fredag, desember 30, 2016

Spillåret 2016: Ingars topp 10

2016 har vært et ekstremt innholdsrik år, på godt og vondt. På allmennbasis har dette vært året for den ene elendigheten etter den andre, med kjendiser som har gått bort på rekke og rad (hvor Star Wars-heltinnen Carrie Fisher er den siste og kanskje kjæreste vi har mistet). Det har også vært året for Brexit, Trump og Carl I. Hagens varsel om sin politiske tilbakekomst, tre tegn på at postfaktualismens tidsalder er over oss for alvor. Legger vi til krig, flykningstrømmer og naturkatastrofer, så får vi et år med mange negative utslag.

Samtidig har ikke året bare vært elendighet. Verden går stort sett fremover, leste vi i høst, og går vi litt etter i sømmene finner vi noe å glede oss over på det personlige plan. Selv kan jeg blant annet mimre tilbake til en minneverdig familieferie i Japan i juli.

For de av oss som er interessert i populærkultur, har 2016 på mange måter vært et særdeles sterkt år. Vi har fått en Star Wars-film som holder mål, to svært gode Marvel-filmer, flere gode sci-fifilmer, og et TV-år som ble langt sterkere enn forventet med serier som Luke Cage, Westworld og nye sesonger av både Daredevil og Game of Thrones (samt en heidundrande overgang fra sesong 6 til 7 i The Walking Dead).

Det samme kan langt på vei sies på spillfronten. 2016 har vært et år med mye innhold og mange gode spill, skjønt noen skuffelser har det også vært underveis. Å skulle velge ut en topp 10-liste byr som vanlig på noen utfordringer. Ikke bare fordi det er mange gode spill å velge mellom, men også fordi man aldri har spilt alle spill som kommer ut i løpet av et år, samme hvor mye tid og innsats man legger ned.

Uansett, med disse utfordringene i bakhodet har jeg forsøkt å sette sammen en topp 10-liste for spillåret 2016. Herved følger mine ti favoritter, samt noen "honorable mentions" til slutt.


10. I am Setsuna
Tokyo RPG Factory er i motsetning til hva navnet indikerer et veldig lite spillstudio, med ti faste ansatte og tjue innleide ekstra medhjelpere. Likevel har Square Enix valgt å satse på å etablere studioet under sine vinger, og sluttresultatet er særdeles lovende. I am Setsuna tar oss med til en verden kledd i evig vinter, og hvor en ung kvinne hvert tiende år utpekes som et offer som må legge ut på en pilegrimsferd for å holde verdens monstre i sjakk. Vi får ta del i denne reisen som i stor grad henter mye av både spillmekanikk og fortellerteknikk fra 90-tallets rollespill, med særlig inspirasjon fra Chrono Trigger og Final Fantasy VI. Melankoli og vemodighet preger spillet tvers igjennom - ikke så rart, ettersom det japanske ordet setsunai kan bety tristhet eller at noe gjør vondt langt inn i hjerterota. Dette setter stemningen for rollefigurene, verdenen, det grafiske uttrykket og ikke minst den fabelaktige musikken, fremført i sin helhet på piano av den 23 år gamle komponisten Tomoki Miyoshi. I am Setsuna er et herlig rollespill for dem som forelsket seg i spill fra sjangeren på 90-tallet, og det er en glede å vite at Tokyo RPG Factory er ett av de mange selskapene som jobber med noe til Nintendo Switch.

9. Dishonored 2
Det første Dishonored satte sine tydelige spor i 2012, og føltes langt på vei som en åndelig oppfølger til den klassiske serien Thief. Siden den gang har Thief fått et nytt spill, et spill som på ingen måter imponerte og var forglemmelig fra start til slutt. Dermed har Dishonored-seriens rolle som "det nye Thief" bare blitt stadfestet. Dette er en posisjon serien forsvarer med Dishonored 2, et spill som er minst like underholdende som det første. Med muligheten for å velge mellom to rollefigurer, nye omgivelser satt til sydligere strøk og områder med mesterlig nivådesign (slik som The Clockwork Mansion) er Dishonored 2 et svært underholdende snikespill. Noen tekniske problemer til tross er dette en klar anbefaling, og jeg ser ingen grunn til at tilhengere av det første spillet skulle bli skuffet over en minst like god oppfølger.

8. Bravely Second: End Layer
La gå, gjenbruket av elementer fra forgjengeren Bravely Default er mange og til tider litt skuffende. Historien er heller ikke like god og gripende. Likevel er det mye godt å si om Bravely Second: End Layer til Nintendo 3DS. I likhet med forgjengeren får vi her et rollespill med klare likhetstrekk til de ni første Final Fantasy-spillene. Du har et fabelaktig kampsystem, minneverdige rollefigurer, et soundtrack som skrur alt opp til 11 og et mesterlig design. Med nye og spennende klasser, nye hovedpersoner og nye områder å besøke sikrer også dette spillet seg en plass på lista, selv om utviklerne bør være klar over at neste spill i serien behøver litt mer innovasjon og nyvinninger for å klare å nå helt til topps.

7. Final Fantasy XV (anmeldelse kommer i januar)
Det føles merkelig å skulle plassere et spill jeg ikke er helt ferdig med på denne listen. Ikke minst blir surrealismen større av at vi snakker om Final Fantasy XV, et spill vi nesten hadde gitt opp å se etter nesten ti års utviklingstid. Likevel kan jeg trygt si at Final Fantasy XV er et spill som fortjener en plass på denne listen. Final Fantasy-serien har alltid hatt noen gjenkjennelige elementer som går igjen fra spill til spill, samtidig som at hvert enkelt spill er unikt og forsøker seg på noe nytt. Noen ganger fungerer det dårlig, men for Final Fantasy XV fungerer det meste aldeles utmerket. Road trip-simulatoren med Noctis, Ignis, Gladiolus og Prompto underholder betraktelig mer enn man skulle tro, og det er fascinerende hvor mye tid spillet får meg til å bruke bare på å kjøre rundt eller gjøre sideoppdrag. Spillet er også utrolig lekkert å se på, og musikken er heller ikke å klage på, selv om den kanskje ikke utmerker seg som seriens beste. Bortgangen fra mer klassisk JRPG til et mer actionpreget JRPG har sine fordeler og ulemper, og de kvinnelige rollefigurenes rolle i spillet kan saktens meg diskuteres, men helhetlig sett er dette fortsatt et utrolig underholdende rollespill. Dessuten har Final Fantasy XV den beste maten jeg noen gang har sett i et spill - jeg blir konstant sulten av matlagingen til Ignis.

6. Titanfall 2
Jeg tror jeg aldri blir lei av ordene "Stand by for Titanfall," etterfulgt av en gigantisk kamprobot som deiser ned fra himmelen til min assistanse. Det første Titanfall var min klare favoritt i spillåret 2014, og Titanfall 2 blir kun overskygget av andre gode spillanseringer dette året. At spillet har kommet i skyggen av Battlefield 1 og Call of Duty: Infinite Warfare er en kardinalsynd, for Titanfall 2 knuser begge titlene til proteinpulver og spiser dem til frokost. Dette skyldes ikke bare at Titanfall 2 har fått flere og mer varierte modi i flerspillerdelen, samt en gripeklo man kan bruke for å svinge seg mellom bygninger og hekte seg fast i motstandernes titaner. Det skyldes heller ikke den skamlekre grafikke som kjører solide 60 bilder per sekund uansett hvor mye som foregår på skjermen. Nei, den største styrken til Titanfall 2 er en vanvittig godt gjennomført historiedel, med et knakende godt narrativ og mesterlig nivådesign jeg ikke kan snakke så mye om uten å avsløre for mye. Dessuten elsker jeg historien om den ferske piloten Jack Cooper og titanen BT-7274. Trenger du et godt og nytt skytespill lansert i høst, er Titanfall 2 min soleklare anbefaling.

5. Fire Emblem: Fates
Helt siden Fire Emblem-serien først ble tilgjengelig for oss vestlige spillere i 2004, har jeg vært en trofast fan som har kost meg med så å si alle spillene i serien. Ventetiden for Fire Emblem: Fates har vært lang, da japanerne har hatt tilgang på spillet nesten et år i forkant, men sluttresultatet var vel verdt tiden. Vi fikk servert noe som langt på vei føles som tre ulike spill, ikke bare ett. Slikt kan man gjøre når man lar deg oppleve en og samme konflikt fra tre forskjellige perspektiv. Ikke bare det, men hvilken side av konflikten du velger påvirker også hvilke klasser du har tilgjengelig, hvor vanskelige oppdragene er og hvilken spillestil du dermed blir nødt til å velge. Også denne gangen får man servert en rekke interessante og festlige rollefigurer, skjønt det er ikke å komme unna at Fire Emblem: Fates kommer et lite stykke til kort sammenlignet med forgjengeren, Fire Emblem: Awakening. Gode håndholdte strategispill vokser ikke på trær, men Fire Emblem viser nok en gang at serien er et av de beste alternativene innenfor sjangeren.

4. Overwatch
Overwatch er uten tvil spillet jeg har brukt mest tid på i år (ikke minst fordi jeg spiller det mye sammen med min langt bedre halvdel), og det er kun to årsaker til at spillet ikke når høyere: Det er langt på vei en ny og forbedret versjon av Team Fortress 2, og det er tre spill som rett og slett bare er enda bedre. Med det sagt er Overwatch et særdeles vel gjennomført spill, men noe annet er det kanskje ikke å forvente fra Blizzard. Studioets første unike IP på nesten 20 år er en heidundrande festlig fremtidsvisjon, og kombinasjonen av lagbasert skytespill, helter med unike egenskaper og spesialangrep samt en grafisk stilart som henter tydelig inspirasjon fra Pixar-filmer er rett og slett eksepsjonell. Rollefigurene er dessuten utrolig varierte, både med tanke på personlighet og egenskaper, og det skal godt gjøres å ikke finne minst én favoritt i denne gjengen, enten din favoritt er gorillaen Winston, den skøyeraktige Tracer eller den sørkoreanske gameren D.Va i sin kamprobot (som ifølge spillets bakgrunnshistorie er rekruttert av den koreanske hæren på grunn av hennes skills i StarCraft II, og som om ikke det var nok strømmer hun Overwatch-slagene live på Twitch). Overwatch er et spill det er lett å sette seg inn i, samtidig som det gang på gang viser seg å være voldsomt utfordrende. Først og fremst er det derimot moro, en moro som bare vokser jo mer du spiller det sammen med gode venner. Sistnevnte faktor er avgjørende for at moroa skal vedvare, men har du først en god gjeng å spille sammen med er Overwatch et spill du kan kose deg med i vanvittig mange timer fremover.

