lørdag, januar 03, 2009

Fire Emblem: Shadow Dragon.


Årets første spillanmeldelse blir av det siste spillet jeg kom meg igjennom i fjoråret, nemlig Fire Emblem: Shadow Dragon til DS. Spillet er en remake av det første spillet i Fire Emblem-serien. Ettersom serien først kom til Europa med det sjuende spillet i serien (2004), blir dette spillet det første møtet med originalen for mange (originalen kom ut på NES i 1990).

Fire Emblem er en Nintendo-ekslusiv serie, og de som har spilt sin dose med Nintendo og prøvd Super Smash Bros-spillene kjenner garantert Marth, Roy og Ike fra spillserien. Siden spillet Fire Emblem (det sjuende i serien) ble sluppet i 2004 har jeg vært en trofast fan av serien. Hvordan var så møtet med originalen?

Historien i spillet danner mye av basisen slik vi møter det i andre spill i serien: Dragen Medeus lanserer en kontinental invasjon av Akaneia. Ansvaret hviler dermed på prins Marth, etterkommeren av helten som overvant Medeus forrige gang, å mønstre sin hær og fri Akaneia fra Medeus. Underveis vokser hæren seg stadig større og får flere støttespillere - noen av dem blir automatisk med deg, mens andre må rekrutteres på slagmarken ved å føre samtaler med konkrete karakterer. En prinsesse i nød og en ung, populær helt er selvsagt også elementer i historien.

Fire Emblem særpreg er dens fokus på rollespillelementer i det turbaserte krigsmiljøet, hvor soldatene får Exp og går opp i level. Her er Shadow Dragon intet unntak. Karakterene i spillet har alle sin personlighet og sine egenskaper, og dersom han/hun dør i kamp er de borte for godt. Rollespillelementet er på plass, selv om det ikke er like godt utarbeidet og engasjerende som i andre FE-spill. Shadow Dragon er trolig det svakeste i serien til dags dato når det kommer til karakteroppbygging; det er først i spillets andre halvdel at denne faktoren tar seg noe opp. I tidligere spill har man hatt mulighet for å styrke relasjonen mellom karakterene gjennom såkalte support conversations, men ikke i dette spillet. Dette er også trolig noe av årsaken til den litt grunne karakteroppbyggingen vi er vitne til i Shadow Dragon. Dette kan selvsagt være et resultat av tidens tann og de litt enklere krav man stilte til spill i 1990, men noe utdypende arbeid på denne fronten tviler jeg på ville ødelagt helhetsopplevelsen.

Gameplayet er lite annerledes fra tidligere titler i FE. Man utfører sine trekk, og venter dermed på fiendens. Dette skjer på den trykkfølsomme skjermen på DS, og gir dermed mulighet for å styre enhetene med styrepennen, hvilket fungerer bra. Den øverste skjermen gir karakterinformasjon og oversiktsbilder. Det er nok liten tvil om at FE-formelen fungerer utmerket håndholdt; ja, kanskje best som håndholdt sådan. Så har også utviklerne Intelligent Systems god erfaring med håndholdt strategi, da de også har laget de mer populære Advance Wars-spillene. Noen funksjoner fra eldre spill savner man dog, som muligheten for kavaleri å plukke opp "lettere" enheter. Men dette er vel for å beholde noe av helhetsfølelse fra originalen, tenker jeg.

FE-spillene har alltid tilbudt mange karakterer og klasser. I Shadow Dragon er det nesten litt for mange, særlig av førstnevnte. Jeg teller over 50 enheter, og da har jeg ikke rekruttert alle engang (skjønt jeg rekrutterer alltid alle jeg klarer å få med). Når du på et standardbrett kan bruke 15 karakterer, sier det seg selv av over 50 karakterer blir fort i det meste laget, og man får problemer med å velge ut hvem man vil ha med videre. Klassesystemet er også verdt en kommentar. Når som helst kan man skifte klasse hos de fleste karakterene, om enn bare skifte innenfor "lavklassene" og "høyklassene." Noen nye klasser ønskes velkommen, som Ballistician, mens andre klasser som Chameleon bare er sære. Derimot er det verre med de klassene som aldri blir oppgraderte, nemlig Lord- og Thief-klassene. Lord-klassen er grei nok, siden det bare gjelder hovedpersonen Marth som får supersverdet Falchion i løpet av spillets gang. Men Thief-klassene på sin side er svært sårbare, i motsetning til deres oppgraderte klasse, Assasin (som har vært favorittklassen min i tidligere FE-spill). En oppgradering til Assasin er det likevel ikke snakk om i Shadow Dragon. Da hjelper det lite at både Lord og Thief-klassene kan gå opp til level 30 (level 20 er vanligvis max i FE).

