tirsdag, januar 31, 2012
Om Final Fantasy VIIs 15-årsjubileum
En ung, rødkledd kvinne kommer gående ut fra en sidegate i en mørk, røyktung by. Fargene som preger bygningene rundt er metalliske og uten liv. Kameraet zoomer stadig lengre bort fra kvinnen, og etterhvert kommer både en og to reaktorpiper til syne. Til slutt ser man hele byen, rund i formen og dyster av natur, med bare en grå røyk og noe grønnskjær her og der til å sprite opp fargene. Et tog høres. Kameraet zoomer inn på en av byens togstasjoner. Toget stanser, og ut av toget hopper en gjeng med miljøterrorister fra organisasjonen Avalanche og begynner å denge løs på soldatene for multiselskapet Shinra. Fra taket av toget hopper en ung mann i tjueåra med karakteristisk frisyre og en gigantisk sverd som er minst like stort som mannen selv. Hans navn er Cloud Strife, og dette er mannen du skal følge resten av historien.
Ja, omtrent slik begynner Final Fantasy VII, som ble lansert i Japan for nøyaktig 15 år siden i dag. Spillet har i etterkant blitt stående som seriens mest kjente og ikoniske installasjon, og det er mangt et gamer-hjerte som blir varmt av nostalgi når man nevner navn som Cloud, Tifa, Barrett, Aerith, Red XIII eller Sephiroth. Med sin spennende historie, unike cyberpunk-setting, persongalleri som var unike for sin tid og utsøkt musikk av Nobuo Uematsu er det selv i dag vanskelig å ikke la seg fascinere av dette klassiske JRPG-eventyret.
Final Fantasy VII var en spillhistorisk milepæl på minst tre måter. For det første var dette det første spillet i serien som ble lansert i Europa. Før den tid var det kun tre av spillene som hadde fått en engelskspråklig lansering, og samtlige var kun gitt ut i Nord-Amerika. Her på berget var det dermed kun noen ytterst få priveligerte sjeler som hadde stiftet bekjentskap med serien. Det er derfor kanskje ikke så rart at mange norske FF-fans holder dette spillet så høyt i kurs: Den første kjærligheten er det som kjent noe spesielt med.
For det andre var Final Fantasy VII det første spillet i serien som ikke ble utgitt på en Nintendokonsoll. De seks første spillene i serien var forbeholdt Nintendos maskiner (dersom man ser bort fra MSX2-porten av det første spillet), men da Nintendo på midten av 90-tallet valgte å tviholde på spillkassetter som format for Nintendo 64, valgte Squaresoft å gå over til konkurrenten Playstation. CD-formatet var bedre tilpasset Squaresofts ambisjonsnivå, og selv da tok spillet hele 3 CD-plater. Resten er, som det sies, spillhistorie. Final Fantasy VII solgte i sin tid i millioneksemplar (i 2010 passerte man 10 millioner solgte enheter), og ble et av konsollens bestselgende spill. For mange ble nok spillet like mye en grunn for innkjøp av konsollen som Halo ble for Xbox noen år senere.
For det tredje (og her kommer spillhistoriens minst bevarte hemmelighet, bare så dere er advart) ble spillet ikonisk ved at en av spillets mest sentrale hovedpersoner, Aerith, tjue timer uti spillet blir drept av skurken Sephiroth. At Final Fantasy-figurer ble drept i løpet av spillets gang var ikke noe nytt; tilsvarende hendelser finner man i V og VI. Men Aeriths død skilte seg på mange måter ut. Den kom ut av ingensteds hen. Den er brutal, idet Sephiroth spidder en mediterende Aerith. Den gjør kampen mot Sephiroth så mye, mye mer personlig. Og ikke minst ble hendelsen brakt til live av det som på den tiden var uovertruffen 3D-grafikk og det melankolske temastykket Aerith's Theme klingende i bakgrunnen. At skolegårdsrykter på den tiden blant spillinteresserte sa at man kunne bringe henne tilbake til live igjen gjennom obskure ritualer forteller noe om hvilken effekt hendelsen hadde på datidens spillere (nostalgikere og nysgjerrige kan se hendelsen i sin helhet her).
Det er mange grunner til både å like og mislike Final Fantasy VII (den dårlige oversettelsen er en av grunnene til at jeg gjerne ser en nyversjon i løpet av årene som kommer). Men spillets betydning for spillhistorien og spillere verden over er vanskelig å bestride. Gratulerer med dagen, Final Fantasy VII!
Ja, omtrent slik begynner Final Fantasy VII, som ble lansert i Japan for nøyaktig 15 år siden i dag. Spillet har i etterkant blitt stående som seriens mest kjente og ikoniske installasjon, og det er mangt et gamer-hjerte som blir varmt av nostalgi når man nevner navn som Cloud, Tifa, Barrett, Aerith, Red XIII eller Sephiroth. Med sin spennende historie, unike cyberpunk-setting, persongalleri som var unike for sin tid og utsøkt musikk av Nobuo Uematsu er det selv i dag vanskelig å ikke la seg fascinere av dette klassiske JRPG-eventyret.
Final Fantasy VII var en spillhistorisk milepæl på minst tre måter. For det første var dette det første spillet i serien som ble lansert i Europa. Før den tid var det kun tre av spillene som hadde fått en engelskspråklig lansering, og samtlige var kun gitt ut i Nord-Amerika. Her på berget var det dermed kun noen ytterst få priveligerte sjeler som hadde stiftet bekjentskap med serien. Det er derfor kanskje ikke så rart at mange norske FF-fans holder dette spillet så høyt i kurs: Den første kjærligheten er det som kjent noe spesielt med.
For det andre var Final Fantasy VII det første spillet i serien som ikke ble utgitt på en Nintendokonsoll. De seks første spillene i serien var forbeholdt Nintendos maskiner (dersom man ser bort fra MSX2-porten av det første spillet), men da Nintendo på midten av 90-tallet valgte å tviholde på spillkassetter som format for Nintendo 64, valgte Squaresoft å gå over til konkurrenten Playstation. CD-formatet var bedre tilpasset Squaresofts ambisjonsnivå, og selv da tok spillet hele 3 CD-plater. Resten er, som det sies, spillhistorie. Final Fantasy VII solgte i sin tid i millioneksemplar (i 2010 passerte man 10 millioner solgte enheter), og ble et av konsollens bestselgende spill. For mange ble nok spillet like mye en grunn for innkjøp av konsollen som Halo ble for Xbox noen år senere.
For det tredje (og her kommer spillhistoriens minst bevarte hemmelighet, bare så dere er advart) ble spillet ikonisk ved at en av spillets mest sentrale hovedpersoner, Aerith, tjue timer uti spillet blir drept av skurken Sephiroth. At Final Fantasy-figurer ble drept i løpet av spillets gang var ikke noe nytt; tilsvarende hendelser finner man i V og VI. Men Aeriths død skilte seg på mange måter ut. Den kom ut av ingensteds hen. Den er brutal, idet Sephiroth spidder en mediterende Aerith. Den gjør kampen mot Sephiroth så mye, mye mer personlig. Og ikke minst ble hendelsen brakt til live av det som på den tiden var uovertruffen 3D-grafikk og det melankolske temastykket Aerith's Theme klingende i bakgrunnen. At skolegårdsrykter på den tiden blant spillinteresserte sa at man kunne bringe henne tilbake til live igjen gjennom obskure ritualer forteller noe om hvilken effekt hendelsen hadde på datidens spillere (nostalgikere og nysgjerrige kan se hendelsen i sin helhet her).
Det er mange grunner til både å like og mislike Final Fantasy VII (den dårlige oversettelsen er en av grunnene til at jeg gjerne ser en nyversjon i løpet av årene som kommer). Men spillets betydning for spillhistorien og spillere verden over er vanskelig å bestride. Gratulerer med dagen, Final Fantasy VII!
torsdag, januar 26, 2012
Top 10 Anime Series: #8
Japansk manga og anime har et hav med undersjangre. Man har en sjanger som skal passe enhver målgruppe og interesse, enten det er snakk om barnehagebarn, bankarbeidere, pensjonister eller ungdom. Man har serier som faller under sjangeren sport, sjakk, økonomi, hverdagsliv, ungdomsdrama, romantikk, teknologi og endatil pornografi. De to mest populære sjangerene er imidlertid shonen og shojou, som oversatt betyr ung mann og ung kvinne/jente. Det er med andre ord snakk om serier som sikter seg primært inn mot tenåringer, og av de to er shonen-serier dem man finner flest av blant verdens bestselgende tegneserier noensinne.
