable med.
Veltegnet alternativ historie
Det første som slår deg og som forhåpentligvis vil slå deg paff når du starter opp Valkyria Chronicles er den utsøkte grafikken. Spill som ser ut som japanske animasjonsfilmer har vi sett før, men Sega tar steget videre med sin CANVAS-grafikkmotor. Det hele har en animert stil som ser ut som det er utført med fargeblyanter, og hvor man hele tiden kan se blyantstrøkene f.eks i skyggene eller gresset. Fargeutvalget og måten onomatepoetikon dukker opp på skjermen med store bokstaver er også med på å forsterke inntrykket av å være i en levende tegneserie eller illustrert bok, hvilket resulterer i at spillet har en enormt komfortabel og behagelig grafisk stil det nesten er umulig å ikke like.
Det andre du vil oppdage er at Europa er et kontinent særdeles likt vårt eget på mange måter. Vel å merke brukes ragnite på en måte som fort gir en assosiasjoner til steampunk, men Europas kultur, historie og etnosentriske sammensetning er til tider så likt at det gir meg frysninger å se hvor god research Sega har gjort. Her fortelles det om gammel folklore, industriell revolusjon, religionshistorie og biologi på en måte som gjør at en lett ser koblingene til vår egen historie, dersom du vet hva du skal se etter. Ja, selv pogromer og konsentrasjonsleirer har en sentral plass i spillets historie, hvor Welkins søster Isara må tåle hard medfart fordi hun er av det forhatte folkeslaget darcs. Alternativ historie er moro dersom det er godt gjennomført, og Valkyria Chronicles er så absolutt moro. Det er så god historie at man lett kan veksle mellom latter, tårer, frustrasjon og irritasjon. Det er sjelden, det.
Grafikk og historie er ikke det eneste som kan nevnes av positive innslag i spillet. Karakterene bringes til liv av herlig stemmeskuespill, og for en gangs skyld kan man velge mellom japansk og engelsk tale. Den store nyheter er at uansett hvilket språk du velger får du servert behagelige stemmer som bringer en aldri så liten dæsj humor inn i all seriøsiteten.
På slagmarken med taktisk finesse
Men spillets hovedanliggende er krig. Turbasert rollespill for å være nærmere bestemt, ikke helt ulikt den mer kjente(?) serien Fire Emblem (som jeg har anmeldt tidligere her, her, her og her). Valkyria Chronicles velger derimot å gjøre det hele noe annerledes enn sin artsfrende. Med utgangspunkt i et kart skal man velge ut forskjellige soldater for hvert slag. De fem forskjellige klassene (snikskytter, speider, sjokktropp, ingeniør og lanser, i tillegg har man en tanks og to) er spesialister på diverse områder, så det gjelder å vite noe om hva man går til. Under ens trekk går man fra kartperspektivet over i en modus som kan minne om tredjepersons-skytespill, hvor fienden skyter på deg med en gang du kommer innenfor rekkevidde. Alle karakterene har bare et visst antall skritt de kan gå, men kan kan brukes flere ganger per runde og ikke bare én gang. Straffen for å bruke dem flere ganger pr. runde er færre skritt for hver gang man bruker dem. Faller soldaten i slag har man opptil tre runder på å nå frem til dem for så å berge dem i sikkerhet, hvis ikke er de tapt for alltid. Som regel handler slagene om å utradere fienden, men man kan også få servert snikeoppdrag, bringe en enhet til et bestemt punkt eller overta alle fiendens baser. Mellom oppdragene kan man så bruke opptjente erfaringspoeng og penger på å oppgradere enheter og utstyr, samt hilse på nye rekrutter og sette sammen bataljonen din.
Fullstendig uproblematisk er ikke måten Valkyria Chronicles er bygget opp. Kartet man tar utgangspunkt i er noe uoversiktig, og forteller sjelden om høydeforskjeller, raviner eller andre ting som kan få taktiske konsekvenser. Lett er spillet sjelden. Faktisk er vanskelighetsgraden overraskende høy til tider, og man har ikke spilt mange oppdrag før man blir kastet ut i det mange regner som spillets vanskeligste oppdrag. I tillegg må manglende multiplayerfunksjon og lite variert musikk trekkes frem som negative element. Likevel viser Valkyria Chronicles hvor det taktiske rollespillskapet til konsoll skal stå.
En oversett perle
Små problemer til tross, så er Valkyria Chronicles et spill som har fått langt mindre oppmerksomhet enn det fortjener. Med sin taktiske finesse, strålende grafikk, underholdende gameplay og en velkomponert alternativ historie er spillet noe som enhver eier av Playstation 3 med sans for taktikk burde sjekke ut. Og skulle det gi mersmak, kan det jo nevnes at oppfølgeren allerede er ute på PSP med nok en oppfølger på vei. O glede stor!
