tirsdag, desember 30, 2014

Om årets spill 2014

Året 2014 er snart slutt, og som vanlig benytter man denne tiden på året til å se seg tilbake og mimre om året som har gått. Tradisjonen tro benyttes anledningen her til å kikke på spillåret som har gått, og peke ut de ti beste spillopplevelsene fra 2014 (det vil si, av spill som er lansert i 2014 altså – man kan selvfølgelig ha gode spillopplevelser hvert år med spill av eldre dato).

Som Gamereactor-skribent tar jeg også del i kåringen av årets høydepunkter sammen med resten av redaksjonen, og resultatet av denne krangelen siviliserte diskusjonen blir publisert bit for bit i disse dager her. Likevel er det slik at man på tampen av året også har behov for å foreta en rangering av egne favoritter og skuffelser, og det tenkte jeg å gjøre nå.

I år som i fjor er jeg fortsatt en mann som verdsetter gode plattformspill, rollespill, historiedrevne spill og spill med sjarm og humor over skytespill som føles altfor like hverandre. Jeg er fortsatt den eneste mann på den vestlige halvkule som ikke finner glede i GTA-spillene, og både sportsspill og førstepersons skytespill er etter hovedregelen de minst interessante sjangrene. Med familie, venner, øvrige hobbyer og full jobb å ta hensyn til, er det også engang slik at man ikke rekker over alle spill som kommer ut i løpet av året. Med slike forbehold i parentes er det bare å kikke på året som har gått.

Supergiant Games sitt første spill, Bastion, er fortsatt et spill jeg smiler av bare jeg tenker på det. Transistor nådde kanskje ikke helt opp til de samme høydene, men likevel var det noe uforglemmelig og eget ved dette spillet. Herlig stemning, en forholdsvis god historie og en rufsete fortellerstemme som driver det hele frem. Ja, også en egen knapp for å stå og nynne. Alle spill burde egentlig ha en nynneknapp. Et godt soundtrack hadde spillet også.

Kunngjøringen av et spill plassert i Middle-earth som hentet tydelig plagiering inspirasjon fra Assassin’s Creed- og Batman-spillene tok ikke akkurat de fleste med storm. Selv var jeg også skeptisk, ikke minst fordi jeg stilte meg tvilende til at spillets historie og handling ville passe inn i Tolkiens tett sammenvevde verden. Det siste punktet er jeg fortsatt noe usikker på, men utover det klarte faktisk Middle-earth: Shadow of Mordor å overraske positivt. Mye av dette skal selvfølgelig spillets Nemesis-system ha æren for: Ved at Saurons orker stiger og faller i gradene etter hvert som de kjemper mot deg (og kanskje overvinner deg) utvikles det en form for egen, dynamisk historie. Lydsporet var også en positiv overraskelse.

Nei, vi har ikke fått mer enn én av totalt seks episoder servert så langt. Nei, episoden varer ikke stort mer enn to timer, og dermed er det vanskelig å få et samlet inntrykk. Likevel: Spillbransjens beste historiefortellere møter et fantasy-univers spekket med maktkamp, intriger og dynamiske vendinger i historien. Kombinasjonen av Telltale Games og Game of Thrones er strålende, og her er det bare å glede seg til fem nye episoder i 2015. Strengt tatt burde alle episodene bli lansert før sesong 5 av TV-serien tar til i april, men men ...

Det varte og det rakk, og jammen meg måtte et spillstudio gå konkurs i prosessen, men til slutt fikk endelig rollespillet plassert i South Park se dagens lys. Og her er det få grunner til å føle seg skuffet. Gameplayet er på mange måter tradisjonelt (for, som Cartman sier det: “You will take turns to fight, because that’s how battle were fought in the middle ages”), men innpakningen er så klassisk South Park at man enten må skrattle eller vemme seg. Skjønt, om humoren i South Park i utgangspunktet er for drøy for deg, er sjansene små for at du vil bruke tid på dette spillet. Og det er også det geniale. South Park: The Stick of Truth føles som en helhetlig best of-kavalkade av South Parks 17 første sesonger, og det er jammen meg ikke få gullkorn å ta av.

Slik South Park ikke er for alle, kan det samme sies om Bayonetta 2. Oppfølgeren til et av 2010s sprøeste spill er akkurat hva det skal være: En heidundrande pakke fullstappet med action, action, mere action og ei helsprø, sadomasochistisk heltinne som er så overseksualisert at det bare blir umulig å ta seriøst eller støtende. Bayonetta er ikke damen man først og fremst forventer på en Nintendo-konsoll, men Wii U ble faktisk redningen for Bayonetta 2, et spill som ellers ikke ville sett dagens lys. Platinum Games viser virkelig at de er best i klassen, og spillet er proppet til det ytterste med action og en utrolig presist kontrollsystem. Den tekniske flyten er også utrolig.

 5. Super Smash Bros. for Wii U
Hva flerspillermoro angår, er det få andre titler som gjør mer for lattermusklene enn Super Smash Bros-serien. Når man på toppen av det hele får et spill i serien til Nintendos nyeste, kan man ikke annet enn å glede seg. En online-modus som faktisk fungerer, stort utvalg av slåsskjemper og en åttespillerdel som åpner for det villeste kaos er bare noe av det vi får servert denne gangen. Hvordan kan vel dette slå feil?

Det første Theatrhythm-spillet var en verdig hyllest i forbindelse med Final Fantasy-seriens 25-årsjubileum. Nå, ved lanseringen av en oppfølger to år senere, føles det første spillet bare som en enkel overtyre. Med godt over 200 sanger til disposisjon fra nesten samtlige FF-spill noen sinne lansert, er dette en ønskedrøm for fansen. Men ikke bare det: Curtain Call er et meget godt musikkspill, og spillere som ønsker et musikkspill med noen av de beste tonene som noensinne har blitt lansert i spillbransjen kan ikke tillate seg å gå glipp av denne perlen.

Ikke før fikk jeg spillet servert i fanget før jeg var solgt. Denne herlige kombinasjonen av Mega Man, Castlevania, Super Mario Bros. 3 og Duck Tales fremstår nesten som en kavalkade av de beste NES-spillene. Samtidig har det nok egenart og sjarm til at det står støtt på egne bein, og takket være årets mest originale helt – en ridder med bare en spade som våpen – er dette muligens årets beste indietittel. Fortsatt ikke overbevist? OK, bare ta og lytt til det eksepsjonelle soundtracket, som er en skikkelig blast-from-the-past-opplevelse i seg selv.

Jeg sa tidligere at få titler overgår Super Smash Bros-serien når det kommer til flerspillermoro i sofaen med venner. Det store unntaket må være den så smått legendariske Mario Kart-serien. Med Mario Kart 8 tar serien noen stor grep, og sørger for et av de beste spillene i serien på lang, lang tid. Flerspillerunderholdningen er på topp, og spillet har klart å holde seg like underholdende i dag som ved lansering i mai. Og det til tross for intense spilleøkter underveis. Well done, Nintendo!

“Stand by for titanfall!” Jeg tror jeg aldri kommer til å bli lei av stemmen som gir meg denne beskjeden på øret, før jeg noen sekunder senere får server en gigantisk kamprobot fra himmelen. Med kamproboten kan jeg snu en allerede intens kamp mellom to fraksjoner, men bare hvis jeg vet hva jeg holder på med. Passer jeg meg ikke, kan en eller flere motspillere plassere seg strategisk og pepre meg med anti-titan-våpen og knuse den lille fordelen jeg akkurat har skaffet meg. Dette, kombinert med noe så enkelt som dobbelthopp og veggløping, gjør at Titanfall føles herlig forfriskende innenfor en sjanger som ellers er preget av litt for mange like titler.  Kanskje er det ikke så rart: Spillet er tross alt snekret sammen av gutta som i sin tid definerte en hel sjanger med Call of Duty 4: Modern Warfare. Den samme definisjonsmakten bør Titanfall også få, for dette er et ekstremt underholdende spill som har imponerende mange timer underholdning pakket i seg. Dette er spillet jeg har vendt mest tilbake til i løpet av året, og spillet jeg har latt meg imponere mest av.