Shonen-sjangeren ble for alvor en salgsvare av dimensjoner da Akira Toriyama lanserte manga-serien Dragon Ball i 1984, og da særlig serier hvor heftige kamper stod sentralt. Senere har mange serier fulgt etter med klare inspiratoriske trekk fra Dragon Ball, enten det er snakk om serier som Shaman King eller (grøss) Naruto. En shonen-serie av nyere dato som likevel har markert seg som et frist pust i sjangeren er Fairy Tail.
Settingen i Fairy Tail er en verden der magi og magikere er daglig kost. De som ønsker å livnære seg av sine magiske egenskaper, må som regel bli medlem av et magisk laug, på engelsk bedre kjent som guild. Blant de fremste og mest legendariske guilds i kongeriket Fiore finner man Fairy Tail i byen Magnolia. Hit kommer den aspirerende magikeren Lucy Heartfilia, med et medlemskap i Fairy Tail for øye. Ved et tilfeldig møte oppstår et vennskap med seriens hovedperson Natsu Dragneel og hans trofaste venn, den flyvende blå katten Happy. Natsu er et sentralt medlem i Fairy Tail som i sin tid ble oppdratt av dragen Igneel, og som dermed mestrer den høyst krevende og sjeldne magiformen Dragon Slayer. Ganske snart etter at Lucy får innpass i Fairy Tail oppstår det et team i lauget, som i tillegg til Natsu og Lucy består av ismagikeren Gray Fullbuster (Natsus stadige rival) og våpen- og rustningseksperten Erza Scarlet, med kallenavnet Fairy Queen Titania. Sammen med Fairy Tails mange øvrige medlemmer deltar vi på spennende eventyr og en reise gjennom gleder og sorger.
Som en god del andre shonen-serier handler Fairy Tail om viktige og gode verdier som ære, vennskap og pågangsmot, og at disse kvalitetene lett kan hjelpe deg til å banke livsskiten ut av motstanderen selv om du i utgangspunktet skulle hatt null sjanse til å vinne. Dermed blir du sterkere innenfor din fagdisiplin underveis, og det kommer godt med, for det gjør motstanderne også. Det er også viktig å understreke at veldig få av slemmingene er eeegentlig onde, de er bare veldig, veldig misforståtte skapninger som tyr til onde midler for å selvrealisere seg selv eller hjelpe sine kjære. Med andre ord, så langt er det lite eller ingenting som skiller Fairy Tail fra den gjennomsnittlige shonen-serien. Parallellene til lignende serier er tydelige. Så, where's the difference?
Den første og mest kjærkomne forskjellen er seriens progresjon. Der andre serier som Naruto fikk meg til å hoppe av i frustrasjon fordi enhver episk slåsskamp tar noenogtjue episoder (hvorav 90% av kampen består av at personene erindrer sin "traumatiske" fortid), er Fairy Tail en serie der det faktisk skjer noe. Det går fremover. Storslåtte oppgjør tar sjelden mer enn en hel episode - gjerne ikke mer enn en halv episode, som regel - og allikevel sitter en igjen med en stor porsjon av tilfredshet etterpå. Serien går fort fremover, men mestrer likevel å holde publikum engasjert med nervepirrende handling. Fairy Tail beviser med andre ord at det går an å tenke storslått og samtidig ikke henge igjen i fortids-myra.
Deretter skal det sies at Fairy Tail har et utrolig variert og underholende dramatis personae. De fleste arketypene man kjenner fra forskjellige animeserier er representert, men ofte tolket på nytt og/eller herlig vis. Dette gjør at man engasjerer seg i større grad i serien, og det er få serier som på så kort varsel kan dra seeren fra latter til tårer.
Fairy Tails kanskje sterkeste salgskort er etter min mening det fantastiske soundtracket (ja, det er ofte det som gjør at jeg faller for en serie). Forestill dere et soundtrack som henter klare trekk fra keltisk og irsk folkemusikk, for deretter å blande det med progrock og metal. Ja, da har du beskrevet mye av sjarmen ved Fairy Tail-soundtracket. Jeg tør faktisk å gå så langt som å si at musikken er noe av den beste kampmusikken jeg har hørt noen gang, uavhengig av medium. Soundtracket kan ikke roses nok, det må rett og slett bare høres. Smakebiter bør inkludere Fairy Tail Main Theme, Erza's Theme, Natsu's Theme (noen flere som får assosiasjoner til Scorpions Hurricane av denne?), Mages' War, Dragonslayer...lista kan fort gjøres lang, så det beste er egentlig å bare kjøpe de tre tilgjengelige soundtrack-albumene og høre gjennom alt sammen.
Fairy Tail er kanskje ikke verdens mest originale serie, men du verden så bra den sammenblander de forskjellige ingrediensene. Av nye og någående shonen-serier er Fairy Tail noe av det beste man kan unne seg. Det er bare å begynne!
Shonen-sjangeren ble for alvor en salgsvare av dimensjoner da Akira Toriyama lanserte manga-serien Dragon Ball i 1984, og da særlig serier hvor heftige kamper stod sentralt. Senere har mange serier fulgt etter med klare inspiratoriske trekk fra Dragon Ball, enten det er snakk om serier som Shaman King eller (grøss) Naruto. En shonen-serie av nyere dato som likevel har markert seg som et frist pust i sjangeren er Fairy Tail.
Settingen i Fairy Tail er en verden der magi og magikere er daglig kost. De som ønsker å livnære seg av sine magiske egenskaper, må som regel bli medlem av et magisk laug, på engelsk bedre kjent som guild. Blant de fremste og mest legendariske guilds i kongeriket Fiore finner man Fairy Tail i byen Magnolia. Hit kommer den aspirerende magikeren Lucy Heartfilia, med et medlemskap i Fairy Tail for øye. Ved et tilfeldig møte oppstår et vennskap med seriens hovedperson Natsu Dragneel og hans trofaste venn, den flyvende blå katten Happy. Natsu er et sentralt medlem i Fairy Tail som i sin tid ble oppdratt av dragen Igneel, og som dermed mestrer den høyst krevende og sjeldne magiformen Dragon Slayer. Ganske snart etter at Lucy får innpass i Fairy Tail oppstår det et team i lauget, som i tillegg til Natsu og Lucy består av ismagikeren Gray Fullbuster (Natsus stadige rival) og våpen- og rustningseksperten Erza Scarlet, med kallenavnet Fairy Queen Titania. Sammen med Fairy Tails mange øvrige medlemmer deltar vi på spennende eventyr og en reise gjennom gleder og sorger.
Som en god del andre shonen-serier handler Fairy Tail om viktige og gode verdier som ære, vennskap og pågangsmot, og at disse kvalitetene lett kan hjelpe deg til å banke livsskiten ut av motstanderen selv om du i utgangspunktet skulle hatt null sjanse til å vinne. Dermed blir du sterkere innenfor din fagdisiplin underveis, og det kommer godt med, for det gjør motstanderne også. Det er også viktig å understreke at veldig få av slemmingene er eeegentlig onde, de er bare veldig, veldig misforståtte skapninger som tyr til onde midler for å selvrealisere seg selv eller hjelpe sine kjære. Med andre ord, så langt er det lite eller ingenting som skiller Fairy Tail fra den gjennomsnittlige shonen-serien. Parallellene til lignende serier er tydelige. Så, where's the difference?
