mandag, mai 31, 2010

Crisis Core: Final Fantasy VII

Av alle Final Fantasy-spillene til dags dato er det trolig kosmologien i Final Fantasy VII som står på de mest stø beina og som tåler å bli utvidet. Dette har også utviklerne i Square Enix forstått, noe som etterhvert har resultert i det som kalles for Compilation of Final Fantasy VII, som består av en rekke produkter som utdyper og forteller videre historien fra Final Fantasy VII. Vi har CGI-filmen Advend Children (som kom i en nydelig gjenutgivelse på blu-ray i fjor), vi har anime-kortfilmene Last Order og On the Way to a Smile – Episode: Denzel. I tillegg har vi to spill (i utgangspunktet er det tre spill, men Before Crisis er ikke utgitt utenfor Japan), Dirge of Cerberus og Crisis Core – sistnevnte ble lansert i forbindelse med tiårsjubileet for Final Fantasy VII. Alle utvidelsene er først og fremst rettet inn imot dem som allerede kjenner til Final Fantasy VII og forutsetter en viss forhåndskunnskap. Er du derimot innenfor denne gruppen, kan det være du har noen gode stunder foran deg, ikke minst i møte med Crisis Core: Final Fantasy VII.


Forløpet til de store begivenhetene.
Crisis Core: Final Fantasy VII (eller bare Crisis Core) begynner sju år før hendelsene i FFVII, og følger begivenhetene helt opp til FFVIIs begynnelse (spillets siste FMV-snutt viser innledningen til FFVII). Spillet sentrerer seg rundt Zack Fair, en ung 2nd Class SOLDIER med store drømmer og en energisk personlighet. Tidlig i historien blir Zack sendt på et avgjørende rekognoseringsoppdrag som skal bety slutten på Shinras lange krig mot Wutai. Oppdraget tar derimot en uventet vending når to av SOLDIERs fremste krigere, Genesis og Angeal, sistnevnte Zacks læremester, deserterer. På toppen av det hele utsettes SOLDIER og Shinra for angrep av Genesis-kopier. For Zack betyr dette en årelang kamp for å lære sannheten bak sin læremesters svik, stoppe Genesis og samtidig oppnå sin drøm om å bli en helt på lik linje med sitt idol Sephiroth. På veien møter Zack nye karakterer som SOLDIER-direktør Lazard, Turks-skjønnheten Cissnei og professoren Hollander, for ikke å glemme gamle FFVII-kjenninger som Tseng, Sephiroth, Yuffie, Tifa, Cloud og ikke minst Aerith, som Zack utvikler et varmt forhold til.

For gamle FFVII-spillere vil Crisis Core mang en gang bringe frem et smil om munnen idet man gjenkjenner steder og personer og fremkaller gamle minner. Noen av dem er temmelig åpenbare, mens andre referanser bare forekommer i bakgrunnen eller som en underliggende kommentar (f.eks. ligger karakteren Vincent og sover i den samme graven hvor man finner ham i FFVII, hvorpå Zack kommenterer «better leave him alone»). Å møte kjente karakterer fra FFVII er veldig moro, ikke minst fordi hendelsene i Crisis Core leder til store forandringer i deres karakter og forklarer noe av deres personlighet i FFVII. Særlig interessant for fansen er spillets skildring av Sephiroth: Når spillet tar til er Sephiroth fremdeles SOLDIERs fremste og beste kriger, men begivenhetene i Crisis Core fører ham inn i galskapen han er blitt så berømt for. Crisis Core bringer også Zack til flere kjente geografiske lokasjoner, som Midgar, Wutai, Junon og Nibelheim. Ettersom Crisis Core finner sted flere år før FFVII, er flere av stedene ganske annerledes enn i FFVII – Midgar er f.eks. fremdeles under konstruksjon. Få av referansene blir forklart underveis, og det er med andre ord tydelig at Crisis Core sikter seg inn på kjennere av kosmologien.

Helt vellykket er Crisis Core likevel ikke på denne fronten. Spillets hovedantagonist, Genesis, er svært generisk og forutsigbar, for ikke å si direkte kjedelig sammenlignet med andre FF-antagonister som Kefka eller Sephiroth.


Nytt + gammelt = god kombinasjon.
Final Fantasy-spillene er så godt som synonymt med RPG, og FFVII ble i sin tid kjent for et glitrende kampsystem hvor man tok i bruk Materia for å lære og bruke ulike egenskaper og ''magi.'' Crisis Core benytter noe av det tilsvarende systemet, men har samtidig trimmet hekken ganske kraftig. Våpen- og rustningsoppgradering er så godt som fullstendig fjernet i spillet. Kampsystemet er blitt mer action-orientert: Man kjemper i sanntid, og Zack har mulighet for å velge mellom å bruke sverdet, kaste utstyrt Materia, blokkere/gardere eller unnvike fiendens angrep. Noe Materia krever mer tid for å brukes enn andre, noe som sikrer et strategisk element midt oppi det ellers intense kampsystemet.

Limit Break, en karakters superangrep og en annen kjenning fra FFVII, gjør sitt comeback, men i en ganske forandret form. Zack har den unike egenskapen at han kan lære andre karakterers Limit Break, og lærer seg flere av dem utover i spillet etterhvert som han blir kjent med flere karakterer. Øverst til venstre i kampmenyen finner man et enarmet-banditt-lignende system kalt Digital Mind Wave (DMW), som går sin automatiske gang i kampens hete. Denne utløser Limit Breaks, oppgraderer utstyrt Materia, maner frem vesener (summons) eller øker Zacks nivå (level), alt etter hvilke kombinasjoner som inntreffer. DMW-systemet virker fullstendig tilfeldig, og legget til et visst aspekt av gunstige tilfeldigheter i ellers svært så koordinerte kamper.

Resultatet av kombinasjonen mellom nytt og gammelt er et kampsystem som vil føles både actionfylt og strategisk tilrettelagt, samtidig som det finnes aspekter man ikke har fullstendig kontroll over. Det er likevel et spennende produkt som jeg gjerne ser brukt i andre FF-spill som et alternativ til Active Time Battle-systemet man finner i de fleste av spillene (deriblant FFXIII).

Missions on the go.
Hovedhistorien i Crisis Core er slettes ikke lang, og kan fullføres på omtrentlig 15 timer (selv brukte jeg 18-19 timer). Spillet har derimot potensiale for å vare i opptil 50 timer, ettersom spillet har 300 sideoppdrag å skimte med. De fleste av sideoppdragene er frivillige og forekommer som såkalte Missions, som kan velges når man befinner seg på et lagringspunkt. Spillets beste gjenstander kan bare fås tak i gjennom utvalgte oppdrag, så man bør ikke ignorere dem fullstendig dersom man vil gjøre hovedhistorien lettere for en selv. Oppdragene er dessuten svært korte, og fungerer aldeles utmerket dersom man bare vil spille for en kortere periode på bussen eller mens kjæresten babler løs i den andre enden av telefonen (eller andre selvvalgte scenario).

Den store svakheten med oppdragene er at de er altfor like og lineære. Man begynner på en begrenset geografisk lokasjon, går hvor man tror oppdragets hovedfiende befinner seg, og slåss mot denne. Gåteløsing og varierte oppdrag er fraværende, ikke bare i oppdragsmodusen men i mye av spillet generelt (noen variasjoner forekommer i hovedhistorien, men de er få). Faren for at Crisis Core kan føles repetativt er med andre ord overhengende.

Audiovisuell kvalitet.
At Square Enix er overlegne på grafisk nivå i sine FMV-sekvenser kan det umulig strides om. Det store spørsmålet i alle FF-spill er heller hvorvidt overgangen mellom spillets generelle grafikk og FMV-sekvensene er store eller glidende. I Crisis Cores tilfelle er svaret midt imellom. Spillet holder god grafisk kvalitet, og viser godt hva PSP-konsollen er god for grafisk sett sammenlignet med DS. Det gir dessuten fansen en pirrende smakebit på hvordan FFVII-verdenen ville utartet seg dersom en gjenutgivelse hadde blitt laget i dag. Likevel viser FMV-scenene at spillet kanskje kunne vært presset ytterligere på det grafiske nivået, og at PSP-konsollen har noe mer å gå på.

Som andre produkter i Compilation of Final Fantasy VII hviler musikken i Crisis Core tungt på Nobuo Uematsus originale mesterverk fra FFVII. Musikken i Crisis Core er komponert av Takeharu Ishimoto, som har en annen tilnærming enn Uematsu. Det er meget enkelt å skjelne mellom de to komponistene, og Ishimoto har et godt stykke igjen for å nå Uematsus nivå. Likevel holder musikken i Crisis Core god standard, og til tider blir musikken utrolig stemningsfull. Dette kommer særlig frem i Nibelheim, hvor tunge virtuose pianostykker bygger opp om den sinnsyke stemningen som bygger seg opp hos Sephiroth. Flere av temaene fra FFVII har dessuten fått gode variasjoner og nyinnspillinger, og særlig Aerith's Theme har fått et svært vakkert gitararrangement.

Det meste av spillets historie formidles gjennom stemmeskuespill. Dessverre har Crisis Core den samme feilen som stort sett alle andre Square Enix-spill: Man kan ikke kombinere språkene. Vil du ha japanske stemmer må du kjøpe spillet i Japan, hvis ikke får du bare engelske stemmer. Nå skal det legges til at det stemmeskuespillet i Crisis Core er betraktelig bedre enn i andre FF-titler, men det originale er fremdeles å foretrekke (undertegnede har prøvd begge deler, og valgte å gjennomføre den japanske versjonen).

Mens vi venter på en gjenutgivelse...
For fans av Final Fantasy VII som eier en PSP er Crisis Core: Final Fantasy VII et uunværlig produkt. Man får atter en gang bevist hvor gripende og engasjerende settingen i FFVII er, samtidig som man får servert en god og spennende historie med spennende opptrapping til hovedspillet i antologien. Med spennende og nyvinnende kampsystem, flott historie og godt audiovisuelt nivå er Crisis Core: Final Fantasy VII en pirrende smakebit på hva vi kunne fått servert dersom Square Enix bestemte seg for å relansere Final Fantasy VII.

Score: 8/10

onsdag, mai 26, 2010

Robin Hood: Fra tyv til demokratiforkjemper

Opprinnelig skrevet for FISK #2/2010

Legenden om Robin Hood er en historie som mang en gang har funnet veien til film- og fjernsynsmediet, og Robin selv har blitt skildret på forskjellig vis. Som en sjarmerende rev i Disneys strek. Som en korsfarer med amerikansk aksent i Kevin Costners skikkelse. Som en parodisk karakter i komedien Helter i strømpebukser. Og nå, nesten tjue år senere, som frihets- og rettighetsforkjemper i et politisk turbulent England.

Den røffe mannen bak legenden.
I alle år har vi kjent Robin Hood som mannen som tar fra de rike og gir til de fattige. I den siste filmen av Ridley Scott er målet å fokusere på mannen som ble til en legende før legendestatusen kom på plass. Resultatet er en upolert, røff Robin som ennå ikke har begynt å stjele, men som likevel klarer å komme i klammeri med et korrupt og tyrannisk kongedømme.

På vei tilbake fra det tredje korstoget plyndrer kong Rikard Løvehjerte flere franske borger for å fylle opp en tom statskasse. Blant kongens bueskyttere finner vi Robin og følgesvennene hans. Når kongen faller under en invasjon og kongens budbringer overfalles i et bakholdsangrep, blir det opp til en motvillig Robin å bringe kongens krone tilbake til England og overrekke den til kongens bror Johan. Samtidig blir Robin overtalt av kongens døende budbringer å levere et sverd til sin gamle far i Nottingham. I Nottingham knytter Robin raskt bånd til den gamle mannen og hans svigerdatter Marian. Her blir han en forkjemper for å sikre den vanlige engelskmann demokratiske rettigheter, samtidig som han må lede den engelsk styrken mot en fransk invasjonshær.