Score: 9/10
fredag, oktober 15, 2010
Om kristen politikk
Den faste bloggleser MiSP kom med et ønske til meg for omtrent en uke siden, der han ba meg kommentere følgende leder(?) i Bergens Tidende forrige lørdag:
Når jeg tenker i politiske baner eller snakker om politiske spørsmål, har jeg etterhvert kommet frem til at Luthers lære om de to regimenter danner en solid basis for hele min politiske tenking. Derfor må vi ha en liten teologitime før vi fortsetter inn i den politiske debatten:
Martin Luthers tanke var kort og godt den at Gud styrer verden gjennom to forskjellige instanser, riker eller regimenter: På den ene siden finner man sverdets regiment, representert via de politiske styreorganer, konger, regjeringer og lovvoktere. Deres oppgave er å sikre stabilitet, fred og orden i verden, ettersom et godt styresett er en god ting. Dermed skal også de kristne underlegge seg styresmaktene (Rom 13:1 og utover). På den andre siden finner man korsets/ordets regiment, representert gjennom lov, evangelium og det kristne budskapet i sin helhet. Gjennom den kristne tro skal mennesket bli forsonet med Gud, lære sannheten å kjenne (1.Tim 2:4) og leve et forbilledlig liv (ikke fordi gjerningene frelser, men fordi tro og gjerning hører sammen som en helhet). Det viktige er at de to regimentene holder orden på hver sin del av skaperverket, og sammenblandes minst mulig. Likevel vil det i visse spørsmål være nødvendig at de to organene samarbeider på tvers av instanser og ansvarsområder. Luther tilføyer forøvrig også at der de to kommer i direkte strid med hverandre, skal man lyde Gud mer enn mennesker (Apgj 5:29). Dermed er det viktig for mennesket å reflektere sin posisjon både i forhold til det kristne budskapet og de politiske instanser, særlig i spørsmål hvor de to kommer i konflikt med hverandre.
Den politiske sfære har forandret seg radikalt siden Bibelens tidsepoker. Den har forandret seg enda mer etter enn før Luthers tid. I Luthers tid var kirke og stat maktinstanser hvor begge med jevne mellomrom prøvde å kontrollere den andre. Noe demokrati var det heller aldri snakk om, verken i stat eller kirke. Den demokratiske styreform med allmenn stemmerett er en ny greie. Dermed er det viktig å spørre seg hvorvidt toregimentslæren har noen plass i det politiske rom, slik BTs leder stiller spørsmålstegn ved.
Her skyter jeg inn konklusjonen med en gang: Jeg tror på ingen måte at det å styre et land ut ifra å argumentere med bibelord er en god måte å føre politikk på eller styre et land på (aka teokrati). En politiker i vår sekulære del av verden vil komme til kort dersom han vil styrke skolen fordi vi skal "overlevere til barna det vi har lært av våre fedre" (selv om behovet for å styrke Bibelkunnskapen i landet var en viktig grunn til at vi fikk etablert et skolesystem i Norge på 1700-tallet).
Har jeg med dette avskrevet Bibelens rolle i politikken? På ingen måte!
Å benytte seg av Bibelen i selve argumentasjonen kan man diskutere om er god politikk eller ikke. Å argumentere med de bibelske prinsippene, hvor man tar utgangspunkt i Bibelen, er derimot en annen sak. Bibelen er, til tross for hva BT påstår, ganske så løsningsorientert til tider.
For saken er at når alt kommer til alt, så er de fleste av Bibelens verdier noe de fleste kan forenes om. Igjen må jeg ta en liten teologileksjon: De ti bud pleier man ofte forestille seg delt i to deler (tilsvarende de to lovtavlene). De tre første budene omhandler forholdet Gud-mennesket, mens de syv siste omhandler forholdet mennesket-mennesket. At mennesker ikke kan forenes om de tre første budene er realistisk å anta (religionsfrihet er en viktig menneskerett som gjelder alle mennesker, ikke bare kristne i muslimske land). At mennesker derimot kan rasjonelt sett innse at de syv siste budene er gode retningslinjer uavhengig av religion, har jeg derimot tro på. De fleste av oss vil tross alt innse at et land hvor villkårlig mord, stjeling, falske rettsvitnesbyrd og kontinuerlige stridigheter mellom far og sønn er et land med mye uro og store problemer. Ja, selv seksuell utroskap skaper dårlige følelser og fører til mange vonde følelser og relasjoner (selv om det ikke alltid virker som vi tenker like klart over dette).
Fokuset for en kristen som samtidig er politiker eller politisk engasjert må ikke først og fremst være å fremme Bibelen i den politiske arena. Å fremme Bibelen er kirkas misjonsoppgave. For en kristen politiker må det være de kristne grunnverdiene (som det heter så fint hos KrF) som må promoteres. Hans/hennes balansekunst blir dermed å fremme gode, bibelske poeng uten å argumentere ut ifra Bibelen. Dette må fremmes med en saklig, gjennomført diskurs (jf Jürgen Habermas sin diskursetikk) med allment akseptable argumenter, slik at flest mulig kan innse at dette også angår dem. Dermed kan f.eks. ikke ekteskapsloven eller abortspørsmålet argumenteres i politikken ut ifra Bibelens ståsted om homofilt samliv eller drap. Spørsmålene må diskuteres og argumenteres ut ifra rasjonelle argumenter håndgripelige for alle, uavhengig av trosretning.
For dette lar seg absolutt gjøre. Vi ser bare litt lite av rasjonell politisk argumentasjon her til lands, uavhengig av politisk parti eller tro.