Den første og mest kjærkomne forskjellen er seriens progresjon. Der andre serier som Naruto fikk meg til å hoppe av i frustrasjon fordi enhver episk slåsskamp tar noenogtjue episoder (hvorav 90% av kampen består av at personene erindrer sin "traumatiske" fortid), er Fairy Tail en serie der det faktisk skjer noe. Det går fremover. Storslåtte oppgjør tar sjelden mer enn en hel episode - gjerne ikke mer enn en halv episode, som regel - og allikevel sitter en igjen med en stor porsjon av tilfredshet etterpå. Serien går fort fremover, men mestrer likevel å holde publikum engasjert med nervepirrende handling. Fairy Tail beviser med andre ord at det går an å tenke storslått og samtidig ikke henge igjen i fortids-myra.
Deretter skal det sies at Fairy Tail har et utrolig variert og underholende dramatis personae. De fleste arketypene man kjenner fra forskjellige animeserier er representert, men ofte tolket på nytt og/eller herlig vis. Dette gjør at man engasjerer seg i større grad i serien, og det er få serier som på så kort varsel kan dra seeren fra latter til tårer.
Fairy Tails kanskje sterkeste salgskort er etter min mening det fantastiske soundtracket (ja, det er ofte det som gjør at jeg faller for en serie). Forestill dere et soundtrack som henter klare trekk fra keltisk og irsk folkemusikk, for deretter å blande det med progrock og metal. Ja, da har du beskrevet mye av sjarmen ved Fairy Tail-soundtracket. Jeg tør faktisk å gå så langt som å si at musikken er noe av den beste kampmusikken jeg har hørt noen gang, uavhengig av medium. Soundtracket kan ikke roses nok, det må rett og slett bare høres. Smakebiter bør inkludere Fairy Tail Main Theme, Erza's Theme, Natsu's Theme (noen flere som får assosiasjoner til Scorpions Hurricane av denne?), Mages' War, Dragonslayer...lista kan fort gjøres lang, så det beste er egentlig å bare kjøpe de tre tilgjengelige soundtrack-albumene og høre gjennom alt sammen.
Fairy Tail er kanskje ikke verdens mest originale serie, men du verden så bra den sammenblander de forskjellige ingrediensene. Av nye og någående shonen-serier er Fairy Tail noe av det beste man kan unne seg. Det er bare å begynne!
søndag, januar 22, 2012
Om Star Wars Suite
Torsdag og fredag ble det arrangert to konserter i Oslo konserthus som svært mange filmglade mennesker i alle aldre hadde glede av. På fredag var det min tur til å ta del i herligheten. Dermed fikk jeg byttet om noen vakttimer, alliert meg med seks andre filmmusikkinteresserte og slengt på meg en nerdete t-skjorte før turen gikk til Oslo sentrum. Mål: Star Wars Suite.
Konserten var, som navnet sier, en fin kolleksjon av filmmusikken fra Star Wars-filmene, fremført live av Oslofilharmonien og dirigert av Lucas Richman. I tillegg opptrådte (selvsagt) 501st Nordic Garrison, en Star Wars-utkledningsgruppe dedikert til sagaens mørkere figuranter, men dessverre var det ingen av dem å skue blant orkesteret. Jeg overdriver ikke når jeg sier at det var folk i alle aldersgrupper og sosiale grupper tilstede, og alle så ut til å nyte den spektakulære konserten.
For spektakulært var det. Selv kjenner jeg Star Wars-musikken nesten tvers igjennom, og det var bedre å sitte og høre det live fremfor å høre London Philharmony Orchestra-fremføringene på plate. Selvsagt, sier man kanskje, men det er ikke alltid et selvfølge at musikk blir bedre live, ikke minst når det er snakk om musikk som man kjenner ut og inn.
Noe småplukk var det likevel. På to av konsertens stykker, Duel of the Fates og Battle of the Heroes, savnet jeg koret som vanligvis pleier å være med, ettersom begge stykkene blir litt mer fattig uten koret. I tillegg var lydbalansen ikke den aller beste da de fremførte Cantina Band. Men utenom dette? Upåklagelig. At herligheten bare kostet 150 kr for oss studenter er selvfølgelig bare en bonus.
Hele konsertlisten får dere her, og her kan dere høre stykkene på Spotify. Jeg ble også gledelig overrasket over at de fleste av mine topp ti-favoritter også var å høre på konserten:
Konserten var, som navnet sier, en fin kolleksjon av filmmusikken fra Star Wars-filmene, fremført live av Oslofilharmonien og dirigert av Lucas Richman. I tillegg opptrådte (selvsagt) 501st Nordic Garrison, en Star Wars-utkledningsgruppe dedikert til sagaens mørkere figuranter, men dessverre var det ingen av dem å skue blant orkesteret. Jeg overdriver ikke når jeg sier at det var folk i alle aldersgrupper og sosiale grupper tilstede, og alle så ut til å nyte den spektakulære konserten.
For spektakulært var det. Selv kjenner jeg Star Wars-musikken nesten tvers igjennom, og det var bedre å sitte og høre det live fremfor å høre London Philharmony Orchestra-fremføringene på plate. Selvsagt, sier man kanskje, men det er ikke alltid et selvfølge at musikk blir bedre live, ikke minst når det er snakk om musikk som man kjenner ut og inn.
Noe småplukk var det likevel. På to av konsertens stykker, Duel of the Fates og Battle of the Heroes, savnet jeg koret som vanligvis pleier å være med, ettersom begge stykkene blir litt mer fattig uten koret. I tillegg var lydbalansen ikke den aller beste da de fremførte Cantina Band. Men utenom dette? Upåklagelig. At herligheten bare kostet 150 kr for oss studenter er selvfølgelig bare en bonus.
Hele konsertlisten får dere her, og her kan dere høre stykkene på Spotify. Jeg ble også gledelig overrasket over at de fleste av mine topp ti-favoritter også var å høre på konserten:
- Main Theme (From Episode IV + Episode IV ending)
- Duel of the Fates
- Anakin's Theme
- The Little People (C3P0 & R2-D2)
- Flag Parade
- The Adventures of Jar-Jar
- Across the Stars
- Battle of the Heroes
- The Imperial March
- Pause
- The Asteroid Field
- Princess Leia's Theme
- Cantina Band
- Yoda's Theme
- Here They Come (Battle of Endor III medley, first part)
- Luke and Leia
- Parade of the Ewoks
- The Forest Battle
- The Throne Room
torsdag, januar 19, 2012
Top 10 Anime Series: #9
Da jeg tilbrakte mine barndomsår i Japan, var det noen animeserier som tidlig utpekte seg som favorittserier (og ingen av dem var Dragon Ball, til tross for at serien var på høyden på den tiden, for den var for voldelig for mitt sarte barnesinn). Noen av dem var serier av mer barnslig natur, som Doraemon og Anpanman. Noen var av det mer banale og utrolig sære humor-slaget, som Crayon Shinchan, en serie jeg fremdeles ser med glede dersom jeg kommer over noen episoder på nettet. Men når det gjalt de mer tøffe, kule seriene som brødrene mine også kunne se på, da var det i hovedsak to serier som utpekte seg. Den ene var 80-tallsserien City Hunter, om den alltid like tøffe og presise opprydningsmannen i Tokyos underverden, Saeba Ryo. Men den andre og enda tøffere serien, som med dette sikrer seg niendeplass på denne lista, var Lupin the 3rd.
Konseptet i Lupin the 3rd er ikke verdens mest kompliserte, noe som også kan forklare hvordan serien fremdeles lirer av seg en halvannentimers film nesten hvert år, godt over 30 år etter seriens debut. Hovedrolleinnehaveren er Arsene Lupin III, barnebarn av den sagnomsuste romanfiguren og mestertyven Arsene Lupin. Lupin III har tydeligvis valgt å følge i bestefarens fotspor, og det er ingen mindre tittel enn "The World's Greatest Thief" som er siktemålet. Men Lupin er ingen ussel småtyv som stjeler lommebøker fra intetanende turister, godteri fra unger eller kamferdrops fra pensjonerte bestemødre. Nei, Lupin har både integritet og ære i beholdt, og å stjele fra de fattige og svake er både uinteressant og æresløst. Med andre ord kan det virke som at Lupin har et slags Robin Hood-kompleks over seg, selv om "gi til de fattige"-delen ikke alltid inntreffer (skjønt det har forekommet i serien; Lupin har tross alt et hjerte). For Lupin er kun det beste og det vanskeligste godt nok. Innbruddssikre banker, uinntakelige fort, skjulte skatter og kriminelt rike kriminelle - ja, det er mer i Lupins bane.
Som regel slipper Lupin å ferdes alene på sine ranseskapader. Hans mest lojale håndlanger, Jigen Daisuke, er med sin Smith & Wesson Model 19 en av verdens mest presise og raske revolvermenn. Titt og ofte får de følge av samuraien Ishikawa Goemon XIII, direkte etterkommer av den legendariske samuraien og mestertyven Ishikawa Goemon. Og hva er vel en serie som dette uten en ekte femme fatale? I Lupins tilfelle heter hun Mine Fujiko, og hvor man har henne på lojalitetsskalaen er aldri godt å si. Lupins kanskje mest trofaste etterfølger er likevel ICPO-etterforsker Zenigata, som har gjort det til sitt livsverk å arrestere Lupin og stille ham til ansvar for sine udåder (i hvor mange år han har forsøkt dette vites ikke, men det er nok snakk om tiår). Dette betyr at der Lupin dukker opp, er Zenigata garantert å følge etter i rettferdighetens navn.
Serien deles som regel inn i tre "epoker," som determineres ut ifra fargen på Lupins dressjakke: I første epoke var den grønn, i den andre og lengste (og dermed på mange måter den mest kanoniske) var den rød, og i den tredje fikk den en mer rosa-lignende farge.
Det er mange grunner til å la seg fascinere og underholde av Lupin the 3rd. Rekken av ikoniske aktører i persongalleriet er bare en av dem. De fleste av hovedrolleinnehaverne har stått som forbilde for mang en anime-figur i ettertid, som f.eks. persongalleriet i Cowboy Bebop eller Nabeshin i Excel Saga. Lupin og Jigen er som ofte svært gjenkjennelige med sin henslengte og hjulbeinte stil, og Jigen er som regel aldri vanskelig å oppdage med det spisse skjegget, hatten trukket godt nedover ansiktet og alltid med en sigarettstump i munnen. Goemon er alltid den stoiske sjel som søker indre ro og ser ned på mye av Lupins adferd (ikke minst når det kommer til damefronten), samtidig som at han ikke kan la være å beundre Lupin. Fujiko er en av animehistoriens mest ikoniske femme fatale-figuranter, som ikke nøler med å spille på sjarm og sexappeal for å oppnå sine mål (som som regel er å stikke av med hele byttet selv). Lupin selv er alltid morsom å følge med på, ikke minst takket være at Lupin helt frem til 1995 ble brakt til live av Yasuo Yamada, en av Japans mest legendariske stemmeskuespillere gjennom tidene. Ikke bare er Lupin en mestertyv med en æreskodeks, men mannen har også et utvalg av utstyr, våpen og dingser som kan få både James Bond og Inspector Gadget til å grine av misunnelse. Dessuten er Lupins intellekt og fingernemhet av et slag som gjør at man aldri vet når mannen kan snu opp-ned på situasjonen. Nevnte jeg forresten at mannen kjører den tøffeste bilen i animehistorien, en Excalibur SSK?
Det er også noe med skurkeserier som fascinerer de fleste av oss. De fleste av oss kan sitte og kose oss med filmer som Ocean's Eleven og The Italian Job, selv om vi både vet og anerkjenner at innbrudd og stjeling er galt. Det vi likevel koser oss med når vi ser slike filmer er ikke tyveriet i seg selv, men hvordan skurkene går frem for å nå frem til det øyensynlig umulige målet. Nettopp i denne faktoren ligger også mye av gleden i Lupin the 3rd. Det er i opplevelsen og fremgangsmåten eventyret ligger, ikke i utbyttet og rikdommene som følger.
Noe av det mest avgjørende for at serien har en så stor plass i mitt hjerte er nok likevel musikken. Ohno Yujis jazztoner setter sin stemning på hele serien, og det ikoniske introduksjonstemaet har blitt tolket på mange vis opp gjennom årene, men alltid solid fundamentert i jazzen (her er bl.a. 1978-varianten, 1992-varianten og Castle of Cagliostro-varianten). Antakelig er Lupin the 3rd en av hovedgrunnene til at jeg den dag i dag fremdeles er glad i jazz som sjanger.
Lupin the 3rd har opp gjennom årene gått gjennom mye som serie. Enkelte av filmene som har blitt laget er katastrofalt dårlige, som Legend of the Gold of Babylon. Samtidig finnes det også filmer som både er underholdende (Episode 0: First Contact) og riktig så spennende (som Hayao Miyazaki-klassikeren Castle of Cagliostro, den beste av Lupin-filmene). Er man på jakt etter en god, gammel traver innen japansk anime som har hatt en stor kulturell påvirkningskraft og som samtidig er underholdende, er anbefalingen herved gitt.
NB: Alle japanske navn er skrevet på japansk vis, med etternavn-fornavn. Unntaket er selvsagt Arsene Lupin, ettersom navnet er fransk av opphav og ikke japansk.
Konseptet i Lupin the 3rd er ikke verdens mest kompliserte, noe som også kan forklare hvordan serien fremdeles lirer av seg en halvannentimers film nesten hvert år, godt over 30 år etter seriens debut. Hovedrolleinnehaveren er Arsene Lupin III, barnebarn av den sagnomsuste romanfiguren og mestertyven Arsene Lupin. Lupin III har tydeligvis valgt å følge i bestefarens fotspor, og det er ingen mindre tittel enn "The World's Greatest Thief" som er siktemålet. Men Lupin er ingen ussel småtyv som stjeler lommebøker fra intetanende turister, godteri fra unger eller kamferdrops fra pensjonerte bestemødre. Nei, Lupin har både integritet og ære i beholdt, og å stjele fra de fattige og svake er både uinteressant og æresløst. Med andre ord kan det virke som at Lupin har et slags Robin Hood-kompleks over seg, selv om "gi til de fattige"-delen ikke alltid inntreffer (skjønt det har forekommet i serien; Lupin har tross alt et hjerte). For Lupin er kun det beste og det vanskeligste godt nok. Innbruddssikre banker, uinntakelige fort, skjulte skatter og kriminelt rike kriminelle - ja, det er mer i Lupins bane.
Som regel slipper Lupin å ferdes alene på sine ranseskapader. Hans mest lojale håndlanger, Jigen Daisuke, er med sin Smith & Wesson Model 19 en av verdens mest presise og raske revolvermenn. Titt og ofte får de følge av samuraien Ishikawa Goemon XIII, direkte etterkommer av den legendariske samuraien og mestertyven Ishikawa Goemon. Og hva er vel en serie som dette uten en ekte femme fatale? I Lupins tilfelle heter hun Mine Fujiko, og hvor man har henne på lojalitetsskalaen er aldri godt å si. Lupins kanskje mest trofaste etterfølger er likevel ICPO-etterforsker Zenigata, som har gjort det til sitt livsverk å arrestere Lupin og stille ham til ansvar for sine udåder (i hvor mange år han har forsøkt dette vites ikke, men det er nok snakk om tiår). Dette betyr at der Lupin dukker opp, er Zenigata garantert å følge etter i rettferdighetens navn.
Serien deles som regel inn i tre "epoker," som determineres ut ifra fargen på Lupins dressjakke: I første epoke var den grønn, i den andre og lengste (og dermed på mange måter den mest kanoniske) var den rød, og i den tredje fikk den en mer rosa-lignende farge.