3. Uncharted 4: A Thief's End
Som Playstation-eier er det kanskje én utviklers spill jeg ser mer frem til enn noen andre, og det er Naughty Dog. Etter den aldeles gripende og uforglemmelige opplevelsen de ga oss med The Last of Us i 2013, skulle vi nå endelig få det fjerde og siste spillet i Uncharted, serien som kanskje mer enn noen annen har plassert studioet på kartet. Vi visste hele tiden at spillet kom til å bli morsomt, underholdende, spennende, gripende og fantastisk. At det hele derimot skulle bli bra tror jeg ikke det var noen som kunne se for seg. Her merkes det klart og tydelig at Nathan Drake og kompani blir regissert av de samme folkene som ga oss The Last of Us, for Uncharted 4: A Thief's End er mer alvorlig, voksen og ettertenksom enn de tre første Uncharted-spillene. Scener og samtaler mellom Nathan og hans kone Elena (ja, nå har de endelig blitt gift) er noe av de mest voksne og realistiske jeg har sett hos et fiksjonelt par, uavhengig av medium. Samtidig er Nathan den han alltid har vært, nemlig den sjarmerende skattejegeren med et hode for gåter og historie, pluss en akrobatisk utholdenhet av de sjeldne. Det hele pakkes inn i usedvanlig lekker grafikk, og musikken av Henry Jackman sørger for å understreke de nye og mer alvorlige undertonene spillet byr på. Enhver eier av en Playstation 4 med respekt for seg selv bør ha Uncharted 4: A Thief's End i samlingen sin, og har du fortsatt ikke konsollen i ditt eie er dette bare nok en god unnskyldning i et stadig mer solid spillbibliotek konsollen kan by på.

2. Abzû
Helt ifra første stund har Abzû virket som et unikt og spennende prosjekt. Dessuten har det vært det neste spillet fra en av hovedaktørene bak Journey, et spill som ikke akkurat har vært uten betydning de siste årene. Legg til at Austin Wintory, samme komponist som sto bak musikken til Journey, også setter tonene til Giant Squids første spill, så har du sørget for at Abzû blir en fantastisk opplevelse. Spillet er på ingen måter særlig langt, men denne unike svømmeturen under havet føles ulikt alt annet man noen gang har spilt (med mulig unntak av Journey). Man svømmer sammen med det yrende livet som kryr under havoverflaten, fra planter og små fisker til havets største skapninger. Det beste med det hele er likevel hvordan livet i havet ikke tjener en høyere funksjon, slik man ofte ser i spill, men at det ganske enkelt bare er der og lever sitt normale liv. En slik designfilosofi er noe vi dessverre ser så altfor sjelden i spillsammenheng, og som gjør Abzû enda mer unikt og minneverdig. Abzû henter sitt fra sumerisk mytologi, hvor navnet sikter til urhavet hvor kaoskreftene råder. Havet vi besøker er til tider kanskje kaotisk, men i dette kaoset er det også yrende liv, skjønnhet og en opplevelse som kan måle seg med de lekreste naturdokumentarer.

1. Owlboy
2016 har vært et underlig spillår. Det er året hvor vi har fått servert hele tre evighetsprosjekter vi nesten hadde gitt opp å få spille: Final Fantasy XV, The Last Guardian og Owlboy. Sistnevnte er kanskje det mest ukjente for mange, men slettes ikke ubetydelig for oss her i landet, ettersom spillet er produsert av en liten gruppe på under et halvt dusin sjeler på Askøy.

Vi har lenge blitt forespeilet et vakkert spill utviklet i retro-stil, med pikselgrafikk og med mange klare assosiasjoner til gamle spill fra Super Nintendo-epoken. Det vi derimot ikke var forberedt på var hvor fantastisk helheten kom til å bli. Da Owlboy endelig ble lansert 1. november fikk vi ikke bare et spill som ga oss en god retro-følelse. Vi fikk et spill hvor helheten var så utrolig vakkert skrudd sammen at det er tilnærmet umulig å mislike. Vi fikk et spill hvor eventyrfølelsen satt som et skudd. Vi fikk et spill hvor hver eneste piksel er pusset og blankpolert til den minste detalj, slik at spillet ser både retro og moderne ut på en og samme tid. Vi fikk et spill hvor musikken til enhver tid passet som hånd i hanske for anledningen, og som alltid maktet å sette den rette stemningen i grotter, åpne himmelrom eller andre forunderlige lokasjoner. Men fremfor alt fikk vi et vakkert eventyr om den stumme uglegutten Otus og vennene hans, en fortelling om et høyst misforstått individ som likevel har et hjerte av gull og et mot uten like.

Owlboy er et mektig eventyrspill, og minner meg på hvorfor spill er et så fantastisk medium som det er. Hatten av for utviklerne i D-Pad Studio for et fantastisk sluttprodukt, et produkt som uten tvil er årets spill anno 2016.


Spill som ikke nådde helt opp, men som fortjener å nevnes: Stardew Valley, The Last Guardian, Battlefield 1, Pokkén Tournament, Deus Ex: Mankind Divided.

Spill jeg ikke har spilt (ennå), men som muligens kunne fått en plass på lista: Batman: The Telltale Series (spilles i disse dager), The Witness, Firewatch, Civilization VI, Oxenfree, Pokemon Sun/Moon, World of Final Fantasy, Tokyo Mirage Sessions #FE.

Spill som har skuffet: Quantum Break, Drømmefall Kapitler, Mighty No. 9, Star Fox Zero.

mandag, desember 12, 2016

Catalyst: A Rogue One Novel


Om to dager får vi noe vi aldri har opplevd før. Vi får servert en Star Wars-spillefilm på kino som ikke har Episode knyttet til seg i tittelen. Det er klart for filmen Rogue One: A Star Wars Story, som vil tjene som den første av flere kommende sidehistorier i Star Wars-universet. Slike historier er ikke ukjente for dem som har fulgt med på Star Wars over lengre tid, da en har fått dette i form av bøker, spill og tegneserier (for ikke å glemme TV-serier som The Clone Wars og Rebels), men dette er altså første gang vi får en spillefilm på kino som tjener denne funksjonen.

Rogue One vil etter det vi forstår finne sted like før Star Wars Episode IV: A New Hope (den eldste og første av alle Star Wars-filmene), og forteller oss historien om hvordan en gruppe med opprørere fikk tak i planene til Dødsstjernen – et tyveri som er avgjørende for begivenhetene i Episode IV og utover. Vi vet også at sentralt i denne historien vil vi finne Jyn Erso, en opprører med en mildt sagt spesiell tilknytning til Dødsstjernen. Hennes far, Galen Erso (spilt av Mads Mikkelsen i filmen), er på mange måter ingeniøren og mannen som har gjort konstruksjonen av Dødsstjernen mulig.

En slik tilknytning til universets mest dødelige våpen vil få oss til å tro at Galen Erso må være en mann fullstendig uten moralsk kompass eller ettertanke. Det er derimot her boka Catalyst: A Rogue One Novel – den nyeste av Star Wars-bøkene – kommer inn i bildet. Catalyst forteller oss om prosessene forut for Rogue One, og langt på vei er dette Galens historie. Nærmere bestemt er dette historien om Galen, hans kone Lyra og deres nyfødte datter Jyn. Men det er også en historie om Orson Krennic (spilt av Ben Mendelsohn i filmen), mannen som etter hvert stiger i gradene og blir lederen for Dødsstjerne-prosjektet til først Republikken og deretter Imperiet.

Catalyst gjør en god jobb med å kartlegge flere forhold. Først og fremst får vi et bedre innblikk i Galens sinn og indre motivasjon, en motivasjon som langt på vei kan oppsummeres i hans vitenskapelige interesse for kyber-krystaller, de mystiske Kraft-sensitive krystallene som jedi-ridderne bruker for å lage sine lyssabler. Krystallenes mystiske potensiale er også det som skal til for å kunne drive et våpen med Dødsstjernens destruktive kraft, hvilket betyr at Galens kompetanse raskt blir ettertraktet av hans tidligere studiekamerat Orson. Men hvordan rekrutterer man en krigsfornekter som ikke har den minste interesse for å konstruere våpen av noe slag til å utvikle den mest avgjørende del av universets mest dødelige våpen? Vel, veien dit er lang og brokete, og det er også denne historien Catalyst forteller oss.

Forfatter James Luceno har tidligere bidratt med Star Wars-bøker som tilhører både den gamle kanon (som f.eks. Darth Plagueis) og den nye kanon (Tarkin). Han har i de senere årene utmerket seg som en av de bedre Star Wars-forfatterne, og med Catalyst blir vi minnet om hvorfor. Catalyst er rett på sak, og er på samme tid både omfattende og enkel. Luceno fortaper seg ikke for lenge i unødvendige detaljer, men gir oss alltid nok til å holde det gående, både når det gjelder skildringer av omgivelsene og selve hovedhistorien. Vi får ikke bare et innblikk i Erso-familiens utfordringer, men vi får også et verdifullt innblikk i Orson Krennics tanker og sinn, et innblikk jeg tenker kommer til å bli svært verdifullt når filmen kommer ut.

Selv om Luceno stort sett holder seg til sak, finnes det noe fett som kunne vært trimmet her og der. Vi får et innblikk i et lite lokalt opprør mot Imperiet ca. 2/3 uti boka som vi aldri får noe særlig engasjement for, og til å være et instrument i maktkampen mellom Krennic og Tarkin føles det hele langt mindre spennende og gripende enn det burde ha vært.

Likevel lander Catalyst med beina på jorda og gir deg en verdifull forhistorie til den kommende filmen. Jeg har ingen tvil om at man kan se Rogue One: A Star Wars Story uten å ha lest boka og fortsatt kose seg stort med filmen. Jeg har samtidig en tro og tanke om at lesere av boka vil få et enda større utbytte av det som virker å være en spennende sidehistorie i Star Wars-universet.