For mer lesing: Bengt Hägglunds teologihistoriske bok, for den som ønsker mer om Luther og toregimentslæren (ca 30 sider), eller Wikipedia for de late og gjerrige. Diskusjon i kommentarfeltet er det full mulighet for, og jeg lar meg gjerne overbevise om at jeg tar feil i mine mangelfulle refleksjoner over temaet.
"Troen på bibelordene kan godt styre den enkeltes valg, men bibelordene i seg selv kan ikke fungere som argument i en politisk debatt der løsning er målet."
Når jeg tenker i politiske baner eller snakker om politiske spørsmål, har jeg etterhvert kommet frem til at Luthers lære om de to regimenter danner en solid basis for hele min politiske tenking. Derfor må vi ha en liten teologitime før vi fortsetter inn i den politiske debatten:
Martin Luthers tanke var kort og godt den at Gud styrer verden gjennom to forskjellige instanser, riker eller regimenter: På den ene siden finner man sverdets regiment, representert via de politiske styreorganer, konger, regjeringer og lovvoktere. Deres oppgave er å sikre stabilitet, fred og orden i verden, ettersom et godt styresett er en god ting. Dermed skal også de kristne underlegge seg styresmaktene (Rom 13:1 og utover). På den andre siden finner man korsets/ordets regiment, representert gjennom lov, evangelium og det kristne budskapet i sin helhet. Gjennom den kristne tro skal mennesket bli forsonet med Gud, lære sannheten å kjenne (1.Tim 2:4) og leve et forbilledlig liv (ikke fordi gjerningene frelser, men fordi tro og gjerning hører sammen som en helhet). Det viktige er at de to regimentene holder orden på hver sin del av skaperverket, og sammenblandes minst mulig. Likevel vil det i visse spørsmål være nødvendig at de to organene samarbeider på tvers av instanser og ansvarsområder. Luther tilføyer forøvrig også at der de to kommer i direkte strid med hverandre, skal man lyde Gud mer enn mennesker (Apgj 5:29). Dermed er det viktig for mennesket å reflektere sin posisjon både i forhold til det kristne budskapet og de politiske instanser, særlig i spørsmål hvor de to kommer i konflikt med hverandre.
Den politiske sfære har forandret seg radikalt siden Bibelens tidsepoker. Den har forandret seg enda mer etter enn før Luthers tid. I Luthers tid var kirke og stat maktinstanser hvor begge med jevne mellomrom prøvde å kontrollere den andre. Noe demokrati var det heller aldri snakk om, verken i stat eller kirke. Den demokratiske styreform med allmenn stemmerett er en ny greie. Dermed er det viktig å spørre seg hvorvidt toregimentslæren har noen plass i det politiske rom, slik BTs leder stiller spørsmålstegn ved.
Her skyter jeg inn konklusjonen med en gang: Jeg tror på ingen måte at det å styre et land ut ifra å argumentere med bibelord er en god måte å føre politikk på eller styre et land på (aka teokrati). En politiker i vår sekulære del av verden vil komme til kort dersom han vil styrke skolen fordi vi skal "overlevere til barna det vi har lært av våre fedre" (selv om behovet for å styrke Bibelkunnskapen i landet var en viktig grunn til at vi fikk etablert et skolesystem i Norge på 1700-tallet).
Har jeg med dette avskrevet Bibelens rolle i politikken? På ingen måte!
Å benytte seg av Bibelen i selve argumentasjonen kan man diskutere om er god politikk eller ikke. Å argumentere med de bibelske prinsippene, hvor man tar utgangspunkt i Bibelen, er derimot en annen sak. Bibelen er, til tross for hva BT påstår, ganske så løsningsorientert til tider.
For saken er at når alt kommer til alt, så er de fleste av Bibelens verdier noe de fleste kan forenes om. Igjen må jeg ta en liten teologileksjon: De ti bud pleier man ofte forestille seg delt i to deler (tilsvarende de to lovtavlene). De tre første budene omhandler forholdet Gud-mennesket, mens de syv siste omhandler forholdet mennesket-mennesket. At mennesker ikke kan forenes om de tre første budene er realistisk å anta (religionsfrihet er en viktig menneskerett som gjelder alle mennesker, ikke bare kristne i muslimske land). At mennesker derimot kan rasjonelt sett innse at de syv siste budene er gode retningslinjer uavhengig av religion, har jeg derimot tro på. De fleste av oss vil tross alt innse at et land hvor villkårlig mord, stjeling, falske rettsvitnesbyrd og kontinuerlige stridigheter mellom far og sønn er et land med mye uro og store problemer. Ja, selv seksuell utroskap skaper dårlige følelser og fører til mange vonde følelser og relasjoner (selv om det ikke alltid virker som vi tenker like klart over dette).