Det er mange grunner til å la seg fascinere og underholde av Lupin the 3rd. Rekken av ikoniske aktører i persongalleriet er bare en av dem. De fleste av hovedrolleinnehaverne har stått som forbilde for mang en anime-figur i ettertid, som f.eks. persongalleriet i Cowboy Bebop eller Nabeshin i Excel Saga. Lupin og Jigen er som ofte svært gjenkjennelige med sin henslengte og hjulbeinte stil, og Jigen er som regel aldri vanskelig å oppdage med det spisse skjegget, hatten trukket godt nedover ansiktet og alltid med en sigarettstump i munnen. Goemon er alltid den stoiske sjel som søker indre ro og ser ned på mye av Lupins adferd (ikke minst når det kommer til damefronten), samtidig som at han ikke kan la være å beundre Lupin. Fujiko er en av animehistoriens mest ikoniske femme fatale-figuranter, som ikke nøler med å spille på sjarm og sexappeal for å oppnå sine mål (som som regel er å stikke av med hele byttet selv). Lupin selv er alltid morsom å følge med på, ikke minst takket være at Lupin helt frem til 1995 ble brakt til live av Yasuo Yamada, en av Japans mest legendariske stemmeskuespillere gjennom tidene. Ikke bare er Lupin en mestertyv med en æreskodeks, men mannen har også et utvalg av utstyr, våpen og dingser som kan få både James Bond og Inspector Gadget til å grine av misunnelse. Dessuten er Lupins intellekt og fingernemhet av et slag som gjør at man aldri vet når mannen kan snu opp-ned på situasjonen. Nevnte jeg forresten at mannen kjører den tøffeste bilen i animehistorien, en Excalibur SSK?
Det er også noe med skurkeserier som fascinerer de fleste av oss. De fleste av oss kan sitte og kose oss med filmer som Ocean's Eleven og The Italian Job, selv om vi både vet og anerkjenner at innbrudd og stjeling er galt. Det vi likevel koser oss med når vi ser slike filmer er ikke tyveriet i seg selv, men hvordan skurkene går frem for å nå frem til det øyensynlig umulige målet. Nettopp i denne faktoren ligger også mye av gleden i Lupin the 3rd. Det er i opplevelsen og fremgangsmåten eventyret ligger, ikke i utbyttet og rikdommene som følger.
Noe av det mest avgjørende for at serien har en så stor plass i mitt hjerte er nok likevel musikken. Ohno Yujis jazztoner setter sin stemning på hele serien, og det ikoniske introduksjonstemaet har blitt tolket på mange vis opp gjennom årene, men alltid solid fundamentert i jazzen (her er bl.a. 1978-varianten, 1992-varianten og Castle of Cagliostro-varianten). Antakelig er Lupin the 3rd en av hovedgrunnene til at jeg den dag i dag fremdeles er glad i jazz som sjanger.
Lupin the 3rd har opp gjennom årene gått gjennom mye som serie. Enkelte av filmene som har blitt laget er katastrofalt dårlige, som Legend of the Gold of Babylon. Samtidig finnes det også filmer som både er underholdende (Episode 0: First Contact) og riktig så spennende (som Hayao Miyazaki-klassikeren Castle of Cagliostro, den beste av Lupin-filmene). Er man på jakt etter en god, gammel traver innen japansk anime som har hatt en stor kulturell påvirkningskraft og som samtidig er underholdende, er anbefalingen herved gitt.
NB: Alle japanske navn er skrevet på japansk vis, med etternavn-fornavn. Unntaket er selvsagt Arsene Lupin, ettersom navnet er fransk av opphav og ikke japansk.
fredag, januar 13, 2012
Top 10 Anime Series: #10
I høst lovet jeg, etter å ha spurt brukerne på Gamereactor hva de helst ville lese, å lage en topp ti-liste hvor jeg rangerer mine favoritt-animeserier og forteller litt om dem. Nå vil jeg på ingen måter ha det på meg at jeg er en mann som bryter mine løfter, men å lage en slik liste krever en dose forarbeid. For det første må man foreta litt selvransakelse og bestemme seg for eksakt hvilke serier man faktisk holder som sine personlige favoritter. Dernest kommer et stykke like vanskelig arbeid, som er å rangere dem i "riktig" rekkefølge.
Nå er imidlertid forberedelsene unnagjort, og det hele er klappet og klart for en topp ti-liste. Men før vi begynner, ønsker jeg å avklare noen små detaljer:
Tilsynelatende kan handlingen i Evangelion høres ut som den mest typiske post-apokalypse. Det er den på ingen måter. Seriens klare implementering av judokristne elementer er et ganske tidlig og tydelig hint om dette. Men det stikker dypere enn som så.
For det første er serien på mange måter temmelig kryptisk. Mye av handlingen består av mystiske og til tider nærmest uforståelige element, ofte med SEELE, englene eller profetiene i en sentral rolle. Slutten er uten tvil en representant for dette elementet i serien; det er trolig svært få som egentlig kan si eksakt hva som skjer på slutten av serien. Det blir ikke akkurat bedre av at en av seriens sentrale aktører skal ha uttalt at slutten av serien er åpen, og at seeren selv får bestemme hva den innebærer og betyr.
For det andre er persongalleriet i Evangelion en salig blanding av mildt sagt forstyrrede personligheter. Hovedpersonen, 14 år gamle EVA-pilot Ikari Shinji, har mer enn nok personal issues som følger av sin anstrengte relasjon til sin far, NERV-leder Gendo Ikari. Depresjoner, selvmordstanker og anstrengt pubertal seksualidentitet er bare noen av elementene som preget det meste av persongalleriet i serien.
Opptil flere ganger har jeg nevnt seriens implementering av judokristne elementer. Engler, Adam, Eva og Dødehavsrullene har allerede blitt nevnt. Second Impact er en katastrofe som er som snytt ut av Johannes Åpenbaring. Englene skaper store eksplosjoner, som sender store korsformede lys- og røyksøyler opp til værs. Lilith, Adams første hustru ifølge jødisk mytologi, viser seg etterhvert å ha en sentral rolle i serien. Longinus' lanse, som ifølge legendene var lansen som ble brukt for å stikke Jesus i siden da han hang på korset, dukker opp. Shinji får på et tidspunkt stigmata. Og slik kunne jeg ha fortsatt. Evangelion er på ingen som helst måte for en kristen serie å regne, men med tanke på Japans sekulære kultur og den minimale utbredelsen av kristendom som en personlig tro blant japanere flest, er bruken av judokristne element i serien såpass massiv at den er et studium verdt i seg selv.
Evangelion er på ingen måter din typiske animeserie, og er overhode ikke den serien man begynner sin anime-karriere med. Den er deprimerende, voldsom, blodig, til tider temmelig uforståelig og stappet med syke personer. Og likevel, eller kanskje er det nettopp derfor, er serien så uforståelig fascinerende. Den er unik, gjør et inntrykk på deg på ett eller annet vis, og påvirkningen serien har hatt på animekulturen er nesten for et Second Impact å regne i seg selv.
I tillegg skal vi ikke glemme at seriens introduksjonslåt, A Cruel Angel's Thesis, er en av de beste introlåtene noensinne brukt i en animeserie...
Nå er imidlertid forberedelsene unnagjort, og det hele er klappet og klart for en topp ti-liste. Men før vi begynner, ønsker jeg å avklare noen små detaljer:
- Jeg har, tro det eller ei, ikke sett alle animeserier på kloden. Det vil si at dette på ingen måte er presentert som noen form for fasit-liste med historiens definitivt beste serier. Noen serier har definitivt unngått radaren, enten fordi jeg ikke har hatt tid til å se dem eller fordi jeg rett og slett aldri har hørt om dem.
- Jeg kan ikke garantere at kåringen blir 100% spoiler-fri, men skal selvsagt forsøke mitt beste for ikke å avsløre altfor store detaljer.
- Noen serier vil rangeres høyere enn andre av rent subjektive grunner. Det vil si at til tross for at jeg ville gitt en serie 9/10 og en annen 8/10 i en anmelder-situasjon, er det likevel mulig at jeg vil rangere 8/10-serien høyere på et personlig plan enn 9/10-serien.
- For hver serie jeg skriver om, vil jeg også forsøke å nevne og referere til lignende serier.
- Dette er en liste over anime-serier. Filmer vil derfor ikke bli tatt med, med mindre jeg refererer til dem i forbindelse med en serie eller filmen har en direkte tilknytning til den beskrevne anime-serien (de fleste anime-filmer er ofte basert på en serie; selvstendige animefilmer er det få av). Studio Ghiblis filmer, som ellers ville ha preget så å si hele lista, kommer derfor ikke til å bli nevnt.
