onsdag, august 27, 2014

Child of Eden

Musikkspill er kanskje ikke det som står høyest på prioriteringslisten til spillere flest, med mindre vi snakker om kassasuksesser som Guitar Hero, Singstar og Rock Band. Likevel slippes det til stadighet små og mellomstore titler med nettopp musikken i sentrum. Jeg minnes spesielt PC-tittelen Audiosurf fra 2008, som jeg mistenker var det første indiespillet jeg viet min oppmerksomhet.

Langt mer tvilsomme i sitt rykte er bevegelsesorienterte spill til Playstation 3 og Xbox 360. Etter at Nintendo håvet inn penger med sin Wii-konsoll forsøkte både Sony og Microsoft å få sin del av kaken. De henholdsvise resultatene ble Playstation Move og Kinect. Ingen av delene kan sies å ha oppnådd den helt store suksessen eller et godt rykte, noe titler som Star Wars Kinect eller den tilsynelatende uendelige rekken av danse- og fitnesspill må ta sin del av skylden for.

Likevel hender det at en får titler i kryssfeltet av disse to sjangrene som tør å skille seg ut. Child of Eden er ett av dem.

Redd internett
Child of Eden forsøker seg på noe så usedvanlig som å være et musikkspill med historie. Spillet tar oss med til en fremtid og introduserer oss for Lumi, det første mennesket født i verdensrommet. I denne tilværelsen formulerer hun sine tanker og ønsker om å besøke jorden i form av sang. Etter sin død blir hun foreviget på internett, personlighet og det hele. All data om Lumi blir grunnlaget for et eksperiment i det 23. århundre, når forskere forsøker å skape en levende personlighet i selve internett, som etter menneskehetens ekspansjon ut i verdensrommet har fått navnet Eden. Project Lumi blir imidlertid umiddelbart angrepet av virus, og reisen begynner for å redde både Lumi og Eden fra virusinfeksjonen.

En forholdsvis enkel og grei historie, som samtidig gir Child of Eden det lille bakteppet man behøver for spillets tema (mer om det senere). Her er det ikke bare damen i nød som skal reddes, men hele det futuristiske internetts eksistens står på spill.

Det er ikke første gang Lumi dukker opp i spillsammenheng: Musikken i Child of Eden er hentet fra gruppen Genki Rockets, som blant annet har en gjesteopptreden i kultklassikeren No More Heroes. Det er denne elektroniske dansepop-musikken som får sette sitt preg på mesteparten av spillet.

Spill på lag med musikken
I dette rytmespillet skal man forsere seg gjennom fem lokasjoner på internett, som har de velklingende navnene Matrix, Evolution, Beauty, Passion og Journey. Hver av lokasjonene har som siktemål å gjenspeile tittelen. Som kilden til all informasjon om jorden for de menneskene som aldri har vært der, er Eden stappet full av fargerike og vakre tema som gjenspeiler informasjon om jorden som var. Resultatet kommer til syne ved at man manøvrerer seg gjennom fargerike og spektakulære omgivelser. Detaljarbeidet som ligger i omgivelsene er spillets største trekkplaster, og det kan til tider være avslappende og beroligende å spille Child of Light. Særlig fascinerende er det å skulle reise gjennom brettet Evolution, som har et tydelig marinebiologisk preg som går helt ned på mikronivå.

Selve reisen gjennom de fem lokasjonene går på skinner, det vil si at man automatisk beveger seg fremover. Det man skal konsentrere seg om her, er å ta seg av alt det som infiserer omgivelsene. Man har to primærvåpen og ett spesialvåpen, og hvilket våpen man bruker avhenger av fienden. Spillet er nådeløst i den forstand at du må begynne fra begynnelsen av om du går tom for liv, men med litt planlegging (og så lenge man plukker med seg det man finner av liv underveis) er ikke spillet altfor vanskelig på normalnivå.

Det fascinerende med Child of Light er hvordan omgivelsene og musikken spiller på lag med hverandre. Hver gang man treffer et mål lager det en lyd eller beat, og man opplever alltid at lyden eller beaten spiller sammen med og påvirker den generelle musikken som spilles. I seg selv er dette mesterlig utført, og Child of Light oppleves med dette som unikt.

Mindre unikt er det at spillet sliter med å optimalisere kontrollsystemet. Child of Light var opprinnelig et Kinect-spill. Senere har spillet også blitt lansert til PS3 med Move-funksjonalitet. At spillet er utviklet med bevegelseskontroller i tankene er tydelig, for kontrolloppsettet sitter ikke helt spikret for den som ønsker å spille med en tradisjonell håndkontroller i stedet. Og selv bevegelseskontrollene skaper utfordringer, spesielt med tanke på tempo og sikte.

Kort og spesielt
Child of Eden er en kort og spesiell opplevelse. For kort og/eller for spesiell, vil noen si. For den som ikke blir skremt av dette, er Child of Eden derimot et vakkert spill som trekkes noe ned av kontrolloppsettet. For musikkelskere som behøver en pause eller to fra generiske, forutsigbare spill, kan Child of Eden være det pauseinnslaget du behøver.

Score: 7/10

fredag, august 22, 2014

Om Star Wars og kanon

Egentlig er dette en post jeg burde skrevet da saken var fersk og fortsatt på sitt mest aktuelle, men sånn kan det gå. Blame it on the boogie, I guess...