Dødsstjerner: 4/5

For mine tanker om andre bøker i den nye Star Wars-kanon, kan du lese mer om følgende: Aftermath, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Aftermath: Life Debt, Bloodline og Ahsoka.

fredag, november 11, 2016

Battlefield 1

«Krigen som skulle ende alle kriger» ble den gjerne kalt, krigen som raste i tidsrommet 1914-1918 og som i ettertid blir omtalt som 1. verdenskrig. Krig er selvfølgelig alltid et absolutt bunnpunkt for menneskeheten, men de fleste historieinteresserte vil nok kunne si seg enige i at 1. verdenskrig var en langt mer unødvendig og meningsløs krig enn de fleste. Ved fredsinngåelsen 11. november 1918 var knapt noe endret til det bedre, millioner av liv var gått tapt, og undertegnelsen av Versaillestraktaten i 1919 skulle ikke gjøre stort mer enn å sette opp de aller første bærebjelkene for en ny og langt større krig 20 år senere.

1. verdenskrig var også den første mekaniserte krigen, hvor tradisjonell krigføring, strategier og formasjoner måtte revideres kraftig eller skrotes på hylla. Innovasjonen på våpenfronten i løpet av 1900-tallets første tiår var enorm, og 1. verdenskrig var arenaen for å teste ut fly, luftskip, gass, flammekastere, maskingevær og tanks i praksis. Millioner av soldaters liv gikk tapt i våpeninnovasjonens navn, de fleste av dem på aller mest meningsløst vis.


Med dette historiske bakteppet forsøker utviklerne i DICE å ta Battlefield-serien tilbake til historisk krigføring, som tross alt var der serien i sin tid begynte med Battlefield 1942. Krigsspill har ofte utforsket historiske konflikter, men 1. verdenskrig har i veldig stor grad forblitt en urørt konflikt (det eneste unntaket jeg kommer på i farten er det velutviklede Valiant Hearts: The Great War fra Ubisoft). Spill kan være et utmerket pedagogisk virkemiddel, og muligheten for å formidle noe av krigens elendige omstendigheter til dagens unge er med andre ord absolutt til stede. Samtidig er risikoen stor. Kan man være i stand til å lage et godt krigsspill som tar den historiske konteksten på alvor, eller ender det hele opp som et meningsløst skytespill som forsøker å lage underholdning på den tragiske historiske kontekstens bekostning?

DICE har i produksjonsfasen ytret et ønske utad om å ta den historiske konteksten på alvor, og resultatet ser vi i form av en enspillerdel delt opp i fem kampanjer. De fem historiedelene foregår fra den fransk-tyske fronten i vest til den arabiske halvøy i øst, og favner dermed forholdsvis bredt. Noen av historiene fanger virkelig krigens voldsomhet og grusomhet godt. Her kan man særlig trekke frem Through Mud and Blood, som følger en britisk tank på sin vei gjennom slagmarken, og som på mange måter gir sterke assosiasjoner til den undervurderte krigsfilmen Fury fra 2014. Andre, som den arabiske kampanjen Nothing is Written hvor en møter Lawrence of Arabia (sitatet «Nothing is written» vil nok mange kjenne igjen fra filmen Lawrence of Arabia fra 1962), klarer seg helt greit. Andre deler igjen bærer imidlertid altfor mye preg av "one-man army"-syndromet, og ender opp med å bli langt mindre ærbødig mot den historiske konteksten enn det man kunne håpe på.

Lang er historiedelen heller ikke. Er man effektiv kan man spille seg gjennom det hele på rundt 6-7 timer, noe som ikke akkurat er mye for et av årets største spillproduksjoner. Mengden med informasjon man får om konflikten i sin helhet er heller ikke like stor som man kunne håpe på. Det er kanskje naivt å forvente at et spill i Battlefield-serien faktisk skal lære deg noe om historie, men potensialet lå umiddelbart der. Etter å ha spilt gjennom historiedelen har man kanskje plukket opp noe kunnskap, men fortsatt sitter underholdningselementet høyere, og dem som ønsker en spillpedagogisk tilnærming til 1. verdenskrig bør heller gå til Valiant Hearts: The Great War, som tross alt har en historisk oppslagsdel integrert i spillet.


Med det sagt finnes det noen gode øyeblikk i historiedelen rent spillmessig sett. Her må man nesten trekke frem ett av oppdragene i Arabia-kampanjen, hvor man i nattens mulm og mørke må infiltrere tre forskjellige baser i ørkenen. Du kan selv velge hvilken rekkefølge du skal infiltrere dem i og hvordan du gjør det, og denne formen for frihet føles som et friskt pust i spillet.

For mange handler Battlefield imidlertid ikke om enspillerdelen eller historien, men om flerspillerdelen med en bråte folk over nettet. Sentralt for denne delen står friheten man har i valg av klasser, våpen, modifikasjoner og utstyr, og mange ble nok skuffet over fjorårets Star Wars: Battlefront da DICE valgte å skrote mange av disse elementene. Battlefield 1 ivaretar derimot denne arven og sørger for at du får akkurat den friheten du trenger til å gjøre en så god innsats som mulig. Ulempen er selvfølgelig at det tar tid før du opptjener nok poeng til å låse opp de beste våpnene, selv om det kanskje er i startfasen du trenger dem mest, men man må da tross alt slite for føden.

Til å begynne med vil du slite med å få den hele og fulle oversikten over hva de forskjellige flerspillerdelene handler om, hvordan man går frem og hva man i det hele tatt skal gjøre. Spillet gjør ikke akkurat noen god jobb når det kommer til opplæring og informasjon, og det er tydelig at spillet først og fremst retter seg mot dem som har noe erfaring med lignende spill tidligere. Menysystemet er heller ikke særlig oversiktlig, og her kunne DICE ha gjort en betydelig bedre jobb.


Når man derimot først kommer seg inn i systemet, er det mye variasjon og spenning å hente. Conquest satser klassisk med opptil 64 spillere på en stor slagmark, hvor den ene siden angriper i bølger i forsøket på å erobre seksjoner av slagmarken. Domination satser på intensitet, men på en mindre slagmark og med færre maskiner. Operations tar deg med til faktiske slag fra krigen, hvor spesifikke oppdrag må gjennomføres for å vinne konflikten og deretter går videre til neste kart og oppdrag. Operations må kunne sies å være blant de mest kreative innslagene i flerspillerdelen.

Deretter har du Rush, et slag av mindre skala hvor den angripende front må ødelegge fiendens telegrafstasjoner for å unngå at artilleriet får tilsendt koordinater som vil bombe angriperne sønder og sammen. War Pigeons ligner noe i den forstand at man skal bruke brevduer for å tilkalle artilleri, men her skal begge sider kjempe om å få tak i en brevdue og beholde denne lenge nok til at man kan skrive beskjeden som skal sendes. Til slutt har man Team Deathmatch, som enkelt og greit handler om å være det første laget som når et visst antall drepte motstandere. Helhetsinntrykket er at DICE velger å kjøre trygt, men at de samtidig velger å fokusere på kvalitet innenfor det sikre og kjente.

Forrige store Battlefield-spill, Battlefield 4, ble nesten beryktet for alle sine tekniske feil, mangler og bugs. Noen av dem finner du også denne gangen hvis du er uheldig, skal man tro internett, men over det jevne yter Battlefield 1 svært godt. Feilene underveis er få, billedhastigheten kjører jevnt, og ikke minst ser det unektelig pent ut, ikke minst på PC. Den grafiske presentasjonen utnytter både Frostbyte-motoren til DICE og DirectX 12 til det ytterste, hvilket gir deg et skyhøyt detaljnivå og vakre omgivelser. Det er et visuelt lekkert spill, enten det er vakre italienske fjell eller grufulle og møkkete skyttergraver i Frankrike som møter deg.



Battlefield 1 hadde et lovende potensiale og et godt utgangspunkt. Sluttresultatet lever opp til forventningene for dem som først og fremst er på jakt etter store flerspilleropplevelser. Det er massivt, solid, variert og For historieentusiastene er det kanskje ikke helt som forventet, men fortsatt er det nok av de gode øyeblikkene til at et kjøp legitimeres.

Score: 8/10

lørdag, oktober 29, 2016

Star Wars: Ahsoka

Rollefiguren Ahsoka Tano har vært en umiskjennelig del av Clone Wars-epoken av Star Wars helt siden konseptet startet med filmen Star Wars: The Clone Wars i 2008. Det er derfor rimelig å anta at mange fans ble positivt overrasket da rollefiguren dukket opp igjen, i en noe eldre utgave, i den nye animasjonsserien Star Wars: Rebels. Samtidig åpnet koblingen mellom de to animasjonsseriene for spørsmål. Hvor har Ahsoka vært i mellomtiden? Hvordan slapp hun unna Order 66? Og hvordan kom hun i kontakt med opprørsstyrken, som til syvende og sist førte henne sammen med hovedpersonene i Rebels?

Dette er noen av spørsmålene som det forsøkes å gi svar på i boka Star Wars: Ahsoka. Boka tar oss med på Ahsokas reise gjennom galaksen, ett år etter at Imperiet har blitt en realitet. Alene og anonym gjør hun sitt beste for å fordi så isolert som mulig, samtidig som hun forsøker å leve et så normalt liv hun kan for ikke å virke for mistenkelig. Ved bokas begynnelse er det derimot på tide for henne å dra videre, og reisen går til den svært tynt befolkede jordbruksmånen Raada.

Boka er i utgangspunktet rettet mot et yngre publikum, hvilket betyr at de 400 sidene går forholdsvis kjapt unna. Boka er derfor lettlest og bruker ikke overveldende mye tid på hvert plottpunkt. Dette er både en fordel og en ulempe. Det er en fordel fordi det åpner Star Wars-litteraturen for et langt større publikum enn de andre bøkene som er utgitt i den nye kanon, inkludert Lost Stars, en bok som var rettet mot «young adults.» Det er også en fordel, med tanke på at en god del av dem som ser Clone Wars og Rebels i dag er av et yngre publikum (ikke at alder er noen hindring, selv storkoser jeg meg med begge deler).