Jeg var sulten; gav du meg mat?
Den legendariske Robin Hood som tar fra de rike og gir til de fattige ser vi lite av i denne filmen. Sant å si stjeler Robin Hood bare én gang i hele filmen, og det er til gjengjeld korn fra kirkas utsendinger for å gi såkorn til Nottinghams sultne befolkning. Spørsmålet om hvorvidt det er rett å stjele for å brødfø sin sultende familie (og seg selv) dukker dermed opp i løpet av filmen. Så, er det lov?

Vi lever i en ufullkommen verden preget av ondskap, urettferdighet og de sterkes undertrykkelse av de svake. Vi lever under synden og setter oss selv høyere enn Gud (Rom 3:9-12). Vi kan ikke benekte at alt dette er synd og imot Guds skaperordning og tanke for oss, men er den riktige løsningen å møte synd med synd?

På den andre siden har Guds kirke et kall til å imøtekomme den fattige og den sultne og ikke bare gi livets brød, men også det daglige brød. Den kristne har en plikt og et kall til å se hele mennesket, ikke bare dets sjel.

Kardemommeloven av Nottingham.
Robins store kall i filmen er ikke å stjele, men å kjempe for folkets demokratiske rettigheter og rett til selvstyre. «Kongen er like avhengig av folket som folket er av kongen,» uttaler den gamle herren av Nottingham, og Robins ønske blir at hver mann skal kunne leve sitt liv i fred, dyrke sin jord, arbeide etter sitt hjertets lyst og ellers «leve så lystig han kan.»

Tyven fra Sherwood-skogens beskjed til kongen er klar: Plager du ikke oss, så plager vi ikke deg, og ellers lar man hverandre være i fred. Eller sagt på Kardemommevis: Ikke plag andre, vær grei og snill, og forøvrig gjør som du vil.

Gud har på sin side kalt oss til å gjøre som Han vil: Ikke et løssluppet liv etter våre lyster, begjær og egosentriske vilje, men til et liv i etterfølgelse og rettferdighet. Han ønsker ikke dette bare fordi det er etter hans vilje, men også fordi det er trygge og gode villkår å bygge et samfunn på. Det finnes ikke noe bedre rike å være borger av enn Guds rike.

onsdag, mai 19, 2010

Heroes of Might and Magic III


I mine barndoms år var det Nintendo Entertainment System som var den store spillkonsollen. En dugelig PC kom nemlig ikke i hus før i 1997, og selv den var ikke god nok til å spille mange spill på. Lenge gikk det dermed i enkle PC-spill som SimCity og Backpacker 2. Mye skulle derimot endre seg på spillfronten i 1999 som endret denne gamerens hverdag for all fremtid. For det første fikk jeg endelig tillatelse til å kjøpe Nintendo 64. For det andre kom PC-spillet Heroes of Might and Magic III ut, et nytt dataspill som utrolig nok fungerte på husets PC.

Den dag i dag står Heroes of Might and Magic III (eller bare Heroes III) som et av mine beste PC-minner, og som et spill jeg fremdeles kan finne frem og spille. Enkelte spill er som gode viner som bare blir bedre med årene, men forskjellen er at spillene kan nytes igjen og igjen. Heroes III er et slikt spill.


Erathias hevntokt.
Heroes III ble utviklet av selskapet 3DO, som parallelt utviklet rollespillserien Might and Magic. Historien fortelles på tvers av spillseriene, og Heroes III står i så tilfelle sammen med spillene Might and Magic VI: The Mandate of Heaven og Might and Magic VII: For Blood and Honor. Det er likevel ikke veldig tung fokus på historie i Heroes III, og spillet kan dermed trygt nytes som en seperat enhet for den som ønsker det. Historien i Heroes III fortelles i en kampanjemodus hvor det man trenger å vite formidles via lengre tekstbolker i begynnelsen av hver kampanje.