Hvordan vil de nye, kommende Star Wars-filmene påvirke den etablerte kanon? Spørsmålet har vært diskutert blant mange fans etter at det ble kjent at Disney spinner Star Wars-maskineriet for full guffe etter å ha kjøpt rettighetene i 2012. I skrivende stund er produksjonen av Star Wars: Episode VII i full gang under regi av J.J. Abrams, som uten tvil vil få kallenavnet Jar Jar Abrams dersom han kludrer dette til i fansens øyne.

Det kan imidlertid se ut til at den hardeste fansen ikke vil bli fornøyd, uansett hva Abrams velger å gjøre. I et april-intervju med manusforfatter Simon Kinberg ble det kjent at det eneste som blir ansett som etablert, uforanderlig kanon i Star Wars-universet er de seks filmene. Andre kilder bekrefter at også Clone Wars-historiene regnes med av filmskaperne som etablert kanon. Alt øvrig materiale satt til Star Wars-universet, som går under samlebetegnelsen Expanded Universe, er med dette ikke fredet.

Hva betyr så dette i praksis?

Star Wars: Expanded Universe (EU) er noe som har vokst seg opp til en kolossal enhet etter at den virkelig fikk livets rett på slutten av 80-tallet, da gjennom rollespill og de tre bøkene som utgjør den såkalte Thrawn-trilogien. Siden den gang har EU vokst til å inkludere bøker, tegneserier, spill og andre medier. Hovedregelen for alt som inkluderes i EU har vært at det skal henge sammen med øvrig materiale i EU. Dermed har man fått en helhet og kontinuitet som filmene alene aldri kunne være i stand til å dekke.

At Disney og Lucasfilm nå velger å ikke anse EU som etablert kanon, betyr i praksis to ting:

Det første er at deler av EU vi skulle ønske aldri hadde sett dagens lys, nå kan gå bort i glemmeboken ved at man etablerer ny kanon (et godt eksempel på dette må være Mount Sorrow, det selvbevisste fjellet med tårer som kan kurere alt).

Det andre, og langt mer problematiske, er at det nå kan bli etablert ny kanon som motsier de langt bedre delene delene av EU. Det blir nå opp til filmskaperne selv om de ønsker å ta hensyn til materialet som alt eksisterer, eller forbigå (eller, grøss, ignorere) dette og kjøre sitt eget løp. Dersom filmskaperne i fremtiden ikke ønsker å ta hensyn til det allerede eksisterende materialet, står de fritt til dette. Resultat? Ekstremt gode og vel anerkjente Star Wars-historier som historiene om Kyle Katarn, Knights of the Old Republic, Heir to the Empire og Yuuzhan Vong-krigen, bare for å nevne noe, kan med dette bli redusert til intet.

Man kan til en viss grad forstå filmskapernes dilemma. EU er stort og omfattende, og å skulle sette seg inn i alt materialet vil kreve enormt med tid og krefter. Og samtidig: Det finnes nok av mennesker der ute som har brukt sin tid og sine krefter på nettopp dette, så hvorfor ikke alliere seg med disse for å skape en enda større og bedre helhet? Eventuelt basere noen av de nye filmene på det allerede etablerte materialet, slik at et enda større publikum kan nyte det?

Det blir spennende å se hvilken retning galaksen tar. Så lenge det ikke blir motsagt, vil EU-materialet fremdeles telle. Problemet nå er at vi aldri kan vite sikkert om det vil bli erklært for ikke-kanonisk eller ikke, og hvorfor da bry seg med det?

tirsdag, august 19, 2014

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Så er vi altså da kommet ved veis ende. Hele åtte år etter at Square Enix for første gang annonserte Final Fantasy XIII under E3-messen sommeren 2006, har sagaen endelig nådd sitt endemål med det tredje og siste spillet i serien. Lightning Returns: Final Fantasy XIII gjør som de to forhenværende XIII-spillene, hvor det kjente og etablerte blir ispedd en hel del eksperimentelle spillmekanikker og fremgangsmetoder. I likhet med de to forhenværende spillene vil de foretatte endringene falle i god jord hos noen og dårlig jord hos andre.


Den frelsende Lightning
Tusen år har gått etter at historien i det første Final Fantasy XIII tok slutt, og fem hundre år har gått etter begivenhetene i Final Fantasy XIII-2. Som et resultat av hendelsene i XIII-2 falt Lightning hen i en selvpåført krystallisert dvale, men nå blir hun vekket opp fra denne av Bhunivelze, den største av alle guddommene i XIII-mytologien. Verden har forandret seg radikalt etter at dødsgudinnen Etro døde og Lightning falt i søvn. Fordi gudinnen for død og gjenfødelse er ute av spill har tiden nærmest sluttet å gå. Ingen blir eldre enn det de er, men det fødes til gjengjeld ikke nye mennesker. Kaoskreftene har inntatt verden og sluker stadig mer av den, og menneskene bor nå kun på fire isolerte steder midt i havet av kaos som stadig spiser mer av verden. Nå nærmer slutten seg, og om tretten dager vil verden gå under. Lightning får med dette et gudegitt kall: Hun skal innta rollen som frelser og berge så mange gjenlevende sjeler som overhode mulig, slik at de kan bli gjenfødt i den neste verden som Bhunivelze har skapt for dem. I bytte for dette vil Lightning se sin avdøde søster Serah bli blant dem som gjenfødes i den neste verden.

