søndag, desember 22, 2013

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Nå som fridagene endelig har kommet og ett av årets akademisk travleste perioder er over, kan jeg endelig ta meg tid til å se tilbake på det som har blitt spilt den siste måneden. Og med både Mario og Zelda på menyen i november-desemberskiftet, må man kunne si seg vel fornøyd.

Eller?

Saken er at gleden var godt blandet med skepsis da Nintendo plutselig i vår annonserte det nye Zelda-spillet The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Årsaken var ikke den visuelle stilen eller at spillet «bare» var et 3DS-spill. Nei, som tittelen forespeiler snakker vi her om en mer eller mindre direkte oppfølger til det som kan diskuteres å være tidenes beste spill, nemlig SNES-spillet The Legend of Zelda: A Link to the Past. Samme kart, samme landskap, og endatil et grafisk preg som gir klare assosiasjoner til den gode, gamle pikselerte versjonen av Hyrule (om enn denne gangen i polygoner). Nå er aldri Zelda-spillene dårlige, men med slike valg måtte man erkjenne at Nintendos valg var mildt sagt dristig. Holder de på å gå tomme for inspirasjon?

For å sitere en viss Paulus: Langt ifra.


Picture this
Fra første stund er det tydelig for den som kjenner SNES-klassikeren hvor A Link Between Worlds henter sin hovedinspirasjon fra. Fra Link blir vekket i senga si og går ut døra er det et kjent Hyrule som møter oss, selv om vi i den interne kronologien befinner oss seks generasjoner etter A Link to the Past. Selv om referansene møter oss en gang i blant, særlig når forhistorien for spillets handling fortelles, er det likevel ingenting som krever at du har spilt klassikeren for å nyte dette selvstendige spillet (selv om opplevelsen sannsynligvis blir betraktelig bedre med klassikeren i bagasjen).

Også denne gangen må Link ta steget fra å være en enkel landsens gutt kledd i grønt til å bli den helten som kreves for sin tid. Denne gangen er det magikeren Yuga som skaper uro idet han stenger ofrene sine inne i malerier. Den maleriske magien rammer også Link, men takket være et mystisk armbånd Link har fått av den bisarre handelsmannen Ravio (som ganske så frimodig innkvarterer seg hos Link) blir Link nå i stand til å gjøre seg om til et maleri etter ønske. Evnene må benyttes for å ta opp kampen mot Yuga, en kamp som etterhvert bringer Link til Hyrules parallelle mørkeverden, Lorule.

Noe av det som slår meg mest, er hvor flinke Nintendo denne gangen har vært til å tilby en opplevelse som passer enten man kjenner originalen eller ikke. Spillets stadige smådrypp fra originalen fremstår som vidunderlige blasts-from-the-past som minner oss om hvorfor vi ble glad i A Link to the Past da det ble gitt ut for over 20 år siden. Enten vi snakker om geografien, menneskene eller bare den fantastiske nytolkningen av den klassiske musikken (spill dette med et godt headset på, er du snill, så gjør du deg selv en stor tjeneste), er dette et spill det er vanskelig for Zelda-veteraner ikke å bli glad av. Samtidig er det lett tilgjengelig for nye spillere, som til tross for sine tydelige røtter ikke pålegger noen å være kjent med serien eller tidligere spill for å nyte opplevelsen. Åstarte sin Zelda-karriere med A Link Between Worlds er slettes ingen dum idé.


Lekker gåteløsing
Gjennom spillets gang vil spilleren se Link vandre rundt i Hyrule i et overfra-og-ned-perspektiv, slik som i SNES-klassikeren. Men så snart Link får evnen til å gjøre seg om til et maleri, blir det bokstavlig talt lagt til en ekstra dimensjon i spillet. En ekstra dimensjon som ikke bare viser Hyrule fra et nytt perspektiv, men som også åpner for et hav av kreative gåter. Som maleri kan man bevege seg gjennom smale vindusgitter eller sprekker i veggene, og tankegangen man må tillære seg for å komme seg gjennom spillet og finne alle dets skjulte hemmeligheter er rett og slett utrolig forfriskende for serien. Det fremstår som både original, unikt og kreativt, og ikke minst er det særdeles festlig. Særdeles lekkert er det også, og de som tviler på Nintendos grafiske evner og 3DS-konsollens potensiale bør virkelig sette seg ned med A Link Between Worlds. Med 60 fps har spillet en av de beste 3D-effektene konsollen kan by på, og å spille dette uten 3D-effekten på blir som å spytte Nintendo i ansiktet.

Ny tankegang når det gjelder gåteløsning til tross, så skulle jeg likevel ønske at vanskelighetsgraden i spillet var hakket høyere. Selv til Zelda-spill å være blir A Link Between Worlds aldri særlig utfordrende, i hvert fall ikke for de av oss som spiller mye. Jo visst koser jeg meg underveis, men jeg skulle gjerne blitt hakket mer utfordret. At den mer utfordrende Hero Mode ikke gjøres tilgjengelig før etter endt gjennomspilling er ikke med å styrke dette inntrykket.


Åpen struktur
Det er ikke bare Links evne til å gjøre seg om til et maleri som er den store endringen i forhold til tidligere Zelda-titler. A Link Between Worlds har en langt friere struktur som gjør at du kan ta for deg templer, huler og slott hvor fiendene skjuler seg i den rekkefølgen som passer deg best. Måten man har løst dette på er ved hjelp av handelsmannen Ravio. Etter å ha stiftet bekjentskap med Link finner Ravio likesågodt ut at han vil slå seg ned i Links hus for en periode, og på et blunk har han gjort Links hus om til en utleiebutikk for alle slags våpen og nyttige bruksgjenstander. I begynnelsen kan du bare leie disse, men muligheten for permanent kjøp dukker også opp etterhvert. Noe som kan komme godt med, for dersom Link skulle falle på slagmarken, vil Ravios hjelpende fuglevenn komme og ta tilbake alle de utleide våpnene. Dermed må de leies på nytt, en utgift du føler du godt kunne spart deg for.

Dermed er det duket for å leie våpen etter behov. Må du ha en hammer for å komme deg inn i et tempel? Lei en hammer. Bør du ha en hookshot for å ta deg over broen til den skumle hulen i fjellet? Lei en hookshot. Den åpne strukturen minner aller mest om strukturen i det aller første Zelda-spillet, og det fungerer svært godt.

Ulempen med systemet er at Zelda-myntenheten rupees spiller en langt større rolle. I seg selv høres ikke dette negativt ut, men spillet legger opp til at du skal ha rik tilgang på rupees. Det betyr at de fleste skjulte kister her og inneholder... ja, nettopp, rupees. Når man etter å ha forsert ulike hindre og løst gåten som skal til for å finne den skjulte kista, føles det unektelig antiklimatisk å få en sølvrupee verdt 100 rupees for tjuende gang.


Kreative krumspring
Alt i alt er ankepunktene få og små. Som vanlig får vi servert et særdeles lekkert, underholdende og trollbindende spill i Zelda-serien, og som vanlig betyr dette at man ikke kan snakke om Årets spill-tittel uten å trekke inn Zelda. A Link Between Worlds ga oss bekymringer om at Nintendo begynte å miste både inspirasjonen og grepet. Ingen av delene ser heldigvis ut til å stemme, og får vi like kreative krumspring som dette fremover går Zelda-fansen gode tider i møte.


Score: 9/10

Ingen kommentarer: