fredag, mai 15, 2015

Grim Fandango Remastered

Noen spill oppnår klassiker-stempelet, men årsaken til stempelet kan variere. Noen spill blir regnet som klassikere fordi er generelt anerkjente blant kritikere og publikum, noen fordi de ble kritikerrost ved lansering uten å selge noe særlig, andre fordi de er unike i stil og fremtoning, og noen fordi de er så vanskelige å få tak i at de nærmest blir myteomspunnet.

For pek-og-klikk-spillet Grim Fandango gjelder flere av faktorene. Spillet fra 1998 blir i dag sett på som et av de siste store pek-og-klikk-spillene til PC, og har med sin unike setting oppnådd nærmest legendestatus blant spillere – en status som ikke har blitt mindre av at spillet har vært vanskelig å få tak i på lovlig vis. I år skulle sistnevnte punkt imidlertid endre seg, da en ny generasjon endelig kunne ta fatt på det legendariske spillet i form av en remastered versjon til PS4, PSV og PC.

På vandring gjennom de dødes land
Fellesnevneren for alle oss som lever er at vi en dag skal dø. Men frykt ikke: i det hinsidige venter reisespesialisten Manny Calavera på deg og forteller deg hvilke muligheter du har for å reise mest mulig komfortabelt gjennom de dødes land til det endelige målet. At Manny selv ikke har muligheten til å reise og er bundet til jobben av en gjeld han selv ikke kan huske, er det som blir starten på vårt eventyr sammen med ham. Snart kastes vi ut på en reise gjennom de dødes land hvor vi blir vitne til alt fra korrupsjon, svindel og revolusjonære motstandsbevegelser til kattekappløp og mystiske vesener med sansen for å mekke motorer.

Grim Fandango er et spill fra Tim Schafer, og i likhet med senere titler fra samme hode (som Psychonauts og Brütal Legend) er spillet en samling av absurditeter, obskur setting og mange minneverdige øyeblikk. Spillet låner tungt fra mellomamerikansk folklore og mytologi, noe som må sies å være relativt unikt i spillsammenheng, både før og etter. Når settingen på toppen av det hele får en humoristisk vri og blir blandet sammen med elementer fra filmklassikere som Casablanca, sier det seg selv at vandringen gjennom de dødes land slettes ikke er slik man i utgangspunktet ville tenkt seg. For de med forkjærlighet for absurde, unike spilltitler bør Grim Fandango fortsatt regnes som en obligatorisk tittel. Dialogene er fabelaktige, rollefigurene er elskverdige og settingen er virkelig noe for seg selv.

Og musikken. Nevnte jeg den fantastiske musikken med alt fra jazz til låter av mer latinamerikansk karakter? Lydsporet er definitivt verdt noen ekstra kroner dersom man har mulighet til å kjøpe det sammen med selve spillet.

Det skal likevel sies at selv om spillet åpner med sjarm og originalitet, føles det hele litt steilt og mindre friskt i siste halvdel av spillet. Av spillets fire deler er det uten tvil de to første som vil sitte best igjen.

Svak nyversjon
Mye har skjedd i spillbransjen siden 1998, og pek-og-klikk-spillene har mer eller mindre forsvunnet siden den gang. Nyversjonen av Grim Fandango holder seg imidlertid trofast til sine røtter, og har valgt å forandre så lite som mulig. Faktisk er oppussingen så enkel at man må stusse på om de i det hele tatt har gjort noe som helst. Alt har blitt litt rundere i kantene, man har mulighet til å veksle mellom original og oppusset grafikk, og skjermbildet kan nå blåses opp til 16:9-format i stedet for det originale 4:3, men utover dette har ikke Grim Fandango Remastered gjort stort annet enn å sørge for at spillet kjører på moderne maskinvare. Man savner enkle grep for å gjøre spillet litt mer håndterlig etter nyere standard – en mulighet for at Manny løper kontinuerlig uten at man må holde inne Shift ville for eksempel vært et lite grep som gjorde det hele litt mindre gammeldags. Invetarsystemet er også unødvendig kronglete og tungvint å manøvrere seg gjennom.