Fokuset for en kristen som samtidig er politiker eller politisk engasjert må ikke først og fremst være å fremme Bibelen i den politiske arena. Å fremme Bibelen er kirkas misjonsoppgave. For en kristen politiker må det være de kristne grunnverdiene (som det heter så fint hos KrF) som må promoteres. Hans/hennes balansekunst blir dermed å fremme gode, bibelske poeng uten å argumentere ut ifra Bibelen. Dette må fremmes med en saklig, gjennomført diskurs (jf Jürgen Habermas sin diskursetikk) med allment akseptable argumenter, slik at flest mulig kan innse at dette også angår dem. Dermed kan f.eks. ikke ekteskapsloven eller abortspørsmålet argumenteres i politikken ut ifra Bibelens ståsted om homofilt samliv eller drap. Spørsmålene må diskuteres og argumenteres ut ifra rasjonelle argumenter håndgripelige for alle, uavhengig av trosretning.
For dette lar seg absolutt gjøre. Vi ser bare litt lite av rasjonell politisk argumentasjon her til lands, uavhengig av politisk parti eller tro.
For mer lesing: Bengt Hägglunds teologihistoriske bok, for den som ønsker mer om Luther og toregimentslæren (ca 30 sider), eller Wikipedia for de late og gjerrige. Diskusjon i kommentarfeltet er det full mulighet for, og jeg lar meg gjerne overbevise om at jeg tar feil i mine mangelfulle refleksjoner over temaet.
onsdag, oktober 13, 2010
Fire Emblem: Radiant Dawn
Når jeg er ferdig med å spille gjennom et spill, sitter jeg ofte igjen med en følelse av tomhet og mangel. Historien om en karakter, en hendelse, en verden eller kampen mot ondskapen har tatt slutt. Figurer og hendelser som har vært en sentral del av livet mitt de siste ukene har nå sagt takk og farvel og forlatt scenen. Etter å ha latt meg engasjere, glede og sørge over historien spillet serverer meg sitter jeg til slutt alene igjen. Ikke med en følelse av svik, forræderi eller av å ha blitt forlatt. Nei, følelsen er mer lik den man har når man har vært lenge sammen med en god venn og tatt vennskaplig avskjed for denne gang. «Sees snart igjen,» sier man så kanskje i avskjedens stund.
I spillverden er det ikke nødvendigvis sikkert at det å møtes igjen er en god ting. Har vår opplevelse med en gammel klassiker vært bra, er vår tendens til å idyllisere og glamorisere spillet påfallende. Som regel er dette selvsagt berettiget, men opptil flere resulterer dette i fanboy-tendenser som bare kan se seg slått av religiøs fundamentalisme. I slike tilfeller er det kanskje best å la spilleren beholde sin illusjon om fordums tapte gleder, snarere enn å åpenbare livsløgnen for gjennomsnittsspilleren. Fire Emblem: Radiant Dawn er et tydelig eksempel på sistnevnte.
Tre år senere...
Som i alle andre spill i serien dreier Fire Emblem: Radiant Dawn seg om taktisk turbasert rollespill. Den store forskjellen sammenlignet med de andre spillene i serien som har blitt utgitt i Europa er at Radiant Dawn er en direkte oppfølger av forgjengeren Path of Radiance, snarere enn å være en selvstendig tittel. Allerede her vil man miste muligheten til å rekruttere nye fans til serien, for henvisningene til forgjengeren er mange og de interne spøkene florerer.
Igjen tas spilleren med til kontinentet Tellius, hvor den menneskelige rasen beorc og den antropomorfe rasen laguz har levd i stridigheter de siste århundrene. Under handlingsforløpet i Path of Radiance gikk beorc-nasjonen Daein til angrep på nabostatene Crimea og Gallia, men leiesoldatkompaniet Greil Mercenaries under ledelse av Ike stakk kjepper i hjulene for dem. Ved hjelp av Ike og følgesvennenes taktiske genistreker klarte Crimeas prinsesse Elincia å rømme fra Crimea, samle allierte og gjenvinne Crimeas trone fra Daeins jerngrep. Siden den gang har det passert tre år, og Daein har blitt et protektorat under Begnion, det største riket i Tellius. Mishandling og korrupsjon fra Begnions side blir motivasjonen og opphavet til motstandsgruppa Dawn Brigade (morgenbrigaden), ledet av den mystiske jenta Micaiah og Sothe, en bikarakter fra Path of Radiance. Sammen kjemper de for å finne en rettmessig arving til Daeins trone. Men det skal vise seg at Daein langt ifra er den eneste nasjonen med problemer. Crimeas prinsesse Elincia sliter med tilliten blant nasjonens adelsklasse, og trues av borgerkrig. Bedre blir det ikke når Begnion opplever et maktskifte i landets innerste sirkel, for deretter å erklære krig mot laguz-nasjonene i Tellius. Dermed er det duket for en altomfattende krig som skal vise seg å få konsekvenser av uante, gudommelige proporsjoner.
Kompleksiteten i historien er såpass omfattende at du som spiller vil lede fire forskjellige hæravdelinger i spillets fire historiedeler. Dette er ikke nytt i Fire Emblems historie, men nytt for seriens europeiske spillere. Selv om kjennskap til det forrige spillet i serien ikke er påkrevd, anbefales det dog på det sterkeste. Ikke bare får man en fordel når det gjelder å følge med på historien; man kan også overføre lagringsfila fra Gamecube-spillet slik at alle karakterene fra Path of Radiance blir sterkere når de dukker opp igjen i Radiant Dawn (bortsett fra Largo er alle karakterene fra forgjengeren med i Radiant Dawn). Den omfattende historien er intrikat og innviklet, noe som skal påpekes som en positiv kvalitet i spillet, mens karakterene på sin side er noe platte, forutsigbare og lite dynamiske. Som regel har hver enkelt karakter en enkelt kvalitet som gjennomsyrer vedkommende, uten dypere nyanser eller overraskelsesmomenter.