- Det vil også bli et forsøk på å nevne hvor på "anime-skalaen" man bør være før man gir seg i kast med serien. Noen serier begynner man ikke med dersom man er helt fersk innenfor anime, og parodi-serier krever at man har sett visse serier før man gir seg i kast med dem.
Er dere klare? Da begynner vi med #10 på topp ti-lista, som befinner seg i kultklassiker-sjangeren:
Neon Genesis Evangelion
Dersom man er mer enn middels interessert i anime, må man på ett eller annet tidspunkt streife innom denne serien fra 1995-1996. Neon Genesis Evangelion er ikke bare en stor serie, det er også et fenomen, og et temmelig unikt et sådan. Dessuten er serien interessant på mange måter. For det første var serien i likhet med kultklassiske filmer som Akira og Ghost in the Shell blant elementene som førte til at anime fikk innpass og gjennomslag i Vesten på 90-tallet. For det andre viser serien japaneres fascinasjon for løsrevet religiøs symbolikk, og bruker den på en måte som er fullstendig utenkelig for vestlige serier.
Et av seriens tidligste øyeblikk, med en Angel avbidet til høyre.
Tilsynelatende kan handlingen i Evangelion høres ut som den mest typiske post-apokalypse. Det er den på ingen måter. Seriens klare implementering av judokristne elementer er et ganske tidlig og tydelig hint om dette. Men det stikker dypere enn som så.
For det første er serien på mange måter temmelig kryptisk. Mye av handlingen består av mystiske og til tider nærmest uforståelige element, ofte med SEELE, englene eller profetiene i en sentral rolle. Slutten er uten tvil en representant for dette elementet i serien; det er trolig svært få som egentlig kan si eksakt hva som skjer på slutten av serien. Det blir ikke akkurat bedre av at en av seriens sentrale aktører skal ha uttalt at slutten av serien er åpen, og at seeren selv får bestemme hva den innebærer og betyr.
For det andre er persongalleriet i Evangelion en salig blanding av mildt sagt forstyrrede personligheter. Hovedpersonen, 14 år gamle EVA-pilot Ikari Shinji, har mer enn nok personal issues som følger av sin anstrengte relasjon til sin far, NERV-leder Gendo Ikari. Depresjoner, selvmordstanker og anstrengt pubertal seksualidentitet er bare noen av elementene som preget det meste av persongalleriet i serien.
Opptil flere ganger har jeg nevnt seriens implementering av judokristne elementer. Engler, Adam, Eva og Dødehavsrullene har allerede blitt nevnt. Second Impact er en katastrofe som er som snytt ut av Johannes Åpenbaring. Englene skaper store eksplosjoner, som sender store korsformede lys- og røyksøyler opp til værs. Lilith, Adams første hustru ifølge jødisk mytologi, viser seg etterhvert å ha en sentral rolle i serien. Longinus' lanse, som ifølge legendene var lansen som ble brukt for å stikke Jesus i siden da han hang på korset, dukker opp. Shinji får på et tidspunkt stigmata. Og slik kunne jeg ha fortsatt. Evangelion er på ingen som helst måte for en kristen serie å regne, men med tanke på Japans sekulære kultur og den minimale utbredelsen av kristendom som en personlig tro blant japanere flest, er bruken av judokristne element i serien såpass massiv at den er et studium verdt i seg selv.
Evangelion er på ingen måter din typiske animeserie, og er overhode ikke den serien man begynner sin anime-karriere med. Den er deprimerende, voldsom, blodig, til tider temmelig uforståelig og stappet med syke personer. Og likevel, eller kanskje er det nettopp derfor, er serien så uforståelig fascinerende. Den er unik, gjør et inntrykk på deg på ett eller annet vis, og påvirkningen serien har hatt på animekulturen er nesten for et Second Impact å regne i seg selv.
I tillegg skal vi ikke glemme at seriens introduksjonslåt, A Cruel Angel's Thesis, er en av de beste introlåtene noensinne brukt i en animeserie...
tirsdag, januar 10, 2012
Limbo
Noen spill er så korte, både når det gjelder egenpresentasjon og innhold, at å anmelde dem også blir en fåmælt og kort affære. Dette er absolutt tilfelle når det gjelder 2010-indiespillet Limbo.
En reise gjennom dødsriket
Det teologiske opphavet til uttrykket limbo er kanskje ukjent for de fleste, men innenfor spekulativ (og ikke-normativ) katolsk teologi er limbo en form for mellomtilstand etter døden som man entrer dersom man dør i arvesynden, men uten å havne i skjærsilden eller helvete. Limbo er mellomtilstanden som først og fremst er tiltenkt fedrene, altså de som døde i gammeltestamentlig tid uten å kjenne til Jesu budskap, og småbarn som dør uten å ha blitt døpt. Det er den siste formen for limbo som er aktuell for Limbo.
Den korte, offisielle beskrivelsen av spillet lyder som følger: «Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBO.» Dermed snakker vi om en liten gutts reise gjennom dødsriket, som langt ifra er den trygge, skånsomme plassen limbus-teologien opprinnelig er ment som. Limbo viser oss et skummelt sted, fullt av farer og dødelige områder, og det lille som finnes av liv i dødsriket er som regel ute etter å gjøre livet(?) så kjipt for deg som overhode mulig, og aller helst bare ta livet(?) av deg. I jakten på sin kjære søster legger dermed den navnløse gutten ut på sin livs(?) farligste reise.
Noe mer historie enn dette har ikke Limbo å tilby. Spillet har ingen dialog, ingen tekst eller noe som helst som utdyper den forhåndsgitte historien overhode. Dermed sier det seg selv at det er helt andre kort spillutviklerne i Playdead satser på enn det plottmessige.
Spill noir
Det karakteristiske med Limbo er den grafiske stilen. Fra første stund av er det tydelig at hovedinspirasjonen for spillet ligger i god, gammel film noir og sære østeuropeiske kortfilmer. Limbo er etter alt å dømme en svart-hvittverden full av grånyanser og temmelig dim lyssetting. Til gjengjeld er den grafiske stilen svært vakkert gjennomført. Men ikke bare vakkert. Limbo er også et spill som vet å utnytte denne grafiske stilen til å skape et skikkelig guffen stemning. Farer lurer ofte i hvert mørke hjørne, og store stygge skapninger kan når som helst tre ut av mørket og følge etter deg i denne gråbetonte verden. Da kan både mot og fryktløshet forsvinne fra den mest tapre sjel, for døden(?) i Limbo er såpass gufne saker at det vil man helst unngå. Med andre ord: Det kortet Limbo først og fremst satser på er det stemningsmessige, som det grafiske bygger sterkt opp under.
Gameplaymessig sett er Limbo et klassisk todimensjonalt plattformspill hvor man beveger seg fra venstre mot høyre, og forsøker å forsere de hindre som måtte dukke opp underveis. Noen kreative hindre og løsninger dukker alltids opp underveis, men Limbo er likevel et godt stykke unna de store kultklassikerne og banebryterne innenfor sjangeren. Det er veldig lite nytt å spore i plattformelementene, og selv om de fleste gåtene lar seg løse uten de store problemene (bortsett fra noen kontroller som ikke alltid er like samarbeidsvillige) er det ikke de mest kreative gåtene og løsningene vi får servert her.
Kort og godt
Limbo er et spill som satser sterkt på å nå spilleren på det emosjonelle plan. Lykkes de der, er mye gjort. Det er heller ikke mye som tyder på at de ikke har grunn til å gjøre det. Den grafiske stilen, fraværet av musikk og stemmer i spillet samt den overhengende faren av død(?) er alle faktorer som er med på å skape den rette stemningen. Men dersom man kommer forbi stemningens umiddelbare trollbinding, finner man fort ut at Limbo kunne vært så mye mer. Det er verken det mest kreative eller originale spillet når det kommer til plattformelementene. Men alt i alt: Er du ute etter stemningsfull plattformmoro som varer en tre-fire timers tid, er Limbo ideelt for deg.