Et av de største savnene er imidlertid en hint-funksjon. Grim Fandango er ikke det vanskeligste pek-og-klikk-spillet av eldre dato jeg har spilt, og spillene innenfor nevnte sjanger er notorisk kjent for å ha vanskelige og til tider uforståelige oppgaver. Det oppstår imidlertid flere situasjoner der man blir stående med tomme hender og lure på hvor veien nå går videre. Med mye trasking frem og tilbake og ved å prøve alt som prøves kan vil man til slutt få resultater, men for enkelte av dagens spillere tror jeg en hint-funksjon (frivillig, vel å merke) ville vært kjærkomment.

At enkle bugs fortsatt henger igjen i spillet er derimot det kjedeligste av alt. Har man hatt over 15 år på seg, burde man være i stand til å lansere et spill som ikke henger seg opp når du gjør visse handlinger. Men den gang ei ...

Fortsatt unikt
Som oppussingsobjekt er Grim Fandango Remastered et objekt som gjerne kunne fått litt mer stell. Visse mekanikker fra fordums tid kunne gjerne blitt oppdatert uten at det hadde gått på nostalgien løs, og langt på vei føles det som om prosjektet kun har hatt for øye å relansere spillet til nyere maskinvare. Og samtidig kjenner jeg at det går greit. Oppussingen er kanskje ikke den beste, men spillet i seg selv er fortsatt et unikum i spillsammenheng. Et slikt spill er en selvskreven kandidat for moderne digital distribusjon, og tåler derfor godt alle strukturelle svakheter, enten de er av gammel eller nyere art.


Score: 8/10

fredag, mai 01, 2015

Om Nintendo, Mario Kart 8 og F-Zero

Nintendo har nylig gitt oss enda en god grunn til å bruke time etter time i Mario Kart 8. Forrige uke ble andre DLC-pakke med baner, figurer og kjøretøy lansert, og som en gratisgave til alle spillets eiere har de også gitt ut en oppdatering (4.0) som for første gang i seriens historie åpner opp vanskelighetsgraden 200cc.

200cc går fort. Virkelig fort. Så fort at man må tenke helt nytt på samtlige baner. 200cc gjør ikke bare banene vanskeligere, men tvinger deg som spiller til å tilegne deg helt nye ferdigheter kjøreegenskaper. Konfigurasjonen av kjøretøy må også revurderes. Og jammen meg gir datamaskinen deg ikke rent lite utfordring underveis også.

200cc forandrer alt. Og det er vel og bra. Men for de av oss som har kjøpt de to DLC-pakkene, kommer den nye vanskelighetsgraden med et skår i gleden.

To av de kuleste banene Nintendo har tilbudt oss gjennom DLC-pakkene er banene Mute City og Big Blue, som begge er inspirert av Nintendos klassiske fremtids-bilspillserie F-Zero. Banene benytter seg rikt av spillets antigravitasjons-funksjonalitet, noe som selvsagt er ment å styrke F-Zero-følelsen. 

Og nettopp der ligger problemet. Banene gir meg altfor sterke F-Zero-vibber. Og jeg skriker etter mer. F-Zero var en fabelaktig serie, og fortsatt er det få spill til SNES og N64 som gir meg bedre assosiasjoner enn nettopp F-Zero og F-Zero X. Aller mest skyller nostalgien over meg når jeg hører utdrag fra seriens lydspor (et element de virkelig har klart å fange i de to Mario Kart 8-banene, bare hør her og her for eksempel). 

Nintendo, please stop! Stop teasing us! Sett dere ned og lag et nytt F-Zero umiddelbart, for svingende! Forrige spill i serien ble lansert i 2004. Er det ikke snart på tide med et nytt spill for en ny generasjon spillere? Med tanke på at seriens argeste konkurrent innenfor futuristisk racing, Wipeout, også ligger brakk for tiden, burde vel tidspunktet være ypperlig, ikke minst med tanke på hvordan dere har varmet opp publikum gjennom de to Mario Kart 8-banene.

Make it happen, Nintendo! Gi oss et nytt F-Zero-spill. Kappkjøring i 800 km/t vil aldri gå av moten, og vi venter i utålmodighet. Nok lek med følelsene våre nå!

fredag, april 24, 2015

Om Japanturen 2015


Det ble ingen jevnlige oppdateringer under årets Japantur. Årsakene var mange, men hovedårsaken var nok at internett fikk være internett i løpet av turen, og at fokuset heller ble rettet mot å vise landet til tre nykommere (pluss at vi sjelden bodde noe sted hvor internettforbindelsen var særlig stabil).