Inten nytt under solen
For den som satt med ønske om mer etter å ha gjennomført Path of Radiance må Radiant Dawn være et aldri så lite bønnesvar. For Radiant Dawn er kliss likt sin forgjenger, både på godt og vondt. Settingen er den samme, lyden er så godt som lik og grafikken har fått så å si null oppussing. Dette resulterer i at Radiant Dawn ligner et senere Gamecube-spill snarere enn et spill fra denne spillgenerasjonen. Selv om Path of Radiance hadde sitt forbedringspotensiale på bl.a grafikk og spillmekanikk, har utvikleren Intelligent Systems valgt å ikke gjøre noe som helst med dette.
Nyheter forøvrig skorter det på i Radiant Dawn, selv om det er et par av dem. På grunn av spillet lengde kan soldater oppgradere sin klasse i to ledd (først én gang, deretter én gang til senere når man nok erfaringspoeng). Dette tilfører mange nye soldatklasser til spillet. Dernest har støttesystemet mellom karakterene gjennomgått en liten endring. Støttesystemet gjør at karakterer med gode relasjoner til hverandre slåss bedre når de står sammen på slagmarken. Forskjellen er at der man i Path of Radiance kunne ha en mengde støtterelasjoner, kan man i Radiant Dawn bare ha én om gangen. Den største nyheten er trolig høydefordelen soldater får dersom de står på et høyere punkt enn motstanderen, hvilket legger til en ekstra strategisk nyanse i spillet.
Spillets vanskelighetsgrad er derimot en nyhet i retning av det verre. Langt verre. Spillet er utilgivelig vanskelig, og vanskelighetsgraden øker brått temmelig tidlig i spillet. Nye spillere vil fort miste motivasjonen som følger av dette, og man skal være bra dedikert fan av serien for å fortsette.
Lyspunkt i spillhverdagen
Fire Emblem: Radiant Dawn sin største styrke er den at det er et spill i Fire Emblem-serien, og følger dermed seriens herlige spillmekanikk. Serien har mang en gang vist at turbasert strategi slettes ikke er forbeholdt PC som sjanger, og også Radiant Dawn bryner dine små grå. For hver tur kan man flytte karakterene sine én gang før man avslutter, før motstanderen gjør det tilsvarende. Her skal terreng og miljø utnyttes for best mulig krigføring, i tillegg til at man må tenke nøye gjennom hvem man sender i front. Våpenmekanikken i Fire Emblem følger et stein-saks-papirsystem: Sverd slår øks, øks hogger i stykker lanse og lanse er sterkt mot sverd. Tilsvarende system finner man innenfor magisystemet. Dør karakteren din er vedkommende borte for godt, så her gjelder det å ta alle forhåndsregler og bryne hjernecellene for å sikre klarest mulig seier.
I tillegg skal det sies at filmsekvensene og musikken har fått en velfortjent og påkrevd oppussing siden forgjengeren. I tillegg til å se bra ut har det blitt flere av filmsekvensene, selv om det meste av historien fremdeles fortelles gjennom tekst. Tilsvarende er musikken fra seriveteran Yuka Tsujiyoko mer variert og kvalitativt forbedret sammenlignet med forgjengeren.
For fansen alene
Fire Emblem: Radiant Dawn kunne vært så mye mer. Det kunne tatt utgangspunkt i forgjengerens engasjerende setting og laget en fornyende, vakker og fornøyelig opplevelse. Istedenfor lager Intelligent Systems et spill som langt på vei bare føles som en forlengelse av forgjengeren. I utgangspunktet er ikke dette feil, men når Fire Emblem: Radiant Dawn tar både med det gode og det onde fra forgjengeren blir resultatet en blandet opplevelse. Fansen vil kose seg og gruglede seg over spillets vanskelighetsgrad. Alle andre vil skygge unna og heller falle tilbake på lignende spill på PS3 eller PC.
Score: 6/10
lørdag, oktober 09, 2010
Fire Emblem: Path of Radiance
Strategispill på konsoll har stort sett alltid vært en PC-sjanger hos oss i Vesten (ihvertfall før Xbox-fanatikerne fikk sitt lovede land i form av Halo Wars). Heldigvis finnes det spill som har vist oss at dette ikke nødvendigvis er tilfelle, og særlig Nintendos håndholdte gullgutt fra tidlig 2000-tall, Gameboy Advance, introduserte flere turbaserte strategispill som gav oss noen av de beste opplevelsene til konsollen. I spissen stod Intelligent Systems med sine to elskverdige turbaserte strategiserier Advance Wars og Fire Emblem.