Score: 7/10
En reise gjennom dødsriket
Det teologiske opphavet til uttrykket limbo er kanskje ukjent for de fleste, men innenfor spekulativ (og ikke-normativ) katolsk teologi er limbo en form for mellomtilstand etter døden som man entrer dersom man dør i arvesynden, men uten å havne i skjærsilden eller helvete. Limbo er mellomtilstanden som først og fremst er tiltenkt fedrene, altså de som døde i gammeltestamentlig tid uten å kjenne til Jesu budskap, og småbarn som dør uten å ha blitt døpt. Det er den siste formen for limbo som er aktuell for Limbo.
Den korte, offisielle beskrivelsen av spillet lyder som følger: «Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBO.» Dermed snakker vi om en liten gutts reise gjennom dødsriket, som langt ifra er den trygge, skånsomme plassen limbus-teologien opprinnelig er ment som. Limbo viser oss et skummelt sted, fullt av farer og dødelige områder, og det lille som finnes av liv i dødsriket er som regel ute etter å gjøre livet(?) så kjipt for deg som overhode mulig, og aller helst bare ta livet(?) av deg. I jakten på sin kjære søster legger dermed den navnløse gutten ut på sin livs(?) farligste reise.
Noe mer historie enn dette har ikke Limbo å tilby. Spillet har ingen dialog, ingen tekst eller noe som helst som utdyper den forhåndsgitte historien overhode. Dermed sier det seg selv at det er helt andre kort spillutviklerne i Playdead satser på enn det plottmessige.
Spill noir
Det karakteristiske med Limbo er den grafiske stilen. Fra første stund av er det tydelig at hovedinspirasjonen for spillet ligger i god, gammel film noir og sære østeuropeiske kortfilmer. Limbo er etter alt å dømme en svart-hvittverden full av grånyanser og temmelig dim lyssetting. Til gjengjeld er den grafiske stilen svært vakkert gjennomført. Men ikke bare vakkert. Limbo er også et spill som vet å utnytte denne grafiske stilen til å skape et skikkelig guffen stemning. Farer lurer ofte i hvert mørke hjørne, og store stygge skapninger kan når som helst tre ut av mørket og følge etter deg i denne gråbetonte verden. Da kan både mot og fryktløshet forsvinne fra den mest tapre sjel, for døden(?) i Limbo er såpass gufne saker at det vil man helst unngå. Med andre ord: Det kortet Limbo først og fremst satser på er det stemningsmessige, som det grafiske bygger sterkt opp under.
Gameplaymessig sett er Limbo et klassisk todimensjonalt plattformspill hvor man beveger seg fra venstre mot høyre, og forsøker å forsere de hindre som måtte dukke opp underveis. Noen kreative hindre og løsninger dukker alltids opp underveis, men Limbo er likevel et godt stykke unna de store kultklassikerne og banebryterne innenfor sjangeren. Det er veldig lite nytt å spore i plattformelementene, og selv om de fleste gåtene lar seg løse uten de store problemene (bortsett fra noen kontroller som ikke alltid er like samarbeidsvillige) er det ikke de mest kreative gåtene og løsningene vi får servert her.
Kort og godt
Limbo er et spill som satser sterkt på å nå spilleren på det emosjonelle plan. Lykkes de der, er mye gjort. Det er heller ikke mye som tyder på at de ikke har grunn til å gjøre det. Den grafiske stilen, fraværet av musikk og stemmer i spillet samt den overhengende faren av død(?) er alle faktorer som er med på å skape den rette stemningen. Men dersom man kommer forbi stemningens umiddelbare trollbinding, finner man fort ut at Limbo kunne vært så mye mer. Det er verken det mest kreative eller originale spillet når det kommer til plattformelementene. Men alt i alt: Er du ute etter stemningsfull plattformmoro som varer en tre-fire timers tid, er Limbo ideelt for deg.
Score: 7/10
tirsdag, januar 03, 2012
Mario Kart 7
2012 åpner ironisk nok her på bloggen med å reflektere litt over et av fjorårets siste storspill og 3DS-konsollens utvikling i året som har gått. Da Nintendos nye håndholdte ble lansert i mars 2011, var problemene knyttet til konsollen i hovedsak to: Prisen var for stiv, og utvalget av gode spill, og da særlig Nintendos egne eksklusive titler, manglet.
Etterhvert som 2011 gikk fikk Nintendo skikk på begge delene, og særlig de tre siste månedene har spillere fått servert mange grunner til å tørke støv av 3DSen der den hadde ligget i skuffen siden lansering. Og som vanlig er det Mario som drar opp salget hos Nintendo med to solide titler, nemlig Super Mario 3D Land og Mario Kart 7. Det er med andre ord kjente og kjære spor Nintendo går i for å gi 3D-entusiastene det de vil ha. Spørsmålet er om de unngår fallgruvene.
For syvende gang
For Mario Kart-seriens del er grunnprinsippet det samme i alle spillene: Man kjører gokart med Mario, Peach, Toad, Yoshi, Bowser og resten av Nintendo-gjengen på realistiske og surrealistiske baner, hvor man kappkjører om å komme først i mål samtidig som man håndterer et rikt våpenarsenal for å stikke kjepper i hjulene på motstanderen. Våpenarsenalet er riktignok av det mer ikke-voldelige slaget, ettersom man i hovedsak kaster skilpaddeskall og bananskall på motstanderne for å sinke dem og bruker sopper for å gi ens egen gokartmotor en ekstra rus (pun intended). Helt siden Super Mario Karts dager har man også kunne spille sammen med minst en motspiller, enten i fartsfylte prøvelser på de vanlige banene eller i en duellmodus på egne baner, hvor det da gjelder å knerte motspilleren først. Foruten dette har hver Mario Kart-installasjon forsøkt å gjøre visse endringer i den tradisjonelle oppskriften. Noen idéer blir hengende ved, mens andre idéer har forsvunnet inn i spillhistorien.
Nyvinninger skorter det heller ikke på i Mario Kart 7. Den første og mest påfallende er muligheten til å endre bestanddelene på kjøretøyet ditt. Her kan man endre karosseri, dekk og fallskjerm slik at bilen blir best mulig tilpasset din egen kjørestil. Foretrekker du akselerasjon fremfor toppfart eller motsatt, så har du full frihet til å endre på dette. Det hele veiledes av oversiktlige og enkle grafer, noe som gjør det hele lett å lære og mestre. Den neste store nyvinningen er bilenes egenskap til å kjøre både til lands, vanns og i lufta med. Å kunne kjøre under vann gjør ikke den store forskjellen: Man merker økt treghet, men det er også alt. Når man flyr gjelder det derimot å bruke fallskjermen sin slik at man kan utnytte luftstrømmene best mulig. Resultatet kan ofte gi deg flere sekunders forsprang. En tredje nyvinning er å bruke førstepersonsperspektiv samtidig som man styrer gokarten med konsollens innebygde gyroskop. Moro er det absolutt, og for oss veteraner gir det en ny utfordring, men å kjøre på denne måten mens 3D-effekten er i bruk er langt ifra en ideell løsning.
3D og banedesign
Med introduksjonen av Mario Kart 7 til 3DS er det første og mest grunnleggende spørsmålet: Bruker spillet 3D-effekten på en god måte? Svaret her er uten tvil ja. Effekten skaper en økt detaljrikhet når den er på, men kan skrus av for dem som ikke ønsker å bruke den uten at det går på spillbarheten løs. 3D gir spillet en økt dybde, samtidig som at enkelte element i spillet nærmest havner ''oppå'' omgivelsene. Et lite og nesten ubetydelig eksempel er nedtellings-tallene i begynnelsen av et løp. Et langt bedre eksempel er bruken av blekkvåpenet, et våpen som svartner til motstanderens skjerm og som ble introdusert i Wii-utgaven. Idet man blir rammet av blekk spruter det et svart lag så å si ytterst på skjermen, noe som selvsagt gjør at det blir vanskelig å se hva som skjer på selve banen. Enkelt og likevel intuitivt. Den grafiske stilen har ikke endret seg siden DS- og Wii-utgaven, men grafikkskarpheten har fått en fin oppskalering siden DS-utgaven, og sluttresultatet ser overraskende bra ut.
