mandag, september 13, 2010
Om 25 år med spillverdens største ikon
Det er mange jubileer å feire for tida i spillenes verden. For bare noen dager siden kunne vi markere at det var 15 år siden PlayStation One gjorde sin debut på det amerikanske spillmarkedet. Jubileet som kan feires idag er derimot etter min mening større, viktigere og feirer noe som har satt sitt preg på spillverden i større grad enn noe annet.
I dag, for 25 år siden, ble nemlig Super Mario Bros. sluppet til Nintendo Entertainment System i Japan (som forøvrig het Famicom i Japan), og er således "bursdagen" til Mario.
Super Mario Bros var ikke det aller første spillet Mario dukket opp i. Marios første spill var arkadespillet Donkey Kong i 1981. "Problemet" er at her het han ikke Mario, men Jumpman. Senere dukket Mario opp i arkadespillet Mario Bros. Her var både fornavnet og etternavnet "Mario," slik at Mario ble hetende Mario Mario. Det var først med utgivelsen av Super Mario Bros. at Mario fikk både navnet og stilen vi kjenner ham for i dag, og dermed regnes dette spillet langt på vei som det første "ordnt'lige" Mario-spillet (her er det med andre ord åpent for en diskusjon om kanoniske Mario-spill og kronologi).
Mario har satt sitt preg på spillverden mer enn noen annen spillkarakter. Han har blitt en av verdens mest gjenkjennelige figurer, og blant amerikanske barn er Mario mer kjent og mer populær enn Mikke Mus. Han har deltatt i over 200 spill og solgt mer enn 210 millioner spill, noe som gjør han til den bestselgende spillkarakteren i historien. Mario er fleksibel og prøver seg som det meste: Hverdagshelt, rørlegger, bilfører, golfspiller, OL-deltaker og endatil doktor. Det eneste Mario faktisk ser ut til å slite med er å stable et ordentlig forhold på beina: Han har vært involvert med samme kvinne i 25 år nå, og fremdeles ikke giftet seg med henne.
I tillegg har Mario en appell til både kjernespillere og folk som vanligvis aldri spiller, en kombinasjon som svært få andre klarer å balansere. Mario-spill regnes ofte som lett tilgjengelige uten å bli for lette. De er balanserte uten å bli for banale. De er barnlige uten å bli barnslige. Mario står dermed som inkarnasjonen av hva spillutvikling handler om: Mest mulig moro for flest mulig mennesker.
Mario har vært en stor del av både min og andre spillinteressertes hverdag. Dermed er det på sin plass å si: Gratulerer med dagen, Mario (eller på japansk: Omedetoo gozaimasu)!
Helt til slutt: Hva er ditt beste Mario-minne?
lørdag, september 11, 2010
Portal
I spillbransjen nå til dags er det de store, episke og pompøse fortellingene som gjelder. Spill hvor man bruker årevis på å finpusse hver minste detalj, pumpe grafikken opp til det ytterste og drar i gang med overdådig lydspor. Dette er slettes ikke å forakte, men veldig ofte viser det seg at slike spill faller igjennom og ikke blir helt så stort som man hadde håpet på. Ofte mangler de originalitet, er for lange og/eller bare rett og slett dårlige oppfølgere av en eller annen bestselgende serie.
Heldigvis finnes det unntak fra regelen. I 2007 det en spillsamleboks fra Valve som inneholdt tre spill. Half-Life 2 med sine to ekstraepisoder var selvsagt høydepunktet i The Orange Box, og mange hadde også gått med store forventninger til Team Fortress 2. Det siste spillet derimot, Portal, kom ut av ingensteds hen. Likevel tok det en hel spillverden med storm, vant flere gjeve priser og ble av mange kalt Årets spill 2007.
Omsider skjønner også jeg hvorfor.
Help you help us help you!