Fire Emblem-serien er turbaserte rollespill (en stor sjanger i Japan, om enn av en eller annen grunn noe mindre her i vest) som tar spilleren med til en fantasy-verden preget av sverd, riddere, drager og magi. Enhver soldat har sin personlighet og unike egenskaper, og rekrutteringen skjer først og fremst på slagmarken ved å snakke med dem. Soldatenes forskjellige styrker og svakheter mot forskjellige våpen gjør at man må virkelig bruke de små grå i taktisk krevende slag; dør karakteren din, mister du nemlig vedkommende for godt. Med disse felleselementene i samtlige spill har serien gått sin gang via samtlige av Nintendos konsoller med unntak av Nintendo 64 (og Virtual Boy). I 2005 var turen kommet til Gamecube med spillet Fire Emblem: Path of Radiance (det niende spillet i serien og det tredje utgitt i Vesten), og vi i Vesten skulle for første gang stifte bekjentskap med serien utenfor det håndholdte periferi.
«Bleed the half-breed!»
Fire Emblem: Path of Radiance tar oss med til kontinentet Tellius, det eneste kontinentet som gjenstår i verden etter en gudommelig flom 700 år tidligere. Kontinentet er befolket av de to rasene beorc (mennesker) og laguz, hvorav de siste har mennekselige trekk men kan forvandle seg til dyr. Rasene ligger stadig i strid med hverandre som følger av rasisme, hat og mistillit, og særlig nærer det nordlige kongeriket Daein et hat mot laguz-rasen som egger til strid. Så stort er Daeins hat at ved starten av spillet går de til krig mot laguz-nasjonen Gallia. På vei vestover plukker Daein med seg beorc-kongeriket Crimea, som ikke bare har en strategisk posisjon mellom Daein og Gallia, men som nylig har forsøkt å forbedre sin politiske allianse med Gallia og dermed provosert Daein. Her er det spilleren stifter bekjentskap med spillets hovedperson, leiesoldaten Ike. Som sønn av Greil, lederen av Greils Mercenaries (Greils leiesoldater), blir Ike engasjert i krigen når kompaniet hans ved et sammentreff redder prinsesse Elincia, den siste overlevende av Crimeas kongehus etter invasjonen. Dette blir starten på en lang ferd som skal lede Ike, Crimea og Greil-leiesoldaene gjennom Tellius for å vokte Elincia, gjenvinne tronen, stanse Daeins invasjon og overvinne Daeins enigmatiske Sorte Ridder. Samtidig blir det en kamp for å trosse fordommer, overvinne hat og avdekke sannheten bak en grusom massakre mot ett av laguz-folkene som forekom tjue år tidligere. Settingen er original og god, mens historien på sin side er dessverre noe uoriginal og klisjéfylt til tross for sine engasjerende momenter.
Allerede i introduksjonen merker man at Fire Emblem: Path of Radiance presenterer helt nye element til serien. CGI-animasjoner og klippscener med stemmeskuespill er nytt, unikt og vakkert. Ike er dessuten den første hovedpersonen i Fire Emblem-serien som ikke er av kongelig byrd, men bare en leiesoldat. Ike blir med dette på mange måter symbolet på hvordan Fire Emblem: Path of Radiance tar nye steg og går på nye veier, samtidig som det holder den turbaserte formelen serien alltid har hatt.
Med nye klasser på 3D-tokt
For første gang i seriens historie er kampene og slagmarken gjengitt i 3D. Samtidig har man klart å beholde seriens klassiske ''rutenett overfra-og-ned''-perspektiv, som gir en god oversikt over slagmarken og kampsituasjonen. I seriens klassiske stil består slagene av at man har mulighet til å flytte sin karakter en gang per runde, før fienden gjør det samme. Når to fiender kommer i konfrontasjon med hverandre, forandres perspektivet fra slagmark-overblikket til en duellscene med dynamiske kampsekvenser. Selv om overgangen, overblikket og kampscenene fungerer utmerket og er en frisk overgang fra 2D til 3D, er karakteranimasjonene noe stive og unaturlige til å være fra 2005. Det hele blir også for likt 2D-spillene i serien, og det kjennes ut som at man har tatt den tidligere formelen for serien og laget en forhastet 3D-variant av denne. I tillegg blir kampanimasjonene noe like og repetative etterhvert som spillet går sin gang, men heldigvis har man mulighet til å skru disse av dersom man føler behov for det. Vanskelighetsgraden i spillet er derimot noe av det mest balanserte i Fire Emblem så langt, og er aldri verken for lett eller for vanskelig. Dette gir også spillet en høy gjenspillingsverdi, ettersom man ønsker å mestre slaget bedre neste gang man spiller igjennom.
Ethvert Fire Emblem-spill introduserer nye karakterklasser. Fire Emblem: Path of Radiance introduserer en hel haug. Dette skyldes først og fremst skillet mellom beorc og laguz: Mens førstnevnte slåss med våpen og kjemper i en klassisk Fire Emblem-forstand, bruker ikke laguz våpen. Istedenfor forvandler de seg til forskjellige dyr og slåss bokstavlig talt med nebb og klør. Idet de forvandler seg begynner en måler å telle ned, og når denne når nullpunktet går laguz-soldaten tilbake til sin menneskelige skikkelse, som ikke kan angripe og som er betraktelig mer sårbar.