Spill fra 2014 jeg ikke har rukket å kikke på: Among the Sleep, Child of Light (skal spilles i januar), Divinity: Original Sin, Dragon Age: Inquisition (skal spilles i januar), This War of Mine, Styx: Master of Shadows, Valiant Hearts: The Great War, The Evil Within, Danganronpa 1&2, Tales of Xillia 2, Alien: Isolation …

søndag, desember 28, 2014

Fantasy Life

Det japanske studioet Level-5 fra Yokohama har gjort seg markert de siste årene, og da fortrinnsvis på Nintendos håndholdte plattformer. Serier som Professor Layton og Inazuma har plassert dem på spillkartet, og DS-/PS3-spillet Ni no Kuni – utviklet i samarbeid med filmstudioet Ghibli, som har klassikere som Chihiro og heksene og Min nabo Totoro på samvittigheten – viste virkelig at Level-5 er et studio å regne med når det kommer til utvikling av gode rollespill.

I disse dager går japanerne mann av huse for Level-5s nyeste serie, Yokai Watch, som viser tydelige muskler mot selveste Pokémon i popularitet. Selv om vi i vesten nok må vente en stund før Yokai Watch viser seg på våre breddegrader, er det likevel tydelig at studioet er nok i vinden til å kunne satse også her hos oss. Dermed kunne vi i høst få bryne oss på Fantasy Life, et spill som ble lansert i Japan så tidlig som 2012.

Animal Crossing + Bravely Default
Du er en av de mange innbyggerne i Castele, ett av tre land i verdenen Reveria. I Reveria har det siden uminnelige tider vært slik at innbyggerne velger seg et såkalt Life, som klassifiserer som et yrke. Ved å velge deg et Life hjelper du andre mennesker å få oppfylt sine ønsker, og ved at mennesker får oppfylt sine ønsker opprettholdes verden. Nå er turen kommet til at du velger deg et Life, og legger ut på eventyr for å utforske Reveria og oppfylle ønsker. Som en kompanjong på ferden får du med deg den snakkende sommerfuglen Flutter, en ganske unik skapning selv i Reverias noe usedvanlige fauna.

Parallellene kan dras fra Fantasy Life til andre 3DS-titler som Animal Crossing og Bravely Default, og faktisk kan Fantasy Life best beskrives som en kombinasjon av disse. Man har noe av hverdagens gjøremål og rutiner fra Animal Crossing, men eventyrlysten og jobb-systemet fra Bravely Default. Ulempen med Fantasy Life er at nevnte kombinasjon ikke nødvendigvis blir verdens beste. Det fungerer for sitt formål, men spillet forbedrer ikke noen av elementene det låner fra de andre spillene. Som en hybridløsning fungerer det, men på et helt personlig plan foretrekker jeg heller en hel og ren løsning fremfor en halvveis krysning mellom to.

Noe av dette skyldes at historiedelen av Fantasy Life ikke akkurat er særlig engasjerende eller original. Joda, her er det nok av glimt i øyet og humor involvert, men samtidig går jeg hele tiden og venter på at historien virkelig skal ta av eller gripe fatt i meg. Dette skjer imidlertid aldri, og historien i Fantasy Life er like raskt glemt som den kom inn (og det tok meg ikke stort mer enn 20 timer for å komme meg gjennom historiedelen av spillet). Har man først blitt kresen etter å ha spilt Bravely Default på den samme konsollen, legges lista høyt i ettertid. Sammenligningen er kanskje noe urettferdig, ettersom målgruppen også er noe annerledes, men jeg tillater meg å være kresen i denne omgang.

Få deg et liv!
Det mest karakteristiske spillmekaniske systemet i Fantasy Life er Life-systemet, som i praksis består i at man velger seg en av tolv jobber. Disse består ikke bare av tradisjonelle yrker som knekt (Paladin) og jeger (Hunter), selv om disse naturlig nok også er representerte. Nei, her får man også håndverker-yrker som snekker (Carpenter), tømmerhugger (Woodcutter), fisker (Angler) og skredder (Tailor), bare for å nevne noe. På denne måten skiller Life-systemet i Fantasy Life seg noe ut fra jobbsystemene i lignende rollespill som Final Fantasy V og Bravely Default, hvor jobbsystemene først og fremst er orientert mot forskjellige typer kamp-klasser.

Et slikt system åpner dermed ikke bare opp for forskjellige måter å tilnærme seg kamper og fiender på, men hvordan man går frem i spillet som helhet. Eksempelvis kan man hugge ned trær som tømmerhugger for så å bruke tømmeret til å snekre møbler for å hjelpe noen. Eller hva med å grave frem metaller som gruvearbeider, smi jernet som smed og deretter få et utmerket våpen man kan bruke som knekt? Kombinasjonsmulighetene gjør at man tilnærmer seg oppgaver og gjøremål i spillet på en helt unik måte, samtidig som man alltid holder utkikk etter nye og interessante råvarer når man kommer til nye steder. Nettopp dette er kanskje Fantasy Lifes største trekkplaster: Sjelden har listen over småjobber og oppgaver i et spill vært mer interessante og givende å bryne seg på.

Skal man likevel sette fingeren på noe, må det påpekes at Life-systemet ikke er verdens best integrerte. Man kan i teorien klare å komme seg gjennom hele spillet uten å skifte Life en eneste gang. Slik sett er klassesystemene i f.eks. Bravely Default mer spennende, fordi de tvinger deg til å skifte mer mellom klassene for å få en bedre strategi mot fiendene. I Fantasy Life, hvor det å kjempe mot fiender og monstre blir sekundært (jeg møtte f.eks. aldri på en vanskelig boss i løpet av spillets gang), forsvinner også dette behovet for strategiske eksperiment. Life-systemet sørger for at spillet varer lenger, men ikke for at historiedelen blir lenger eller mer spennende.

Godt lydspor
Andre små bonuser som Fantasy Life kan skimte med er et godt utviklet flerspillersystem. Opptil tre spillere kan spille spillet samtidig (om de har hvert sitt eksemplar av spillet, vel å merke), og gjennom lokalt nettverk kan de gå på eventyr sammen for å takle Reverias utfordringer. Systemet fungerer overraskende godt.

Den beste bonusen er nok likevel lydsporet, som er komponert av ingen ringere enn Nobuo Uematsu, mannen bak mesteparten av Final Fantasy-musikken. Fantasy Life representerer nok ikke hans mest minneverdige og detaljerte verk, men er likevel både stemningsfullt og slitesterkt. Selv måtte jeg ved flere anledninger skru av lyden på 3DS-en ved gjennomspilling, men det var alltid vemodig å gjøre det.

Et ting man derimot fort savner er et bedre kontrollsystem. A-knappen brukes i spillet til å gjennomføre litt vel mange forskjellige funksjoner, noe som fort fører til at det går i surr. Dette irriterer ikke rent sjelden, og et bedre kontrollsystem etterlyses ved en eventuell oppfølger.

Et underholdende fantasiliv
Fantasy Life går ikke inn i historiebøkene som årets beste håndholdte spill, og makter heller ikke å skape den aller beste kombinasjonen av forgjengere som Animal Crossing og Bravely Default. Forsøket er imidlertid redelig, og alt i alt kommer Fantasy Life ut av det hele med ikke rent lite sjarm og spillbarhet. Life-systemet fungerer greit, til tross for at integreringen kunne vært enda bedre, og sjelden har to-do-listen i et spill vært mer underholdende å gå gjennom enn i nettopp Fantasy Life.


Score: 7/10

tirsdag, desember 23, 2014

Kingdom Hearts

Noen ganger er man fryktelig sent ute. Noen ganger må man få et helt tiår på seg før man får ut fingeren. Slik er det også når det gjelder mitt møte med Kingdom Hearts-serien. Her måtte jeg faktisk ha tolv år på meg, for å være nøyaktig.