Portal er med sin tre timers lengde langt ifra noe gigantepos av grandiose dimensjoner, og settingen i historien er dessuten ganske enkel. Du spiller som kvinnen Chell, som (ufrivillig?) skal være en levende forsøkskanin i forskningsselskapet Apertures Laboratories' nyeste prosjekt. I forskjellige rom i et testlaboratorium skal hun benytte seg av portaler, som åpner seg i veggene og danner en direkte utgangsportal et annet sted i rommet som man teleporteres til. Etterhvert blir Chell også utstyrt med en Aperture Science Handheld Portal Device, eller et portalgevær om du vil. Med denne er Chell istand til å lage portaler der hun selv ønsker det. Med riktig planlegging kan hun med andre ord gå inn i veggen i den ene enden av et rom og komme ut hvor som helst: Den andre enden av rommet, gjennom taket eller gjennom gulvet om hun vil. Målet for testene er å løse diverse logiske og fysiske gåter ved hjelp av portalgeværet for å komme seg fra den ene enden av rommet til den andre, og en vakker mekanisk damestemme over høytaleranlegget til Aperture Science lover deg kaffe og kake når du har fullført alle testene.
Fysikk FTW!
Det hele høres sprøtt ut, og å forklare noe sprøtt blir som regel enda sprøere. At settingen, de logiske gåtene og den mekaniske stemmen GLaDOS er høyst underholdende er det derimot ingen tvil om. Portalgeværet gir deg uante muligheter til å bevege deg innenfor et rom, noe som også betyr at du må tenke i uante baner du ellers aldri har gjort. Man får god opplæring underveis, uten at det hele blir for opplagt eller enkelt. Det beste med det hele er hvordan reelle fysiske lover anvendes på en helt ny og original måte. Hva med f.eks. å lage en portal i gulvet og en i veggen, for så å hoppe ned i gulvportalen for deretter å fyke ut av veggportalen i stor fart (eller som GLaDOS sier det: «In layman's terms: Speedy thing goes in, speedy thing goes out»)? Produsenten Valves lek med fysikk er utrolig god, og får nærmest Nintendos lek med gravitasjonen i Super Mario Galaxy til å virke banalt og kjedelig (men bare nesten).
Humoren i Portal er upåklagelig. GLaDOS er tydeligvis en datamaskin noe utenom det vanlige, og har stadig noen sprø innspill og kommentarer. Noen ganger kan de tjene til hjelp for å bringe deg videre, men stort sett er det bare nonsens og sprøyt til glede og underholdning for oss spillere. Avtrekkerglade robot-maskingevær med en barnlig stemme setter prikken over i-en for den sprø, bisarre og småskumle humoren spillet har å by på.
Kort og toneløs moro
Det er fint lite som skuffer med Portal. Spillets korte lengde er det største ankepunktet. Setter man av en hel ettermiddag trenger man ikke mer for å komme gjennom de totalt 19 testrommene. Med tanke på det utrolige potensiale spiller har med sin banebrytende måte å tenke fysikk på, er det nærmest underlig at ikke Valve satte av mer tid på å videreutvikle spillet og gjøre det noe lengre. At spillet har så å si ingen musikk er et annet punkt som trekker noe ned, selv om dette er med på å bygge opp om stemingen i spillet.
Helt fraværende er musikken ikke fra spillet. Avslutningssangen er noe av det mest sjarmerende vi spillere har fått servert de siste årene, og for de som ikke er redde for en spoiler eller to er anbefalingen herved gitt.
Har du en ettermiddag til overs og en hobbyfysiker i deg, er det bare å kaste seg ut i Portals halsbrekkende verden. Gjerne med en kake lett tilgjengelig, for alt snakket om kake i Portal blir man sulten av.
Score: 9/10
Heldigvis finnes det unntak fra regelen. I 2007 det en spillsamleboks fra Valve som inneholdt tre spill. Half-Life 2 med sine to ekstraepisoder var selvsagt høydepunktet i The Orange Box, og mange hadde også gått med store forventninger til Team Fortress 2. Det siste spillet derimot, Portal, kom ut av ingensteds hen. Likevel tok det en hel spillverden med storm, vant flere gjeve priser og ble av mange kalt Årets spill 2007.
Omsider skjønner også jeg hvorfor.
Help you help us help you!