Årets tur gikk over 16 dager, og tidspunktet for turen brakte oss til landet akkurat i tide til å få med oss kirsebærsblomstene (eller sakura som det så fint heter lokalt). Dette var selvfølgelig nøye planlagt fra vår side. Det finnes knapt noe vakrere tid på året å besøke landet, og å oppleve Japan ikledd sakuradrakt minst en gang i løpet av livet anbefales varmt.

For mitt vedkommende var det stort sett kjente steder og byer vi besøkte. Tokyo, Osaka, Kobe, Himeji og Kyoto var byene som sto på agendaen, hvorav Tokyo og Osaka var overnattingsbasene for turen. Selv om jeg har besøkt byene mang en gang før, og selv om jeg mer enn gjerne går i gamle fotspor igjen, er heldigvis japanske byer så store at også jeg fikk oppleve mye nytt i løpet av turen.

Så hva sto på agendaen for turen? Her er noen smakebiter.

  • Vi fikk stifte bekjentskap med Istanbul på vei til Japan. Vårt opprinnelige Lufthansa-fly ble kansellert pga. streik, og etter å ha kommet oss til Istanbul etter en ombooking fikk vi beskjed om at flyet videre til Tokyo ikke hadde plass til oss. Dermed ble det overnatting og nytt fly dagen derpå. Tyrkisk servicenivå og effektivitet (eller mangelen på sådan) kan ikke skrytes all verdens opp i skyene ...
  • Vi besøkte Akihabara, teknologi-bydelen i Tokyo og nerdenes Mekkah. Noen av oss var der i hvert fall fire ganger i løpet av turen ...
  • Vi besøkte Mitaka, en bydel vest i Tokyo. Mitakas kanskje mest kjente attraksjon er Studio Ghibli-museet, museet for det kjente filmstudioet bak klassikere som My Neighbor Totoro, Castle in the Sky og Spirited Away. Dessverre må man kjøpe billetter på forhånd for å komme inn i museet, og å kjøpe billetter over internett fra utlandet er nokså vanskelig. Dermed ble det ingen tur inn i selve museet i denne omgang. Men vi så skilpadder i elva i Mikata. Det er da også noe.
  • Vi var innom Shibuya, motedistriktet i Tokyo. For meg var dette en helt ny opplevelse. Noen nye perspektiver må man få på en tur når man reiser med kvinnelig selskap ...
  • Vi tilbrakte totalt ti dager i Osaka, noe som ga oss gode muligheter for å utforske Osaka by. Selv om jeg har bodd mange år i nabobyen Kobe, er Osaka forholdsvis ukjent terreng for min del. Det vil si, byen var ukjent terreng for min del. Nå er jeg litt bedre kjent.
  • Vi var på gudstjeneste i min hjemby Kobe palmesøndag.
  • Vi tok turen til byen Himeji, hvor Japans best bevarte middelalderslott befinner seg. Slottet har de siste fem årene vært "pakket inn" for å bli restaurert, men var blitt "avduket" igjen like før vi ankom landet. Slottet skinner nå i all sin prakt, og denne dagen var også sakuraen i full blomst i slottshagen. Mye folk, mange bilder, nydelig vær.
  • Vi var på visitt i Kyoto for å se gamle tempelbygninger. Det samme var tydeligvis også halve Japan, Kina og Korea, for byen var stappfull av turister fra inn- og utland. Noen nedturer med sakura-sesongen har man også.
  • Vi besøkte Osaka slott. Dette er et slott jeg aldri har sett før, og det var absolutt verdt en titt i det fine været.
  • Vi tok lyntog i hytt og pine.
  • Vi sang oss hese på karaoke, hvor blant annet The Fox sto på repertoaret.
  • Vi spiste og drakk til den store gullmedaljen. Man skulle tro jeg ville legge på meg etter så høyt inntak av brus og snacks, men den gang ei. Kanskje kommer det av at vi gikk nesten opp imot 10.000 skritt daglig?
  • Vi fikk stifte bekjentskap med Haneda flyplass i Tokyo, som ingen av oss hadde vært på tidligere. Jeg lærte der at japanske flyplasser slettes ikke er så dyre når det gjelder mat og vann, så dermed ble det japanske cash til overs.
  • Vi var på baseballkamp mellom Hanshin Tigers og Tokyo-laget Yomiuri Giants i Tokyo Dome. Denne gangen ble det bare ståplasser, men det gikk greit. Kampen var derimot nokså begivenhetsløs, og det endte med tap til Tigers.
  • Jeg måtte i løpet av siste dagen hjelpe en australsk skoleklasse med å sjekke inn på gjestehuset vårt i Tokyo, ettersom ingen i gruppa snakket japansk og den delen av staben som kunne engelsk ikke var på jobb.
Så, det var årets tur til Japan, kort oppsummert. Blir det siste tur til landet? Høyst tvilsomt, for alle virket å trives godt der. Kanskje ikke så rart?