Totalt sett er likevel helhetsinntrykket av spillet positivt. Dette er Fire Emblem slik vi liker det: I elegant og vanedannende håndholdt form. Da får det heller være at det ikke er det beste spillet i serien (jeg rangerer spillet som nr.fem av de seks spillene i serien jeg har spilt).

tirsdag, desember 23, 2008

Final Fantasy IV DS.


Jeg har lovet tidligere å servere en anmeldelse av Final Fantasy IV til DS. Og siden jeg nå likevel sitter her hjemme uten noe bedre å finne på (bortsett fra å lese Ringenes Herre eller spille Fire Emblem: Shadow Dragon, uten at noen av delene nødvendigvis er ufornuftig), kan jeg jo skrive den nå.

Final Fantasy IV er på ingen måter noe nytt spill. Opprinnelig kom spillet ut til Super Nintendo (SNES) i 1991. Originalen ble, såvidt jeg vet, ikke utgitt i Europa, og første release av spillet kom med en Playstation-samlepakke først i 2002. Deretter kom en nokså-tro-til-originalen-remake til Gameboy Advance i 2006, som jo var en plattform som var vitne til mang en re-release av SNES-titler. Spillet jeg har spilt igjennom er den remaken som skiller seg mest ut fra originalen, både grafisk sett og noe innholdsmessig sett, selv om historien og hovedhandlingen er bevart intakt.

Verdenen i Final Fantasy IV er delt inn i seks riker (i det minste ved første øyenkast, selv om spillets gang viser at det er mer i verden enn det man tror). Det mektigste riket, militærstaten Baron, har ved spillets begynnelse begynt et militærtokt for å sikre seg verdens krystaller (som i alle Final Fantasy-spill har krystaller også her en viktig rolle). Lederen for Barons luftskvadron, Cecil, stiller spørsmål ved formålet for aksjonene, og blir degradert. Sammen med sin venn Kain får Cecil et annet oppdrag. Under oppdraget blir Cecil klar over at noe er galt med Baron og dens konge, og dermed er det duket for å sette ting på plass igjen. Det hele blir etterhvert et oppdrag for å redde verden fra dens undergang (oi, den har vi aldri hørt før!). Hovedtemaet til tross, så er også underliggende tema som anger, oppgjør og vennskap like så sentrale og vel så viktige som hovedtemaet.

Nå er kanskje ikke historien den mest originale på jord, men vi må huske på at vi har med et JRPG-spill fra 1991 å gjøre. Og klisjéene til tross, så fungerer historien ganske bra. En ting er at det å redde verden er ganske klisjébefengt i spillsammenheng, men som jeg sier: Det kommer også litt an på hvilken verden du faktisk skal redde. Om karakterene og stedene du støter på underveis er totalt ufordragelige og frastøtende, er det jo ikke særlig motiverende å redde verden. Heldigvis er det hele pakket inn i en erkejapansk setting som Square Enix pleier å gjøre i beste stil.

Underveis i spillet får vi også servert cutscenes med stemmeskuespill, et område der Square Enix avdeling English har bedret seg betraktelig de siste årene (noen som nevnte Tidus og FFX?). Utseendemessig er det altså ikke mye å utsette på spillet, selv om jeg fremdeles synes det er slemt av Square Enix å servere en FMV i begynnelsen som ikke svarer til in-game graphics.

Karakterene i spillet bør jeg skrive litt mer om. Det spesielle i FFIV er hvordan karakterene kommer og går underveis. Det er bare Cecil som er fast karakter gjennom hele spillet. Dette skaper litt ekstra dynamikk og og persondrama, som gir spillet litt ekstra dybde, samtidig som det gjør at man må vurdere hvordan man skal utvikle karakterene sine. Relasjonene karakterene imellom har også mye bra å by på, her blir en servert både humor, dramatikk og romantikk. Karakterbygging er tross alt det som skiller et bra RPG fra et dårlig, så dette området er viktig. De som fokuserer på dette området vil ikke bli skuffet.