Selv om tusen år har gått siden vi første gang stiftet bekjentskaper med persongalleriet i Final Fantasy XIII, møter vi de fleste av dem igjen også denne gangen. Det forunderlige er hvor lite personlighetene deres har utviklet seg siden vi møtte dem forrige gang for fem hundre år siden. Lite er det for så vidt også av historiegrunnlaget som ble lagt i trilogiens spede begynnelse. Etter å ha pløyd meg gjennom 65 spilletimer i Lightning Returns, må jeg stille meg selv spørsmålet: Var det egentlig grunnlag for dette etter slutten av Final Fantasy XIII for fem år siden? Svaret i mitt hode er dessverre et nei. Jeg har i og for seg satt pris på flere av enkeltelementene i hvert av de tre spillene (samtidig som jeg også har vært mindre engasjert over andre elementer), men å skulle tyne ut hundre timer ekstra etter slutten på det første spillet føles dessverre ikke som en nødvendighet når man nå ser sluttresultatet. For all del, etter avslutningen i Final Fantasy XIII-2 er det godt å få trådene nøstet opp, og jeg likte alltid historien i både XIII og XIII-2. Avslutningen kaster imidlertid et dunkelt lys over det hele. Ikke fordi den er direkte dårlig i seg selv, men den makter aldri å engasjere like mye som den burde. Etter å ha kost meg med japanske rollespill som Ni no Kuni, Bravely Default og Tales of Xillia er det lite ved historien i Lightning Returns som minner meg om Final Fantasys fordums storhet. Som sagt: Det er ikke direkte dårlig, men det er ikke direkte bra heller.

Tiden går, tomheten består
Slik Final Fantasy XIII-2 vokste frem i kjølvannet av kritikken rettet mot Final Fantasy XIII, har Lightning Returns delvis vokst frem i lys av kritikken rettet mot sin(e) forgjenger(e). Endelig får vi et åpent landskap hvor vi kan bevege oss fritt og plukke opp oppdrag vi gjennomfører etter eget ønske. I det ellers kaosrammede landskapet er det fire regioner som gjenstår og som man kan reise fritt til: Partybyen Yusnaan, den teologiske orienterte storbyen Luxerion, ørkenlandskapet Dead Dunes og den grønne villmarken Wildlands. Hvert område består av ett hovedoppdrag, opptil et tjuetalls sideoppdrag og en tavle kalt Canvas of Prayers med bønner man kan bidra med å oppfylle. Som frelseren av sjeler gjelder det å oppfylle flest mulig sideoppdrag. Ikke bare vil det resultere i at flest mulig sjeler blir berget inn i den nye verden, men Lightning vil også bli sterkere av det. Lightning Returns har kastet tradisjonelle levelsystem på døra, og satser heller på at du velger å fullføre flest mulig sideoppdrag for å bli sterkere. Noe som er helt kurant i seg selv, hadde det ikke vært for at jeg i spillets siste del bare går rundt uten å ha noe å gjøre på mens jeg venter på dommedag. Det totale antall oppdrag i spillet er rett og slett for få.

En annen effekt av å berge sjeler er at tiden frem til dommedag utvides. Totalt kan man nå opp i tretten dager, og er man ordentlig effektiv kan man til og med åpne en fjortende dag. Til enhver tid har man en klokke øverst til høyre på skjermen som viser hvor lang tid det er igjen til dommedag, og når den tilmålte tid er omme er det slutt. På sett og vis gir systemet assosiasjoner til The Legend of Zelda: Majora’s Mask, selv om gjennomføringen kanskje ikke er like kløktig. Noen vil føle at systemet skaper et kontinuerlig press, men ved hjelp av enkle teknikker får man likevel tiden til å strekke til og vel så det.

Også denne gangen får kampsystemet gjennomgå en ordentlig renovasjon. Denne gangen må Lightning kjempe alene, men etter å ha kjempet mot både guder og mennesker er hun ingen svak dame. Denne gangen er imidlertid en del styrker og egenskaper knyttet til klesdrakten hun bruker, eller et såkalt schemata. Lightning kan ha opptil tre schemata klar til enhver tid, og kan utstyre opptil fire angreps- eller forsvarsteknikker til hvert schemata. I tillegg velger man så våpen og tilbehør. Nøkkelen for å seire i spillets kamper ligger dermed i hele tiden å ha riktig schemata klar til kamp, og å veksle raskt og effektivt mellom de forskjellige schemata etter behov (og når den ene er tom for angrepsenergi og må lade). Det føles riktignok amputert at man til enhver tid kun har adgang til så få angrep om gangen (hvorav ingen av dem er helbredelsesangrep), men merkelig nok fungerer det. Å tenke taktisk i møte med fienden og lære seg fiendens styrker og svakheter er nok den artigste delen av Lightning Returns.

Eldre grafikk
Det var en gang der Final Fantasy XIII tok pusten fra oss med sin slående grafikk. Det var en gang Square Enix ga oss indikasjoner på hva slags grafisk prakt vi kunne forvente av daværende konsollgenerasjon. Nå, fem år senere, kjennes det hele ikke like lamslående ut lenger. Stort sett ser da spillet forholdsvis pent ut, men det er vanskelig for Lightning Returns å skille seg ut fra mengden. Langt verre er det de gangene man merker at spillet lider under gammel maskinvare og sliter med billedoppdateringen, noe som dessverre skjer rett som det er.

