onsdag, oktober 13, 2010

Fire Emblem: Radiant Dawn


Når jeg er ferdig med å spille gjennom et spill, sitter jeg ofte igjen med en følelse av tomhet og mangel. Historien om en karakter, en hendelse, en verden eller kampen mot ondskapen har tatt slutt. Figurer og hendelser som har vært en sentral del av livet mitt de siste ukene har nå sagt takk og farvel og forlatt scenen. Etter å ha latt meg engasjere, glede og sørge over historien spillet serverer meg sitter jeg til slutt alene igjen. Ikke med en følelse av svik, forræderi eller av å ha blitt forlatt. Nei, følelsen er mer lik den man har når man har vært lenge sammen med en god venn og tatt vennskaplig avskjed for denne gang. «Sees snart igjen,» sier man så kanskje i avskjedens stund.

I spillverden er det ikke nødvendigvis sikkert at det å møtes igjen er en god ting. Har vår opplevelse med en gammel klassiker vært bra, er vår tendens til å idyllisere og glamorisere spillet påfallende. Som regel er dette selvsagt berettiget, men opptil flere resulterer dette i fanboy-tendenser som bare kan se seg slått av religiøs fundamentalisme. I slike tilfeller er det kanskje best å la spilleren beholde sin illusjon om fordums tapte gleder, snarere enn å åpenbare livsløgnen for gjennomsnittsspilleren. Fire Emblem: Radiant Dawn er et tydelig eksempel på sistnevnte.

Tre år senere...
Som i alle andre spill i serien dreier Fire Emblem: Radiant Dawn seg om taktisk turbasert rollespill. Den store forskjellen sammenlignet med de andre spillene i serien som har blitt utgitt i Europa er at Radiant Dawn er en direkte oppfølger av forgjengeren Path of Radiance, snarere enn å være en selvstendig tittel. Allerede her vil man miste muligheten til å rekruttere nye fans til serien, for henvisningene til forgjengeren er mange og de interne spøkene florerer.

Igjen tas spilleren med til kontinentet Tellius, hvor den menneskelige rasen beorc og den antropomorfe rasen laguz har levd i stridigheter de siste århundrene. Under handlingsforløpet i Path of Radiance gikk beorc-nasjonen Daein til angrep på nabostatene Crimea og Gallia, men leiesoldatkompaniet Greil Mercenaries under ledelse av Ike stakk kjepper i hjulene for dem. Ved hjelp av Ike og følgesvennenes taktiske genistreker klarte Crimeas prinsesse Elincia å rømme fra Crimea, samle allierte og gjenvinne Crimeas trone fra Daeins jerngrep. Siden den gang har det passert tre år, og Daein har blitt et protektorat under Begnion, det største riket i Tellius. Mishandling og korrupsjon fra Begnions side blir motivasjonen og opphavet til motstandsgruppa Dawn Brigade (morgenbrigaden), ledet av den mystiske jenta Micaiah og Sothe, en bikarakter fra Path of Radiance. Sammen kjemper de for å finne en rettmessig arving til Daeins trone. Men det skal vise seg at Daein langt ifra er den eneste nasjonen med problemer. Crimeas prinsesse Elincia sliter med tilliten blant nasjonens adelsklasse, og trues av borgerkrig. Bedre blir det ikke når Begnion opplever et maktskifte i landets innerste sirkel, for deretter å erklære krig mot laguz-nasjonene i Tellius. Dermed er det duket for en altomfattende krig som skal vise seg å få konsekvenser av uante, gudommelige proporsjoner.

Kompleksiteten i historien er såpass omfattende at du som spiller vil lede fire forskjellige hæravdelinger i spillets fire historiedeler. Dette er ikke nytt i Fire Emblems historie, men nytt for seriens europeiske spillere. Selv om kjennskap til det forrige spillet i serien ikke er påkrevd, anbefales det dog på det sterkeste. Ikke bare får man en fordel når det gjelder å følge med på historien; man kan også overføre lagringsfila fra Gamecube-spillet slik at alle karakterene fra Path of Radiance blir sterkere når de dukker opp igjen i Radiant Dawn (bortsett fra Largo er alle karakterene fra forgjengeren med i Radiant Dawn). Den omfattende historien er intrikat og innviklet, noe som skal påpekes som en positiv kvalitet i spillet, mens karakterene på sin side er noe platte, forutsigbare og lite dynamiske. Som regel har hver enkelt karakter en enkelt kvalitet som gjennomsyrer vedkommende, uten dypere nyanser eller overraskelsesmomenter.

Inten nytt under solen
For den som satt med ønske om mer etter å ha gjennomført Path of RadianceRadiant Dawn være et aldri så lite bønnesvar. For Radiant Dawn er kliss likt sin forgjenger, både på godt og vondt. Settingen er den samme, lyden er så godt som lik og grafikken har fått så å si null oppussing. Dette resulterer i at Radiant Dawn ligner et senere Gamecube-spill snarere enn et spill fra denne spillgenerasjonen. Selv om Path of Radiance hadde sitt forbedringspotensiale på bl.a grafikk og spillmekanikk, har utvikleren Intelligent Systems valgt å ikke gjøre noe som helst med dette.