Portal er med sin tre timers lengde langt ifra noe gigantepos av grandiose dimensjoner, og settingen i historien er dessuten ganske enkel. Du spiller som kvinnen Chell, som (ufrivillig?) skal være en levende forsøkskanin i forskningsselskapet Apertures Laboratories' nyeste prosjekt. I forskjellige rom i et testlaboratorium skal hun benytte seg av portaler, som åpner seg i veggene og danner en direkte utgangsportal et annet sted i rommet som man teleporteres til. Etterhvert blir Chell også utstyrt med en Aperture Science Handheld Portal Device, eller et portalgevær om du vil. Med denne er Chell istand til å lage portaler der hun selv ønsker det. Med riktig planlegging kan hun med andre ord gå inn i veggen i den ene enden av et rom og komme ut hvor som helst: Den andre enden av rommet, gjennom taket eller gjennom gulvet om hun vil. Målet for testene er å løse diverse logiske og fysiske gåter ved hjelp av portalgeværet for å komme seg fra den ene enden av rommet til den andre, og en vakker mekanisk damestemme over høytaleranlegget til Aperture Science lover deg kaffe og kake når du har fullført alle testene.
Fysikk FTW!
Det hele høres sprøtt ut, og å forklare noe sprøtt blir som regel enda sprøere. At settingen, de logiske gåtene og den mekaniske stemmen GLaDOS er høyst underholdende er det derimot ingen tvil om. Portalgeværet gir deg uante muligheter til å bevege deg innenfor et rom, noe som også betyr at du må tenke i uante baner du ellers aldri har gjort. Man får god opplæring underveis, uten at det hele blir for opplagt eller enkelt. Det beste med det hele er hvordan reelle fysiske lover anvendes på en helt ny og original måte. Hva med f.eks. å lage en portal i gulvet og en i veggen, for så å hoppe ned i gulvportalen for deretter å fyke ut av veggportalen i stor fart (eller som GLaDOS sier det: «In layman's terms: Speedy thing goes in, speedy thing goes out»)? Produsenten Valves lek med fysikk er utrolig god, og får nærmest Nintendos lek med gravitasjonen i Super Mario Galaxy til å virke banalt og kjedelig (men bare nesten).
Humoren i Portal er upåklagelig. GLaDOS er tydeligvis en datamaskin noe utenom det vanlige, og har stadig noen sprø innspill og kommentarer. Noen ganger kan de tjene til hjelp for å bringe deg videre, men stort sett er det bare nonsens og sprøyt til glede og underholdning for oss spillere. Avtrekkerglade robot-maskingevær med en barnlig stemme setter prikken over i-en for den sprø, bisarre og småskumle humoren spillet har å by på.
Kort og toneløs moro
Det er fint lite som skuffer med Portal. Spillets korte lengde er det største ankepunktet. Setter man av en hel ettermiddag trenger man ikke mer for å komme gjennom de totalt 19 testrommene. Med tanke på det utrolige potensiale spiller har med sin banebrytende måte å tenke fysikk på, er det nærmest underlig at ikke Valve satte av mer tid på å videreutvikle spillet og gjøre det noe lengre. At spillet har så å si ingen musikk er et annet punkt som trekker noe ned, selv om dette er med på å bygge opp om stemingen i spillet.
Helt fraværende er musikken ikke fra spillet. Avslutningssangen er noe av det mest sjarmerende vi spillere har fått servert de siste årene, og for de som ikke er redde for en spoiler eller to er anbefalingen herved gitt.
Har du en ettermiddag til overs og en hobbyfysiker i deg, er det bare å kaste seg ut i Portals halsbrekkende verden. Gjerne med en kake lett tilgjengelig, for alt snakket om kake i Portal blir man sulten av.
Score: 9/10
fredag, september 03, 2010
Next week in Jerusalem: Den niende og tiende dag.
Fra de siste dagene i Israel er det ikke så altfor mye å berette. Kanksje derfor jeg har ventet så lenge med å gjøre det.
Den niende dagen var vi på besøk på en kibbuts ikke langt unna der hvor vi bodde, hvor vårt vertskap var sterkt involvert. En fin liten plass. Turen gikk deretter inn til selve Jerusalem, hvor vi den dagen skulle få med oss et nyrestaurert og gjenåpnet Israel Museum. Ikke bare har dette museet en enorm samling av artefakter og gamle gjenstander som representerer hele Israels historie, det er også her Dødehavsrullene står utstilt. Det vil si, stod utstilt. Nå til dags våger de ikke stille dem ut av frykt for at dokumentene skal gå i stykker (pga all blitzlyset, sånn hovedsaklig), men de stiller i det minste ut faksimiler av forskjellige dokumenter. Blant annet kan man her se hele Jesajaboken , og det meste er faktisk i lesbar stand. Etter en bedre lunsj på museet delte vi oss. Noen tok turen inn til Jerusalem, mens resten av oss tok turen tilbake til bostedet vårt for å slappe av med musikk, sol og litteratur. Kvelden ble latterfylt, ettersom både den ene og den andre kom med diverse underholdningsinnslag. På kvelden sa vi takk og farvel til våre danske medreisende og lærer, som skulle ta fly kl 4 AM.