Det er derimot en ulempe i den forstand at det meste av handlingen går forholdsvis fort unna, hvilket betyr at det blir liten tid til å utforske plottpunkt som hadde fortjent lengre tid. Særlig slår dette ut på en del av rollefigurene i boka, som enten kommer og går uten at man får vite altfor mye om dem, eller som rett og slett fremstår som unødvendige for bokas handling i sin helhet.

Den andre store fordelen er at boka virker å fokusere mest på hvordan Ahsoka til syvende og sist kom så langt at hun ble en del av opprørsgruppen og dermed dukket opp i TV-serien Rebels. Boka kunne med fordel brukt betydelig mer tid på å utforske den første delen av veien dit, nemlig hvordan Ahsoka håndterte sine første uker og måneder på egen hånd.

Star Wars: Ahsoka ender opp som en lettlest og givende bok, samtidig som det merkes at den er lettskrevet med tanke på å nå et yngre publikum. Selv om det ikke er noe galt i seg selv, resulterer det i en bok som noen ganger bare skraper i overflaten. Sammenlignet med andre bøker i den nye Star Wars-kanon kommer den derfor noe til kort, selv om den fortsatt er fullt og helt lesverdig.


Dødsstjerner: 3/5

fredag, oktober 28, 2016

Attack on Titan: Wings of Freedom

Lisensbaserte spill er som regel en uting. De av oss som spilte spill noen år tilbake husker hvordan markedet til tider kunne flyte over av middelmådige til elendige spill basert på populære lisenser som Harry Potter, superhelter og Hannah Montana (ok, liten erfaring med sistnevnte, men dere skjønner poenget). Det store og enstemmige unntaket har i hovedsak vært Arkham-trilogien satt til Batman-universet, som virkelig viste hva som er mulig å gjøre når man kombinerer dyktige utviklere med en god lisens og nokså frie tøyler. Likevel har ikke unntaket gjort meg noe mindre skeptisk til lisensbaserte spill.

Derfor var det med nokså lave forventninger jeg trosset mitt bedre vitende og gikk til anskaffelse av Attack on Titan: Wings of Freedom til Playstation 4 (spillet er også kjent under A.O.T.: Wings of Freedom eller bare Attack on Titan). Som et lisensspill basert på den enormt populære animeserien Attack on Titan er fallhøyden stor, men det lille jeg har lest og hørt om spillet har derimot vært overraskende positive («overraskende» i den forstand at de som har skrevet/snakket om spillet selv har blitt overrasket). Skepsisen fra min side melder seg også naturlig når det er Koei Tecmo som står på utviklersiden. Studioet er kanskje mest kjent for sine Dynasty Warriors-spill og ulike spill basert på samme formel, slik som Hyrule Warriors og One Piece: Pirate Warriors-trilogien. Spill som ikke nødvendigvis er dårlige, vel å merke, men som ofte følger en litt for monoton og gjentakende formel til at spillene blir så gode som de kunne ha vært.

Etter en 10-12 timer med spillet sitter jeg likevel igjen med litt av den samme følelsen som jeg hadde etter Hyrule Warriors: Dette er et spill hvor feil og mangler er tydelige, men som likevel er i stand til å underholde meg langt mer enn jeg skulle tro.


Spillet tar deg i praksis med gjennom den første sesongen av anime-serien, hvilket betyr at dette ikke er noe du spiller hvis du ikke vil at handlingen skal bli spolert. Kort fortalt handler Attack on Titan om hvordan menneskeheten nesten har blitt utryddet etter at kjemper plutselig dukket opp. De groteske skapningene virker å kun ha ett mål for øye: Å spise mennesker, og kun fordi de tilsynelatende synes det er gøy. De få menneskene som er igjen har muret seg inne bak tre sirkulære murer, og bak disse murene har menneskeheten nå levd i fred i hundre år. Dette tar brått slutt når Wall Maria, den ytterste av murene, plutselig blir brutt av en kolossal kjempe større og sterkere enn alt annet man noen gang har blitt vitne til. Kjempene strømmer inn, menneskene blir angrepet, og hovedpersonen Eren Jaeger blir maktesløs vitne til at hans mor blir fortært. Eren sverger å drepe alle kjemper, og verver seg sammen med sin søster Mikasa og bestevennen Armin.

Å drepe kjemper er selvfølgelig ikke lett, ellers hadde menneskeheten ikke vært så presset som de er. Kjempene regenerer nemlig seg selv når de blir skadet, slik at en avkuttet hånd eller fot vokser ut igjen etter noen få minutter. Den eneste måten å drepe en kjempe på er å lage et tverrsnitt i nedre nakkeparti, og ettersom selv den minste kjempe er tre meter høy sier det seg selv at dette ikke er enkelt. Militæret i Attack on Titan bruker derfor et såkalt Omni-Directional Gear (ODG) som skyter ut kabler ved hjelp av gass for å bevege seg, noe som i praksis gir dem Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet.

Nedfelling av enorme fiender, overveldende motstand, Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet ... det er klart dette utgjør et godt grunnlag for et spill.


Gjennom spillets gang inntar du rollen som flere av de kjente rollefigurene i serien, deriblant Eren, Mikasa, Armin og Levi. De forskjellige rollefigurene har noe forskjellige egenskaper, og for dem som kjenner serien er det et selvfølge at Mikasa og Levi er hakket flinkere til å felle kjemper enn den noe svakere Armin. I det store og det hele styrer man derimot figurene likt, og forskjellene mellom dem er ikke overveldende store. Faktisk er de litt for like, og jeg savner med individuelt særpreg slik man f.eks. finner i Hyrule Warriors.

I de klassiske Warriors-spillene handler det om å bekjempe hundrevis av fiender om gangen. Det gjelder ikke her. Her bryner man seg på en og en kjempe, selv om det selvfølgelig forekommer tilfeller hvor det står flere kjemper nokså tett sammen. Til å begynne med krever det ikke all verdens for å nedfelle en kjempe, men etter hvert stilles det større krav til ferdigheter og forbedrede våpen. Til tider kan det være noe utfordrende, men jeg blir samtidig overrasket over hvor enkelt det ofte er å få toppkarakter på et oppdrag.

Hva tempoet i spillet angår er det derimot ingenting å utsette. Spillet er minst like intenst og tempofylt som man forventer. Man kaster seg i høy hastighet gjennom lufta ved hjelp av ODG, spenner kablene fast i kjempene og suser mot dem i full fart. Timing, en hurtig evaluering av helhetsbildet og forvaltning av ressurser som gass og knivblader er nøklene til suksess. Spillet lykkes også i langt større grad enn de fleste anime-spill å gjenskape den visuelle stilen fra serien, og dermed er det lett å føle at man tar del i serien selv. Desto større blir da også triumfen hver gang du får bekjempet en kjempe.


Kort fortalt kan man si at spillmekanikken i spillet er todelt. I den første delen beveger man seg fritt og har nokså god kontroll på kameraet. I denne delen kan man gå, ri eller ‘fly’ frem til destinasjonen. Når man møter en kjempe kan man velge å bekjempe den, hvilket bringer oss til den andre delen. For å slåss mot en kjempe må man endre kameramodus med en knappetrykk, slik at man låser kameraet til en av kjempenes svake ledd (armer, bein eller nakke). Skiftet mellom de to delene er med å skape intensitet, men dessverre er det også her vi finner noe av svakheten. For ikke rent sjelden hender det at de dårlige kameravinklene ødelegger for deg når du angriper en kjempe, og det som egentlig burde være en smal sak blir i stedet et frustrasjonsmoment.

Et annet klassisk frustrasjonsmoment som går igjen fra de fleste Koei Tecmo-spill er dårlige og uoversiktlige kart. Slagmarkene man møter er områder hvor det skjer mye på en gang, og man er derfor avhengig av å få oversikten. Dessverre er det ofte at kartene ikke bidrar til dette. Derimot blir spillet berget av et element hentet rett fra anime-serien: Når noen har behov for hjelp signaliserer de dette med grønne røykbluss, og dermed er det bare for deg å følge røyken. Dessuten er kjempene sjelden vanskelige å få øye på, men et kart som viser hvor skoen trykker mest hadde vært en bonus.
Selve oppdragsstrukturen i spillet er heller gjentakende. Dra dit, inspiser området, nedkjemp kjempene som dukker opp. Utenom historiedelen som følger handlingen i serien nokså nøyaktig har man noen valgfrie sideoppdrag, men strukturen er lik også her. Hadde det ikke vært for den overlegne følelsen man får når alt sitter som det skal når man beseirer en kjempe, ville man gått mye fortere lei. I stedet får man et spill som nok gjør seg best i begrensede doser om gangen.


Det er flere svakheter man kan påpeke ved Attack on Titan: Wings of Freedom, først og fremst på det tekniske området. De fleste svakhetene er derimot ikke noe nytt for den som har knotet med et Dynasty Warriors-type spill tidligere, og hvis svakhetene der ikke har skremt deg bort allerede er det liten sannsynlighet for at de vil gjøre det nå. Attack on Titan gir et godt utgangspunkt for et spill av denne typen, og på de fleste områder leverer Koei Tecmo varene. Vi snakker på ingen måter om en kandidat til årets spill anno 2016, men for fans av serien er det mye å hente her.

Score: 7/10

PS: For første gang prøver jeg meg også på laste opp litt gameplay fra spillet. Klippet er hentet fra et tidlig tidspunkt i spillet hvor man spiller som Armin, en figur som er langt svakere enn sine venner, så spillestilen bærer også preg derav.

torsdag, oktober 13, 2016

I am Setsuna

Det er ikke uten grunn at 90-tallet var en storhetstid for spillentusiaster med forkjærlighet for japanske rollespill. Titler som Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Secret of Mana, Breath of Fire og senere også spill som Final Fantasy VII var alle spill som ikke bare satte standard, men som også serverte minneverdige opplevelser som den dag i dag sitter brennemerket i minnet på mang en spiller. De tekniske utfordringene var kanskje der, men mang en utvikler fant kreative og revolusjonerende løsninger for hvordan man skulle tenke spilldesign, og ikke minst serverte spillene historier, stemninger og musikk som mer enn kompenserte for de grafiske og tekniske begrensningene.