Hva lyden angår, er denne langt mer behagelig over det store og det hele. Nok en gang er det Masashi Hamauzu som sitter i det kompositoriske førersetet, og han viser at han absolutt makter å formidle rett stemning til rett tid samtidig som han makter å variere både sjangre og instrumentbruk. Det skal riktignok sies at noen av låtene blir man lei av, og at man dermed kunne ønske seg et litt større og mer variert lydspor, men dette gjelder først og fremst når man surrer rundt de siste timene i spillet og savner noe å finne på.

Famler i tåken
Det var med visse forhåpninger jeg satte meg ned med Lightning Returns ved lansering. En forventning om at de endelig skulle få akkumulert det de hadde lært og servere oss det beste spillet i trilogien. Slik gikk det dessverre ikke. Til det har Lightning Returns for mange svakheter hva gjelder historie, grafisk standard, aktivitetsnivå og den generelle mangelen på forståelse på hva som skiller et greit JRPG-spill fra et eminent JRPG-spill til den syvende konsollgenerasjonen. Spillet skinner de gangene det gjør alt riktig, men ofte vandrer det rundt i en grå tåke mens det leter etter riktig vei å gå videre. En må bare konstantere at Lightning Returns langt på vei blir stående som et symbol på Square Enix' forhold til den syvende hjemmekonsollgenerasjonen: En rekke artige ideer og konsepter er på plass, men hvordan man syr det sammen til en elegant helhet forblir en gåte.

Men at Square Enix endelig har valgt å inkludere japansk stemmeskuespill og leppesynkronisering også i den vestlige utgaven av spillet, det skal de i hvert fall ha ros for.


Score: 6/10

onsdag, juli 23, 2014

Deus Ex: The Fall

Jeg pleier ikke å legge skjul på at Deus Ex: Human Revolution fra 2011 kanskje var en av mine mest minneverdige spillopplevelser i den såkalte syvende konsollgenerasjonen. La gå at spillet hadde et lite stykke igjen til det første spillet i serien, og at det kanskje ikke ga en like glattpolert opplevelse som de mest hardbarka førstepersons-skytespill-spillerne gjerne kunne tenkt seg. Men samtidig var det noe med atmosfæren, den helhetlige settingen og ikke minst tematikken som virkelig engasjerte meg.

Med et slikt grunnlag var det nesten på nippet til at jeg vurderte å skaffe meg en Apple-enhet da utviklerne i Eidos annonserte et iOS-spill basert på nettopp Deus Ex: Human Revolution. Heldigvis ble det bare med tanken, og med tid og stunder fant også Eidos (og Square Enix, som eier Eidos) ut at det var på tide å bringe opplevelsen ut til det gjengse publikum, også de uten Apple-enheter. Resultatet ble at Deus Ex: The Fall ble gjort tilgjengelig til PC (og Android-enheter) tidlig i år. Spørsmålet er imidlertid om konverteringen er vellykket eller ei, og hvor mye det har å si for spillopplevelsen.

En avhoppers historie
Vi befinner oss fortsatt i år 2027, i en fremtid hvor biomekaniske implantat er blitt en naturlig del av hverdagen, om enn ikke uten en hel rekke ulemper. Denne gangen følger vi ikke Adam Jensens historie, men beretningen om den tidligere britiske soldaten Ben Saxon (som også er hovedpersonen i boka Deus Ex: Icarus Effect). Saxon har etter sin militære karriere fått innpass i spesialoppdragsgruppen Tyrants, men Saxon finner etter hvert ut at Tyrants slettes ikke alltid har de edleste motiver i kikkerten. Saxon hopper av sammen med Anna Kelso, en avhopper fra det amerikanske etterretningsvesen. Nå må de ikke bare ligge i skjul for Tyrants og deres oppdragsgivere (en organisasjon av høyst konspiratorisk natur), men de må også sørge for tilgang på de livsnødvendige medisinene som forhindrer kroppen i å støte ut implantatene deres.

Historien har et potensiale for å engasjere, men ender dessverre opp i et uengasjerende virvar med mange løse og ubesvarte tråder. For de av oss som ikke har lest Icarus Effect forblir forholdet og bakgrunnene mellom Ben og Anna en aldri så liten gåte – hvem er de, hvor kommer de fra, hvorfor har de hoppet av sine respektive arbeidsgivere, hva har de med hverandre å gjøre, og hvorfor er de nå i skjul sammen i Panama City? Spesielt siste spørsmål er noe som aldri blir avklart i spillet, verken gjennom dialog eller ekstra tekstdokumenter man kan lese i en pausemeny, og dette skaper et hull i fortellingen jeg som spiller gjerne skulle vært foruten.

Langt, langt mer problematisk er det at fortellingen slutter omtrentlig før den har begynt. Deus Ex: The Fall er ikke lenger enn en skarve fem timer, før en får beskjeden «To Be Continued». Problemer er at jeg som spiller aldri har blitt informert om at dette bare er en del av en helhetlig fortelling. Dermed sitter jeg der, fem timer senere, og føler at Eidos og Square Enix ikke har holdt sin del av avtalen eller holdt noe skjult. Man kan få konspiratoriske tanker av mindre...