Som vanlig i serien vinner karakteren som var involvert i kampsekvenser erfaringspoeng, og med nok erfaringspoeng vil beorc-soldatene dine også utvikle seg til en høyere soldatklasse. Nytt for de europeiske Fire Emblem-spillene er at man ikke lenger behøver spesielle objekt for å oppgradere klassene; nå holder det at karakteren din når 21.nivå. Selv om noen klasser er sterkt underrepresenterte (f.eks. er karakteren Volke den eneste tyven i spillet som lar seg oppgradere til min favorittklasse, snikmorder), er nyvinningene på denne fronten en forandring til det bedre.
Hva er din evne?
Det skorter ikke på nyheter i Fire Emblem: Path of Radiance, og den som skaper mest variasjon, dynamikk og uforutsigbarhet (til det bedre) er evne-systemet (skill system). Gjennom spillets gang kan man få tak i diverse evner man kan lære karakterene. Noen karakterer har iboende evner fra før, mens noen evner bare kan læres til visse personer. En riktig kombinasjon av evner åpner også opp for en ny, bedre evne. Eksakt når disse evnene slår inn i slaget kan man ikke kontrollere, hvilket gjør det hele mer spennende og rollespillpreget. Sammen med evnene er også karakterens biorytme med på å prege karakterens ytelsesevne: Er biorytmen på topp slår han bedre fra seg, mens en midlertidig nedtur i biorytmen gjør at karakteren presterer dårligere enn vanlig.
Man skulle nærmest ikke tro at det var så mange innvendinger mot Fire Emblem: Path of Radiance. Dessverre er det noen av dem. Musikken er på mange måter mangelfull og lite varierende, skjønt den glimter til innimellom (som bl.a. temasangen Life Returns). CGI-scenene er altfor få, og stemmeskuespillet er av en eller annen grunn begrenset til disse og ikke med gjennom hele spillet. Slike frustrasjoner blir likevel små i det store og det hele.
Ikke verst, tross alt
Det er et stykke mellom de håndholdte versjonene av Fire Emblem og Fire Emblem: Path of Radiance. Noe av overgangen ser ut til å være et resultat av en hastejobb snarere enn omtanke og profesjonalitet. Likevel ender Fire Emblem: Path of Radiance opp med å bli et stykke underholdende og utfordrende strategispill til Gamecube, og gleden over å gjennomføre et oppdrag uten tap av egne soldaters liv er like stor på Gamecube som på Gameboy Advance.
Score: 8/10
Fire Emblem-serien er turbaserte rollespill (en stor sjanger i Japan, om enn av en eller annen grunn noe mindre her i vest) som tar spilleren med til en fantasy-verden preget av sverd, riddere, drager og magi. Enhver soldat har sin personlighet og unike egenskaper, og rekrutteringen skjer først og fremst på slagmarken ved å snakke med dem. Soldatenes forskjellige styrker og svakheter mot forskjellige våpen gjør at man må virkelig bruke de små grå i taktisk krevende slag; dør karakteren din, mister du nemlig vedkommende for godt. Med disse felleselementene i samtlige spill har serien gått sin gang via samtlige av Nintendos konsoller med unntak av Nintendo 64 (og Virtual Boy). I 2005 var turen kommet til Gamecube med spillet Fire Emblem: Path of Radiance (det niende spillet i serien og det tredje utgitt i Vesten), og vi i Vesten skulle for første gang stifte bekjentskap med serien utenfor det håndholdte periferi.
«Bleed the half-breed!»
Fire Emblem: Path of Radiance tar oss med til kontinentet Tellius, det eneste kontinentet som gjenstår i verden etter en gudommelig flom 700 år tidligere. Kontinentet er befolket av de to rasene beorc (mennesker) og laguz, hvorav de siste har mennekselige trekk men kan forvandle seg til dyr. Rasene ligger stadig i strid med hverandre som følger av rasisme, hat og mistillit, og særlig nærer det nordlige kongeriket Daein et hat mot laguz-rasen som egger til strid. Så stort er Daeins hat at ved starten av spillet går de til krig mot laguz-nasjonen Gallia. På vei vestover plukker Daein med seg beorc-kongeriket Crimea, som ikke bare har en strategisk posisjon mellom Daein og Gallia, men som nylig har forsøkt å forbedre sin politiske allianse med Gallia og dermed provosert Daein. Her er det spilleren stifter bekjentskap med spillets hovedperson, leiesoldaten Ike. Som sønn av Greil, lederen av Greils Mercenaries (Greils leiesoldater), blir Ike engasjert i krigen når kompaniet hans ved et sammentreff redder prinsesse Elincia, den siste overlevende av Crimeas kongehus etter invasjonen. Dette blir starten på en lang ferd som skal lede Ike, Crimea og Greil-leiesoldaene gjennom Tellius for å vokte Elincia, gjenvinne tronen, stanse Daeins invasjon og overvinne Daeins enigmatiske Sorte Ridder. Samtidig blir det en kamp for å trosse fordommer, overvinne hat og avdekke sannheten bak en grusom massakre mot ett av laguz-folkene som forekom tjue år tidligere. Settingen er original og god, mens historien på sin side er dessverre noe uoriginal og klisjéfylt til tross for sine engasjerende momenter.