Konseptet bak Kingdom Hearts er som en våt drøm blitt virkelig for de som er fan av både Disney-filmer og Final Fantasy-spillene. Her møtes nemlig kjente og kjære(?) figurer fra begge serier i ett og samme spill. Bakgrunnen for konseptet skal visstnok ha blitt utviklet i en heis i Tokyo på 90-tallet, da Squaresoft (som i dag har blitt til Square Enix) delte kontorbygning med den japanske Disney-avdelingen. Noen ledende hoder i hver av avdelingene kom i prat, og dermed var det begynnelsen på noe stort.

Eller var det egentlig så stort?

På jakt etter sine venner
På en isolert sydhavsøy et sted i det fjerne bor den 14 år gamle gutten Sora sammen med vennene sine Kairi og Riku. Deres isolerte og kjedelige tilværelse blir brutt av en altomveltende storm, som åpner rift mellom verdenene og slipper løs mørke skapninger kalt Heartless. Sora blir adskilt fra sine venner, men får samtidig stifte bekjentskap med noen nye venner. Hoffmagiker Donald og ridder Langbein er nemlig på jakt etter kong Mikke, som har forsvunnet fra hoffet og kun etterlatt et kryptisk brev til sine trofaste tjenere. Da Donald og Langbein møter Sora og finner ut at han er den såkalte Keyblade Master, med et spesielt nøkkelsverd med evnen til å åpne og lukke riftene mellom verdenene, slår de tre seg sammen for å gjenopprette balansen i kosmos og redde sine venner. Ferden skal ta dem med til mang en kjent og ukjent verden, og eventyret ligger ikke langt unna.

Man skulle tro med et slikt utgangspunkt at historien kunne blitt litt underholdende, men for å være helt ærlig: Det er bare et sammensurium av usammenhengende vas som gir flere spørsmål enn svar. Hvorfor er akkurat Sora utnevnt som Keyblade Master? Hvorfor vil slemmingene slippe løs Heartless og få makt over Kingdom Hearts, som er hjertet for alle skapte verdener? Og hvorfor oppstår riftene i det hele tatt?

Et kanskje enda større problem er at det hele foregår først og fremst på Disneys premisser. Verdener man besøker og de fleste hovedpersoner (og skurker) er fra Disney-galleriet. Flere Final Fantasy-figurer er med, men deres tilstedeværelse gir ingen mening i det hele tatt. Man kunne mistenke at spillet faktisk ville vært bedre uten dem til stede og de spørsmålene deres tilstedeværelse fører med seg. Det er ganske enkelt ikke nødvendig å ha dem med, noe som gjør poenget med en fusjon av Disney og Final Fantasy noe trist og meningsløst. Det er som om man har foretatt fusjonen kun for at man kan ha en hovedperson (Sora) med japansk populærkulturelt utseende for å selge et Disney-spill til japanerne.

Mer Disney enn Final Fantasy
Snakker om Sora, så må han være den platteste, mest plagsomme hovedpersonen jeg har støtt på i spillbransjen på en god stund. Dette skyldes delvis personligheten, eller mangelen på sådan. Sora er platt som et nyhøvlet bord, og har omtrent like mye personlighet som en våt sokk. Plagsomheten skyldes også delvis et stemmeskuespill som skjærer i øret på en. La gå at vi snakker om et spill til hjemmekonsoll som drar på årene, men det finnes nok av eldre spill fra samtiden som har prestert et langt bedre arbeid enn det Kingdom Hearts foretar seg.

Heldigvis er ikke alt stemmeskuespill like ille, og her er det Disney-lisensen virkelig kommer til sin rett. Her har man stort sett hanket inn samtlige offisielle stemmeskuespillere til å fremføre de forskjellige rollene (i den grad det er snakk om eldre Disney-figurer som Pinocchio og Maleficient, regner jeg med Disney har hatt noen offisielle, nye stemmeskuespillere til dem). Dette styrker Disney-følelsen i spillet og skaper for alvor inntrykk av at det hele fremstår som en slags Disney-fantasy­-potpurri.

Samtlige verdener som besøker i spillet er enten skapt unikt for spillet eller hentet fra et eller annet Disney-univers. Vi får besøke Tarzans jungel, kong Tritons underhavsverden og kaptein Kroks skip. Personlig favoritt er uten tvil Halloween Town fra The Nightmare Before Christmas, en film som vanligvis ikke forbindes med Disney fordi den er utgitt under Touchstone-paraplyen.

 Spillmekanisk mareritt
Fra et spillmekanisk perspektiv fremstår Kingdom Hearts som et eventyr-rollespill med elementer fra begge sjangre. Man trasker rundt i åpne landskap og går opp i nivå, samtidig som at rollespillelementene er tonet noe ned for ikke å skremme nybegynnere. For å sørge for at de som er fremmede med rollespill skal føle seg mer komfortable, introduserer man mer plattformlignende elementer her og der.

Problemet som oppstår som følger av dette, er at Kingdom Hearts verken blir et bra eventyrspill eller rollespill. Til det er sjangerelementene for dårlig gjennomførte, uavhengig av hvilken sjanger man foretrekker. Eksempelvis er magisystemet i spillet så ubrukelig at man ender opp med å la være å bruke det, og hva skal man da med hele greia? Det blir med andre ord verken fugl eller fisk.

Langt mer irritabelt er det at det kontrolloppsett og kamerakontroll er så elendig gjennomført at man ikke kan annet enn å rive seg i håret. Heller ikke denne gangen kan man skylde på at spillet er av eldre dato – det finnes spill av samme årgang som fikser dette langt bedre, og dermed burde også dette spillet klare det. Gjennomføringen er så dårlig at det bare oppleves som ødeleggende for helhetsopplevelsen.

Halvhjertet
Hadde jeg spilt Kingdom Hearts litt nærmere sin samtid, og hadde jeg vært noe yngre, hadde jeg kanskje opplevd Kingdom Hearts som et bedre spill. Nå er jeg imidlertid blitt en eldre herremann som setter like stor pris på Final Fantasy som Disney, og kan derfor ikke si annet enn at Kingdom Hearts bare oppleves som et halvhjertet forsøk på noe stort. Viljen er der, ambisjonen er der og Disney-delen er der (i det minste sånn noenlunde), men Final Fantasy-delen og de gode spillmekaniske løsningene mangler. Når man må tvinge seg gjennom siste halvdel bare fordi man er sta og skal fullføre det man har begynt på, og ikke fordi man faktisk synes spillet man spiller er moro, da er det et dårlig tegn.


Score: 5/10

onsdag, desember 17, 2014

Om nok en Star Wars-konsert

Bloggen har blitt liggende brakk i nesten to uker nå. Det skyldes på ingen måter mangelen på motivasjon, og heller ikke mangelen på bloggpost-idéer, men ganske enkelt mangelen på tid. Desember er nok en travel måned for de fleste, men for oss i utdanningssektoren er den nok ekstra så travel, særlig når en har ansvar både for både opptak og eksamen (og når man helst skal hjelpe ens nære til å komme seg gjennom sistnevnte).

En begivenhet som det kan blogges kort om i denne omgang, er Star Wars-konserten jeg og seks andre fikk oppleve torsdag 11. desember. Selv var jeg på en tilsvarende konsert tidlig i 2012, og også denne gang var det Oslofilharmonien som sto for begivenheten. Programmet, arrangementene og opplegget var på sin side helt identisk med forrige konsert i 2012 (her er spillelisten jeg lagde etter forrige konsert, for de som måtte være interesserte), så det var tydelig at dette var en repetisjon av et fastetablert program. Men hva gjør vel det, når man får høre slik mektig, magisk musikk fremført live sammen med venner og kjære?

Personlig savnet jeg nok en gang et kor som tar for seg den mektige vokalen i Duel of the Fates og Battle of the Heroes. Likevel var det en herlig og minneverdig konsertopplevelse.

Minst like minneverdig var blikkene til et par av dem som kikket litt ekstra på meg på T-banen der jeg spradet rundt i kappe og med rød lyssabel. Men det er en annen historie...

tirsdag, desember 02, 2014

Om PS4, ett år senere

Egentlig skulle jeg ha skrevet denne posten rundt 29. november. Det var tross alt datoen for ettårsdagen til Playstation 4 her til lands. But, you know... life happens sometimes...