Fri fremgangsmetode?
Som i samtlige Deus Ex-titler handler det også i The Fall om å tilnærme seg oppdragene etter den fremgangsmetoden som passer best for deg. Liker du å snike? Finn en luftventil og kamufler deg. Liker du å kverke motstanderen bakfra med skarpe gjenstander? Ta frem det innebygde knivbladet ditt og slå deg løs. Liker du å hacke roboter slik at de vender seg mot sine egentlige herrer? Finn deg en sikkerhetsterminal og skru om på innstillingene. Liker du å leke Rambo? Skaff deg et våpen etter eget ønske og fyr av. Deus Ex har alltid handlet om frihet, og det får man også denne gangen. Det skal riktignok sies at denne friheten ofte føles begrenset, og at det slettes ikke alltid er tilfelle at man har noen reelle valg.

Et problem som illustrerer dette er kraften på våpnene. I et desperat forsøk på å komme meg ut av en gjenghule, trakk jeg fram en 10mm-pistol med lyddemper. Jeg sikter den inn mot bakhodet til et gjengmedlem, mindre enn to meter unna, og trykker på avtrekkeren. Under normale forhold skulle dette være nok til at den stakkars gangsteren falt livløs på bakken. I stedet overlever han herligheten, snur seg, oppdager meg og slår alarm. Etter alt jeg kan se er ikke gangsteren utstyrt med bioimplantat, og våpenet mitt skal være fullt funksjonelt etter alle forhold. Spørsmålet er da: hva i all verden er det som foregår? Som et resultat av dette blir det til at Ben sniker seg gjennom hele spilløkten. Ikke at dette gjør meg noe rent personlig, ettersom jeg alltid foretrekker en ikke-dødelig teknikk dersom jeg får muligheten til det i spill, men det at den reelle valgfriheten forsvinner er en tøff anklage mot et Deus Ex-spill, ikke minst fordi det første Deus Ex var blant titlene som frontet den valgfrie tilnærmingen i spillsammenheng.

Slett konvertering
Som nevnt innledningsvis ble Deus Ex: The Fall opprinnelig lansert til iOS, før det ble konvertert til Android og deretter PC. Å konvertere et spill mellom såpass forskjellige plattformer er uten tvil en tøff oppgave, men dersom du i likhet med meg plukker opp spillet til PC vil du bli vitne til et ufattelig slett håndverk.

Selv med alle innstillinger på maks ser dette spillet rett og slett grelt ut. Omgivelsene er platte og teksturløse, de aller fleste menneskene ser direkte grusomme og firkantede ut, og den generelle grafiske oppløsningen er så dårlig at den gir meg mer assosiasjoner til det første Deus Ex enn Human Revolution (og med elleve års mellomrom mellom de to sier ikke det rent lite). Dårlig grafikk irriterer imidlertid ikke like mye som det rent spillmekaniske. Vi snakker her om et spill opprinnelig tiltenkt enheter med touchfunksjonalitet, men ettersom de fleste PC-er ikke har dette må man benytte seg av mus i stedet. Problemet er at det slettes ikke er alltid spillet responderer på museklikkene dine (og nei, det er ingenting galt med datamusen jeg bruker). Når man så gjentatte ganger i løpet av spillets gang må direkte kjempe med datamusen for å få jobben unna, sier det seg selv at spillopplevelsen slettes ikke blir bedre av den grunn. En annen rest fra iOS-opprinnelsen er at samtlige våpen i spillet kan kjøpes mot in game-valuta. Lukter jeg mikrotransaksjoner?

Det rent tekniske er ille nok i seg selv, men lyddesignet i spillet er heller ikke mye å skryte av, og her kan man ikke skylde på spillets opprinnelige plattform. Musikken gir meg heldigvis tidvis assosiasjoner til det glitrende arbeidet til komponist Michael McCann i Human Revolution (ikke så rart, siden McCann også er komponist denne gangen), men står ikke frem som noe ekstraordinært. Stemmeskuespillet er på sin side fullstendig horribelt. Hovedpersonene høres ut som om de slettes ikke vil være en del av spillet (som om de alle indirekte forsøker å si «I never asked for this»), og statistene i Panama City høres rett og slett bare grusomme ut med sine elendige kunstige dialekter og totale mangel på skuespillerprestasjoner.

Best uten datamus
Da jeg satte meg ned med Deus Ex: The Fall, håpet jeg på å gjenkalle noe av den gode stemninegn fra Human Revolution. Og i noen små øyeblikk skimter jeg så vidt noe av dette. Utover disse små øyeblikkene ser jeg derimot bare et dårlig konvertert spill som slettes ikke leverer det man forventer. Dette skyldes dessverre ikke bare en dårlig fortalt historie eller et uengasjerende persongalleri. Her snakker vi om et spill som ikke bare er best uten datamus, men som også er best uten lyd. Ikke noe imponerende greier, med andre ord. Det er mulig opplevelsen blir bedre for de som velger en mer mobil plattform enn PC, men for PC-spillere er det vanskelig å anbefale dette, selv til hardbarka Deus Ex-fans.