På kontinentet Antagarich kommer dronning Catherine, hustru av Richard Ironfist og datter av kong Gryphonheart av Erathia, tilbake fra en lengre kampanje til sitt kongedømme. Synet som møter henne og hennes hær er langt ifra vakkert: Djevlene fra Eeofol og de underjordiske krigsherrene fra Nighon har plyndret og ruinert Erathia, drept Catherines far og brent alt som kom i deres vei. Dronningens oppgave synes dermed klar: Å gjenopprette riket ved hjelp av dets allierte og hevne den ondskap som har rammet Erathia. Men det som ved første øyenkast virker som en vanskelig oppgave skal snart vise seg å bli enda mer komplisert. I vest angriper de lovløse nasjonene for å utvide sitt territorium, Eeofol og Nighon hevder å holde Richard Ironfist fanget, og samtidig søker åndemanerne av Deyja å gjenopplive Gryphonheart for å slavebinde ham under deres vilje.

Historien i Heroes III ligger hele tiden som et bakteppe for spillets hendelser, og virker særlig inspirert av Dungeons & Dragons både i oppbygning og fortellerteknikk. Samtidig er den aldri voldsomt i fokus, og faller dessverre litt for ofte i bakgrunnen for resten av spillet.


Strategi? Rollespill? Ja takk, begge deler!
At spillet, til tross for sin svake fortellerteknikk, fremdeles fremholdes som en spillperle, forteller litt om hvor godt sammensatt resten av spillets elementer må være.

I Heroes-serien er fokuset først og fremst på de strategiske elementene, mens Might and Magic-serien tar seg av rollespill-delen. Likevel har Heroes-spillene noen småting her og der som gir spillene en smak av RPG, og resultatet blir en av de beste kombinasjonene av sjangrene vestlig spillhistorie har å by på (løsningen har både likhetstrekk og differanser fra den japanske serien Fire Emblem).

Som strateg tar du kommando over en av åtte forskjellige fraksjoner i spillet: Castle (mennesker og engler), Rampart (alver), Tower (ånder og magikere), Inferno (djevler), Necropolis (døde), Dungeon (minotaurer og underjordiske), Fortress (reptiler) og Stronghold (orker). Hver fraksjon har byer som må bygges for å kunne rekruttere stadig flere og sterkere vesen til sin hær. Hæren kontrolleres av en helt (Hero), som enten foretrekker å bruke fysisk makt eller magi (derav begrepet Might and Magic).

Selve spillebrettet i Heroes III er fordelt på tre forskjellige spillmoduser. Den første er byene, hvor man har oversikt over byen man bygger og hvilke bygninger som kan bygges. Her må man tenke langsiktig og overveie hva som bør prioriteres først. Den andre er verdenskartet, hvor helten rir rundt med hæren sin og samler ressurser, utforsker bygninger og monumenter, kjemper mot streifende vesener eller utkjemper slag mot andre fraksjoners helter og hærstyrker. Hvilket bringer oss til den tredje modusen, som er slagene. Selve slagene er turbaserte, og her finner man sin egen styrke på venstre side av skjermen og motstanderens til høyre. I tillegg til at de forskjellige vesenene slåss så busta og blodet fyker, kan heltene delta i slaget ved å kaste magiske formler. Heltens egenskaper, hellige gjenstander og hærens sammensetning vil dessuten avgjøre faktorer som moral og lykke, som fort kan snu kampene i uante retninger. Dersom kampen ender med seier, går helten opp i erfaringspoeng og får muligheten til å lære seg nye egenskaper.

For strategispilleren som er glad i turbasert strategi, er Heroes III et spill som ikke bare vil falle i smak, men som fort vil skape en avhengighet få andre spill i sjangeren klarer. Hva er det som skaper dette suget etter mer? Er det den fine blandingen av strategi og RPG-elementer? Er det den gode overgangen mellom bybygging og slag? Er det de varierte fraksjonene med sine fordeler og svakheter? Er det den fargerike og tydelige grafikken med en nærmest renessanse-malerisk stil som gjør spillets visuelle kvaliteter tidløse? Eller er det rett og slett bare en salig blanding av alt sammen?