Den tiende dagen var det vår tur til å reise. Reisen i seg selv skjedde uten dramatikk og problemer, og sikkerhetssjekken på Ben Gurion var betraktelig mindre enn jeg hadde forventet (vi var jo sjekket inn før det var gått en time etter at vi kom til flyplassen). Men jammen meg klarte Per Olav å oppgradere flere av oss til Business Class mellom Tel-Aviv og München. La meg si det først som sist: Business Class er virkelig måten å fly på. Herlige stoler med innebygd massasje og enorm plass. Strøm og ethernet. Stillhet og god avstand fra småbarnsfamilier. Duk på "bordet" før du får servert middagen og meny man kan velge maten fra. Treretters middag av utsøkt kvalitet. Nei, jeg kunne fort likt å gjøre det til en fast vane hver gang jeg reiser. Men slikt ville nok kostet skjorta av meg i lengden, så det får bli med denne ene gangen.
Og dermed var vi tilbake igjen i Norge mandags kveld, etter ti dager på reisefot. Israel er vakkert, varmt og spennende, og forhåpentligvis får jeg en ny sjangs til å reise dit om ikke så altfor lenge.
Den niende dagen var vi på besøk på en kibbuts ikke langt unna der hvor vi bodde, hvor vårt vertskap var sterkt involvert. En fin liten plass. Turen gikk deretter inn til selve Jerusalem, hvor vi den dagen skulle få med oss et nyrestaurert og gjenåpnet Israel Museum. Ikke bare har dette museet en enorm samling av artefakter og gamle gjenstander som representerer hele Israels historie, det er også her Dødehavsrullene står utstilt. Det vil si, stod utstilt. Nå til dags våger de ikke stille dem ut av frykt for at dokumentene skal gå i stykker (pga all blitzlyset, sånn hovedsaklig), men de stiller i det minste ut faksimiler av forskjellige dokumenter. Blant annet kan man her se hele Jesajaboken , og det meste er faktisk i lesbar stand. Etter en bedre lunsj på museet delte vi oss. Noen tok turen inn til Jerusalem, mens resten av oss tok turen tilbake til bostedet vårt for å slappe av med musikk, sol og litteratur. Kvelden ble latterfylt, ettersom både den ene og den andre kom med diverse underholdningsinnslag. På kvelden sa vi takk og farvel til våre danske medreisende og lærer, som skulle ta fly kl 4 AM.
Den tiende dagen var det vår tur til å reise. Reisen i seg selv skjedde uten dramatikk og problemer, og sikkerhetssjekken på Ben Gurion var betraktelig mindre enn jeg hadde forventet (vi var jo sjekket inn før det var gått en time etter at vi kom til flyplassen). Men jammen meg klarte Per Olav å oppgradere flere av oss til Business Class mellom Tel-Aviv og München. La meg si det først som sist: Business Class er virkelig måten å fly på. Herlige stoler med innebygd massasje og enorm plass. Strøm og ethernet. Stillhet og god avstand fra småbarnsfamilier. Duk på "bordet" før du får servert middagen og meny man kan velge maten fra. Treretters middag av utsøkt kvalitet. Nei, jeg kunne fort likt å gjøre det til en fast vane hver gang jeg reiser. Men slikt ville nok kostet skjorta av meg i lengden, så det får bli med denne ene gangen.
Og dermed var vi tilbake igjen i Norge mandags kveld, etter ti dager på reisefot. Israel er vakkert, varmt og spennende, og forhåpentligvis får jeg en ny sjangs til å reise dit om ikke så altfor lenge.
torsdag, september 02, 2010
Super Metroid
Nintendo har mange gode spillserier på sin CV. Super Mario og The Legend of Zelda er uten tvil de mest kjente. Da disse seriene først så dagens lys på 80-tallet, satt likevel Nintendo igjen med mange ideer som de følte ikke ville passe naturlig inn i The Legend of Zelda. Løsningen ble et nytt science fiction-spill, Metroid, som skulle få en hel serie av spill oppkalt etter seg (hvorav det siste, Metroid: Other M, har premiere fredag denne uka).