Score: 4/10

fredag, juli 18, 2014

The Walking Dead: Season One


Selv om man forsøker å holde seg aldri så oppdatert på populærkulturen, vil det alltid være et visst etterslep. Jo større interessefeltet ditt er, jo større potensial for at etterslepet øker eksponentielt, for ikke å snakke om at man gjerne også vil foreta noen dypdykk i retroarkivet. Dermed har jeg ikke kommet i gang med en kikk på tv-serien The Walking Dead før denne våren (med sesong 4 halvveis gjennomsett i skrivende stund). Naturlig nok har jeg derfor også latt det kritikerroste spillet fra serien med samme navn ligge. Nå har tiden for forandring imidlertid kommet, og godt er det.


Den medmenneskelige faktoren
På mange måter og ved første øyekast kan The Walking Dead virke som et typisk zombieapokalyptisk konsept, og det er ikke helt urimelig (det er tross alt grenser for hvor mye originalt man kan tilhøre et konsept som er såpass kjørt til døde). Det som kjennetegner serien er imidlertid ønsket om ikke bare å presentere seerne for klassisk zombiesplatter, men å fokusere på de mellommenneskelige faktorene i det gitte scenariet. Hvordan oppfører mennesker seg i forhold til hverandre når verden snus på hodet? Hvem skal man prioritere å redde? Skal man ferdes alene eller sammen? Hvem skal og skal ikke tilføyes i flokken? Hvor langt er man villig til å gå for å sikre seg og sine de mest nødvendige behov? Hvor mye er et menneskeliv verdt? Hva slags justis gjelder? Er det den sterkeste rett og survival of the fittest som rår?

Alt dette og mere til er faktorer som en har lært seg å bli kjent med gjennom tegneserien og tv-serien. Man kan likevel spørre om det kanskje ikke er spill som er mediet som serien er mest egnet for. For hva skjer når det er spilleren selv som må forholde seg til disse spørsmålene? Hvordan utarter historien seg når det er du som sitter ved roret og avgjør enkeltmenneskers (og tidvis også hele gruppers) skjebne?

Det sier seg selv at dersom dette gjøres riktig, er et spill satt til The Walking Dead-settingen noe som har stort potensiale. Heldigvis vet utviklerne i Telltale Games stort sett hva de holder på med, og resultatet er en videreutvikling av det gamle pek-og-klikk-konseptet med langt større tyngde på historie og det narrative enn en kanskje er vant med.
Les også anmeldelsene av The Wolf Among Us: Episode 1, 2, 3, 4, 5


Herlig relasjon
I første sesong av spillet (som består av fem episoder) følger vi en parallellhistorie til den vi er vitne til i tv- og tegneserien. Handlingen utspiller seg fortsatt i delstaten Georgia og med utgangspunkt i Atlanta, men denne gangen følger vi historien om Lee Everett, en tidligere universitetsprofessor som nå er på vei til fengsel for å sone dommen for drapet på sin kones elsker. Turen ut til fengselet blir imidlertid avbrutt av zombieapokalypsens utbrudd, og Lee flykter til et nabolag i nærheten av der politibilen strander. I ett av husene møter han den unge jenta Clementine, som befinner seg alene hjemme etter at barnevakten som passet på henne mens foreldrene var på tur til Savannah har forsvunnet. Lee ser ingen annen mulighet enn å ta med seg Clementine på ferden videre, og med det begynner en ferd gjennom en verden full av farer og håpløshet.

Selv om det er Lee man styrer gjennom første sesong, er det ingen tvil om at det er Clementine som er den store stjernen i spillet. Ungjenta glimter stadig til med et bredt aspekt av følelser – glede, håp, sorg, naivitet og endatil ramp – og stiller med det høyt på lista over troverdige og levende spillfigurer man begynner å bry seg oppriktig om. Dersom man klarer å komme seg gjennom hele sesongen uten at relasjonen mellom Lee og Clementine ikke makter å røre eller engasjere deg, bør man ringe etter mennene med en hvit frakk til overs og be dem komme på besøk.

Gjennom en hel sesong møter man også på andre overlevende etter apokalypsen. Hvordan relasjonen dere mellom ender opp og hvilken skjebne som møter dem er i stor grad opp til deg.


Valg og klikk
The Walking Dead er valgets spill. Fremfor å presentere et spill med konstant knappetrykking og et kontinuerlig høyt adrenalinnivå, har Telltale Games valgt å lage et spill hvor fortellingen står i sentrum. Her er det mye dialog og samtaler, og for det meste kan det føles som om man sitter og ser en episode av tv-serien ikledd en herlig, tegneserieaktig drakt. Forskjellen fra tv-serien er imidlertid stor og avgjørende: Med jevne mellomrom må det tas valg, og disse valgene er det du som spiller som må ta. Noen av valgene er små og tilsynelatende ubetydelige svar på spørsmål eller videreføring av en samtale, mens andre valg er av langt større betydning både i nåtid og fremtid. Selv om hovedelementene ved historien er satt (hvor følget drar, hvem de møter etc.), er det opp til spilleren å styre detaljene, og her gis man også stor valgfrihet til å påvirke historiens gang og utfall. Man kan beskrive det som om rammen i maleriet allerede er bestemt, men at det er du som bestemmer hvilket uttrykk maleriet får.