Nyheter forøvrig skorter det på i Radiant Dawn, selv om det er et par av dem. På grunn av spillet lengde kan soldater oppgradere sin klasse i to ledd (først én gang, deretter én gang til senere når man nok erfaringspoeng). Dette tilfører mange nye soldatklasser til spillet. Dernest har støttesystemet mellom karakterene gjennomgått en liten endring. Støttesystemet gjør at karakterer med gode relasjoner til hverandre slåss bedre når de står sammen på slagmarken. Forskjellen er at der man i Path of Radiance kunne ha en mengde støtterelasjoner, kan man i Radiant Dawn bare ha én om gangen. Den største nyheten er trolig høydefordelen soldater får dersom de står på et høyere punkt enn motstanderen, hvilket legger til en ekstra strategisk nyanse i spillet.

Spillets vanskelighetsgrad er derimot en nyhet i retning av det verre. Langt verre. Spillet er utilgivelig vanskelig, og vanskelighetsgraden øker brått temmelig tidlig i spillet. Nye spillere vil fort miste motivasjonen som følger av dette, og man skal være bra dedikert fan av serien for å fortsette.

Lyspunkt i spillhverdagen
Fire Emblem: Radiant Dawn sin største styrke er den at det er et spill i Fire Emblem-serien, og følger dermed seriens herlige spillmekanikk. Serien har mang en gang vist at turbasert strategi slettes ikke er forbeholdt PC som sjanger, og også Radiant Dawn bryner dine små grå. For hver tur kan man flytte karakterene sine én gang før man avslutter, før motstanderen gjør det tilsvarende. Her skal terreng og miljø utnyttes for best mulig krigføring, i tillegg til at man må tenke nøye gjennom hvem man sender i front. Våpenmekanikken i Fire Emblem følger et stein-saks-papirsystem: Sverd slår øks, øks hogger i stykker lanse og lanse er sterkt mot sverd. Tilsvarende system finner man innenfor magisystemet. Dør karakteren din er vedkommende borte for godt, så her gjelder det å ta alle forhåndsregler og bryne hjernecellene for å sikre klarest mulig seier.

I tillegg skal det sies at filmsekvensene og musikken har fått en velfortjent og påkrevd oppussing siden forgjengeren. I tillegg til å se bra ut har det blitt flere av filmsekvensene, selv om det meste av historien fremdeles fortelles gjennom tekst. Tilsvarende er musikken fra seriveteran Yuka Tsujiyoko mer variert og kvalitativt forbedret sammenlignet med forgjengeren.

For fansen alene
Fire Emblem: Radiant Dawn kunne vært så mye mer. Det kunne tatt utgangspunkt i forgjengerens engasjerende setting og laget en fornyende, vakker og fornøyelig opplevelse. Istedenfor lager Intelligent Systems et spill som langt på vei bare føles som en forlengelse av forgjengeren. I utgangspunktet er ikke dette feil, men når Fire Emblem: Radiant Dawn tar både med det gode og det onde fra forgjengeren blir resultatet en blandet opplevelse. Fansen vil kose seg og gruglede seg over spillets vanskelighetsgrad. Alle andre vil skygge unna og heller falle tilbake på lignende spill på PS3 eller PC.

Score: 6/10

3 kommentarer:

Spartakus sa...

For min del ble gjensynet gledelig. Nå spilte jeg RD rett etter å ha elsket PoR og hadde ingen store forventninger - eller ønsker- om at gameplayet skulle endres. Jeg er enig i at storyen i PoR var mer engasjerende og at en grafisk oppdatering ikke hadde vært av veien, men jeg synes det blir nærmest likegyldig hvis det først og fremst er FE-gameplayet man er interessert i. Mitt eneste store ankepunkt er at man mot slutten får så mange sterke karakterer på en gang at de man omhyggelig har bygd opp gjennom hele spillet blir irrelevante. Jeg synes også man fikk liten uttelling for å trene opp svake karakterer fremfor å spamme de sterke.

Jeg ser mange anmeldere er enig i at RD er for vanskelig. Er det egentlig så vanskelig? Så lenge man tenker langsiktig, bygger opp et balansert lag og ikke tar store risikoer i kamp er det ingen grunn til å miste en eneste karakter. I tillegg har man den svært generøse save-funksjonen og de overmektige karakterene man får mot slutten utklasser alle fiender som ikke er bosser.

Ingar T. Hauge sa...

Først og fremst, Spartakus: Velkommen innom! Hvordan fant du frem hit?

Jeg tror i bunn og grunn at vi er enige: Radiant Dawn er et bra Fire Emblem-spill. Men i mine øyne er det også alt spillet er. Med tanke på de lave salgstallene andre- og tredjepartsutviklere har til Wii, har man behov for å få nye fans til seriene. Da trenger man å lage spill som engasjerer nye som gamle. Vanskelig balansegang, absolutt, men også høyst nødvendig.

Radiant Dawn er ikke så mye mer vanskelig enn andre Fire Emblem-spill, mye takket være den nådige Save-funksjonen. Men vanskelighetsgraden øker altfor brått altfor tidlig. Det tar ikke lang tid før spillet går fra opplæringsdel til å bli blodig vanskelig. Også dette mener jeg virker avskrekkende for nye spillere.

Det kan hende jeg er litt overkritisk. Men når spill som Valkyria Chronicles viser hvor taktikk-RPG-skapet skal stå må Fire Emblem ta dette til etteretning (jada, jeg spilte Radiant Dawn før jeg spilte Valkyria Chronicles).

Spartakus sa...

Det er ikke så mange som skriver om de spillene som interesserer meg på norsk og bloggen din dukket opp mens jeg googlet rundt. Jeg er vært innom her nå og da i ca. et års tid.

Jeg synes også Valkyria Chronicles er et fantastisk strategispill, men jeg setter så stor pris på både FE og VC at jeg ser helst at begge holder på sitt gameplay i stedet for å la seg påvirke av hverandre.