Langt på vei er det denne stemningen og følelsen de ansatte i Tokyo RPG Factory har forsøkt å gjenskape med sitt debutspill, I am Setsuna. Dette går også frem av spillets navn. Setsuna er ikke bare navnet på en av spillets hovedpersoner, men også et japansk ord med flere lag av betydninger: Setsuna (切な) alene kan i utgangspunktet betyr tristhet eller, noe som også går igjen i adjektivet setsunai (切ない), som betyr at noe er smertefullt eller gjør vondt langt inni hjerterota. Men skrevet med andre tegn kan setsuna (刹那) også bety et enkeltøyeblikk i tiden. Det er noe av denne dobbeltheten som gjenspeiles i spillets stemning og historie, og også i spillets japanske tittel, Ikenie to Yuki no Setsuna (いけにえと雪のセツナ, som betyr «Setsuna of sacrifice and snow» - merk at ordet setsuna i tittelen skrevet med bokstavtegn og ikke ideogram, hvilket ivaretar setsuna-begrepets flerfoldige betydninger).

Nok språkstudier for i dag. Jeg nevnte at Tokyo RPG Factory har gjort sitt for å lage et spill som langt på vei gir den samme følelsen som 90-tallets rollespill. Langt på vei må man sies at de har lykkes, men først og fremst skyldes nok dette at de har videreført (og til tider nesten blåkopiert) flere av spillmekanikkene som preget spill fra den tiden.


I en verden med konstant vinter og snøkledde skoger og fjell møter vi Endir, en leiesoldater fra en klan med beryktede, maskekledde leiesoldater. Endirs verden er ikke bare preget av snø, men også av et dystert verdensbilde: Monstre hjemsøker verden, men disse holdes i sjakk ved at man hvert tiende år sender en ung kvinne til The Last Lands som en offergave. Hvordan offergaven holder monstrene i sjakk vites ikke, men det er udiskutabelt at ritualet er avgjørende for verdens opprettholdelse. Det er i denne konteksten Endir får et noe unikt oppdrag av en mystisk arbeidsgiver: Hans jobb består i å finne det nyeste offeret, Setsuna, og ta livet av henne.

Endirs oppdrag medfører kort fortalt at han slår følge på Setsunas pilgrimsferd til The Last Lands, og det er denne reisen som utgjør spillets gang. Det er langt på vei et spill som henter historieelementer fra de fleste rollespill av lignende kaliber, hvor en reise fra A til B for å oppfylle et overordnet oppdrag står i sentrum. Assosiasjoner til spill som Final Fantasy X og en rekke fantasyromaner dukker fort opp, men i praksis gjør dette ingenting. For selv om Endir er en kjedelig hovedrollefigur i sin rolle som taus leiesoldat som helst svarer deg med enstavelsesord, er pilegrimsferden i I am Setsuna av en kontemplativ og melankolsk art. Dessuten får Endir og Setsuna følge av flere følgesvenner, og det totale persongalleriet i spillet kommer sterkt ut av det hele. Noe små klisjeer til tross føles rollefigurene ekte, varme og troverdige, uten de store flosklene og frillene en har blitt så vant til i spill av samme sjanger de siste årene.

Og det er nettopp dette som er spillets største styrke: Det kvitter seg med alt det unødvendige kjaset og maset fra lignende spill fra utgiver Square Enix, og leverer en enkel men bunnsolid opplevelse med ett mål for øye: At du som spiller skal sitte igjen med et klassisk rollespill med en melankolsk stemning. Borte er masete filmsekvenser, enorme mengder tall, nettverkstilkobling og nedlastbare episoder du kan kjøpe i ettertid til blodpris. Borte er overkompliserte historier med en overdrevet innviklet kosmologi som selv oss teologer kan finne problematisk å henge med på i lengden. Borte er barmfagre kampmøyer, hyperaktive tenåringer og fanservice. I stedet blir vi servert en pilegrimsferd til ettertanke i naturskjønne omgivelser akkompagnert av beroligende pianomusikk. I am Setsuna skiller seg ut i mengden på mange plan, og det er også spillets største styrke.


Underveis møter pilgrimmene på monstre av alle størrelser, hvilket betyr at spillet serverer en del kamp. Kampsystemet er det området hvor 90-tallsinspirasjonen kommer aller mest frem, og på mange plan føles kampsystemet som en eksakt kopi av det man finner i Chrono Trigger. Monstrene går ute i det fri, og velger man å kjempe mot dem går man i en kampmodus hvor hver aktør har en tidsmåler som sakte men sikkert fylles opp i løpet av kampens hete – også kjent som Active Time Battle eller ATB på fagspråket. Når dine rollefigurers tidsmåler er fylt opp kan de angripe, enten alene eller sammen med andre (dersom flere tidsmålere er fylt opp samtidig) i form av kraftige komboer. Enkelte komboer, som X Strike, har til og med samme navn og animasjon som i Chrono Trigger.

I det store og hele aksepterer man likhetene fordi de fungerer. Det som I am Setsuna spiller inn av nyheter er det som kalles Momentum. En egen måler for dette fylles opp underveis i kampens hete, og trykker man en bestemt knapp idet ens figur angriper vil man forsterke angrepet. Enkelte ganger vil Momentum også iverksette en ekstra bonus som varer maks et halvt minutt, noe som i visse situasjoner kan komme ekstra hendig. Det er som sagt en helhet som fungerer til tross for likhetene, men i lengden savner man likevel litt større variasjon.

Hvilke angrep, komboer, magier og lignende man har tilgjengelig bestemmes av spritnite, som er spillets begrep for magiske steiner. Spritnite samles og kjøpes gjennom spillets gang. Det er ikke et overdrevet komplisert system, men det er likevel hakket mer innviklet enn det burde ha vært, og flyter ikke like godt som enkelte andre system fra tidsepoken spillet henter sin inspirasjon ifra. Helhetlig sett fungerer det likevel.

Spillet er heldigvis ikke bare en kopi av gamle fakter, for det har også sitt individuelle særpreg. Først og fremst kommer dette til syne på det audiovisuelle plan. Det snøkledde landskapet med noen høstfargede trær her og der kan ikke beskrives som noe annet enn nydelig, selv om man etter over tjue timer kanskje kan føle det noe monotont (for ikke å si monokromt). Det hele har et enkel ovenfra-og-ned-perspektiv, men er likevel så levende og fullt av detaljer at det skal noe til å mislike det. På det musikalske plan må også spillets lydspor nevnes, som er enda mer særpreget enn grafikken. Musikken består nesten helt og holdent av bare pianomusikk (noe ganger krydret med litt ekstra bakgrunnsrytmer), som i sin helhet er komponert og fremført av den tjuetre år gamle Tomoki Miyoshi (mannen debuterte som spillkomponist som 16-åring med Soul Calibur V). Med varierte og detaljerte toner er dette en lydspor som fortjener din oppmerksomhet, enten det er snakk om melankolske A Poignant Reminder, rytmiske Rare eller det heftige superboss-temaet Hidden Danger. Jeg håper virkelig å høre mer fra denne mannen senere.


Får vi derimot høre noe mer fra Tokyo RPG Factory i fremtiden? Tvilsomt, for I am Setsuna har til tross for gode tilbakemeldinger gått med solid underskudd. Det er synd, for i en tid med svulstige JRPG-er som ikke nødvendigvis driver sjangeren fremover er det prisverdig av Square Enix å finansiere et spill som dette gjennom et lite, nytt studio. I am Setsuna kan for meg bli stående som et av årets mest overraskende spill, og mest sannsynlig det vakreste. Enten man lengter tilbake til rollespill av den gamle sorten eller ønsker å spille noe Chrono Trigger-lignende uten å måtte streve med retro-grafikk, er I am Setsuna noe for deg. Alternativt kan dette være noe å sjekke ut om du bare vil ha et vakkert, avslappende og følelsesladd spill.

Score: 8/10

I am Setsuna er tilgjengelig på PS4 (testet) og PC i vesten, samt PS Vita i Japan. Den vestlige versjonen av spillet er kun tilgjengelig digitalt.

fredag, august 19, 2016

Aftermath: Life Debt


Det var ganske mye oppmerksomhet rettet mot boka Aftermath da den kom ut. Først og fremst fordi dette var den første offisielle Star Wars-boka som ble lansert under den nye kanon, og som skulle vise oss noe av opptrappingen til slaget ved Jakku, planeten som Rey befinner seg på i den nyeste Star Wars-filmen (The Force Awakens). Etter lansering fikk pipa derimot en annen låt. Forfatter Chuck Wendig fikk mye (og, må sies, velfortjent) pepper for å ha skrevet en slapp og lite engasjerende bok. Platte og uinteressante rollefigurer, et kjedelig plott og en irriterende fortellerstil som benytter presens var blant ankepunktene. Sammenlignet med tidligere Star Wars-romaner, eller Claudia Grays Lost Stars, var Wendigs bok rett og slett ikke det man hadde håpet på.

Men den planlagte trilogien fortsatte som normalt, og i sommer ble bok nummer to, Life Debt, lansert. Etter å ha lest gjennom boka er det tydelig at det er først nå den egentlige fortellingen begynner, og at den første Aftermath-boka må anses som en temmelig kjedelig prolog til en litt mer spennende hoveddel.

Faktisk er begivenhetene i den første boka så ubetydelige for Life Debt at man ikke behøver lese den første boka, med mindre du har lyst å vite hvordan denne gruppen med mennesker møtte hverandre for første gang. Life Debt forteller derimot sin egen historie, og man kan lett følge begivenhetene i boka uten bakgrunnsinformasjonen om hvordan bokas hovedpersoner møttes. Man kan si at den første Aftermath-boka nesten er like overflødig som Star Wars Episode I, ettersom alle plott-punktene i den første boka som betyr noe enten blir forklart på nytt eller ignorert i neste bok.

I hvert fall, Life Debt forteller oss mer om den nye Republikkens kamp for å bygge et nytt og velfungerende demokrati i galaksen etter Imperiets fall. Samtidig har ikke alle grener av Imperiet gitt opp kampen. Under ledelse av Grand Admiral Sloane, som fungerer som de facto-lederen for Imperiet etter begivenhetene i forrige bok, forsøker Imperiet det de kan å vinne terreng og styrker gjennom list, allianser og propaganda. Likevel er Imperiet på tilbaketog, noe som får Sloane til å vende oppmerksomheten mot den enigmatiske Gallius Rax, en mann med mystiske kontakter som virker å trekke i tråder selv Sloane ikke har kontroll over.

Midt oppi denne galaktiske maktkampen følger vi vår gruppe med hovedpersoner som vi ble kjent med i forrige bok: rebellpiloten Norra og hennes sønn Temmin (og hans modifiserte og morderiske B1 battle droid, Mister Bones), dusørjegeren Jas, soldaten Jom og den tidligere Imperie-offiseren Sinjir. Deres oppdrag: Jakte og arrestere Imperie-topper som er etterlyst for sine misgjerninger under det tidligere styret.

Gruppens oppdrag tar etter hvert en ny vending idet de får en forespørsel fra den nå gravide prinsesse Leia: Å finne og assistere Han Solo i jakten på den arresterte Chewbacca, samt bidra til frigjøringen av wookie-planeten Kashyyyk.

Den klart største forbedringen med boka er at den har et langt mer overordnet mål gjennom historiens gang. I Aftermath var det vanskelig å se hvor det hele skulle føre hen. Life Debt har derimot hele tiden et klart mål, og historien føles langt mer relevant for Star Wars-universet i sin helhet.

Det er likevel påfallende at de mest underholdende delene av boka er de såkalte Interlude-mellomkapitlene, som står som selvstendige sidehistorier. Det er vanskelig å se hvordan de henger sammen med hovedfortellingen, men egentlig spiller det liten rolle, ettersom de gir oss noen interessante innblikk i universet. Ett slikt kapittel skildrer Maz Katana og hennes slott, samt de regler som hører med der. Det festligste kapittelet er likevel det som omhandler Malakili. Vet du hvem Malakili er? Du kjenner sikkert ikke navnet, men har du sett filmene husker du garantert den halvfete rancor-passeren som jobbet hos Jabba og brøt ut i gråt da Luke drepte rancoren i Star Wars Episode VI: Return of the Jedi. I Malakilis kapittel får vi vite hva han har endt opp med å gjøre i tiden etter filmen (vi får også vite at rancoren hadde et navn: Pateesa).

Wendig er blitt noe flinkere til å benytte et involverende og engasjerende språk, men det føles fortsatt noe upolert og halvprofesjonelt. Presens-formen forblir også, til lettere irritasjon. Dette til tross føles Life Debt som et godt skritt frem for trilogien, og selv om Wendig fortsatt ikke er på høyde med Claudia Gray eller James Luceno når det kommer til å skrive nyere Star Wars-litteratur er han på god vei til å bli bedre.

Dødsstjerner: 3/5

PS: De kommende månedene er det duket for flere Star Wars-bøker, deriblant Ahsoka, Catalyst, den siste Aftermath-boka (med tittelen Empire's End) og, sist men ikke minst, den nye Thrawn-boka av selveste Timothy Zahn. Forhåpentligvis kommer jeg tilbake til dem når tiden er inne.

tirsdag, august 09, 2016

Om årets Japanferie (i korte trekk)

Kalenderen viser august, hvilket betyr at det er på tide å krype tilbake fra ferietilværelsen og inn i arbeidslivet igjen. Selv om tre ukers ferie kan føles litt lite, gjør det godt med en aldri så liten pause.

Mesteparten av de tre ukene har blitt tilbrakt i Japan (nok en gang). Årets Japanferie har imidlertid skilt seg litt ut fra tidligere ferier, ettersom det har vært snakk om en storfamilieferie hvor samtlige medlemmer av familien har vært invitert for å feire mine foreldres 40-års bryllupsdag. En stor takk må da gå til jubilantene, som har strukket seg langt i form av økonomisk støtte for å få det hele til. Det ble en minneverdig feiring med mange gode opplevelser.

Noen høydepunkt kan nevnes i svært korte trekk:

  • Vi fikk besøkt Harry Potter-seksjonen av Universal Studios Japan-parken. Selv om jeg har vært i parken flere ganger tidligere, var Harry Potter-seksjonen ny for meg. Det føles også som den morsomste delen av parken.
  • Vi fikk delt hurtigtog-vogn med en fransk skoleklasse. Anbefales absolutt ikke ...
  • Vi fikk lagt inn en tur til Nojiri, barndommens ferieparadis i fjellheimen utenfor Nagano. Nojiri består av et hyttekompleks i naturskjønne omgivelser, hvor flere misjonærer og andre utenlandske Japan-beboere har hatt hytte gjennom årenes løp (hyttelandskapet kalles gjerne "utlendingslandsbyen" på folkemunne av de lokale). For min del var dette første tur til Nojiri på hele tolv år. Det var rolig, avslappende og ikke minst nostalgisk å komme tilbake, til tross for at store deler av området virker å være mer tilgrodd enn tidligere. Forhåpentligvis blir det ikke tolv år til neste gang.
  • Vi fikk oppleve flere små jordskjelv. De var så små at vi bare sov videre gjennom dem.
  • Vi fikk besøke en Studio Ghibli-utstilling i Mori Tower i Tokyo-bydelen Roppongi, i forbindelse med studioets tredveårige historie. Det var absolutt en severdig og minneverdig opplevelse, ikke minst fordi utsikten fra 52. etasje over Tokyo-landskapet på kveldstid er minst like imponerende som det selve utstillingen var.
  • Vi fikk oppleve en såkalt eisa-festival i Tokyo. Eisa er en form for obon-fest på Okinawa, en japansk øy som ligger ganske langt sør i Stillehavet og som har ganske mye lokal og særegen kultur. Vi fikk se eisa-deltakere som danset og spilte trommer for den store gullmedaljen. Buekorps blir til sammenligning gørrkjedelig.
  • Vi fikk se Hanshin Tigers spille på hjemmebane mot Yomiuri Giants. Moro var det, til tross for at Tigers tapte så det sang. Ikke overraskende, ettersom Tigers har en elendig sesong i år ...
  • Vi har vært på kattekafé i Harajuku. Konseptet med kattekafé må sies å være et særdeles heljapansk konsept, men det var faktisk veldig koselig og avslappende. Må muligens gjentas.
Og selvfølgelig opplevde vi mye, mye mer. Men det får bli nok oppsummering og mimring i denne omgang. Nå er det på tide å gå inn i hverdagen igjen.


Et lite glimt fra Studio Ghibli-utstillingen. Jeg kunne sikkert lagt ut flere bilder, men akkurat nå blir det for mye stress å gå gjennom alle feriebildene og finne to-tre stykk å legge ut.

torsdag, juli 07, 2016

Hard Reset

Cyberpunkens høydepunkt var etter all sannsynlighet på 80-tallet og tidlig 90-tall. Siden den gang har man fått noen gjensyn med sjangeren, men de helt store klassikerne innenfor sjangeren har blitt færre siden gullalderen.

Derfor er det artig å se at når spillstudioet Flying Wild Hog slapp sitt aller første spill i 2011, var det nettopp med mål for øye å skape et cyberpunk-spill i beste gullalder-ånd, kombinert med inspirasjon fra høytempo førstepersons-skytespill fra Quake- og Doom-alderen. Resultatet er Hard Reset, som er noe så sjeldent som et skytespill som kun ble lansert til PC i sin tid.


Vi kastes rett ut i handlingen og befinner oss i storbyen Bezoar i det 25. århundre. Byen er cyberpunk-tradisjonen tro mørk, dyster, regnfull og med neonlys overalt. Det er her vi møter Fletcher, en major for det lokale sikkerhetsselskapet som har ansvaret for sikkerheten i Bezoar. Innbyggerne lever i konstant frykt for robot-trusselen som dveler utenfor byen, og Fletchers historie begynner idet det oppstår et brudd i byens sikkerhetsrutiner som slipper robotene inn og etterlater tusenvis av drepte.

Hard Reset er på ingen måter et høybudsjettsspill, og det er ikke vanskelig å merke, i hvert fall ikke når det kommer til stemmeskuespillet og den narrative kvaliteten. Det er fullt av mangler, plotthull og ubesvarte spørsmål i historien om Fletcher, noe som ikke akkurat blir bedre av spillets korte lengde. Er du flink kan du nemlig spille gjennom herligheten på rundt fire timer, men det kan også hende det tar deg litt lengre tid enn som så. Spillet har nemlig noen bratte stigningen i vanskelighetsgraden underveis, hvilket betyr at det er et spill som utfordrer deg i løpet av den korte tiden det tar deg å spille gjennom det.

Stemmeskuespillet er av nokså lav kvalitet, noe som dessverre ikke hjelper på den lave interessen man får for hovedpersonen underveis på grunn av plotthullene. Greit nok at spillet kommer fra et lite studio med begrensede ressurser, men valget av stemmeskuespiller for Fletcher burde de nok ha tenkt seg om to ganger før de tok en avgjørelse.

Med det sagt er Hard Reset et spill med overraskende mange kvaliteter og høy underholdningsverdi. Det vil si, høy verdi dersom man liker skytespill med høyt tempo, vanskelige fiender, rufsete atmosfærer og en tegneserielignende fortellerform mellom kapitlene som gir deg assosiasjoner til konseptkunststilen til Metal Gear Solid-spillene.


Spillet ser imponerende ut, ikke minst med tanke på at dette er snakk om debutspillet til et lite studio ingen knapt hadde hørt om før spillets lansering (for ikke å si etter). Det er ingen tvil om at studioet har tjent på å konsentrere seg om å lage spillet kun for PC, og resultatet er et skytespill som mestrer PC-plattformen godt. Det er grått og dystert, men detaljnivået er høyt og det grafiske nivået skarpt.
I dette spillet er det deg mot robotene. De kommer gjerne i store mengder om gangen, og flere av dem kan finne på å spurte mot deg i høyt tempo. For å kjempe mot dem står du med to våpen: et standard maskingevær-lignende våpen og et plasmavåpen. Man behøver ikke lade om våpnene underveis mens man skyter, noe som er med på å sikre det høye tempoet. I utgangspunktet får man ikke flere våpen, men begge våpnene kan oppgraderes slik at man i praksis har tilgang på flere typer. Til slutt kan geværet ditt konverteres til hagle, granatkaster, rakettkaster også videre.