Resultatet er ofte dystert, og i en postapokalyptisk verden er det sjelden man får åpenbart gode alternativ eller løsningsforslag. Som regel snakker vi pest eller kolera, om ikke en salig miks av begge deler. Allerede i første episode stilles man på liv-og-dødsituasjoner, og man forstår fort at i The Walking Dead er det sjelden mulig å redde begge når to liv står på spill. På slutten av hver episode får man i tillegg se statistikk over hvordan folk har valgt i de mest kritiske og avgjørende situasjonene, og man innser snart at her finnes det et bredt spekter av måter å spille på.

Telltale Games har imidlertid ikke forlatt sine røtter helt og holdent, og i motsetning til sin senere søsterserie The Wolf Among Us har spillet elementer av pek-og-klikk-spillmekanikk. Her gjelder det å samle gjenstander som kan brukes ved en senere anledning. Noen er av mindre art, mens andre igjen er essensielle for å komme seg videre i historien. Fellesnevneren for alle disse sekvensene er at de ikke er altfor utfordrende, særlig om man er vant med spill av den gamle sorten innenfor sjangeren (eventuelt nyere innslag som Gemini Rue og Resonance). Samtidig sørger de for å gi nok variasjon slik at herligheten ikke blir for historietung. Man må tross alt minnes på at man sitter med et spill, tross alt...

Det hender også at man må ta en mer direkte tilnærming til de vandøde og annet utyske som måtte herje i Georgia. Som regel innebærer dette situasjoner hvor man må mose en knapp for alt den er verdt, for deretter å trykke på knapp nummer to når man får beskjed om det. Personlig er jeg lite fan av såkalte quick-time events, og skulle heller ønske at Telltale Games lagde spenningsfylte sekvenser som var langt mer spennende enn som så. Her er de imidlertid ikke alene i en bransje som tror vi får større innlevelse i et spill dersom vi bare moser livet ut av en enkelt knapp på en kontroller eller et tastatur. Hoo-whee...


Minneverdig
Mangler til tross er det lite som tyder på at strukturendringene i Telltale Games gjør spillopplevelsen dårligere. Tvert imot er The Walking Dead: Season One et engasjerende spill som man husker i etterkant, selv om det over lang tid føles mer som en interaktiv tv-serie enn et faktisk spill. Likevel behøver dette slettes ikke å være negativt, for settingen og historien åpner opp for et hav av muligheter og vanskelige valg.

Kanskje da ikke så rart at Nordahl Grieg videregående skole tar spillet i bruk i etikkundervisningen i religionsfaget...


Score: 8/10

tirsdag, juli 15, 2014

Murdered: Soul Suspect

For et par uker siden skrev jeg at det ble en liten bloggepause, noe som skyldtes både manglende skrivelyst og en intens sykdomsperiode (sommerinfluensa er kjedelige greier, men i det minste var det VM på TV). Nå begynner imidlertid helsa sakte men sikkert å nærme seg normalen igjen (skulle bare mangle etter tre uker), og skrivelysten sniker seg også gradvis tilbake. Ikke minst hjelper det på at jeg har fått lagt et par nye spill bak meg den senere tiden.

Juni og juli i år har vært temmelig stille og kjedelige måneder i spillbransjen. Jo visst, vi hadde den store E3-messen i begynnelsen av juni, og vi fikk se mangt og mye på messen i år som gir oss noe å glede oss til (ikke minst har Nintendo fått mye velfortjent ros i ettertid). Men nye utgivelser av nevneverdig karakter har det vært få av i årets sommermåneder. Dette behøver selvsagt ikke være negativt: Det er fint vær ute, det har vært VM de siste ukene, og noen av oss har en haug med gamle spill liggende vi aldri har rukket å begynne på.

Det har imidlertid ikke vært fritt for nye lanseringer den siste måneden, og ett som virket forlokkende med sitt konsept var Murdered: Soul Suspect. Men som i andre tilfeller er det også slik i spillbransjen at skinnet kan bedra, og at dårlig håndverk kan ødelegge for selv det beste utgangspunkt.


Løs ditt eget mord
Som den røffe politietterforskeren og eks-kriminelle Ronan O’Connor opplever du at spillet begynner med ditt eget mord under etterforskningen av seriemorderen Bell Killer. Imidlertid lar du deg ikke stoppe av noe så enkelt som din egen død – du befinner deg tross alt i Salem, Massachusetts, og byen har som kjent anlegg for det mystiske og det overnaturlige. På vei til det hinsidige får Ronan beskjed av sin avdøde kone Julia om at han ikke kan forlate Salem får han har gjort opp det som holder ham igjen og binder ham til denne verden. Ronan tar med dette opp igjen etterforskningen av Bell Killer-saken, en sak som også vil bringe ham nærmere hans egen morder.

Det høres i utgangspunktet ut som et spennende konsept, å skulle etterforske sitt eget dødsfall fra det hinsidige. Med unntak av Ghost Trick: Phantom Detective til DS kommer jeg ikke på mange andre spill som har utforsket et lignende konsept (utviklerne av Murdered: Soul Suspect hevder for øvrig at de ikke kjente til Ghost Trick da de begynte å utvikle spillet). Problemet er imidlertid at historien om Ronan aldri blir engasjerende, spennende, overraskende eller utfordrende. Seriemordersaker burde være spennende saker, men historien mangler drivet og de store vendingene som er nødvendig i en kriminalhistorie, og spillmekanikken gjør dessverre ikke saken bedre. Det faktum at jeg er mer nysgjerrig på å finne fragmentene rundt omkring i spillet som forteller meg mer om bakgrunnshistorien til Ronan og hans forhold til kona Julia (fortalt gjennom hennes perspektiv) sier noe om problemet.