Uansett: For litt over ett år siden fikk også vi i det fjerne og kalde nord ta del i Sonys neste kapittel på spillmarkedet. Suksessen kan ikke sies å være annet enn enorm, med 15 millioner solgte konsoller det første året på verdensbasis. Til sammenligning ligger Microsofts Xbox One og Nintendos Wii U på omtrentlig halvparten solgte enheter, og det til tross for at Wii U fikk ett års forsprang på konkurrentene.

Men ett år etter lansering, og omtrent et halvt år etter selv å ha blitt en PS4-eier (som ene og alene skyldes at jeg fikk den for halv pris da jeg var i Japan i påsken), er jeg fortsatt ikke overbevist.

Entusiasmen sto aldri helt i taket ved avdukingen av PS4 eller XBO. Det føltes aldri som det enorme hoppet til en ny konsollgenerasjon slik jeg husker dem fra tidligere. Her kan selvfølgelig nostalgiske illusjoner gjøre meg blind, men jeg er fortsatt under det inntrykk av introduksjonen av PS1, PS2 og PS3 presenterte enorme teknologiske sprang da de ble lansert.

Hva fikk vi se ved avdukingen av PS4? Vi fikk se skarpere grafikk, ja visst, men hoppet føltes likevel noe mindre enn på midten av 2000-tallet. Vi fikk se større grafiske muligheter, men som utviklere flest så langt har pakket inn i så mye lens flare at det er umulig å se hva dette egentlig betyr i praksis. Vi fikk se innmat som var mer lik PC i struktur, men som likevel var merkbart svakere enn de fleste PC-er allerede før lansering.

Og nettopp det med PC er nok også hovedårsaken til at jeg ikke er solgt når det gjelder PS4. De fleste store titler i år som har gått under kategorien "nestegenerasjon" (og hvorav få har maktet å imponere, men det er stoff for en annen bloggpost) har ikke blitt spilt på PS4-en i stua mi, men på PC-en jeg kjøpte for halvannet år siden (hovedsaklig med tanke på nettopp spill). For hvorfor skulle jeg ta meg bryet med å kjøpe spillet til en PS4, når jeg kan få akkurat det samme spillet til PC til langt mindre pris og langt bedre grafisk presentasjon? Når man i tillegg kan koble til en håndkontroll til PC-en etter eget valg (mer eller mindre, i hvert fall), forsvinner mer eller mindre alle PS4-ens fortrinn.

Dette setter fokus på det jeg mener er PS4s hovedproblem, ett år uti livsløpet. Konsollen mangler de store, saftige, eksklusive titlene som lokker meg til å bruke konsollen mer. PS4 behøver flere store, solide spill som serverer opplevelser man ikke kan oppleve andre steder. Det som fikk meg til å skaffe en PS2 var spill som Final Fantasy og Metal Gear Solid. PS3 kunne skimte med titler som Uncharted, Metal Gear Solid 4 og Valkyria Chronicles. Hva har jeg spilt på PS4 så langt i år? Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, en pen demonstrasjon av et kommende storspill som det ikke tok meg mer enn to-tre timer å spille gjennom (PS4 har for så vidt Infamous: Second Son, men det har jeg valgt å vente med til jeg får spilt ferdig Infamous til PS3 som fremdeles ligger og støver ned i samlingen).

Det burde være et tankekors at jeg har brukt betraktelig mer tid på Wii U i løpet av året enn PS4. For mens storspillene som skal selge PS4 til massene heller har blitt spilt på PC-en min, skimter Wii U med spillopplevelser jeg ikke får andre plasser (og, må jeg legge til, som faktisk er meget underholdende). Det er dette som blir PS4s største utfordring det kommende året: Utvide spillbiblioteket til å gi en mer unik opplevelse, og det ikke bare på indie-fronten (spill som Resogun til PS4 er selvfølgelig underholdende, men man kan ikke anbefale folk å kjøpe en konsoll til 3.600 kr bare for å spille et indiespill og to).

Når folk spør meg om dagene "Burde jeg kjøpe meg en PS4?" svarer jeg som regel: "Nei. Kjøp deg heller en god PC og en Wii U. Da har du dekket mest mulig bredde på spillmarkedet i årene som kommer, og PC gir deg bedre grafisk ytelse på spillene der den slags virkelig betyr noe." Kule delefunksjoner og muligheten for å inkludere en spiller i spillet ditt i 60 minutter via internett er ikke nok for å selge PS4 for meg. Det må noe mer til, og dette håper jeg på få se mer av i løpet av kommende spillår.

Hvis ikke vil konsollen fortsette å samle støv, og med tanke på hvor god håndkontrollen til PS4 faktisk har blitt ville det vært trist...

onsdag, november 05, 2014

Om London, Final Fantasy-konsert og et VIP-møte


I helgen var tiden endelig kommet. Det var endelig duket for å reise på helgetur til London for å få oppleve noe vi hadde kjøpt billetter til allerede i mai. Det var endelig duket for å reise på en konsert kalt Distant Worlds: Music from Final Fantasy.

For de som ikke er kjent med opplegget, kan det sies at Distant Worlds-konsertene stammer så langt tilbake som 2007, og da i kjølvannet av tidligere, lignende konserter. Konsertserien har oppstått som et samarbeidsprosjekt mellom dirigent Arnie Roth og komponisten bak mesteparten av Final Fantasy-musikken, Nobuo Uematsu. Uematsus enormt varierte repertoar åpner for store konsertopplevelser med enormt variert innhold. At mye av musikken passer perfekt i selskap med klassiske skolerte orkestre, gjør bare at konsertopplevelsene blir enda mektigere.

Distant Worlds har gitt oss tre album: Distant Worlds: Music from Final Fantasy, Distant Worlds II: More Music from Final Fantasy og live-platen (og konsertvideoen) Distant Worlds: Music from Final Fantasy Returning Home. Utvalget har over disse platene strukket seg fra det første spillet helt opp til de nyeste spillene som Lightning Returns: Final Fantasy XIII og Final Fantasy XIV.

Men nok om Distant Worlds på det generelle plan. Hvordan var så konsertopplevelsen?

Først og fremst skal det sies at Royal Albert Hall virkelig er en hall som er klassiske konserter verdig. Stilen og størrelsen er i seg selv imponerende, men at hallen i tillegg kan stille med nord-Europas nest største orgel gjør at man kan få servert musikkstykker som får det til å gå kaldt nedover ryggen på en.

Deretter vil jeg trekke frem utvalget av stykker som ble fremført. Sjangermessig var de så absolutt varierte, og mange kjente klassikere ble fremført. Ekstra moro var det likevel at det også ble fremført mange nye stykker i Distant Worlds-sammenheng. På toppen av det hele var det et stort utvalg av sanger fra Final Fantasy VI og Final Fantasy IX. Har jeg forøvrig nevnt at disse to er mine favorittspill i serien? Ikke? Vel, nå skulle det være kjent.

Dernest var fremførelsen av Royal Philharmonic Orchestra, koret London Voices, den klassiske gitaristen hvis navn jeg ikke husker og sangerinne Susan Calloway rett og slett storartet. Sistnevnte har blitt brukt flittig i Distant Worlds-materialet, og hennes samarbeid med Uematsu ga henne også jobben som vokalist for hovedtemaet Answers fra Final Fantasy XIV (som ble fremført på konserten). Samklangen mellom alle de involverte var rett og slett harmonisk (i mangel på et bedre ord), og selv om det var et par småting her og der var ikke dette nok til at man reagerte nevneverdig på dette. Hårene sto på armene, flere øyne rundt omkring viste tendenser til fuktighet ettersom vakre toner brakte frem gode/melankolske/minneverdige minner, og engasjementet var rett og slett på topp.

Nå kunne det selvsagt ha stoppet der, men for meg og mine reisefeller var dette heldigvis bare første del av kvelden.

