Strategispill på konsoll har stort sett alltid vært en PC-sjanger hos oss i Vesten (ihvertfall før Xbox-fanatikerne fikk sitt lovede land i form av Halo Wars). Heldigvis finnes det spill som har vist oss at dette ikke nødvendigvis er tilfelle, og særlig Nintendos håndholdte gullgutt fra tidlig 2000-tall, Gameboy Advance, introduserte flere turbaserte strategispill som gav oss noen av de beste opplevelsene til konsollen. I spissen stod Intelligent Systems med sine to elskverdige turbaserte strategiserier Advance Wars og Fire Emblem.
Fire Emblem-serien er turbaserte rollespill (en stor sjanger i Japan, om enn av en eller annen grunn noe mindre her i vest) som tar spilleren med til en fantasy-verden preget av sverd, riddere, drager og magi. Enhver soldat har sin personlighet og unike egenskaper, og rekrutteringen skjer først og fremst på slagmarken ved å snakke med dem. Soldatenes forskjellige styrker og svakheter mot forskjellige våpen gjør at man må virkelig bruke de små grå i taktisk krevende slag; dør karakteren din, mister du nemlig vedkommende for godt. Med disse felleselementene i samtlige spill har serien gått sin gang via samtlige av Nintendos konsoller med unntak av Nintendo 64 (og Virtual Boy). I 2005 var turen kommet til Gamecube med spillet Fire Emblem: Path of Radiance (det niende spillet i serien og det tredje utgitt i Vesten), og vi i Vesten skulle for første gang stifte bekjentskap med serien utenfor det håndholdte periferi.
«Bleed the half-breed!»
Fire Emblem: Path of Radiance tar oss med til kontinentet Tellius, det eneste kontinentet som gjenstår i verden etter en gudommelig flom 700 år tidligere. Kontinentet er befolket av de to rasene beorc (mennesker) og laguz, hvorav de siste har mennekselige trekk men kan forvandle seg til dyr. Rasene ligger stadig i strid med hverandre som følger av rasisme, hat og mistillit, og særlig nærer det nordlige kongeriket Daein et hat mot laguz-rasen som egger til strid. Så stort er Daeins hat at ved starten av spillet går de til krig mot laguz-nasjonen Gallia. På vei vestover plukker Daein med seg beorc-kongeriket Crimea, som ikke bare har en strategisk posisjon mellom Daein og Gallia, men som nylig har forsøkt å forbedre sin politiske allianse med Gallia og dermed provosert Daein. Her er det spilleren stifter bekjentskap med spillets hovedperson, leiesoldaten Ike. Som sønn av Greil, lederen av Greils Mercenaries (Greils leiesoldater), blir Ike engasjert i krigen når kompaniet hans ved et sammentreff redder prinsesse Elincia, den siste overlevende av Crimeas kongehus etter invasjonen. Dette blir starten på en lang ferd som skal lede Ike, Crimea og Greil-leiesoldaene gjennom Tellius for å vokte Elincia, gjenvinne tronen, stanse Daeins invasjon og overvinne Daeins enigmatiske Sorte Ridder. Samtidig blir det en kamp for å trosse fordommer, overvinne hat og avdekke sannheten bak en grusom massakre mot ett av laguz-folkene som forekom tjue år tidligere. Settingen er original og god, mens historien på sin side er dessverre noe uoriginal og klisjéfylt til tross for sine engasjerende momenter.
Allerede i introduksjonen merker man at Fire Emblem: Path of Radiance presenterer helt nye element til serien. CGI-animasjoner og klippscener med stemmeskuespill er nytt, unikt og vakkert. Ike er dessuten den første hovedpersonen i Fire Emblem-serien som ikke er av kongelig byrd, men bare en leiesoldat. Ike blir med dette på mange måter symbolet på hvordan Fire Emblem: Path of Radiance tar nye steg og går på nye veier, samtidig som det holder den turbaserte formelen serien alltid har hatt.
