En vårdag i mitt første år som student gikk jeg uanende inn i det
som skulle bli et flerårig prosjekt. Den nokså nyervervede
DS-konsollen fulgte med på en skoletur, og det var behov for et nytt
spill til den håndholdte maskinen. Resultatet ble en tur innom en
lokal spillsjappe og innkjøpet av DS-versjonen av NES-klassikeren
Final Fantasy III. Fem år og et hundretalls anvendte timer
senere har jeg omsider kommet meg gjennom samtlige hovedspill i
serien, med unntak av MMO-spillene Final Fantasy XI og Final
Fantasy XIV (som jeg ligger unna, ettersom jeg ikke spiller MMO
av praktisk prinsipp). Et par spin off-titler som Crisis Core:
Final Fantasy VII og Final Fantasy XII: Revenant Wings har
det også blitt tid til på veien.
Det har gått litt hulter til bulter underveis når jeg har spilt meg
gjennom spillene, og det har ikke akkurat gått i kronologisk
rekkefølge. Fra nr.3 gikk turen siden til nr.10 og nr.12, før jeg
hoppet noen steg tilbake og tok for meg nr.7. Ironisk nok ble det
slik at de første spillene i serien også ble de siste som jeg
spilte igjennom. Det første Final Fantasy spilte jeg gjennom
i mai-juni. I august har tiden blant annet blitt benyttet til å
spille gjennom et spill som ofte forsvinner i skyggen av sin
forgjenger og etterkommere, nemlig Final Fantasy II (vel
å merke 20-årsjubileumsutgaven til PSP).
Kampen mot imperiet
Final Fantasy II tar oss med
til en uspesifisert verden hvor verdensfreden er truet. Keiserdømmet
Palamecia, ledet av dets eneveldige keiser Mateus, har iverksatt sine
tanker om verdensherredømme, og det ene kongeriket etter det andre
for landets arméer fra underverdenen. Da turen har kommet til
kongeriket Fynn, blir fire ungdommer drevet bort fra sine hjem og
overfalt i skogen av keiserdømmets styrker. Tre av dem – Firion,
Guy og Maria – blir siden reddet og ivaretatt av Fynns
motstandsgruppe, ledet av Fynns prinsesse Hilda, som har forskanset
seg i byen Altair (som ikke må forveksles med en viss annen Altaïr).
Den fjerde, Marias bror Leon, er imidlertid ikke å spore. Firion,
Guy og Maria ber Hilda om å få bli en del av motstandsgruppa, men
blir avvist på grunn av sin unge alder og manglende erfaring.
Mismodige setter de tre ungdommene kursen tilbake til Fynn for å
finne Leon, men møter istedet prins Scott, Hildas forlovede, som med
sine siste ord forteller dem om imperiets videre planer. Dette blir
begynnelsen på det som skal bli en lang, prøvende og sorgfull ferd
for Firion og hans venner.
På
mer enn bare en måte er Final
Fantasy II
et godt stykke unna sin forgjenger. Historien har et langt større
nivå av engasjement og "jordnærhet",
noe som ikke bare understrekes av at Firion og hans venner har navn,
utpregede personligheter og deltar aktivt i dialoger (ingen av de tre
punktene var tilfelle med heltene i Final
Fantasy),
men også fordi de ikke er noen overnaturlig utvalgte helter. Final
Fantasy II skildrer et ungt heltegalleri som blir tilfeldige ofre for
krigens grusomheter, og som velger å dedikere seg selv til å hevne
dette fordi veien fører dem dit. Resultatet av dette er en historie
som ikke bare er langt mørkere og dyster enn sin forgjenger, men
også et spill som inneholdt langt mer dybde og detaljer hva
historien angår enn det som var vanlig på NES for sin tid.
Oppfølger,
men samtidig selvstendig.