fredag, februar 27, 2015

Infamous

Hva får man dersom man tar rollefiguren Starkiller fra Star Wars: The Force Unleashed-spillene, tar fra ham lyssabelen og plasserer ham i en moderne, åpen storby for å late som om han befinner seg i et Assassin’s Creed-spill? Vel, beskrivelsen er ikke helt 100 % treffende, men det er ikke langt unna opplevelsen man får av å spille PS3-spillet Infamous fra 2009.

Før lanseringen av Infamous var utviklerne i studioet Sucker Punch (må ikke forveksles med den elendige filmen med samme navn) mest kjent for Sly Cooper-serien til PS2, hvor man spiller som den tjuvaktige vaskebjørnen spillene er oppkalt etter. Med Infamous inntar studioet en langt mer voksen, dramatisk og alvorlig tone. Det er duket for å leke seg med superkrefter i et åpent bylandskap.

En sjokkerende opplevelse
Sykkelbudet Cole McGrath får et særdeles uvanlig oppdrag som snur opp-ned på hele tilværelsen. Pakken han skal frakte går fullstendig bananas, og før Cole vet ordet av det våkner han opp midt i et krater av ødeleggelse. Byen er stengt i en omfattende karantene, panikk råder i gatene og bandene herjer i de tre forskjellige bydelene i den fiksjonelle byen Empire City. Men Cole har fått et ess i ermet: Eksplosjonen han befant seg midt inni har gitt ham superkrefter. Nærmere bestemt har Cole fått kraften til å kontrollere elektrisitet og oppbevare elektrisk kraft i sin egen kropp. Cole tar med dette fatt i oppgaven med å komme til bunns i hvor kreftene hans kommer fra, samtidig som han må samarbeide med lyssky skikkelser for å komme til bunns i en konspirasjon og bedyre sin egen uskyld i eksplosjonskatastrofen.

Premisset for historien er interessant, og parallellene til diverse superhelt-tegneserier er klare og tydelige tydelige. Ikke minst kommer dette klart til syne ved at flere av mellomsekvensene forteller i en tegneserie-aktig stil med stillbilder og en tydelig amerikansk comic book-estetikk. Og spørsmålet som umiddelbart melder seg når man får superkrefter, er selvfølgelig om kreftene skal brukes til det gode eller det onde. Dette spiller også en sentral rolle i Infamous, der man med jevne mellomrom må foreta et valg som vil påvirke ditt moralske meter (eller din karma, om du vil).

Interessant utgangspunkt til tross, tar det ikke lang tid før Infamous fort blir trøttende og kjedelig, i det minste ut ifra et narrativt perspektiv. De moralske valgene blir rett og slett for overtydelige og forutsigbare til at de blir interessante. Bedre blir det ikke av at Cole fort viser seg å være en fullstendig uinteressant hovedrollefigur med omtrent like mye personlighet som alle andre spillhelter med snauklipt hår og rufsete stemme. Selv ikke det å spille spillet som gjennomført ond klarer å gjøre Infamous så interessant som det burde ha vært.

Ikke et strømlinjeformet spill
Hva har så Empire City å by på? Først og fremst et stort og åpent bylandskap man kan boltre seg i. Landskapet er stort for sin tid, og med tanke på at spillet ble lansert et halvt år før Assassin’s Creed II satte standard for sjangeren er det ikke så verst. Men som mange andre spill innenfor sjangeren oppleves byen fort som død og lite innholdsrik. Man kan ta flere sideoppdrag og gå løs på gjengkriminalitet og lignende, for så å gradvis vinne mer og mer kontroll over byen, men den manglende variasjonen i disse oppdragene gjør det hele fort både kjedelig og gjentakende. Til slutt lar man sideoppdrag være sideoppdrag, og går løs på hovedoppdragene i stedet. Det lover ikke godt for et spill som satser på at man gidder å løpe rundt og leke seg litt. Her kunne mer variasjon i oppdragene og kanskje noen flere samleobjekter løst litt på krisen, skjønt det er ikke gitt.

Noe av kjedsomheten munner nok også ut i at den grafiske presentasjonen av Infamous ikke alltid er overbevisende. Etter at samtidige spill som Uncharted har vist hva som faktisk var mulig å få til på PS3 på den tiden, og etter å ha sett hvordan multiplattformtitler som Assassin’s Creed får til bevegelsesanimasjoner, er det nesten latterlig å se på bevegelsesmønstre og ansiktsanimasjonene i Infamous. Det ser rett og slett ikke bra ut, uansett hvordan man velger å se på det.

Men noen ting gjør spillet heldigvis riktig. Bevegelseskontrollene flyter langt bedre i Infamous enn i tilsvarende serier, selv om knappeoppsettet heller ikke her er 100 % optimalt (men dette tviler jeg på vi noen gang får oppleve i et sandkassespill til konsolll). Det er lettere å bevege seg i bylandskapet, og Cole virker til å forstå godt hva det er du ønsker å gjøre eller hvor du faktisk vil bevege deg.

En annen faktor som også driver spillet videre er den stadig økende samlingen av superkrefter. Som nevnt oppfører Cole seg som et levende batteri, men det er mangt og mye man kan gjøre med elektrisitet. Å sende ut strøm mot fiender burde si seg selv, men hva med å samle strømmen i granatlignende kuler eller bruke strømmen i jernbaneskinner til å gli oppå dem? Noen krefter er dessuten isolert til hvilken moralsk retningslinje man velger å gå for, så her er det duket for forskjellige spillestiler. Noen krefter burde kanskje vært bedre balansert, og andre igjen burde kanskje åpnes opp på et tidligere stadium i spillet, men alt i alt åpner kreftene til Cole for mye moro.

Mangler spenning
Infamous er langt på vei et historiedrevet superheltspill i et åpent bymiljø, og fører med seg de fordeler og ulemper man mer eller mindre kan forvente av en slik beskrivelse. Superkrefter og fin flyt i kontrollsystemet gjør at spillet slettes ikke er en underdog i sin sammenheng, men tørr historie, kjedelig hovedperson og manglende variasjon slår imidlertid krokfot under prosjektet. Spillet har avlet frem to oppfølgere, ett til PS3 og ett til PS4, men for min egen del kjenner jeg at det holder med det første spillet i serien – i det minste i denne omgang.


Score: 7/10

tirsdag, februar 24, 2015

Om New Nintendo 3DS

Den 13. februar fikk Nintendo et nytt medlem i familien. Det vil, si helt nytt er det ikke, selv om det faktisk har "New" i navnet.

Nintendo har denne gangen valgt å gi en av sine eksisterende konsoller litt sprekere innmat, en ekstra styreknott til kamera og en langt bedre 3D-funksjonalitet. Resultatet er New Nintendo 3DS, som i bunn og grunn bare er en litt sprekere 3DS.

3DS har siden lanseringen i 2011 solgt over 50 millioner enheter. Det er i og for seg et respektabelt tall, men fortsatt et stykke bak forgjengeren DS, som med sine svimlende 154 milllioner solgte enheter er historien nestbestselgende spillkonsoll (kun slått av Playstation 2). For å forsøke å lokke til seg enda flere brukere (og kanskje også tyne litt mer penger ut av allerede eksisterende brukere) har Nintendo valgt å komme med en oppgradert 3DS. Noen vil diskutere om dette er ideelt, og om ikke selskapet heller burde tenkt en helt ny konsoll i stedet. Men med en ganske rådende markedsandel på det håndholdte konsollmarkedet har ikke Nintendo noen hast.

Jeg har fått leke meg med en New Nintendo 3DS XL de to siste ukene. Så, hvordan fungerer New Nintendo 3DS? Og er den verdt pengene dine?

New Nintendo 3DS har noen sentrale funksjonelle endringer og forskjeller. Disse er:

  1. Mindre endringer i design og knappeoppsett
  2. Sterkere prosessor
  3. Forbedret 3D-effekt med eye tracking
  4. NFC-felt
  5. C-stikke og skulderknapper
Så la oss ta disse punktene for oss steg for steg:

Mindre endringer i design og knappeoppsett
Det er ikke store endringene som er gjort på dette punktet. New 3DS XL veier mer eller mindre det samme som sin eldre ekvivalent, men føler noe mer avrundet i kantene. Derimot har Start- og Select-knappene blitt flyttet, og befinner seg nå til høyre for underskjermen i stedet for under den. De er mer avrundede og opphevet fra konsollflaten, noe som gjør dem lettere å nå og bruke.

Langt mer knotete føles derimot den nye plasseringen av styrepennen. Der den tidligere har vært på høyre side av konsollen, ligger den nå på undersiden. Her kan det selvfølgelig bare være snakk om gammel vane og vonde vendinger og alt det der, men det føles ikke riktig. For min del er jeg heller ikke komfortabel med plasseringen av volumknappen, som nå befinner seg på venstre side av den øverste skjermen. Det er fort gjort at det blir knotete å skru ned lyden mens man spiller, i hvert fall i intense bosskamper og lignende der man er avhengig av å ha begge hendene tett på kontrollene.

Det skal også nevnes at om du nå vil skifte minnekort på konsollen, må du skru opp bakpanelet for å få tilgang til SD-kortinngangen. Noen har poengtert at dette er unødvendig kronglete, men oppriktig talt: Hvor ofte skifter man SD-kort? Etter å ha oppgradert til 32 GB har i hvert fall ikke jeg hatt noe behov for å ha SD-kortet lett tilgjengelig.

Sterkere prosessor
Endringen man ikke ser så godt, som er tydelig merkbar, er at New 3DS har fått en oppgradert prosessor. Dermed takler den flere operasjoner samtidig og behandler dem raskere. Resultatet er høyst merkbart. Lastetider har blitt betraktelig redusert, og mistanken jeg hadde i høst ser ut til å stemme: Super Smash Bros. for 3DS flyter langt bedre på New 3DS enn den ordinære 3DS. Den behandler kommunikasjon med nettet raskere, og overgangen mellom spill går også mye raskere denne gangen. Og er du en av dem som har lastet ned et bakgrunnstema til din 3DS, vil du merke at dette leses langt raskere og mer smertefritt med en New 3DS.

Den sterkere prosessoren vil med tiden også medføre enkelte 3DS-spill som kun lar seg spille med en New 3DS. Først ut er 3DS-versjonen av Wii-klassikeren Xenoblade Chronicles, som kommer i april. Det blir spennende å se hvor mange utviklere som tør å satse på denne eksklusiviteten: Man frir til et betraktelig mindre publikum om man gjør spillet kompatibelt kun med New 3DS. Tiden vil vise.

Forbedret 3D-effekt med eye tracking
En funksjon med 3DS som veldig mange har latt være å bruke, er muligheten for å vise spillet i 3D uten bruk av briller. Argumentene har vært at det er vanskelig å justere 3D-effekten, og at den fort faller ut av fokus. Dette endrer New 3DS på, og resultatet er tydelig. Med et ekstra lite kamera som følger øynene dine, vil konsollen nå justere 3D-effekten etter hvor blikket ditt befinner seg. Dette gjør at 3D-effekten er langt mer stabil, ikke minst når man befinner seg på T-bane, buss og lignende, hvor rykninger og risting lett kan forekomme utenfor spillerens egen kontroll. Dette gjør at 3D-effekten også blir klarere, og å spille spill i 3D føles nå langt mer fristende og forlokkende. Det er rett og slett blitt den 3D-effekten vi skulle fått for fire år siden. Den er fortsatt frivillig å bruke, for all del, men det frister langt mer nå enn tidligere.

NFC-felt
I tråd med Nintendos store nye satsningsområde, plastikkfigurene Amiibo, tilbyr også New 3DS et NFC-felt på den nederste skjermen. Her kan man lese av en Amiibo og laste inn data i spillet, på samme måte som på Wii U. Denne funksjonaliteten har jeg imidlertid ikke testet.

C-stikke og skulderknapper
Jeg nevnte at knappedesignet var blitt noe forandret. Men alt er ikke bare kosmetiske endringer. New 3DS kommer også med tre nye knapper: To ekstra skulderknapper og én ekstra styrestikke. Oppsettet er kjent for de av dere som har forsøkt seg på Circle Pad Pro, som var en ekstradings Nintendo lanserte for noen år siden for å gi oss nettopp disse knappene. Circle Pad Pro var imidlertid stor, klumpete og lite ergonomisk, og få spill har blitt utviklet for å utnytte denne.