Musikken er kanskje det området i FF-spillene jeg legger mer vekt enn andre. Ikke så rart egentlig, siden det var musikken som fikk meg til å spille FF. Nobuo Uematsu har gjort mye bra med dette spillet, ikke minst når det gjelder kamptemaene og bosstemaene. Ekstra pluss skal han også ha for Chocobo-temaet i spillet (som du hører her). Likevel er det også mye kjedelig musikk i FFIV, som de fleste overworld-temaene og dungeon-temaene. FFIV markerer ikke Uematsus høydepunkt, selv om det er noen minneverdige øyeblikk i spillet musikalsk sett (Black Mages har også noen gode variasjoner av FFIV-musikk, som her og her).

Kampsystemet kan også nevnes til slutt. Her har det blitt gjort noen endringer i DS-versjonen, og da hovedsaklig med tanke på Augment-systemet. Kampene er turbaserte med en Active Time Battle-touch. I tillegg kommer som sagt Augments. Augments er i FFIV egenskaper man kan gi karakterene sine, og som kan ha forskjellige funksjoner (mens Focuslader opp din fysiske slagkraft, senker Cry fiendens forsvar). Dersom du fordeler Augments riktig, kan du dessuten få nye og særdeles gode Augments senere i spillet (hint: Finn en god Walkthrough på nettet for å få en oversikt over dette). Vanskelighetsgraden i spillet ligger på et ganske passelig nivå: Ikke så altfor vanskelig, og man går bra opp i level underveis i spillet med tanke på motstanden man møter på.

Alt i alt er FFIV mer enn godkjent. Det er klassisk JRPG i en ny og tidsriktig klesdrakt, uten at det har gått utover hovedspillet. Har du en DS er FFIV et sikkert kjøp. Det er, i mine øyne, bedre enn FFIII og vesentlig bedre enn FFXII: Revenant Wings (som for øvrig var heller dårlig).

lørdag, november 29, 2008

Om Fjellhaugturneringer.

Årets to miljøarbeidere på Fjellhaug (nye stillinger fra i år av) gjør en fin jobb når det gjelder sosialiseringen på bygget. F.eks. ble det på torsdag arrangert Fjellhaugturnering i Mario Kart. Etter noen samtaler om hvordan det skulle gjøres, ble det enighet om at rundene skulle spilles både på Mario Kart 64 og Mario Kart Wii. Innledende og avsluttende runde på N64, resten på Wii. Slik skulle en finne ut hvem som virkelig var den store Mariokart-spilleren på Fjellhaug.

Og for å gjøre en lang historie kort: Jeg vant. Endelig kom altså min NM-deltakelse i Mario Kart 64 i 2000 omsider til nytte for noe.

Noen dårlige bilder følger, flere kommer kanskje senere når jeg får snakket med C.E. i idrettsklassen.

Mye folk.

Det var også mulighet for å spille Mario Kart Wii utenom turneringen.

Mario Kart engasjerer, ingen tvil om det. På storskjermen i bakgrunnen skimter vi Mario Kart 64 - det store nostalgispillet for mange.

Premien.

torsdag, november 13, 2008

Magnifive Strikes Back.

Trodde du at Magnifive var borte for godt bare fordi vi ikke har hatt flere opptredener siden vår store konsert i februar?

Tro om igjen. Idag øvde denne gjengen for første gang på flere måneder.


Grunnen til den lange pausen har ikke vært interne stridigheter, utbrytere eller kommersiell fiasko. Eller, på en måte er stikkordet utbryter ikke helt feil. Vår tidligere trommis Øyvind Hodneland fikk innkalling til militæret og måtte takke for seg. Dermed har vi vært på desperat jakt etter en ny trommis. I helga klarte endelig Hallvard å få et positivt svar fra Yngve Giljebrekke, vår redningsmann. Dermed har Magnifive omsider konstituert seg på nytt. We're back in town, baby!

Hva har vi øvd på? Jeg kan røpe at Stevie Wonder var dagens artist. Når blir konsert? Det kommer vi tilbake til, men stedet du får vite det først er på denne blogen. Følg med.