Tidssluk og ujevn maktbalanse.
Vakkert, slående og avhengighetsskapende som Heroes III er til tross, så har det sine svakheter. Spesielt store er de ikke, men de er der likevel.

Musikken i spillet har svært variabel kvalitet. Noen ganger er den svært passende og kan gå om igjen og om igjen uten at man tenker noe særlig over det. Andre ganger er den rett og slett bare plagsom, kjedelig eller lite merkverdig. De fleste kamptemaene faller i førstnevnte kategori, mens enkelte av verdenskart-melodiene faller i sistnevnte. Tonene som strømmer frem i de forskjellige byene havner mellom de to stolene. Spesielt dårlig og upassende er musikken likevel aldre, den har bare visse svake sider.

Derimot er det en større svakhet for spillet at de forskjellige fraksjonene har svært variabel styrke. Enkelte fraksjoner skiller seg snart ut som mer overlegne enn andre, både når det gjelder hærens egenskaper og styrker, tilgangen på magi og øvrige egenskaper. De barbariske fraksjonene, Stronghold og Fortress, utmerker seg fort som svakere enn sine motstandere, og man skal være en erfaren spiller for å utmerke seg i kamp mot venner og smarte datastyrte motstandere dersom man velger disse.

Men å spille mot venner er nok noe man ikke vil gjøre altfor ofte med Heroes III. Da skal man i så tilfelle ha fryktelig god tid. Istedenfor at hver spiller gjør sine trekk samtidig og gir beskjed når de er ferdige (slik man gjør i f.eks. Civilization IV), gjør man sine handlinger en og en. Resultatet er at alle som spiller må vente på at den før deg skal bli ferdig, og i ventetiden er det ikke rom for å gjøre noe annet i spillet. Å bruke så mye tid på noe så stillestående blir fort frustrerende, ikke minst dersom man skulle tape (nå kan det være at en av de to utvidelsene har løst noe av dette problemet, men dette er jeg ikke sikker på).

Tidløs perle av utsøkt kvalitet.
Likevel er det ikke svakhetene man husker Heroes of Might and Magic III for. Man husker spillet for dets tidløse grafiske kvalitet, vanedannende spillbarhet, dets lange levetid og de store variasjonene spillet tilbyr. Elleve år senere er det få spill som kan matche kvaliteten og balansen spillet representerer, og dette inkluderer spillets oppfølgere (Heroes IV var en katastrofe av de sjeldne, og Heroes V når ikke helt opp det heller). Her er spillet som kan hentes frem igjen og igjen, og som tilbyr tilfredsstillelse både for strategen og rollespilleren. Og er du som undertegnede, som vet å sette pris på begge deler, er kombinasjonen aldeles ypperlig.

Score: 9/10

Heroes of Might and Magic III kom ut i 1999. Spillet kan kjøpes komplett med sine to utvidelser på www.gog.com for $9,99.

mandag, mai 03, 2010

Om en spillkonsolls bursdag.


3. mai 1933 ble musikeren James Brown født. Han døde 25.desember 2006.

3. mai 2002 ble Nintendo Gamecube gitt ut i Europa. Maksinen solgte ikke særlig bra sammenlignet med sine forgjengere eller sine konkurrenter, kun noe over 21 millioner maskinen. Maskinens død kan settes til 8 desember 2006, da oppfølgeren Wii ble utgitt.

Til tross for sviktende salg brakte Gamecube mye moro. Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Resident Evil 4 og Luigi's Mansion er bare noen av eksemplene på perler konsollen serverte. I dag vil være en god dag å børste støv av spillene og spille dem, enten på Gamecube eller Wii.

Ja, for du vet at Wii kan lese Gamecube-spill, ikke sant?