Ettersom vi gikk til det steget og kjøpte VIP-billetter til konserten, fikk vi også en etter-konserten-opplevelse. Her ble det servert både mat og drikke, et program ble utdelt ved inngangsdøra, og deretter var det bare å stille seg i signeringskø for å møte Susan Calloway, Arnie Roth og selveste Nobuo Uematsu. Hender ble trykket, ord og smil ble utvekslet, bilder ble tatt og takknemlighet ble uttrykt. Var det stort? Absolutt. Er det nerdete? Definivit. Bryr jeg meg om at det er nerdete? Overhode ikke. Kommer dette til å bli husket lenge? Selvfølgelig.

Med det sagt skulle jeg ønske at antallet VIP-deltakere var færre og at hver av oss som var til stede kunne få litt mer tid med storhetene. Når alt kommer til alt hadde vi tross alt lagt ned en del penger i konsertopplevelsen, og å få utveksle mer enn bare et par setninger med mitt livs kanskje største levende musikalske forbilde ville ikke vært å forakte. På den andre siden har jeg faktisk fått møtt Uematsu, tatt ham i hånden og fått fortalt ham på japansk hvor mye han og det musikalske arbeidet hans har fått bety for meg. Bare det er langt mer enn mange kan drømme om, og betraktelig mer enn hva jeg hadde opplevd før helgen.


Til slutt: Jeg har snekret sammen en YouTube-spilleliste over sangene som ble fremført på konserten (her). Sangene som ble fremført (og hvilke spill de stammer fra) var som følger:


  • Hymn of the Fayth (Final Fantasy X - fire versjoner av sangen ble fremført, og jeg tror det var snakk om Yojimbo, Shiva, Ronso Tribe og Spira, skjønt hukommelsen kan svikte noe her)
  • One-Winged Angel (Final Fantasy VII)
  • Light Eternal (Lightning Returns: Final Fantasy XIII)
  • Dear Friends (Final Fantasy V)
  • Vamo' alla Flamenco (Final Fantasy IX)
  • Main Theme (Final Fantasy VII)
  • To Zanarkand (Final Fantasy X)
  • Answers (Final Fantasy XIV)
  • Batte Music Medley: Battle on the Big Bridge (Final Fantasy V), Fight with Seymour (Final Fnatasy X), Those Who Fight (Final Fantasy VII) & Victory Theme (allofzhagames!)
  • Intermission
  • The Man with the Machine Gun (Final Fantasy VIII)
  • Rose of May (Final Fantasy IX)
  • Ronfaure (Final Fantasy XI)
  • Character Medley from Final Fantasy VI (Terra, Kefka, Celes and Locke's Themes)
  • Dark World (Final Fantasy VI, fremført med Uematsu på keyboard og Roth på fiolin)
  • Balance is Restored (Final Fantasy VI)
  • Dancing Mad (Final Fantasy VI)
  • Final Fantasy Main Theme
  • Festival of the Hunt (Final Fantasy IX)
  • Swing de Chocobo (Final Fantasy X)






torsdag, oktober 30, 2014

Super Smash Bros. for 3DS

Ikke noe spillselskap står i samme posisjon som Nintendo når det kommer til egne merkevarer. Ikke noe spillselskap har et større utvalg av eksklusive titler og rollefigurer som kun dukker opp på selskapets konsoller. Mario, Link, Donkey Kong og Pikachu er bare et lite utvalg av det store, brede og kjente (og ukjente) repertoaret selskapet kan stille med. Dermed er det heller ikke noen andre spillselskap som i tilsvarende grad klarer å komme frem til en tilsvarende suksessformel som Nintendo-serien Super Smash Bros.

Konseptet for Super Smash Bros.-spillene er i utgangspunktet enkelt: Man samler en haug av Nintendofigurer i samme spill og lar dem kjempe mot hverandre på kamparenaer. Men der det i tradisjonelle kampsportspill handler om å få motstanderens helsemåler ned til null, handler det i Super Smash Bros. om å få motstanderen ut av ringen (kall det en virtuell form for sumobryting, om du vil). All skade man påfører motstanderen gjør det lettere å slå vedkommende ut av ringen. Banene, hjelpemidlene og musikken er i likhet med spillfigurene også hentet fra forskjellige Nintendo-titler, og til sammen utarter med andre Super Smash Bros.-spillene seg som en eneste stor nostalgihyllest til hundretalls timer med gode minner. Slagmarken kan til tider bli svært så kaotisk, men det er en form for kaos man smiler av og koser seg med sammen med venner i time etter time.

Når serien nå har fått sitt første nye spill siden 2008 og det fjerde spillet i rekken, er dette også første utgivelse på et håndholdt format. Forventningene har med andre ord vært store.

Nytt og gammelt
Selv om Super Smash Bros. Brawl til Wii introduserte en form for historiemodus til serien, har man til 3DS-utgaven valgt å droppe noe tilsvarende. Her er det med andre ord kokt ned til at dersom man er enspiller, handler det først og fremst om å bryne seg på klassiske enspillermodi i tillegg til et par nye. En modus som gjør comeback er All-Star Mode, hvor man møter spillets figurer som motstandere ut ifra når de ble introdusert på spillmarkedet. Man spiller seg med andre gjennom en tidslinje fra Pac-Mans dager og helt opp til vår tid. Selv om det ikke er noe ekstraordinært ved verken kampene eller arenaene man spiller på, er dette et morsomt konsept.

Langt mindre underholdende er den såkalte nye Smash Run-modusen. Her skal man løpe rundt i fem minutters tid, samle diverse oppgraderinger til figuren sin, og deretter møte tre motstandere for å takle en eller annen utfordring utstyrt med de oppgraderingene man har samlet seg. Som denne modusen demonstrerer, har man i det nyeste spillet muligheten til å lage tilpassede versjoner av de forskjellige figurene. Er man for eksempel ikke fornøyd med angrepsstyrken til Mario, kan man gi ham mer av den til fordel for forsvar. Eller hva med en megarask ninja-Bowser? Tilpasningsmulighetene er mange, samtidig som man også har muligheten til å spille forskjellige kamper uten at det gis tilgang til tilpassede figurer. Imidlertid fungerer Smash Run som en dårlig introduksjon til disse funksjonene, og det er ikke annet å si enn at Smash Run er en kjedelig, meningsløs modus som ikke frister noe særlig til gjennomspilling.

Håndholdte begrensninger
Heldigvis har Super Smash Bros. for 3DS langt mer å tilby enn bare Smash Run, og som i tidligere spill handler det hele først og fremst om kamper mellom Nintendo-figurer i omgivelser fullspekket med detaljer. På dette området skuffer spillet slettes ikke. Utviklerteamet med Sakurai i spissen har virkelig gravd dypt for å få med så mange figurer som mulig, og uten at det skal avsløres i detalj hvem som har fått plass i spillet og ikke kan det sies at her bør det være noe for alle og enhver. Utvalget er stort og variert, og med totalt 49 forskjellige spillbare figurer – hvorav 15 nykommere – skulle det være noen her som passer akkurat din spillestil og dine preferanser. Et par av figurene oppleves imidlertid som litt for like hverandre, og fordi spillestilen dem imellom er såpass lik føles de som unødvendige kloner plassert i spillet kun for å ha flest mulig rollefigurer ombord. Når man føler at dette går på bekostning av andre figurer som heller kunne vært inkludert, oppleves det naturlig en smule negativt.

Selv om Super Smash Bros.-spillene først og fremst handler om moro, har det også vært en serie kjent for sin uhyre store dybde og presisjon for dem som ønsker å trenge dypere ned i materialet og virkelig spesialisere seg. For slike spillere var Super Smash Bros. Brawl til Wii et kraftig steg tilbake, og det har vært stor spenning knyttet til 3DS- og Wii U-utgavene. Hvorvidt 3DS-utgaven blir en konkurranseslager gjenstår å se, men kontrollermessig er dette noe tvilsomt. 3DS har mange fordeler, men ergonomi og presisjon er dessverre ikke blant dem. Selv om kontrolloppsettet i 3DS-utgaven kan justeres, må man bare konstantere at konsollen slettes ikke er bygget for den form for hurtige knappekombinasjoner som spillserien krever av den beste av de beste. Ryktene om ødelagte styrespaker etter altfor aktiv bruk av konsollen vitner om nettopp dette.