Oppgraderte våpen er godt å ha når robotene blir tøffere, flere og sintere. For det kan jeg love at de blir. Hard Reset er til tider svært utfordrende, ikke minst jo nærmere slutten du kommer. Derfor er det viktig at omgivelsene brukes riktig. Hard Reset er omgitt av omgivelser som kan eksplodere eller sende ut elektriske sjokkbølger, og bruker man omgivelsene riktig kan fiendene bli knertet langt raskere og mer effektivt enn om du bare skulle pepre dem fulle med bly eller plasma. 

Totalt sett sitter man igjen med fire-fem stemningsfulle timer som virkelig fanger den klassiske cyberpunk-følelsen. Joda, plotthullene er mange og stemmeskuespillet ganske kjedelig, men dette er et spill som forsøker å være retro og moderne samtidig. Det er noe det absolutt lykkes med, og fans av enten cyberpunk eller skytespill med høyt tempo bør absolutt sjekke ut Hard Reset. Selv sikret jeg meg spillet på Steam-salg for bare en tier. Det er kjempegod valuta for pengene, det.

Score: 8/10


NB: Spillet er nylig gjort tilgjengelig for PS4 og Xbox One under navnet Hard Reset: Redux, som også inkluderer spillets utvidelsespakke.

fredag, juni 17, 2016

Superbrothers: Swords & Sworcery EP

Det fine med dataspill er at man finner så stor variasjon innenfor feltet. Du har de store blockbuster-titlene, du har de mindre sjarmtrollene, og du har de eksperimentelle titlene. Innenfor kategorien indie (spill produsert og ofte også gitt ut av selvstendige, små spillstudioer) er det ikke rent sjelden at spillene plasserer seg trygt i «eksperimentell»-båsen. Superbrothers: Swords & Sworcery EP fra 2011 er uten tvil en slik tittel.

Bare navnet på spillet avslører noe av det eksperimentelle. Tittelen høres snarere ut som navnet på et konseptalbum fra musikkens verden en gang på 70- eller 80-tallet man finner i kroken av en platesjappe, gjerne med tilsvarende konseptalbum fra band som Rush like ved siden av. Assosiasjonen er ikke feil, den, for Superbrothers føles langt på vei som et konseptalbum i spillformat. Nærmere bestemt snakker vi et konseptalbum hvor klassiske sword-and-sorcery-rollespill står i fokus, ikledd en smule humor, surrealisme og indiemusikk.


Som sword-and-sorcery-rollespill flest er historien en samling med nonsens og klisjeer, og Superbrothers bruker dette som et humoristisk element for alt det er verdt. Du inntar rollen som en navnløs kriger, hvis oppdrag er å få tak i den magiske boka Megatome fra fjellet Mingi Taw (som visstnok er et annet navn på Elbrus). Dette vekker selvsagt opp en mørk og mystisk kraft, og du må gjøre ditt beste for å skape fred og balanse i det vesle lokalsamfunnet igjen. Det hele blir en reise gjennom drømmer og virkelighet på jakt etter skogsånder, gylne magiske trekanter og en indie-musiker (jepp, surrealisme). Historien i spillet er delt opp i fire sessions, men er i det store og det hele ikledd nonsens, humor og en nokså uhøytidelig holdning til seg selv.

Koblingen mellom indie-spill og indie-musikk er et sentralt element i spillet. Det klareste eksempelet hvor dette tydeliggjøres er at man må snu en LP-plate fra side A til side B for å gå fra den virkelige verden til drømmeverden. Musikken spiller en såpass sentral rolle at spillet til og med serverer deg en konsert underveis.


Det beste med Superbrothers er den audiovisuelle stilen. Stilen er ekstremt kubisk og kantete, noe som vil få enkelte spillere til å legge spillet bort før en har begynt på det engang, men retro-entusiaster vil se de klare inspiratoriske trekkene fra Atari- og Commodore-tidsalderen her. Superbrothers føles som den litt mer detaljerte og raffinerte lillebroren til spilll som Pitfall og Forbidden Forest, og det er herlig å se hvor mye arbeid som er lagt ned i det grafiske arbeidet. Musikken er derimot hakket mer detaljert, men først og fremst blir man slått over hvor bra det musikalske arbeidet i spillet faktisk er. Tonene formidler til enhver tid den rette stemningen, og retro-inspirasjonen gjør den heller sterkere enn svakere.

Det er imidlertid en stor svakhet med Superbrothers, som blir ekstra tydelig når den innledende appellen avtar etter den første timen. Etter et godt førsteinntrykk oppdager man raskt at spillet er nokså tomt og innholdsløst, og mangelen på variasjon blir påfallende. Med tanke på at spillet ikke tar mer enn tre til fire timer å gjennomføre er dette kanskje ikke et stort problem for noen, men det burde være lov å håpe på mer.

Superbrothers er i utgangspunktet utviklet for iPad, noe som klart merkes dersom man spiller det på PC. For iPad-brukere er spillet et unikt og annerledes spill med et brukbart kontrollsystem. På PC blir det derimot fort et indie-spill med merkelige kontroller som forsvinner litt i mengden. Overgangen mellom plattformer har ikke fungert like godt som det kunne ha gjort.


Som eksperiment har Superbrothers: Swords & Sworcery EP mye artig for seg, og spiller man det på mobile enheter er dette fortsatt et spill verdt å sjekke ut, ganske enkelt fordi det skiller seg ut fra mye av rukkelet som befinner seg på markedet. PC-brukere har derimot langt mer å velge i, og da når ikke spillet helt til topps i konkurransen. Med litt mer variasjon og innhold ville det kanskje gjort seg, men slik spillet er blir det nok for de mest interesserte sjelene.

Score: 7/10

torsdag, juni 09, 2016

Star Wars: Bloodline


I desember i fjor kom det en film som het Star Wars: The Force Awakens. Kanskje har du hørt om den, kanskje har du til og med sett den. Kanskje likte du den, kanskje syntes du den var ræl. Selv er jeg blant dem som elsket filmen og storkoste meg med den.

Ett av elementene jeg virkelig likte med filmen, var at den ga oss akkurat nok svar på hva som har skjedd i galaksen langt, langt borte siden sist, uten at den ga alle svarene. Faktisk lot filmen oss stille en hel del spørsmål vi ikke fikk svar på. For meg var dette en av filmens klart beste sterke sider, ettersom det etterlater seeren nysgjerrig og gir en lyst til å utforske mer av historien. Det holder på interessen og åpner for flere spennende reiser senere. Det var dette den første Star Wars-filmen gjorde i 1977, og det er også en av de beste faktorene som The Force Awakens blåkopierte i 2015 fra den første filmen i serien.

Ett av de største spørsmålene både jeg og flere har stilt, gjelder det politiske bildet i galaksen. Hvordan kan The First Order plutselig bare dukke opp og gå til fremmarsj mot en intetanende republikk? Hvorfor har ikke republikken en hærstyrke som kan slå tilbake mot The First Order? Hvorfor er det bare en liten motstandsbevegelse som trosser den mørke hæren? Og hvordan fungerer egentlig det politiske systemet i den nye Republikken?

De fleste av disse spørsmålene, men særlig sistnevnte, får man større klarhet i gjennom den nyeste Star Wars-boka, Star Wars: Bloodline. Forfatter er Claudia Gray, som tidligere har skrevet den eminente Star Wars-boka Lost Stars. Bloodline er helhetlig sett kanskje ikke like bra, men Gray viser nok en gang at hun har en naturlig forståelse av hva som skal til for å skrive god og spennende Star Wars-lektyre.

Hovedpersonen i Bloodline, som tar oss med litt over tjue år frem i tid etter at Imperiet har falt, er ingen ringere enn Leia. Ikke overraskende står Leia sentralt i det politiske systemet i den nye Republikken, men dog kun som et partimedlem i senatet. Det har ikke tatt lang tid før det politiske systemet i den nye Republikken er blitt like ineffektivt som i den gamle, og senatet er i praksis splittet mellom to fraksjoner: Centrists på den ene siden, som tror på en sterk sentralmakt og sentralstyring av Republikkens medlemsplaneter (inkludert en sterk og sentralstyrt militærstyrke), og Populists på den andre siden, som kjemper for sterk individuell selvstyring for hver enkelt planet. Den politiske situasjonen er i lås, og senatet får knapt utrettet noe fornuftig. I dette politiske landskapet får vi gjennom Leias øyne bli vitne til flere sentrale spørsmål: Hvordan ser Republikkens fremtid ut? Hva var det egentlig opprørerne kjempet for? Og ikke minst, hvordan håndterer Leia, sentral politiker og frigjøringshelt, det faktum at hun er datter av galaksens mest fryktede mann?

Å lese boka gjennom Leias perspektiv er gledelig, ikke minst fordi Leia fikk så forsvinnende liten rolle i Star Wars: The Force Awakens. Få personer i galaksen kjenner det politiske landskapet like godt som henne, og en bok som utforsker dette bør naturlig nok ha henne i hovedrollen. Dessuten får vi litt mer innblikk i hennes ekteskap med Han Solo, hennes indre kvaler med sin arv og hennes fortvilelse over å se stagnasjonen av det politiske systemet hun var med å kjempe frem.

Vi får lese om spennende eventyr og humoristiske hverdagssituasjoner, men også politisk drakamp og mørke skikkelser som lusker i skyggene og avventer sitt øyeblikk. Det er en form for resignasjon og fortvilelse som hviler over boka fra første stund av, og den slipper aldri helt taket.

Bokas svakeste sider er at den sliter med å veve de forskjellige handlingene i boka sammen på en måte som føles naturlig og flytende. Den har også problem med enkelte av rollefigurene, som aldri får vise frem nok av personligheten sin. Det skal også nevnes at boka heller ikke er et litterært mesterverk, selv om den absolutt er underholdende. Til det mangler den noe av dybden og kompleksiteten, og totalt sett fremstår den ikke like god som Grays forrige bok.