En kattepine
Som spøkelse burde verden ligge for dine føtter, og det burde være en lett sak å komme og gå som man vil og manipulere gjenstander etter eget ønske. Slik er det imidlertid ikke. Ettersom Salem er byen den er, er de fleste bygninger helliget slik at man ikke kan gå gjennom yttervegger med mindre en dør eller et vindu er åpent. Dette er for så vidt logisk nok, men hvorfor rester av gamle bygninger som ikke lenger eksisterer skal skape hindre for Ronan er et større mysterium. Hvilke gjenstander man har muligheten til å manipulere virker også noe vilkårlig; en printer kan begynne å spytte ut ark, mens en annen står fullstendig stille. På toppen av det hele er ikke verden fritt for farer for spøkelser: Noen steder er gulvet dekket med demoniske hender som er klare for å dra sjelen din ned til hvem-vet-hvor, noe som i praksis bare betyr at du må finne veien rundt (noe som aldri er vanskelig, og dermed blir hele greia bare irriterende). Du har også demoner – spøkelser som har vandret så lenge i det hinsidige at de har blitt forvandlet – som er innstilt på å gjøre livet surt for deg. Heller ikke disse skaper noen særlig stor utfordring, dersom man ser bort ifra at knappekombinasjonene som må til for å knerte dem ikke alltid er like enkle å få til. Faktum er at når man har brukt de syv timene det tar å komme seg gjennom spillet, sitter man og lurer på hvor utfordringen ble av. At man ikke kan velge vanskelighetsgrad er bare med på å forsterke problemet.

En annen evne man har som spøkelse, er muligheten til å besette folk og fe. I praksis gir dette imidlertid få muligheter. Man kan lese menneskenes tanker, og dersom det er viktig for plottets del kan man også styre tankerekkene deres inn imot riktig spor. Stort sett betyr det bare at man får muligheten til å høre på en rekke uinteressante og uinspirerte tanker hos hvermannsen. Da er det langt mer moro å besette katter. En av de mest sjarmerende og unike sidene ved Murdered: Soul Suspect er muligheten til å styre som en katt. Kattemodus gir deg muligheten til å være langt mer mobil enn det Ronan er, som verken kan hoppe eller klatre på noe som helst.


Enkle og lineære løsninger
Hva så med selve etterforskningen og mysteriet? Det er da tross alt dette som er spillets hovedanliggende, og naturlig nok er det mye av spillet som står og faller på gjennomføringen av nettopp denne delen. Det er derfor skuffende å se at utviklerne i Airtight Games har valgt de kjappe løsningene. Hele spillet er omtrent like lineært som et fordummet skytespill (les: Call of Duty), hvor det bare er å følge markøren og gå fra ett sted til et annet (her er det lite utforskningsmuligheter å snakke om). Når man så kommer fram, får du beskjed om hvor mange spor som skjuler seg på åstedet. Når du så har samlet dem sammen gjelder det å plukke ut de to-tre viktigste sporene, nøste dem sammen og finne ut hva som har foregått på åstedet. Deretter bærer det videre til neste åsted før prosessen gjentas. I seg selv hadde ikke dette vært så ille, men igjen er den enkle vanskelighetsgraden med på å forringe opplevelsen. Sporene er for lette å finne, og ofte opplever man at mange av "sporene" er fullstendig irrelevante er fullstendig irrelevante for etterforskningen. Aller tydeligst blir dette når man leter etter spor på det lokale museet, og museumsgjenstander som ikke har noe med saken å gjøre teller som et spor («Virkelig? Har den gamle kanonen fra borgerkrigen ingenting med saken å gjøre? Du verden, det hadde jeg aldri klart å gjette på egen hånd.»).

Sideoppdragene er heller ikke stort bedre. Stort sett snakker vi her om mindre etterforskninger for å hjelpe andre spøkelser å finne sjelefred og fare hen til det hinsidige. Som regel ligger åstedet for handlingen som holder spøkelset igjen like i nærheten, og saken er så opplagt at man må lure på om det å dø også betyr at man mister samtlige deduktive evner med mindre du er ikledd vest og fedora. Nevnte jeg forresten at ett av sideoppdragene ikke lar seg fullføre i PC-versjonen på grunn av en bug? Vel, nå har jeg det.


Bedre alternativ der ute
Det som kunne vært en potensiell fiffig supernaturlig kriminalgåte ender med andre ord opp som et enkelt og billig sammenkok av halvferdige og enkle løsninger. Murdered: Soul Suspect ender med det opp som et spill som ikke gjør noe andre ikke har gjort bedre tidligere. Er det skrekken som følger av det supernaturale du vil ha, finnes det flere gode alternativ. Er det mordmysterium som skal løses fra det hinsidige du vil ha, er nevnte Ghost Trick: Phantom Detective langt mer fiffig. Og er det åstedsgranskning og et god noir-spill du er på jakt etter, er L.A. Noire et langt bedre alternativ. Skjønt, dersom du har lyst på et spill hvor samtlige datamaskiner på politistasjonen kjører Deus Ex: Human Revolution i stedet for å gjøre jobben sin, er dette spillet perfekt for deg.


Score: 5/10