Strantende nettfunksjonalitet
Selv om Super Smash Bros. krever at man sitter noen timer alene for å lære seg spillmekanikken å kjenne, er det alltid flerspillermoroa som har definert serien. Også dette er dessverre en noe delt opplevelse til 3DS-versjonen, noe som heller ikke overrasker. Spiller man sammen over lokalt nettverk fungerer det hele ikke så aller verst. Nå er det klart at det føles noe merkelig å skulle spille mot hverandre på hver sin skjerm i stedet for å nesegruse hverandre på en og samme skjerm, men dette handler først og fremst om vaner. Å knuse motstanderen mens vedkommende sitter i samme rom som deg og drar seg i håret av sinne og irritasjon er fortsatt like moro. Noe særlig til forsinkelser i informasjonsstrømmen opplever man heller aldri over lokalt nettverk.

Dessverre kan man ikke si det samme når man forsøker å spille over internett. Å skulle bearbeide all den informasjonen som foregår på opptil fire 3DS-er samtidig i en koordinert kamp over internett er tydeligvis mer enn det prosessorkraften i en 3DS er i stand til. Altfor ofte resulterer dette i kamper som hakker og er fullstappet med forsinkelser, noe som reduserer moroa betraktelig. Her er det slettes ikke umulig at den kommende New Nintendo 3DS med sin kraftigere prosessor vil være bedre egnet for nettkamper, men for de av oss som kun sitter med en ordinær 3DS er nettdelen mer til frustrasjon enn glede. Og dersom en så sentral del av flerspillerdelen ikke fungerer som den skal, må man jo konstatere at mye av moroa med et Super Smash Bros.-spill forsvinner.

For de som først kommer seg på nett og opplever stabile kamper, er det imidlertid mange artige modi å bryne seg på. To av de mest interessante er For Fun og For Glory. Mens man i For Fun kjemper på alle slags arenaer med alle hjelpemidler tillatt og bare for å ha det gøy, er For Glory mer for konkurransespilleren som ønsker sylskarpe dueller mot motstanderen hvor ingenting overlates til tilfeldighetene. Dersom du er blant dem som har kjempet en-mot-en-kamper mot kompisen din hvor ingen hjelpemidler er tillatt på Final Destination-banen ... ja, da vet du at denne modusen er for deg.

Portabel moro
Det er naturlig at når en såpass omfattende serie som Super Smash Bros. tar steget over i den håndholdte sfæren, vil det være noen overgangsproblemer underveis. Beklageligvis handler de fleste problemene om nettspilleren, noe som begrenser flerspillerbruken av spillet betraktelig. Men får man til å kjøre en kamp uten problemer, er Super Smash Bros. for 3DS absolutt underholdende. Det håndholdte formatet har selvfølgelig sine begrensninger, og innenfor disse begrensningene klarer spillet seg godt. Og spillet er ikke minst med på å gjøre ventetiden til Wii U-versjonen kortere.


Score: 7/10

fredag, oktober 17, 2014

The Witcher 2: Assassins of Kings

Det var egentlig liten tvil da det første Witcher-spillet ble lansert i 2007 at den polske fantasyserien egner seg godt i spillform. Bare smak på tanken: En mystisk mann, genetisk modifisert ved hjelp av hemmelige brygg og virologiske prosesser, som helt ifra barndommen av har blitt trent til å jakte på monstre; et politisk landskap med konger i stadige klammeri med hverandre; maktintriger mellom konger, hoffets magikere, rådgivere og adelige; turbulente byer og landsbygder hvor klare skillelinjer mellom godt og vondt er heller sjelden kost, og det meste derfor befinner seg i etiske og moralske gråsoner; og på toppen av det hele et mektig imperium i sør som de nordlige kongerikene bare såvidt klarte å stagge forrige gang de kom på invasjonstokt.

Den gode bakgrunnshistorien og settingen for spillserien kan man takke den polske forfatteren Andrzej Sapkowski for, som i løpet av sitt forfatterskap har hostet opp fem romaner og en rekke noveller om witcher-monsterjegeren Geralt fra Rivia. Serien ble så springbrettet for det polske spillstudioet CD Projekt, og i 2007 så deres første spill The Witcher dagens lys. Fire år senere skulle oppfølgeren presenteres. Forskjellene mellom de to spillene er enorme.

Les også: The Witcher

Renvaske sitt navn
The Witcher tok oss med på en reise hvor Geralt våkner opp uten noen minner om sine tidligere erfaringer og gjerninger, og det fra en tilstand hvor alle gikk ut ifra at han var død. Reisen brakte Geralt på en turbulent ferd for å jakte ned en organisasjon kalt Salamandra på jakt etter sin egen historie og minner, men det hele endte med at monsterjegeren kom i klemme mellom ledelsen i Temerias hovedstad Vizima, de opprørske alvene i Scoia'tael-bevegelsen og den pro-menneskelige ridderordenen Order of the Flaming Rose. Som spiller fikk man oppleve at her er det ingen fraksjoner man klarer å heie på uten forbehold, og hvem Geralt bør samarbeide med er dermed et åpent spørsmål. Uansett hvilke valg man måtte ta, fikk man avslutningsvis i det første spillet se Geralt stoppe et snikmordforsøk på Temerias kong Foltest, og det av en snikmorder med et av de klareste fysiologiske trekkene til en witcher: Smale, gule øyne i stand til å se i mørket.

The Witcher 2 tar til, og det har gått en måned siden attentatforsøket. Geralt finner snart ut at mordforsøket på Foltest bare er ett av mange forsøk – vellykkede og mislykkede – på kongemord langs de nordlige kongerikene. Når Geralt så blir fanget opp i ett av snikmord-komplottene og anklaget for kongemord, har han ikke noe annet valg enn å ta på seg oppgaven med å finne de skyldige og renvaske sitt navn: Koste hva det koste vil, og samarbeide med dem som tjener formålet best.

Det er et velkjent politisk landskap man beveger seg gjennom i The Witcher 2: Assassins of Kings. Konger og adelige kjemper mot hverandre i et stadig turbulent politisk landskap, magikere klager over mangelen på respekt hos folket og innflytelse hos de kongelige, og frigjøringsbevegelsen Scoia'tael ønsker frigjøring for enhver pris for alver, dverger og andre ikke-menneskelige raser. At en witcher møter vantro og mistillit uansett hvor han måtte gå er dermed bare toppen av det hele. Med alle detaljene, nyansene, intrigene, gråsonene og dobbelspillene som foregår kan det være fort gjort å miste oversikten, og mot slutten av spillet må man stusse på om det kanskje ikke kan bli for mye av det gode. Samtidig er det nettopp denne settingen som gjør The Witcher 2 så forfriskende. Når alt er grått, blir det å foreta valg også en heller grumsete affære. Utvetydige gode valg finnes sjelden, og Geralts eventyr skiller seg dermed klart fra andre rollespill hvor godt og vondt forblir ganske klare valg på en moralsk skala. Geralt er kanskje en witcher og en monsterjeger, men det er ikke gitt at alle monstre er ikledd monsterham – noen av dem kan faktisk se ganske så menneskelige ut til tider.

Imponerende ansiktsløft
At The Witcher var det første spillet til CD Projekt var ganske så tydelig. Utgangspunktet for spillet var unektelig godt, men innpakningen kunne se temmelig enkel ut til tider, selv til 2007 å være. Kampsystemet kunne bli noe stivt, alkymi og våpenforbedring unødvendig kronglete og de grafiske detaljene var ikke akkurat til å miste pusten av. Alt dette er snudd fullstendig på hodet i oppfølgeren, så mye at man ikke skulle tro at det er samme studio som står bak de to spillene med bare fire års ekstra erfaring og litt større budsjett til rådighet.

The Witcher 2 er nemlig vakkert. Imponerende vakkert. Selv i dag er det ikke alle spill som kommer opp på samme nivå som The Witcher 2 ligger på når man skrur alt opp på maksimale innstillinger. Introduksjonsfilmen er det vel fortsatt lite som slår, og det er imponerende å se hva CD Projekt er i stand til å få til. Med The Witcher 2 markerer de seg som et selskap som definitivt bør tilhøre eliten når det kommer til grafisk produksjon og kvalitet. Detaljnivået er skyhøyt, de menneskelige trekkene og detaljene er imponerende livaktige, og naturlandskapene kjennes absolutt levende ut.

Men det er ikke bare det visuelle nivået som imponerer. Også lydsporet pakker den gode historien inn i et vakkert omslagsark. Musikken vet alltid å sette den rette stemningen, og stemmeskuespillerne gjør en god jobb med å bringe liv til rollefigurene. Ja, selv den rufsete og noe dronende stemmen til Geralt kler figuren så godt at man ikke annet enn å tenke at dette føles naturlig.

Stor frihet og vanskelige kamper
Hva kampsystemet angår, er dette langt mer flytende og dynamisk enn tidligere. Her må en virkelig holde tunga rett i munnen for å beseire fiendene med en kombinasjon av sverdkamp, parering, dukking og bruk av witcher-magi. Selv det minste feilgrep kan koste deg dyrt, for The Witcher 2 er vanskelig – til tider svært vanskelig. Situasjonene kan kreve nøye planlegging forut, og den som kaster seg hodestups ut i kamp uten en plan eller en strategi vil få straff for det. Et forbedret og mer oversiktlig oppgraderingssystem sørger for at man etterhvert takler en del av situasjonene bedre, men selv på normal vanskelighetsgrad vil The Witcher 2 forbli vanskelig fra start til slutt. Som en monsterjeger får du muligheten til å bryne deg mot både menneskelige og monstrøse motstandere, men om et lite ankepunkt skal påpekes mot spillet må det være at monsteroppdragene er noe få i tallet. Ikke minst savner jeg flere oppdrag hvor normale forestillinger om monstre blir noe snudd på hodet. Et visst oppdrag i spillet som involverer et troll og en bro er et godt eksempel på dette, og ettersom bøkene har flere historier av denne typen skulle jeg ønske spillet hadde flere av disse.

At spillet har rom for flere sideoppdrag av denne typen er helt klart. Landskapet i The Witcher 2 er ganske åpent, og det er mer enn nok å utforske i hvert av spillets kapitler. Ulempen med det hele er at sideoppdrag er som regel låst til sine respektive kapitler, og når man så beveger seg videre har man forspilt sjansen til å fullføre oppdraget, ettersom man ikke har mulighet til å reise tilbake. På sett og vis er dette realistisk – Geralt kalles stadig videre på sin jakt etter den som kan renvaske navnet hans, og det vil drive ham frem og ikke tilbake – men når spillet først gir en illusjon av temmelig stor valgfrihet og åpne landskaper skulle man gjerne ønske at dette ble gjennomført fullt ut.

Storslått
Ankepunktene mot The Witcher 2 er til stede, men de er for småtterier å regne sammenlignet med alt spillet gjør riktig. Stemning, historie, gråsoner, persongalleri, musikk, lyd, grafikk, oppdrag ... det aller, aller meste sitter som støpt, og med tanke på spranget fra det første spillet er The Witcher 2: Assassins of Kings intet mindre enn et imponerende stykke arbeid. For de som skyr harde og til tider brutale verdener, moralske gråsoner og vanskelige kamper er nok ikke dette spillet en bør satse på. For alle andre er dette et spilleventyr man bør vurdere sterkt å få med seg.


Score: 9/10

tirsdag, september 16, 2014

Majin and the Forsaken Kingdom

Samarbeidstitler kan være svært krevende innenfor spillbransjen, særlig dersom det er snakk om et samarbeid hvor spilleren styrer én av rollefigurene og datamaskinen styrer den andre. Selv om spillhistorien har gitt oss gode eksempler på at dette kan fungere greit, slik som Half-Life 2, BioShock Infinite og The Last of Us, finnes det også nok av eksempler hvor slikt samarbeid ikke fungerer like godt.

Spørsmålet er hvilken bås man så skal klassifisere Majin and the Forsaken Kingdom under. Svaret er ikke nødvendigvis entydig.


Et sjarmtroll
En gang for lenge siden fantes det et kongerike som vokste i velstand og glede, mye takket være landets mystiske vokter som på folkemunne i landene rundtomkring ble kalt Majin (majin er for øvrig det japanske ordet for ånd). Men en dag spredte et ustoppelig mørke seg over landet, og landets innbyggere ble enten slukt av mørket eller spredt for alle vinder. Vel hundre år senere truer mørket hele menneskeheten. Det er inn i dette mørket at en ung, navnløs tyv av ukjente grunner sniker seg inn i kongerikets gamle slott. Langt inne i slottet finner han en fastlåst skapning som ligner en krysning av en skapning fra en maya-tegning og et norsk troll, og det blir raskt klart at dette er den mystiske Majin. Sammen flykter de to ut av slottet, og Majin forklarer at fangenskapet hos mørket har ført til at han har mistet mesteparten av kreftene sine. Tyven og Majin blir dermed enige om å inngå et unikt samarbeid, og sammen legger de to ut på en reise gjennom det gamle kongeriket for å vinne tilbake Majins krefter og renske kongeriket for mørket.

Spillet har tilsynelatende to hovedpersoner, men det er uten tvil tittelfiguren Majin som stjeler showet med sin store, sjenerte og til tider noe klossete fremtoning med den gebrokne engelsken sin. Tyven, eller Tepeu som han etter hvert blir navngitt av Majin, er derimot en langt mer platt og uinteressant personlighet, og det er derfor en noe haltende duo man ender opp med å følge gjennom spillets gang. Det hjelper heller ikke at historien raskt mister driven, noe som resulterer i at andre halvdel av spillet bare er sånn halvveis interessant å spille gjennom. Når historien skranter og duo-dynamikken bare blir sånn halvveis interessant, ikke minst i kjølvannet av Enslaved: Odyssey to the West – et spill som ble lansert bare en måned før Majin – forsvinner også mye av motivasjonen for å kjøre gjennom spillet.



Skrantende samarbeid
Skulle man likevel sette seg ned med spillet i sin helhet, får man et spill som henter mye inspirasjon fra en rekke titler. Rent utseendemessig går de umiddelbare assosiasjonene til titler som Ico og Shadow of the Colossus, ispedd en stilart som kan gi mindre assosiasjoner til maya-kunst og kultur. Landskapet gir en smule The Legend of Zelda: Twilight Princess-følelse, og måten gåteløsningen og terrengforseringen er lagt opp gir også en ikke rent liten Zelda-følelse. Den totale gjennomføringen er imidlertid ikke like raffinert.

Man merker spillets svakheter på flere punkter, og den første som møter en er det audiovisuelle. Spillet ser rett og slett ikke så bra ut som det burde, ikke minst i lys av lignende titler fra samme tidsperiode. Det grafiske er likevel ingenting sammenlignet med det engelske stemmeskuespillet, som til tider kan være temmelig horribelt. Tyven Tepeu har den unike evnen til å kommunisere med dyr (noe som gjør at han også er en av de få som kan forstå samarbeidspartneren sin), og de fleste dyrene lider av såpass overdrevet stemmeskuespill at man helst spiller uten lyd. At musikken i spillet stort sett går i et gjentakende spor styrker bare dette ønsket.

En enda større svakhet er det at samarbeidet mellom de to hovedpersonene bare fungerer halvveis godt. Som spiller gir du kommandoer til Majin, men det er ikke rent sjelden at man må gi samme kommando til sin medhjelper både tre og fire ganger før han endelig får somlet seg til oppgaven. Dette kan bli spesielt akutt og prekært i bosskamper, øyeblikk hvor nettopp et slikt samarbeid krever full kontroll. 

Glemt i mengden
Utgangspunktet for Majin and the Forsaken Kingdom er slettes ikke dumt, og et samarbeidsspill mellom to såpass ulike hovedpersoner burde gi grobunn for et sjarmerende og lunt eventyrspill. Dessverre skorter det på den helhetlige gjennomføringen, og resultatet blir dermed ikke helt det en kunne håpet på. Majin and the Forsaken Kingdom forsvant litt i mengden da det ble lansert i slutten av 2010. Kanskje er det like greit? 