Totalt sett er likevel Star Wars: Bloodline en obligatorisk bok for dem som vil lære mer om den politiske strukturen i den nye Republikken og forstå mer av det politiske bakteppet som ligger til grunn for The Force Awakens. Det er god lesning og en interessant historie. Dessuten er det alltid moro å lese om et politisk system så opphengt i formaliteter at selv C-3P0 lurer på om de kanskje ikke er litt for opptatt av protokoll (du verden!).

Dødsstjerner: 3,5/5

Til sommeren kommer neste bok i Aftermath-trilogien. Følg med, så skriver jeg sikkert om den også etter hvert.

onsdag, juni 08, 2016

Uncharted 4: A Thief's End

For mange eiere av en Playstation 3 har eierskapet vært synonymt med Uncharted-serien og hovedpersonen Nathan Drake. PS3 kunne i løpet av sin levetid skimte med hele tre spill i serien, som hentet flust av inspirasjon fra velkjente skattejegere som Indiana Jones og Lara Croft. Og det er vanskelig å ikke la seg sjarmere av spillene og Nathan Drake. Han er en storsjarmør med glimt i øye og alltid en replikk på lager, han har hjertet på rett sted, og i tillegg drar han deg med på det ene storslåtte eventyret etter det andre på jakt etter skjulte skatter og tapte sivilisasjoner. Underveis får en servert humor, latter, spenning, action, historie, mang en akrobatisk manøver og noen sjanger-klisjeer.

Kanskje er det derfor ikke så rart at forventningene til Uncharted 4: A Thief’s End til Playstation 4 har vært himmelhøye. Utviklerne i Naughty Dog har alltid vist en unik mestring av Sonys maskinvare, og har alltid klart å presse de Playstation-eksklusive spillene sine til det maksimale av hva en Playstation kan takle. Dessuten har de etter lanseringen av Uncharted 3: Drake's Deception i 2011 også gitt ut et annet kritikerrost mesterverk, nemlig The Last of Us, som vant så å si alt som var å vinne av Årets spill-priser i 2013. Mange gir ut spill til Playstation; Naughty Dog gir ut mesterverk og magi.

Undertegnedes forventinger har med andre ord ikke vært lave. Heldigvis har de blitt innfridd, så å si alle sammen.


Når spillet omsider starter opp (for den lange lastetiden til å begynne med er lang og irriterende) kastes jeg inn i det som etter alt å dømme blir Nathans siste eventyr. Egentlig skulle han ikke ha reist på dette eventyret. Han har nemlig trukket seg tilbake fra skattejaktsbransjen, slått seg til ro, fått en ærlig jobb og forsøker å leve så normalt han kan. Han har til og med rukket å gifte seg med Elena, hans store kjærlighet fra de tre første spillene. Skjebnen vil det derimot annerledes, for plutselig står Nathans lenge antatt døde bror Sam og banker på døra, langt mindre død enn det man skulle tro. Sam er imidlertid i knipe, og det eneste som kan få ham ut av knipen er for brødrene Drake å finne skatten som brakte dem inn i skattejaktsbransjen til å begynne med: Den tapte formuen til piratkongen Henry Avery.

På mange måter er det mye ved Uncharted 4 som minner oss om det vi har vært vitne til før. Nathan har fortsatt den samme sjarmen og den samme humoren, og det tar ikke lang tid før historien kaster oss uti en skattejakt som involverer historie, fjerne himmelstrøk, gåteløsning, fare rundt hvert hjørne og heseblesende action. Det skorter ikke på noen av delene i spillet, og det er en fryd å se hvor mye innhold utviklerne har klart å stappe inn i spillet. Det er mye som kan trekkes frem, men det er særlig en viss biljaktscene som vil bli stående igjen lenge etter at jeg ble ferdig med spillet som er helt utrolig. Togscenen i Uncharted 2 kan nesten ikke måle seg med denne, og om ikke annet snakker vi om likeverdige scener i action, detaljer og wow-faktor.

Samtidig er det ikke først og fremst likhetene som definerer Uncharted 4, selv om de er med på å etablere stemningen og forsikre oss om at joda, dette er absolutt et Uncharted-spill. Nei, Uncharted 4 defineres først og fremst av nyvinningene, forskjellene og et alvor som er langt mer tydelig enn noen gang.


Den første nyvinningen er også den mest opplagte, nemlig grafikken. Du har sikkert sett bilder og filmsekvenser av spillet allerede, men for ordens skyld må det bare bekreftes: Uncharted 4 er nydelig. Spillet er unektelig noe av det lekreste visuelle snackset du kan få servert på spillmarkedet i dag (selv om jeg personlig fortsatt mener at PC-versjonen av The Witcher 3 overgår det meste). Spillet kjører ikke mer enn 30 bilder i sekundet, men til gjengjeld sørger Naughty Dog for at det du ser til enhver tid er noe av det peneste du har vært borti. Tydeligvis vet utviklerne også selv at dette er et vakkert produkt, så de har inkludert en såkalt fotomodus i spillet. Her kan du ta pause i spillet, fjerne alt av menyer og lignende på skjermen, justere kameravinkelen og knipse i vei. Uncharted 4 er et spill ment for å nytes, også på det visuelle plan.

I måten man styrer Nathan på er mye fortsatt det samme. Du klatrer opp og ned den ene veggen etter den andre og foretar iblant noen akrobatiske stunts som er på grensen til det umulige. Samtidig føles det langt mer realistisk denne gangen. Nathan tar seg mer for, føler seg mer frem og leter i langt større grad etter neste sprekk i fjellveggen han kan gripe fatt i. Med et forbedret og knirkefritt kontrollsystem er det en mer naturtro klatrer vi er vitne til denne gangen.

Nathan har derimot en liten og fiffig sak med seg denne gangen han ikke har hatt tidligere, nemlig et klatretau med en entrehake i enden. Denne slenges rundt grener og lignende og hjelper Nathan over store kløfter og stup, selv om det hver gang er tydelig at mannen er fullstendig ukomfortabel med det hele. Det er ikke rent lite Indiana Jones over denne mekanikken (og tar jeg ikke helt feil gjenspeiles dette også i lydeffekten man hører hver gang tauet henger seg fast i noe). Og skulle du lure: Selvfølgelig kan du også bruke taumekanikken i kampsituasjoner.

For også denne gangen er det skurker som forsøker å nå frem til skatten først, og denne gangen lykkes Naughty Dog å lage sjefsskurker som føles minneverdige. Fortsatt er det slik at skuddvekslingene er blant de svakeste delene av spillet, men heldigvis er de tonet ned denne gangen til fordel for tidligere. Dessuten føler man i langt større grad enn før at dette er noe Nathan er ukomfortabel med, noe som også gjør det naturlig at han ikke er den beste i verden på å sikte og skyte i spillenes verden. Heldigvis er det mye du kan gjøre denne gangen for å unngå skuddvekslinger. Du kan snike i langt større grad enn tidligere, ikke minst takket være alt det høye gresset du nå vil finne rundt omkring og som er perfekt for å teste ninja-evnene dine.

Men det som gjør at Uncharted 4 skiller seg mest ut fra sine forgjengere er ikke først og fremst de nye egenskapene, den skarpe grafikken eller de forbedrede snikemulighetene. Det er derimot alvoret som i langt større grad dveler over historien, rollefigurene og den narrative teknikken.


Det er en langt mer alvorlig og seriøs Nathan vi møter denne gangen, til tross at det fortsatt er den gode gamle sjarmøren vi møter. Han er eldre, mer sliten og tydeligvis langt mer ferdig med det livet han har levd tidligere. Samtidig kan han heller ikke nekte for hvem han er, og at det å lete etter forsvunne skatter er noe av det herligste som finnes. Det er en konstant dualisme som preget Nathan, og det får konsekvenser for hvordan han samtaler med de andre på laget, ikke minst sin kone Elena. Det er meget tydelig at dette er de samme folka som også sto bak The Last of Us, med all den narrative brilliants det måtte medføre.

Apropos Elena: Forholdet og samtalene mellom Nathan og Elena fremstår som en av de mest realistiske fremstillingene av et ekteskapelig forhold jeg noen gang har sett i noe som helst medium. Det er preget av små samtaler om hverdagslivet og det som følger med, de små øyeblikkene hvor begge egentlig vil si at de skulle ønske livet ikke var så statisk og hverdagslig, de store kranglene når den ene går fullstendig på trynet, og den oppmuntrende og kjærlige støtten som trår til når den andre part i bunn og grunn egentlig ikke fortjener det. Dessuten har de så mange små humoristiske stikk mot hverandre at en kan ikke annet enn å føle at dette er så ekte som det kan bli.

Alvoret som ligger under gjennom hele historien gjenspeiles også i musikken, som denne gangen er mesterlig utført av Henry Jackman, filmkomponisten som også har laget musikken til bl.a. Captain America: Civil War. Jackman velger å tone ned en del av de gamle Uncharted-temaene samtidig som han vever elementer av dem inn underveis (ikke helt ulikt hvordan musikken benyttes som virkemiddel i James Bond-filmen Casino Royale, for øvrig). Resultatet? Sannsynligvis det beste lydsporet Uncharted-serien noen gang har hatt.

I all rosen er det lett å se seg blind på Uncharted 4, men spillet har også noen svakheter, selv om disse er relativt små i den store sammenhengen. Først og fremst ligger svakhetene i forutsigbarheten i deler av historien. Det er ofte lett å se for seg hva som kommer til å skje, og du vet så å si alltid når skurkene vil dukke opp (av en eller annen grunn er de alltid ett steg foran deg, selv om de ikke har peiling på hva de driver med eller hvor de skal). Det er også slik at et større og mer detaljert spill ikke nødvendigvis betyr det mest nyskapende. Jo visst har Uncharted 4 mye nytt som fungerer, men det kjører fortsatt på den relativt kjente grunnen som forgjengerne, og da særlig Uncharted 2, etablerte i sin tid.


Likevel er det ingen tvil: Uncharted 4 er et mesterverk av vår tid man ikke kan komme unna dersom er noenlunde interessert i spill, god historiefortelling eller spennende skattejakter. Det presser Playstation 4 til det maksimale, og er på alle måter en verdig avslutning på den nesten ti år lange epoken vi har hatt med Nathan Drake og kompani. Det har vært ti eksepsjonelt innholdsrike og minneverdige år, og Uncharted 4 setter en mesterlig sluttstrek.

Score: 9/10