Metroid-serien har sin klare inspirasjon i Alien-filmene. Helt tilfeldig er det da heller ikke – Metroid ble utviklet i 1986, samme året som Aliens kom ut. At Alien-filmenes hovedperson Ripley er ei kvinne var dessuten en medvirkende faktor til at Metroid-seriens helt Samus Aran plutselig ble omgjort til ei heltinne (noe som er umulig å se, ettersom Samus helt frem til rulleteksten er ikledd en heldekkende rustning).
NES-spillet gjorde det såpass bra at en oppfølger fulgte etter til Gameboy. Da SNES så dagens lys, var det dermed naturlig å lage et tredje spill i serien; et spill som av fansen regnes for å være det beste av dem alle, for ikke å si et av spillhistoriens beste spill.
Og de er ikke langt unna sannheten.
Historien så langt
La oss ta for oss Metroid-historien slik den fremkommer i de to første spillene i korte trekk (og de som er redde for mindre spoilers kan hoppe over dette avsnittet):
[Minor spoilers]
Samus Aran er Nintendos svar på Boba Fett, dusørjegeren fra Star Wars. Med sin spesialutviklede kampdrakt og Chozo-infiserte DNA (Chozo er en intelligent, antropomorf fuglerase i Metroid-serien) er hun istand til å prestere det som for andre er tilnærmet umulig. Dermed blir Samus i Metroid hyret inn av den Galaktiske Føderasjonen til å infiltrere rompiratenes base på planeten Zebes og utrydde deres nye våpen, den parasittiske rasen metroid. Metroider lever av å suge livsenergi ut av andre skapninger, og rasen er således en trussel for galaksen dersom den ikke kontrolleres. På Zebes kjemper Samus imot rompiratene og deres ledere Kraid, Ridley (igjen dette her med Alien-inspirasjonen, folkens) og Mother Brain. Etter å ha beseiret dem alle blir Samus sendt ut på et nytt oppdrag i Metroid II: Return of Samus. Føderasjonen har nå vedtatt at metroidrasen må utryddes før rompiratene nok en gang slår kloa i dem, og Samus må dermed renske ut metroidene fra deres hjemplanet SR388. Etter å ha drept en rekke metroidvarianter og deres dronning (nok en Alien-referanse, jajammensanten) finner Samus et metroid-egg idet det er i ferd meg å klekke. Metroiden som svever ut oppfatter Samus som dens mor. Samus bestemmer seg for å spare ynglingen og overlate den til Føderasjonens forskerteam, som håper å kunne utnytte metroidens naturlige egenskaper til kraftproduksjon. Det er her spillerne kastes ut i handlingen i Super Metroid.
[End minor spoilers]
Mens Samus flyr bort fra Føderasjonens forskningsstasjon Ceres med tro på at den siste metroid nå er i trygge hender, mottar hun et nødsignal fra romstasjonen. Ved ankomst viser det seg at romstasjonen er angrepet av ingen ringere enn rompiratene og deres leder Ridley. Deres mål er selvsagt å slå klørne i den siste metroid, klone denne og utvikle et mektig våpen. Dermed blir det nok en gang Samus' oppgave å begi seg til piratenes hovedbase på planeten Zebes, planeten Samus oppsøkte i det første Metroid-spillet.
Utforsking og back-tracking
Det første spillerne vil legge merke til ved ankomst på Zebes, er at planeten er stor. Fryktelig stor. Dette er en planet med store og varierte miljøer, som den dag i dag burde få spillerne til å juble av begeistring og spillutviklere til å måpe av overraskelse (og en smule misunnelse). Overflaten av Zebes er grønn og regntung, mens de dypere nivåene av Zebes som Norfair, Brinstar og Maridia er preget av mørke, lava eller vann.