For nostalgiens skyld kjører jeg litt mimrebilder fra den forrige konserten. Åh, som jeg gleder meg til den neste:-)







søndag, november 02, 2008

De siste spill, 3/3: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Siste post i den siste ukas spillserie blir om det siste spillet jeg har gjennomført, nemlig Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Mitt første møte med Metal Gear Solid-serien kom egentlig ganske sent, nærmere bestemt i fjor. Da spilte jeg Gamecube-remaken av Metal Gear Solid, som opprinnelig kom ut på den første Playstationmaskinen. Førsteinntrykket var særdeles bra, for å si det sånn. Spillet var helt etter mitt hjerte: Et snikespill med en tøff hovedperson, der du strent tatt ikke må drepe noen som helst dersom du ikke ønsker det for å klare spillet. Ikke helt ulikt Splinter Cell-serien, for dem som kjenner den. Den store forskjellen er likevel Metal Gear Solid-seriens (MGS) tendens til å ha et sterkt fokus på teknologi, etikk, eksistensialisme, filosofi og undring over hva som gjør et menneske til et menneske. Spillene ligger dessuten, med alle sine mellomsekvenser (cut scenes), nærmere film enn spill på mange måter. Vi snakker altså om cinematiske spill.

Men nok om MGS på det generelle plan. Hva med selve MGS2?

Metal Gear Solid 2 finner sted to og fire år etter hendelsene i MGS1. PÅ nytt snakker vi infiltrering av terrorist-befestede områder, hvor lederskapet består av superskurker med paranormale evner eller sære egenskaper (uten at sistnevnte er paranormale). Spillet begynner bra. Igjen får vi kontrollere den store spillhelten Solid Snake (bildet), mannen som er klonet av historiens beste soldat og som elsker å bruke pappesker til å gjemme seg. Igjen er det kampene mot de fryktinngytende kampmaskinene Metal Gear som står i fokus, denne gangen Metal Gear Ray som er produsert av US Marine. Men, som alltid i MGS, så er dette bare begynnelsen på noe som skal vise seg å være langt mer komplekst og innviklet. Ikke helt ulikt historien i de fleste Final Fantasy-spill, altså.


Så langt alt vel. Men så, ca to-fire timer ut i spillet (ut ifra hvor flink og effektiv du er), skjer den store omveltningen som fikk MGS-fansen til å splitte seg. Vi snakker pro-Raiden og con-Raiden. For ut i spillet gjør vi plutselig et hopp to år lenger frem i tid (til 2009), og nå er det ikke Solid Snake vi får spille som lenger. Faktisk får vi ikke spille som Solid Snake resten av spillet. I stedet dukker den nye figuren Raiden (bildet) opp. Og la oss konstantere det først som sist: Raiden er ikke akkurat Solid Snake, snarere tvert imot. Han er en fersking som ikke har anelse om hva det er han driver med, og som langt ifra har samme stilen som Solid Snake. Personlig sitter jeg igjen med en halvveis følelse av å ha blitt snytt, som bare fikk spille innledningsvis som Snake. I begynnelsen mislikte jeg bare Raiden, selv om jeg fikk kanskje noe mer sans for ham utover i spillet ettersom har gir mer og mer uttrykk for å ha bein i nesa han også.

Raiden satt til side, så er MGS2 akkurat slik det skal være. Mye tøff teknologi. Sniking. Utrolig gode karakterer. Et plot som stadig utvider seg. Fabelaktig musikk fra Harry Gregson-Williams (en av bakmennene til The Rock-soundtracket). Og den mest intrikate komnspirasjonsteorien du har vært borti siden du første gang hørte om Frimurerne og Illuminati. Alt stemmer, rett og slett. At spillutvikleren Hideo Kojima er blitt et av spillindustriens største navn er vel fortjent.

Når jeg spilte MGS2 kunne jeg selvsagt ikke la være å tenke på denne stripa fra en av mine yndligsnettserier, Megatokyo. Det får bli konklusjonen på dagens skriverier.

tirsdag, oktober 28, 2008

De siste spill, 2/3: Star Wars: The Force Unleashed


Det var nærmest ikke måte på hvor begeistret jeg var når jeg endelig fikk kloa i Star Wars: The Force Unleashed i september. Endelig skulle jeg få spille et spill der jeg kunne gå fullstendig bananas med The Force ("kraften" blir et litt for tamt begrep, så i denne posten holder jeg meg til det engelske originalbegrepet), uten å måtte tenke på konsekvenser om man var/ble snill/slem. Svarte spillet til forventingene? Tja...