Baneutvalget er også stort og variert, med 16 nye og 16 gamle baner å bryne seg på. Noen av de nye banene viser en utrolig kreativitet, hvor Melody Motorway er min personlige favoritt. En bane bestående av musikkinstrumenter som samspiller med bakgrunnsmusikken kan ikke kalles annet enn underholdende. De fleste retrobanene har beholdt sitt tradisjonelle utseende, men noen enkle modifikasjoner har de likevel gått igjennom. Det er likevel ikke alle banene som er like godt utviklet, og baner som Shy Guy Bazaar og Rosalina's Ice World kunne jeg godt vært foruten. Muligheten for å skaffe seg flere baner online hadde heller ikke vært meg imot, men ettersom Nintendo så langt har kjørt en streng ikke-DLC-policy får vi heller klare oss uten.
God flerspillermulighet
Flerspillerdelen er et område hvor Mario Kart 7 har fått en grundig oppskalering siden alle tidligere titler i serien, særlig de håndholdte. Muligheten for å spille over nett har en sentral rolle i spillet, og som i Mario Kart Wii kan man spille kun mot venner eller i åpne grupper med folk fra hele verden. Det nye og mest spennende er muligheten for å danne seg egne online-grupper. Dette kan være grupper som er dedikerte til spesielt inviterte, som et firma eller en skoleklasse, eller bare åpne grupper hvor spesifikke regler er satt. Fordi man har muligheten til å spesifisere kriteriene for slike grupper, som f.eks. begrenset våpenbruk eller motorklasse, gir dette rom for å danne nettgrupper for enhver smak.
Alt i alt fortoner Mario Kart 7 seg som alle tidligere spill i serien: Enkelt å lære, vanskelig å mestre, og med en formel som det tydeligvis skal mye til før man går lei. Det store minuset er nok for dem som allerede eier Mario Kart DS, ettersom man kan lure på hvorvidt de egentlig har noe behov for denne nykomlingen. Men trenger du et solid innslag til 3DS som man kan spille både i korte og lengre runder av gangen, er Mario Kart 7 en sikker vinner.
Score: 8/10
Etterhvert som 2011 gikk fikk Nintendo skikk på begge delene, og særlig de tre siste månedene har spillere fått servert mange grunner til å tørke støv av 3DSen der den hadde ligget i skuffen siden lansering. Og som vanlig er det Mario som drar opp salget hos Nintendo med to solide titler, nemlig Super Mario 3D Land og Mario Kart 7. Det er med andre ord kjente og kjære spor Nintendo går i for å gi 3D-entusiastene det de vil ha. Spørsmålet er om de unngår fallgruvene.
Til lands, vanns og lufta med i Mario Kart 7
For syvende gang
For Mario Kart-seriens del er grunnprinsippet det samme i alle spillene: Man kjører gokart med Mario, Peach, Toad, Yoshi, Bowser og resten av Nintendo-gjengen på realistiske og surrealistiske baner, hvor man kappkjører om å komme først i mål samtidig som man håndterer et rikt våpenarsenal for å stikke kjepper i hjulene på motstanderen. Våpenarsenalet er riktignok av det mer ikke-voldelige slaget, ettersom man i hovedsak kaster skilpaddeskall og bananskall på motstanderne for å sinke dem og bruker sopper for å gi ens egen gokartmotor en ekstra rus (pun intended). Helt siden Super Mario Karts dager har man også kunne spille sammen med minst en motspiller, enten i fartsfylte prøvelser på de vanlige banene eller i en duellmodus på egne baner, hvor det da gjelder å knerte motspilleren først. Foruten dette har hver Mario Kart-installasjon forsøkt å gjøre visse endringer i den tradisjonelle oppskriften. Noen idéer blir hengende ved, mens andre idéer har forsvunnet inn i spillhistorien.
Nyvinninger skorter det heller ikke på i Mario Kart 7. Den første og mest påfallende er muligheten til å endre bestanddelene på kjøretøyet ditt. Her kan man endre karosseri, dekk og fallskjerm slik at bilen blir best mulig tilpasset din egen kjørestil. Foretrekker du akselerasjon fremfor toppfart eller motsatt, så har du full frihet til å endre på dette. Det hele veiledes av oversiktlige og enkle grafer, noe som gjør det hele lett å lære og mestre. Den neste store nyvinningen er bilenes egenskap til å kjøre både til lands, vanns og i lufta med. Å kunne kjøre under vann gjør ikke den store forskjellen: Man merker økt treghet, men det er også alt. Når man flyr gjelder det derimot å bruke fallskjermen sin slik at man kan utnytte luftstrømmene best mulig. Resultatet kan ofte gi deg flere sekunders forsprang. En tredje nyvinning er å bruke førstepersonsperspektiv samtidig som man styrer gokarten med konsollens innebygde gyroskop. Moro er det absolutt, og for oss veteraner gir det en ny utfordring, men å kjøre på denne måten mens 3D-effekten er i bruk er langt ifra en ideell løsning.
3D og banedesign
Med introduksjonen av Mario Kart 7 til 3DS er det første og mest grunnleggende spørsmålet: Bruker spillet 3D-effekten på en god måte? Svaret her er uten tvil ja. Effekten skaper en økt detaljrikhet når den er på, men kan skrus av for dem som ikke ønsker å bruke den uten at det går på spillbarheten løs. 3D gir spillet en økt dybde, samtidig som at enkelte element i spillet nærmest havner ''oppå'' omgivelsene. Et lite og nesten ubetydelig eksempel er nedtellings-tallene i begynnelsen av et løp. Et langt bedre eksempel er bruken av blekkvåpenet, et våpen som svartner til motstanderens skjerm og som ble introdusert i Wii-utgaven. Idet man blir rammet av blekk spruter det et svart lag så å si ytterst på skjermen, noe som selvsagt gjør at det blir vanskelig å se hva som skjer på selve banen. Enkelt og likevel intuitivt. Den grafiske stilen har ikke endret seg siden DS- og Wii-utgaven, men grafikkskarpheten har fått en fin oppskalering siden DS-utgaven, og sluttresultatet ser overraskende bra ut.
Baneutvalget er også stort og variert, med 16 nye og 16 gamle baner å bryne seg på. Noen av de nye banene viser en utrolig kreativitet, hvor Melody Motorway er min personlige favoritt. En bane bestående av musikkinstrumenter som samspiller med bakgrunnsmusikken kan ikke kalles annet enn underholdende. De fleste retrobanene har beholdt sitt tradisjonelle utseende, men noen enkle modifikasjoner har de likevel gått igjennom. Det er likevel ikke alle banene som er like godt utviklet, og baner som Shy Guy Bazaar og Rosalina's Ice World kunne jeg godt vært foruten. Muligheten for å skaffe seg flere baner online hadde heller ikke vært meg imot, men ettersom Nintendo så langt har kjørt en streng ikke-DLC-policy får vi heller klare oss uten.
God flerspillermulighet
Flerspillerdelen er et område hvor Mario Kart 7 har fått en grundig oppskalering siden alle tidligere titler i serien, særlig de håndholdte. Muligheten for å spille over nett har en sentral rolle i spillet, og som i Mario Kart Wii kan man spille kun mot venner eller i åpne grupper med folk fra hele verden. Det nye og mest spennende er muligheten for å danne seg egne online-grupper. Dette kan være grupper som er dedikerte til spesielt inviterte, som et firma eller en skoleklasse, eller bare åpne grupper hvor spesifikke regler er satt. Fordi man har muligheten til å spesifisere kriteriene for slike grupper, som f.eks. begrenset våpenbruk eller motorklasse, gir dette rom for å danne nettgrupper for enhver smak.
Alt i alt fortoner Mario Kart 7 seg som alle tidligere spill i serien: Enkelt å lære, vanskelig å mestre, og med en formel som det tydeligvis skal mye til før man går lei. Det store minuset er nok for dem som allerede eier Mario Kart DS, ettersom man kan lure på hvorvidt de egentlig har noe behov for denne nykomlingen. Men trenger du et solid innslag til 3DS som man kan spille både i korte og lengre runder av gangen, er Mario Kart 7 en sikker vinner.
Score: 8/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)