Ikke bare er Zebes stort. Du får null hjelp overhode til å finne frem i spillet. Metroid-serien kan best beskrives som ikke-lineært action-eventyr, og Super Metroid er spillet i serien som bekrefter dette mer enn noen andre. Her er det opp til spilleren selv å utforske, jakte og skyte på alt av vegger og gulv for å ta seg frem i rompiratenes base. Flere av områdene kan ikke nås i første omgang, men kan kun entres når spilleren har oppgradert Samus med en bestemt rustningsfunksjon eller et nytt våpen. Dette krever en våken spiller som følger med og klarer å huske hvilke dører som i utgangspunktet var mulige å åpne eller ikke. Utforskingselementet er uten tvil et av spillets mest tilfredsstillende aspekt, ettersom det faktisk forlanger noe av spilleren og ikke leier dem i hånden gjennom hele spillets gang. Samtidig kan Super Metroid være fryktelig vanskelig til tider, og et par ledetråder om hvor en bør gå nå-og-nå hadde av og til vært veldig til hjelp. Trøsten er uansett at spillet helt klart er lettere å spille gjennom andre gang enn første gang.
Mangt å fyre av, mangt å fyre på
Våpen skorter det ikke på i Super Metroid. Samus' spesielle kampdrakt gjør henne istand til å løpe ekstra hurtig, hoppe ekstreme høyder og fyre av forskjellige våpen. Etterhvert får man tilgang på kjente og kjære oppgraderinger, deriblant den karakteristiske Morph Ball, som gjør Samus istand til å rulle seg sammen til en liten ball. Noen nye element er det også, som f.eks. muligheten til å kombinere de forskjellige laserstrålene.
Et solid våpenarsenal er absolutt nødvendig i Super Metroid, for det er ikke manko på sterke fiender i spillet. Etterhvert som man trenger dypere inn i Zebes' hulekompleks vil man møte større og mektige fiender enn før. Det hele topper seg i enorme bosskamper som tok pusten av spillverden årevis før God of War kom i nærheten av det. Mens enkelte av bosskampene foregår i knøttsmå rom, tar andre for seg fiender som er over to ''skjermer'' store. Den siste bosskampen av dem alle fremstår også som noe av det mest episke spillhistorien kan skimte med fra denne tidsepoken.
Stemning og mystikk
Som nevnt opptil flere gangen nå er Metroid sterkt preget av Alien-filmene. Mørke, dystre miljø med overveldende fiender er selvsagt med på å bygge opp om denne stemningen, men det er først og fremst den varierte og rålekre musikken som skal ha æren for den ekte Metroid-følelsen. Helt fra introduksjonen av forstår man at dette spillet har en spesiell atmosfære, og etterhvert som man trenger nedover i Zebes' dypeste huler blir stemingen stadig mer trykkende. Bosskampene akkompagneres av slående musikk, og den siste kampen oser av galskap og en rabiat bosskarakter. Men når det hele er over kan man sette seg tilbake og nyte fanfaren som gratulerer deg med seieren.
På samme måte som musikken er en essensiell del av Metroid-serien, er heltinnen Samus Aran likeså. For det er noe med denne mystiske, sterke kvinnen som fascinerer. Hennes fortid er innpakket i mystikk og ukjente historier, noe som blir styrket opp av den heldekkende kamprustningen hun bærer gjennom hele spillets gang (mange spillere trodde faktisk i utgangspunktet at Samus var en mann). Og likevel er hun en av de tøffeste spillheltene verden kan stille opp med. Glem Lara Croft, glem Chun Li og glem Alyx Vance! Samus var foregangskvinnen som kjempet frem kvinners deltakelsesrett i spillmediet, og vil for alltid stå som en pioner blant spillverdens kvinner. Punktum!
Tidløs romperle
Det kan fort virke som om undertegnede setter all objektivitet til side til fordel for tesen ''Alt var så mye bedre før i tida.'' Men faktum er at til tross for å ha gått igjennom Super Metroid med lupeblikk, så er det vanskelig å trekke dette spillet for noe som helst. En småskummel sci-fi-stemning, en gigantisk verden å utforske, genial musikk kombinert med store bosser og ei kvinne med bein i nesa. Kan det bli bedre? Knapt.
Score: 9/10
Super Metroid kom opprinnelig ut til Super Nintendo (SNES) i 1994. Spillet kan kjøpes over Wiis nettjeneste Virtual Console for 800 Wii Points.
Abonner på:
Innlegg (Atom)