En ekstra stikke og to ekstra skulderknapper gir imidlertid en del muligheter for fremtidige spill, og kanskje betyr dette at vi kan få flere spill i fremtiden alá Resident Evil: Revelations til konsollen (3DS har få skytespill å skryte av, og New 3DS kan teoretisk sett åpne for mer av dette). Med en ekstra stikke har man langt større muligheter for å skape spill med kamerafrihet og lignende, og den kommer derfor godt med.

Den nye stikken, eller C-stikken som den heter, gir derimot ingen god følelse mot tommelen. Den minner mest om slike knotter man hadde på laptoper tidligere for å styre en datamus. Resultatet er null feedback, noe som gjør det vanskelig med presisjonsstyring dersom det en gang skulle bli nødvendig.

For å teste C-stikken best mulig, fisket jeg frem Super Smash Bros. og Resident Evil: Revelations fra spillbiblioteket. I Super Smash Bros. kan man bruke C-stikken for raske komboangrep (ikke helt ulikt når man bruker den langt bedre C-stikken på Gamecube-kontrollen), mens den i Resident Evil brukes for å styre kameraet. Det fungerer greit i Super Smash Bros, selv om den manglende feedbacken gjør sitt utslag, og jeg vil nok ikke bruke den omfattende i fremtiden. Kamerakontrollen i Resident Evil (og i det nylig lanserte Zelda-spillet Majora's Mask 3D) fungerer derimot godt, selv om det er mer eller mindre akkurat det samme vi fikk med Circle Pad Pro. Eneste forskjellen er at nå spiller vi mer på lag med ergonomien.

Konklusjon
Så, kjøp eller ikke kjøp? Oppgradere eller ikke oppgradere? Som ofte vanlig er, finnes det ikke et enkelt ja- eller nei-svar å gi her.

Har man ingen 3DS fra før av og er på markedet, er svaret lett: Det er ingen vits å gå for en eldre versjon, med tanke på at New 3DS fikser på et par merkbare problemer ved den eldre konsollen, som lastetider og forbedret 3D-effekt. Uansett om du går for New 3DS eller New 3DS XL, vil det være et godt kjøp i dette tilfellet (og en 3DS er uansett et godt kjøp: konsollen har et av mer spennende spillbibliotekene der ute).

Om man derimot allerede eier en 3DS, ville jeg nok tenkt meg om to ganger. Har du en liten 3DS i utgangspunktet og tenker på å oppskalere, ville jeg ikke hindret deg - jeg har selv gått den veien tidligere, og det er uten tvil bedre for hendene å spille på en XL enn en liten konsoll. Om du derimot allerede eier en 3DS XL, er det ingen tunge argumenter for at du må foreta deg et umiddelbart bytte. Om du allerede nå vet at du kommer til å spille mange New-eksklusive titler, er det selvsagt bare å slå til, men hvis ikke kan du godt styre deg en måned eller to og se prisutviklingen an.

fredag, februar 13, 2015

Among the Sleep

Med noen ganske få unntak – og da først og fremst i form av spillene til Funcom, slik som Den lengste reisen, Age of Conan og The Secret World – er ikke Norge akkurat en ener på spillmarkedet. Sammenligner vi oss med Sverige, som har minst et tjuetalls spillstudio av betydelig størrelse og rang (hvorav Dice, studioet bak Battlefield-serien, trolig er de mest kjente), blir dette bare enda tydeligere. Norge har ganske enkelt ikke mye å stille opp med når det gjelder spillbransjen.

Likevel finnes det sjeler som forsøker å gjøre noe med dette, og ikke overraskende er det først og fremst på indie-markedet det skjer. På Askøy (og da faktisk bare en kilometer fra mitt norske barndomshjem) sitter det tre karer og jobber iherdig med å ferdigstille Owlboy, et spill som har høstet mye oppmerksomhet allerede før det har fått en lanseringsdato. Bergen-studioet Rain Games forsøkte seg sent i 2013 med Teslagrad, et spill som nylig nådde 100.000-eksemplar-milepælen. Og i 2014 kunne Hamar-studioet Krillbite Studio endelig gi ut sitt debutprosjekt, Among the Sleep.

På leit etter mamma
Among the Sleep plasserer deg i en noe unik rolle: Som et to år gammelt barn. På bursdagen din, som du feirer alene sammen med moren din, blir du skjenket en teddybjørn i bursdagspresang. Det viser seg fort at teddybjørnen, Teddy, kan snakke, noe som raskt kommer til nytte. Når toåringen våkner opp midt på natten, er det tydelig at ikke alt er som det skal være. Teddy er borte, det samme er mor, og den dystre stemningen i huset tyder på at noe er i gjære. Toåringen må dermed finne Teddy og deretter sin mor, en reise som skal ta dem gjennom et skummelt landskap hvor «Trollmors vuggevise» jevnt og trutt nynnes dystert på i bakgrunnen.

Det sier seg selv at mye av skrekkelementet i spillet hviler på perspektivet. Hele fortellingen berettes gjennom toåringens synsvinkel, og forsøker å gi oss et innblikk i hvordan verden oppfattes for en som er så liten i en så stor og skummel verden. Hverdagslige gjenstander kan dermed få en skummel fremtoning, og det som virker å være så lite for oss voksne blir til ufremkommelige hindringer for den som er liten. Og hva er egentlig dette monsteret som virker å luske i huset og som fører Teddy og toåringen på en reise gjennom det skumle landskapet?

Vi får aldri god tid til å bli kjent med persongalleriet eller stemningen – det hele er over på under to timer. Men tematikken, perspektivet, og ikke minst monsterets sanne natur (som avsløres mot spillets slutt) er så absolutt interessant. Derfor er det synd at spillet, i likhet med andre eksperimentelle spill, tilsynelatende velger å kjøre trygt og ikke satser fullt ut på konseptet. Det vi får se er absolutt lovende, men det kunne inneholdt så mye mer.

Bedre konsept enn gjennomføring
Som konsept er Among the Sleep relativt unikt. Det er få andre spill jeg kommer på som har plassert deg i rollen som et såpass lite barn, i det minste i førstepersonsperspektiv. Dette medfører selvfølgelig at spillmekanikken gjenspeiler rollen du inntar. Dermed må du i rollen som toåring belage deg på begrenset bevegelsesfrihet, høyst begrenset kondisjon og lavt tempo. Blir det hele for mørkt og skummelt, kan du heldigvis trykke på en knapp for å få Teddy til å lyse, men i min gjennomspilling er det få eller ingen situasjoner hvor dette fremstår som nødvendig. Å være en toåring i spillform er til tider frustrerende, men aldri fordi spillmekanikken fungerer dårlig eller er urealistisk – snarere tvert imot. Personlig skulle jeg ønske man kunne skru av vuggende-hode-når-man-går-kameraføringen for å unngå sjøsyke spillere, men her er ikke spillet alene om å synde...

Det er likevel ikke til å stikke under en stol at konseptet fungerer bedre i begynnelsen enn mot slutten. Barnets reise er langt på vei en reise inn i barnets psyke og traumer så langt i det relativt korte livet, og det skal ikke mer enn et våkent øye og en rasjonell tilnærming til for å gjennomskue dette raskt. Spillet klarer aldri å overraske med sin skremselstaktikk, og med det mister også spillet noe av appellen. Det er begrenset hvor lenge det er moro å tasse rundt som et lite barn, finne et par gjenstander og unngå en mystisk og skummel trollskapning (som du fort skjønner er en gjenspeiling av en person i barnets virkelige tilværelse). Overraskelsene blir for få, og dermed minsker også spillgleden.

Spillgleden synker også av tekniske svakheter her og der. De tekniske feilene er aldri alvorlige nok til å utgjøre en frustrasjon, men de er mange nok til at man ikke kan unngå å legge merke til dem. Det grafiske finpusset mangler også enkelte steder, og særlig ansiktanimasjonene er til tider grusomme å se på (selv om de er få). Stemmeskuespillet og det musikalske arbeidet er derimot velgjennomført. Jeg vil nok i lang tid fremover få små gys hver gang jeg hører «Trollmors vuggevise»...

Halvhjertet hurra
Among the Sleep er et interessant stykke norsk spill, og er verdt en gjennomspilling om ikke annet bare for tematikkens skyld (som jeg av naturlige årsaker ikke vil avsløre nærmere for å ødelegge spillopplevelsen). Det er også moro å se et lite studio i Hamar markere seg internasjonalt nok til å fange oppmerksomheten til store selskaper som Sony og Oculus Rift. Av disse årsakene skulle jeg gjerne sett et spill som hadde større tro på seg selv. Et spill som våget å satse mer. Et spill som klinket til og som hadde et litt større nivå av finpuss. Teknikken står dessverre ikke i stil med tematikken, og dermed blir det bare et halvhjertet hurra for Teddy og toåringen.


Score: 6/10
En takk til Christer for å ha skjenket spillet i julegave.