Med nye klasser på 3D-tokt
For første gang i seriens historie er kampene og slagmarken gjengitt i 3D. Samtidig har man klart å beholde seriens klassiske ''rutenett overfra-og-ned''-perspektiv, som gir en god oversikt over slagmarken og kampsituasjonen. I seriens klassiske stil består slagene av at man har mulighet til å flytte sin karakter en gang per runde, før fienden gjør det samme. Når to fiender kommer i konfrontasjon med hverandre, forandres perspektivet fra slagmark-overblikket til en duellscene med dynamiske kampsekvenser. Selv om overgangen, overblikket og kampscenene fungerer utmerket og er en frisk overgang fra 2D til 3D, er karakteranimasjonene noe stive og unaturlige til å være fra 2005. Det hele blir også for likt 2D-spillene i serien, og det kjennes ut som at man har tatt den tidligere formelen for serien og laget en forhastet 3D-variant av denne. I tillegg blir kampanimasjonene noe like og repetative etterhvert som spillet går sin gang, men heldigvis har man mulighet til å skru disse av dersom man føler behov for det. Vanskelighetsgraden i spillet er derimot noe av det mest balanserte i Fire Emblem så langt, og er aldri verken for lett eller for vanskelig. Dette gir også spillet en høy gjenspillingsverdi, ettersom man ønsker å mestre slaget bedre neste gang man spiller igjennom.
Ethvert Fire Emblem-spill introduserer nye karakterklasser. Fire Emblem: Path of Radiance introduserer en hel haug. Dette skyldes først og fremst skillet mellom beorc og laguz: Mens førstnevnte slåss med våpen og kjemper i en klassisk Fire Emblem-forstand, bruker ikke laguz våpen. Istedenfor forvandler de seg til forskjellige dyr og slåss bokstavlig talt med nebb og klør. Idet de forvandler seg begynner en måler å telle ned, og når denne når nullpunktet går laguz-soldaten tilbake til sin menneskelige skikkelse, som ikke kan angripe og som er betraktelig mer sårbar.
Som vanlig i serien vinner karakteren som var involvert i kampsekvenser erfaringspoeng, og med nok erfaringspoeng vil beorc-soldatene dine også utvikle seg til en høyere soldatklasse. Nytt for de europeiske Fire Emblem-spillene er at man ikke lenger behøver spesielle objekt for å oppgradere klassene; nå holder det at karakteren din når 21.nivå. Selv om noen klasser er sterkt underrepresenterte (f.eks. er karakteren Volke den eneste tyven i spillet som lar seg oppgradere til min favorittklasse, snikmorder), er nyvinningene på denne fronten en forandring til det bedre.
Hva er din evne?
Det skorter ikke på nyheter i Fire Emblem: Path of Radiance, og den som skaper mest variasjon, dynamikk og uforutsigbarhet (til det bedre) er evne-systemet (skill system). Gjennom spillets gang kan man få tak i diverse evner man kan lære karakterene. Noen karakterer har iboende evner fra før, mens noen evner bare kan læres til visse personer. En riktig kombinasjon av evner åpner også opp for en ny, bedre evne. Eksakt når disse evnene slår inn i slaget kan man ikke kontrollere, hvilket gjør det hele mer spennende og rollespillpreget. Sammen med evnene er også karakterens biorytme med på å prege karakterens ytelsesevne: Er biorytmen på topp slår han bedre fra seg, mens en midlertidig nedtur i biorytmen gjør at karakteren presterer dårligere enn vanlig.
Man skulle nærmest ikke tro at det var så mange innvendinger mot Fire Emblem: Path of Radiance. Dessverre er det noen av dem. Musikken er på mange måter mangelfull og lite varierende, skjønt den glimter til innimellom (som bl.a. temasangen Life Returns). CGI-scenene er altfor få, og stemmeskuespillet er av en eller annen grunn begrenset til disse og ikke med gjennom hele spillet. Slike frustrasjoner blir likevel små i det store og det hele.
Ikke verst, tross alt
Det er et stykke mellom de håndholdte versjonene av Fire Emblem og Fire Emblem: Path of Radiance. Noe av overgangen ser ut til å være et resultat av en hastejobb snarere enn omtanke og profesjonalitet. Likevel ender Fire Emblem: Path of Radiance opp med å bli et stykke underholdende og utfordrende strategispill til Gamecube, og gleden over å gjennomføre et oppdrag uten tap av egne soldaters liv er like stor på Gamecube som på Gameboy Advance.
Score: 8/10
2 kommentarer:
Ingen bilder av Titania(bortsett fra såvidt synlig i bakgrunnen på coveret)? Huff og nei! Review fail! *host*
VC anime'n er nede btw.
Du fikk ihvertfall "Bleed the half-breed!" Du kan ikke få alt her i verden :-)
Legg inn en kommentar