Star Wars: The Force Unleashed (TFU) er uten tvil et av spillhistoriens mest forventede spill, sett i Star Wars-sammenheng. Kunne vi endelig forvente et spill på høyde med Knights of the Old Republic, der grafikken var pimpet opp til det superbe? For fysikkmotoren i spillet har det vært mye snakk om. Her skulle alt kunne ødelegges, og her skulle enhver ødeleggelse opptre på en naturlig måte. Plukker du opp en Stormtrooper skal han selvsagt famle etter nærmeste stedet han kan ta tak i. Eller, slik er det i det minste på promovideoene. Sjelden har jeg blitt mer snytt for fysikk enn i tilfelle TFU.

For å ta det "mest uvesentlige" først, grafikken. (grafikken er selvsagt ikke det viktigste i et spill, men det betyr litt likevel). Vi har som sagt blitt lovet grafikk og grafikkmotor uten like, og ikke fått det. Kan hende dette ikke er tilfellet på PS3 og X360; det må jeg få testet ut selv ved en anledning. Men grafikken i Wii-utgaven er rett og slett på mange måter elendig. Det ser rett og slett ikke ut som et Wii-spill. OK, greit, i selve spillsekvensene er grafikken adekvat. I klippscenene ser grafikken derimot ut som et spill fra Gamecubes tidlige alder. Vi snakker detaljløse konturer, platte farger og elendige ansiktsuttrykk (om vi i det hele tatt kan snakke ansiktsuttrykk i det hele tatt, disse endres jo så godt som aldri). Fysikkmotoren er heller ikke den store saken som jeg hadde håpt på. Angivelig er fysikkmotoren i Wii-utgaven kuttet ned til en tredjedel av PS3/X360s, og det merkes. Ødeleggelsene blir fort repetative, i de tilfeller ting faktisk lar seg ødelegge. For første gang på lenge misunner jeg nesten de som har PS3/X360 og som kan kjøpe dette spillet med høydetaljert grafikk.

På den andre siden får Wii-spillerne ta del i to svært gøyale ting: Historien og bruk av the Force. Den første får alle TFU-spillere ta del i, den andre blir ekstra moro for Wii-spillere. Historien er faktisk ganske underholdende, engasjerende og velplassert i Star Wars-universet. Å spille som Darth Vaders hemmelige lærling, hvis eksistens er ukjent for alle, blir fort en underholdende affære. Husk: En Sith må før eller siden svike og forråde, både sin mester og sin lærling. Med tanke på dette er det synd at spillet er ferdig på under ni timer (ja, det er meget kort).

Det mest gledelige med Wii-utgaven er likevel den unike muligheten til å leke deg med the Force. Sving Wiimote for å bruke lyssabel. Trykk inn en knapp og sving Wiimote, så slenger du lyssabelen inn i motstanderen. Slå Nunchuck-kontrollen inn mot TVen for å bruke Force Push. Trykk på Force Lightning-knappen rett etterpå for å zappe Stormtroopers med Force Lightning. Her er det åpent for muligheter. Greit nok, presisjonen er ikke alltid like god, og lyssabelfektingen bærer preg av repetisjon som følger av Wiis begrensninger. Men at det slår ren button mashing, det er det ingen tvil om.

I tillegg har Wii-utgaven av TFU en multiplayermodus der man duellerer mot hverandre. Jeg har ikke prøvd denne selv enda, men det sies at denne skal være veldig dårlig. Det er visstnok nærmest ingen forskjell hvilken karakter du velger, og at det hele bare blir kaotisk ganske fort. Time will show.

Star Wars: The Force Unleashed er til tider et underholdende, til tider et frustrerende spill. Historien, ålreit bruk av Star Wars-musikken og Wiis muligheter for å bruke the Force bidrar til det første. Grafikken og elendig kontroll av kameravinkel bidrar til det andre. Resultatet blir at spillet ikke ble helt den store gleden som jeg hadde håpt. Med det sagt, så kan likevel spillet anbefales. Bare vent til det synker litt i pris. Mens du venter på det kan du jo spille Knights of the Old Republic, som fremdeles sitter trygt på tronen som tidenes beste Star Wars-spill.