Score: 6/10

torsdag, september 04, 2014

Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo

Det er neimen ikke ofte vi ser nye, norske tegneserier lanseres i et ellers synkende marked. Enda sjeldnere er det at vi ser nye, norske tegneserier som ikke er i stripeformat, men snarere er utformet som en lengre spenningshistorie med potensiale for langt flere album i fremtiden.

Nettopp derfor er lanseringen av Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo (som kom på markedet 11. august) verdt å merke seg. Og til alles store glede er ikke den nye tegneserien bare unik, den er også underholdende, veltegnet og et solid håndverk.

Ved første øyekast skulle man tro at serien er et glemt klenodium fra de fransk-belgiske tegneserienes storhetstid. Både strek og farger har et klart preg som gir umidelbare assosiasjoner til Viggo, Asterix, Sprint og lignende tegneserier. Men den gang ei: Serien er fullblods norsk, og er skrudd sammen av trioen Endre Skandfer, Bjarte Agdestein og Ronald Kabíček, alle med postadresse her i landet.

Det andre punktet som spiller tankene et puss og får en til å tro at dette er en tegneserie av eldre dato, er at tegneserien skildrer Oslo anno 1964. I seg selv er ikke dette noe som får øyenbrynene til å heve seg. Det man imidlertid raskt legger merke til er detaljnivået som er lagt ned i skildringen av Oslo fra denne tidsperioden. Researchen som er lagt ned i arbeidet med serien er svært presis, og som en venn av meg beskrev det: Skildringen er nøyaktig ned til plasseringen av den enkelte lyktestolpe.

På toppen av det hele får vi en underholdende, morsom og spennende historie om de to spesialetterforskerne Krüger og Krogh i AFMA - Avsnitt For Mellemliggende Anliggenheter. Her jobbes det fra det underjordiske hovedkvarteret under krysset mellom Storgata og Nygata med saker som i all hovedsak ikke egner seg for offentlighetens lys. De to agentene får en rekke forsvinningsnumre å oppklare like rundt fredsprisutdelingen til selveste Martin Luther King. Her er det både humor og karikaturer (ikke minst av Einar og Rune Gerhardsen), men også spenning og mysterier.

Albumets kanskje store svakhet er også et av dens styrker, nemlig tegnestilen. Den fransk-belgiske stilen vil uten tvil appellere til de av oss som har vokst opp med europeiske serier. Hvordan denne stilen vil fortone seg for dagens oppvoksende generasjon, som kanskje i unntakstilfeller kjenner til disse seriene gjennom pappa eller onkels tegneseriesamling, er ikke så godt å si.

Likevel håper og tror jeg på at første album av Krüger & Krogh vil selge godt. Dette er en forholdsvis stor og viktig utgivelse i norsk tegneseriesammenheng, og det ville vært for galt om det skulle ende med det første albumet.

fredag, august 29, 2014

The Walking Dead: Season Two

The Walking Dead har for lengst blitt et fenomen, ikke minst takket være AMCs TV-serie som i høst går i gang med sin femte sesong. Jeg tør likevel påstå at det er Telltale Games som virkelig har klart å fange atmosfæren, stemningen og håpløsheten fra den originale tegneserien best med sitt pek-og-klikkspill.

Den som plukket opp første sesong av det episodebaserte spillet i håp om å få nok et plaffe-ned-zombier-spill, måtte nok gå heller skuffet tilbake. Telltale Games satset i stedet på å lage et historietungt spill der valgene sto i fokus, og hvor historien formes (eller, rettere sagt, gir inntrykk av å formes) etter de valg du foretar. Valgene er sjelden av den enkle sorten heller, og noen enkle svart-hvittløsninger kunne vi se langt etter. Den aktive spillingen fra spillerens side er liten når det kommer til action, men lå stadig tyngre på spilleren med tanke på handlingens progresjon og hvilke svar man valgte i dialogene. «Interaktiv historiefortelling» er nok den beste merkelappen i så måte.


Når vi nå går fra første til andre sesong av The Walking Dead, er ikke dette uten at handlingsforløpet i første sesong blir avslørt. Heldigvis er det også slik at Telltale Games vet hvor mye omtanke vi la ned i valgene våre i første sesong, slik at disse får konsekvenser for handlingen også i andre sesong av serien.

Clementines historie
I første sesong var det den tidligere universitetsforeleseren Lee som var vår ledsager gjennom historien. Det var likevel alltid tydelig at den virkelige stjernen på laget var den lille jenta Clementine, som Lee tok seg av helt frem til sin død i slutten av første sesong. Når andre sesong tar til står Clementine mer eller mindre alene igjen. Tiden har gått og Clementine har blitt noe eldre, men zombieapokalypsen ser ikke ut til å ta slutt med det første. De få overlevende som er igjen kan fort vise seg å være langt farligere enn de vandrende døde, og Clementine blir stadig konfrontert med vanskelige valg i møte med nye overlevende.

Det å gjøre Clementine til hovedpersonen i sesong to er uten tvil et klokt valg fra Telltale Games’ side. Jenta som til å begynne med var en uskyldig og redd unge med et stadig glimt i øyet har nå blitt både eldre og mer erfaren, men samtidig også mer tungsindig og alvorlig. Lees død veier særlig tungt, og det er ikke uten grunn at Clementine forholder seg skeptisk og tilbaketrukken overfor nye mennesker hun møter på sin vei. Samtidig er Clementines unge alder med på å kaste et annerledes lys over tilværelsen i en zombieapokalyptisk verden enn den vi ellers er vant til. Dette skinner fremdeles gjennom, selv om hun langt ifra er den samme jenta hun var da vi møtte henne for første gang. Det er en spennende utvikling, og viser samtidig at Telltale Games har en god forståelse for hva det er de holder på med.

Audiovisuell perle
Fortsatt får vi et spill med en sylskarp og gjennomført visuell stil. Det hele både ser ut som og føles som en tegneserie i bevegelse. Selv om noen bevegelser i ny og ne kan virke stive, er det fortsatt både en flott og unik stil som kler historien godt, ikke minst med tanke på originalformatet til The Walking Dead. Omgivelsene vi besøker er varierte, hvilket betyr at vi får se hvordan den grafiske stilen kler forskjellige landskap. Stikkord: det ser bra ut.

Enda bedre er imidlertid arbeidet med lyden i spillet. Jeg tør nesten påstå at det hele bæres av det glitrende stemmeskuespillet, de gode dialogene og den til enhver tid velklingende musikken. Stemmeskuespillerne er tydelig valgt med omhu, og det å kunne lene seg tilbake i datastolen og nyte samtalene mellom rollefigurene gjør meg ingen verdens ting.

For som tilfellet var i sesong en, er også sesong to av The Walking Dead preget av forholdvis lite aktiv spilling fra spillerens side. Fortsatt handler det om å styre historien i den retningen du mener den bør ta. Handlinger som å skyte zombier, flytte på gjenstander eller lignende kommer i andre rekke. I seg selv gjør ikke dette så mye, for historien er mer enn god nok til å bære herligheten alene. Men med tanke på den tredje sesongen som nå er under utvikling bør Telltale Games tenke gjennom hva de kan gjøre for å skape et mer dynamisk og spennende gameplay, slik at det hele ikke går på en repetitiv tomgang.

Mer av det gode
Naturlig nok forutsetter sesong to av The Walking Dead at man har spilt den første sesongen, og har man først spilt første sesong vet man noe om hva man går til. Det er derfor vanskelig å tenke seg at de som plukker opp sesong to vil bli skuffet over resultatet. Spillserien leverer fortsatt glitrende interaktiv historiefortelling, Clementine utgjør en god hovedperson, og handlingene man foretar seg er fortsatt vanskelige og engasjerende. Særlig spennende er de siste avgjørelsene man tar mot slutten av sesongen, noe som også åpner opp for alternative avslutninger. Det blir derfor spennende å se hvordan Telltale Games har tenkt å løse disse valgene når sesong tre omsider tar til en gang i fremtiden. Det er bare å glede seg.


Score: 8/10