Allerede i introduksjonen merker man at Fire Emblem: Path of Radiance presenterer helt nye element til serien. CGI-animasjoner og klippscener med stemmeskuespill er nytt, unikt og vakkert. Ike er dessuten den første hovedpersonen i Fire Emblem-serien som ikke er av kongelig byrd, men bare en leiesoldat. Ike blir med dette på mange måter symbolet på hvordan Fire Emblem: Path of Radiance tar nye steg og går på nye veier, samtidig som det holder den turbaserte formelen serien alltid har hatt.
Med nye klasser på 3D-tokt
For første gang i seriens historie er kampene og slagmarken gjengitt i 3D. Samtidig har man klart å beholde seriens klassiske ''rutenett overfra-og-ned''-perspektiv, som gir en god oversikt over slagmarken og kampsituasjonen. I seriens klassiske stil består slagene av at man har mulighet til å flytte sin karakter en gang per runde, før fienden gjør det samme. Når to fiender kommer i konfrontasjon med hverandre, forandres perspektivet fra slagmark-overblikket til en duellscene med dynamiske kampsekvenser. Selv om overgangen, overblikket og kampscenene fungerer utmerket og er en frisk overgang fra 2D til 3D, er karakteranimasjonene noe stive og unaturlige til å være fra 2005. Det hele blir også for likt 2D-spillene i serien, og det kjennes ut som at man har tatt den tidligere formelen for serien og laget en forhastet 3D-variant av denne. I tillegg blir kampanimasjonene noe like og repetative etterhvert som spillet går sin gang, men heldigvis har man mulighet til å skru disse av dersom man føler behov for det. Vanskelighetsgraden i spillet er derimot noe av det mest balanserte i Fire Emblem så langt, og er aldri verken for lett eller for vanskelig. Dette gir også spillet en høy gjenspillingsverdi, ettersom man ønsker å mestre slaget bedre neste gang man spiller igjennom.
Ethvert Fire Emblem-spill introduserer nye karakterklasser. Fire Emblem: Path of Radiance introduserer en hel haug. Dette skyldes først og fremst skillet mellom beorc og laguz: Mens førstnevnte slåss med våpen og kjemper i en klassisk Fire Emblem-forstand, bruker ikke laguz våpen. Istedenfor forvandler de seg til forskjellige dyr og slåss bokstavlig talt med nebb og klør. Idet de forvandler seg begynner en måler å telle ned, og når denne når nullpunktet går laguz-soldaten tilbake til sin menneskelige skikkelse, som ikke kan angripe og som er betraktelig mer sårbar.
Som vanlig i serien vinner karakteren som var involvert i kampsekvenser erfaringspoeng, og med nok erfaringspoeng vil beorc-soldatene dine også utvikle seg til en høyere soldatklasse. Nytt for de europeiske Fire Emblem-spillene er at man ikke lenger behøver spesielle objekt for å oppgradere klassene; nå holder det at karakteren din når 21.nivå. Selv om noen klasser er sterkt underrepresenterte (f.eks. er karakteren Volke den eneste tyven i spillet som lar seg oppgradere til min favorittklasse, snikmorder), er nyvinningene på denne fronten en forandring til det bedre.
Hva er din evne?
Det skorter ikke på nyheter i Fire Emblem: Path of Radiance, og den som skaper mest variasjon, dynamikk og uforutsigbarhet (til det bedre) er evne-systemet (skill system). Gjennom spillets gang kan man få tak i diverse evner man kan lære karakterene. Noen karakterer har iboende evner fra før, mens noen evner bare kan læres til visse personer. En riktig kombinasjon av evner åpner også opp for en ny, bedre evne. Eksakt når disse evnene slår inn i slaget kan man ikke kontrollere, hvilket gjør det hele mer spennende og rollespillpreget. Sammen med evnene er også karakterens biorytme med på å prege karakterens ytelsesevne: Er biorytmen på topp slår han bedre fra seg, mens en midlertidig nedtur i biorytmen gjør at karakteren presterer dårligere enn vanlig.
Man skulle nærmest ikke tro at det var så mange innvendinger mot Fire Emblem: Path of Radiance. Dessverre er det noen av dem. Musikken er på mange måter mangelfull og lite varierende, skjønt den glimter til innimellom (som bl.a. temasangen Life Returns). CGI-scenene er altfor få, og stemmeskuespillet er av en eller annen grunn begrenset til disse og ikke med gjennom hele spillet. Slike frustrasjoner blir likevel små i det store og det hele.
Ikke verst, tross alt
Det er et stykke mellom de håndholdte versjonene av Fire Emblem og Fire Emblem: Path of Radiance. Noe av overgangen ser ut til å være et resultat av en hastejobb snarere enn omtanke og profesjonalitet. Likevel ender Fire Emblem: Path of Radiance opp med å bli et stykke underholdende og utfordrende strategispill til Gamecube, og gleden over å gjennomføre et oppdrag uten tap av egne soldaters liv er like stor på Gamecube som på Gameboy Advance.
Score: 8/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)