Mye
av Final Fantasy
II
er likt sammenlignet med sin forgjenger. De fleste menysystemene er
de samme, kampene utkjempes mer eller mindre likt og spillets
progresjon består stort sett av et verdenskart hvor man går frem og
tilbake for å ta seg frem til byen, hula eller slottet som er
målsetningen for historieprogresjonen. Samtidig er likevel ikke
spillet en direkte oppfølger av sin forgjenger, noe som i etterkant
skulle bli et av Final
Fantasy-seriens
kjennetegn og muligens sterkeste kort. Det er en helt ny verden, nye
personer og helt urelatert handling, selv om enkeltelementer kan gå
igjen fra tidligere spill i serien. Mange av disse elementene som
skulle dukke opp senere i serien gjør også sitt inntog i Final
Fantasy II,
som chocobo-fuglene og en karakter ved navn Cid (et navn som dukker
opp i samtlige senere hovedspill i serien, men som fremdeles er en
forskjellig karakter fra spill til spill). Et annet tilnærmet fast
element ved serien er komponisten Nobuo Uematsu, som stod for
musikken også bak dette spillet, og musikken er med på å stadfeste
den melankolske og langt mer deprimerte stemningen som preger Final
Fantasy II
sammenlignet med den lyse tonen i Final
Fantasy.
Med
Final Fantasy II
forsøkte man også på å skape et mer interaktivt dialogsystem. Med
jevne mellomrom nevner flere av personene man møter underveis
sentrale ord, som man må lære seg. Senere kan man spørre andre
personer om det samme ordet eller begrepet ved å bruke en
spørrefunksjon. Systemet ender kanskje opp som et noe tungvindt og
lite anvendt system, men er fremdeles et velment forsøk på å skape
mer interaktivitet på konsollmarkedet på slutten av 80-tallet.
Langt mer innovativt er det at man opptil flere ganger i spillet har
gjestekarakterer med seg i kamp-partiet, og ikke sjelden må man
forlate disse fordi de ganske enkelt dør underveis. At sentrale
karakterer, som man kanskje har trent med flid og iherdighet, kunne
dø på denne måten (og kanskje ta med seg svært dyrebart utstyr i
dødsfallet) var definitivt bemerkelsesverdig på denne tiden, og det
skulle ikke bli siste gang Final Fantasy lot sentrale og elskede
skikkelser dø under spillets gang...
En
mørk sky på himmelen
Kampsystemet
var temmelig rett frem og forståelig i Final
Fantasy.
Man kjempet turbaserte kamper mot fiender, hvor man gav sine enheter
ordrer i form av bruken av fysiske angrep, magi, forsvar eller
bruksgjenstander. Dette er også beholdt i oppfølgeren. Det man
derimot valgte å gå bort ifra var resultatet av disse kampene. I
Final Fantasy
fikk man erfaringspoeng basert på fiendens styrke, og gikk gradvis
opp i nivå for dermed å bli sterkere. I Final
Fantasy II har
personlig erfaringsnivå blitt nærmest hevet fullstendig på dør.
Istedenfor valgte man å benytte seg av et erfaringssystem hvor
spillerens ferdigheter økte i takt med hvordan man kjempet. En som
kjemper med sverd og skjold vil gradvis gå opp i nivå på dette
området, og hvor sterk magiske angrep er kommer an på hvor mye man
har brukt dem før. Problemet med sistnevnte er at man fort blir
gnien på bruken av magi, ettersom økt skadeomfang også betyr økt
bruk av magipoeng, noe de fleste karakterene har særdeles begrensede
mengder av. Et annet sentralt problem er at det fort blir vanskelig å
måle sine egne evner sammenlignet med omgivelsenes, fordi man ikke
har noe eget nivå man kan ta et analytisk utgangspunkt i. Samtidig
er det tydelig at karakterene går opp i personlig nivå, ettersom
blant annet deres ferdighetspoeng og helsemeter gradvis øker.
Sluttresultatet er et unødvendig rotete nivåsystem, noe som også
er Final Fantasy
IIs
store byrde. Faktisk ble systemet så dårlig mottatt at hjernen bak
det hele, Akitoshi Kawazu, måtte forlate Final
Fantasy-teamet
og ble først tatt inn igjen i varmen i forbindelse med Final
Fantasy XII
(et annet spill omstridt for sitt ferdighetssystem, nemlig Licence
Board).
Et
viktig spill i en stor serie
Om
man klarer å leve med det kronglete nivåsystemet, er det derimot
ingen hindring for at Final
Fantasy II
fremdeles kan underholde. Spillet viser mange sider ved seg som gjør
det til en langt mer minneverdig opplevelse enn sin forgjenger, og
tar store og viktige steg som oppfattes som både vågale og
innovative (for sin tid). Den mørke stemningen ved spillet holder
fast ved en så lenge man spiller, og spilleren vil etterhvert erfare
med Firion og hans venner at å seire ikke nødvendigvis betyr at man
vinner på alle områder, og at kampen om fred og frihet kan være
dyrekjøpt.
Score:
8/10
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar