fredag, mai 31, 2013

BioShock

Det hender noen ganger (OK da, ganske så ofte faktisk) at jeg bruker usedvanlig lang tid på ting. Dette er et slikt tilfelle. Først nå, nesten seks hele år etter lansering, har jeg klart å samle tid, prioritering og initiativ til å sette meg ned og spille BioShock fra 2007.

Årsaken til at jeg har ventet såpass lenge med å spille den åndelige oppfølgeren til klassikeren System Shock 2 er mange. En av årsakene har vært manglende PC-kraft, et problem jeg omsider løste med å ty til Playstation 3-versjonen av spillet. En annen grunn er at spillet lenge lå under min interesseradar, men som omsider dukket opp igjen da BioShock Infinite ble den store snakkisen blant anmeldere verden rundt. Men den fremste årsaken er at da spillet kom ut i 2007, var førstepersons-skytespill en sjanger som lå langt nede på lista mi. Mine første glimt av BioShock i aksjon på en PC på et gutterom plå Fjellhaug-internatet vekket bare apati og likegyldighet. Dessuten var stemningen i spillet altfor creepy for min del den gang.

På mange måter, nå som jeg endelig har somlet meg gjennom spillet, er jeg glad for at jeg ventet. I 2007 hadde mye av innholdet i BioShock sannsynligvis gått meg hus forbi. For BioShock er ikke ditt vanlige, generiske, uinspirerte skytespill. Det er spillet som i ettertid har høstet tittelen Den tenkende manns skytespill. Det er svært lett å forstå hvorfor.

No gods or kings. Only man.
Fra spillets første sekund følger du perspektivet og historien til en navnløs kar anno 1960. Midt over Atlanterhavet kræsjer flyet hans, og som eneste overlevende svømmer han til et nærliggende fyrtårn. Inni fyrtårnet finner han en stor, truende statue som holder et banner med påskriften No gods or kings – only man, samt en ubåtlignende farkost. Denne farkosten tar oss med til Rapture, en undersjøisk by midt i Atlanterhavet grunnlagt av den karismatiske skikkelsen Andrew Ryan. Rapture er bygget for å være et fremskrittsvennlig fristed for fornuften, og hvor moral, guder og regjeringer ikke får legge sine restriktive og undertrykkende bånd på innbyggerne. Det er med andre ord et paradis bygget på Ayn Rands filosofi og objektivismens tanker.

Det er likevel ikke et paradisisk Rapture som møter deg, men et Rapture hvor byens idealer også har blitt dens bane. Raptures fremste oppfinnelse er plasmidet ADAM, som gir brukeren superkraft-lignende egenskaper. Men kampen om ADAM og sprøytene som fyller en opp med kraften til å bruke dem, EVE, har kastet Raptures innbyggere ut i en uendelig spiral av vold, maktkamp og galskap. For å overleve i dette kaotiske dystopiet må du alliere deg med den mystiske skikkelsen Atlas, en kar du kun har radiokontakt med, og lære deg å utnytte Raptures destruktive ressurs ADAM for å overvinne dem som vil deg til livs.

Det er noe med dette grunnpremisset som virkelig slår deg gjennom spillets gang. Tanken om at det er byen hvor den frie tanken og den moralsk uforhindrede fremskrittstanken har fått råde som faller hen i moralsk fanatisme og anarki står som en kontrast til det man ellers ofte møter i populærkulturen. I en tid hvor moralske retningslinjer ofte blir beskyldt for å være naive, gammldagse eller tilbakeholdende, og hvor fremskrittet blir hyllet som den store verdensfrelseren, er BioShock en lek med fantasien som viser at sannheten om menneskets potensiale til ondskap stikker langt dypere enn som så.

Intet overlatt til tilfeldighetene
Fra første sekund av BioShock blir man lamslått av hvor detaljert spillet er. Ikke bare møter man en fascinerende setting og en historie som blir stadig mer spennende etterhvert som den blir åpenbart gjennom spillets hovedscener eller lydopptak strødd rundt omkring i Rapture. Selve byen Rapture er stappfull av detaljer. Byen har en uforglemmelig stemning av amerikansk storbyliv fra første halvdel av 1900-tallet og Art deco som tilfeldigvis befinner seg under havet. Lyssettingen, plakatene, interiøret og arkitekturen vitner alle om et tapt paradis. Og disse påminnelsene finnes overalt. Men Rapture er også fylt til randen med detaljer som vitner om byens groteske fall (for denne teologen ble særlig den groteskt korfestede mannen med en koffert med bibler ved føttene og påskriften Smuggler skrevet i blod over seg en slik minneverdig detalj). Der spillutviklerne fort kunne vært late og generert noenlunde tilfeldige omgivelser, bidrar hver minste komponent i Rapture til å skape en helhet som henger sammen på en måte man knapt har sett makan til utenom Half-Life-spillene. Rapture er en som vekker både kjærlighet og avsky på én og samme tid, og besøket lar seg vanskelig glemme.

Detaljene innrammes av skarp og klar grafikk (til 2007 å være), hvor lys og skygger blant annet er mesterlig animert. Men den viktigste komponenten i undervannsbyen Rapture er nok likevel nettopp vannet. Vann og lekkasjer møter deg overalt, og besøket til byen blir etterhvert en ganske våt opplevelse. Men også vannet er så lekkert animert at dette bare forsterker opplevelsen. Det skal riktignok sies at PS3-versjonen sliter litt med å laste inn detaljene i omgivelsene idet man starter opp en fil, men opplevelsen når man trasker rundt i byen forblir likevel målbindende.

Little Sister & Big Daddy
Når man vandrer rundt i Rapture i kampen for å overleve, er det å lære seg å bruke egenskapene man tilegner seg ved hjelp av ADAM essensielt. Ved hjelp av plasmider og genetiske tonicdrikker får man en rekke aktive og passive egenskaper. De passive egenskapene gir deg blant annet bedre helse, bedre forsvar og gjør det lettere for deg å hacke sikkerhetskameraer, safer og lignende. De aktive egenskapene, som samtidig tapper deg for EVE, gjør deg for eksempel i stand til å sende elektriske lyn, ild eller svermer med insekter fra hendene dine. Etterhvert som man får flere egenskaper må man også velge hvilke man skal ha tilgjengelige (man får muligheten til å rotere egenskaper ved hjelp av bestemte maskiner rundt omkring i Rapture). Man får dermed muligheten til å kombinere tradisjonelle våpen med superkrefter etter eget ønske.

En av de viktigste ressursene til ADAM i Rapture er små, modifiserte jenter kalt Little Sisters som går rundt og sanker ADAM fra døde innbyggere. Men tro om igjen dersom du tenker at det er en smal sak å stjele godteri fra småbarn; hver Little Sister er fotfulgt av en gigantiske skapning kalt Big Daddy. Man må med andre ord bekjempe en Big Daddy for å få tilgang til ADAM fra en Little Sister. Her byr BioShock også på et moralsk alternativ: Vil du drepe Little Sisters for å sanke mer ADAM, eller vil du kurere dem fra deres mentale fangenskap og gjøre dem normale igjen med det resultat at du får mindre ADAM? Valget er ditt, og historiens utfall vil påvirkes av ditt valg.

Det er ikke bare det moralske valget rundt Little Sisters og Big Daddies som gjør dem minneverdige. Lyden av en Big Daddy som tasser rundt med tunge metalliske dunk og en Little Sister som prater med særdeles unormal stemme er minst like minneverdig. Faktisk er lyden en vel så viktig komponent i BioShock som det grafiske og det visuelle. Titt og ofte kan man høre rabiate Rapture-innbyggere som vandrer rundt, prater med seg selv eller synger salmer så det går kaldt nedover ryggen på deg. Utvalget av musikk er hentet fra swing-musikkens storhetstid og står dermed i stil med resten av Rapture. BioShock er med andre ord et spill man ikke vil spille lydløst.

Tidenes viktigste skytespill?
Det er bare å ta av seg hatten for sjefsutvikler Ken Levine og gjengen i Irrational Games. BioShock overbeviser på alle måter: Grafisk, lydmessig, designmessig og ikke minst historiemessig. BioShock blir dermed ikke bare et spill som trer inn i historiebøkene som et av de beste skytespillene noensinne laget; det er også et eksempel på hva spillmediet er i stand til å presentere når det kommer til innholdsmessig tyngde. Ikke verst for et spill som tilhører en sjanger vanligvis preget av hjernedød action og generisk, masseprodusert design.

Score: 10/10

torsdag, mai 23, 2013

The Witcher

Jeg har begynt på et nytt prosjekt. I løpet av 2013 vil jeg forsøke å komme meg gjennom alt som finnes av offisielt publisert materiale basert på fantasyserien The Witcher.

The what-hø, sa du? Tillat meg å utdype.

Witcher-sagaen, som bokserien offisielt heter, er noe så uvanlig som en polsk fantasyserie skrevet av Andrzej Sapkowsky. De litterære verkene består av et par novellesamlinger, hvorav den første ble publisert i 1992, og fem bøker publisert i tidsrommet 1994-1999. Serien har vært såpass populær i Polen at den har frembrakt både film og TV-serie. Selv om man ikke har kommet lenger enn å oversette den første novellesamlinga og boka til engelsk, er det ingen grunn til å fortvile: Dedikerte fans har brakt hodene sine sammen og forsøkt å levere så gode oversettelser som mulig av bøkene.

Kort oppsummert følger Witcher-sagaen historien om Geralt of Rivia, som har det noe uvanlige yrket witcher. En witcher er kort fortalt medlem av en spesiell orden som trener og genetetisk manipulerer sine medlemmer fra svært ung alder, noe som gjør dem i stand til å kjempe mot monstre og vanskapninger av alle skumle slag mot betaling. En witcher er likevel ingen leiesoldat, ettersom han skal forholde seg nøytral i enhver politisk konflikt. Hvor godt dette fungerer like godt i praksis er noe man stadig kommer tilbake til i serien.

I skrivende stund nærmer jeg meg avslutningen av bok nummer tre i serien. Men Witcher-sagaen består ikke bare av bøker. En av de viktigste årsakene til at serien har vekket oppmerksomhet utenfor de polske landegrenser, er to spill basert på serien av det polske spillselskapet CD Projekt RED. Det første, bare kalt The Witcher, så dagens lys til PC i 2007.

Med hukommelsestapet friskt i minne
Dersom man ikke har lest eller kjenner til Witcher-sagaen i utgangspunktet, er det likevel mulig å begynne oppdagelsesreisen i den mørke og turbulente fantasyverdenen med The Witcher (skjønt skal man være helt ærlig, vil jeg likevel anbefale at man leser den første novellesamlinga først). Dette løser man greit og enkelt med å la spillet åpne med en av spillbransjens største klisjeer: Hukommelsestap.

Du våkner opp som Geralt i tiden etter hendelsene i bøkene. I utgangspunktet skulle Geralt vært død, men slipper billig unna det hele og lider bare av hukommelsestap. Det eneste som sitter igjen er evnene som medfølger en witcher, både når det gjelder mutasjoner og kamptrening. Geralt blir ganske snart vitne til et angrep på witcher-hovedkvarterer Kaer Morhen av en gruppe kalt Salamandra, et angrep som koster den allerede sårt trengte witcher-gruppen dyrt. Geralt legger dermed ut på en reise for å gjøre det en witcher gjør best: Bekjempe monstre, både de åpenbare og de mer subtile. Men Geralt lærer raskt at den berømte witcher-nøytraliteten slettes ikke alltid er like lett å opprettholde, ettersom de fleste sakene han støter på består av mange og ofte skjulte lag.

Stikkordet for historien i The Witcher er 'gråsoner.' Man vil i løpet av spillets gang stadig konfronteres med moralske utfordringer som slettes ikke tilbyr noen åpenbar eller enkel løsning, og spillet presenterer sjelden det ene eller det andre valget som mer rett enn alternativene. Der andre rollespill innenfor tidsepoken forsøkte seg på å eksperimentere med moralske kompass, f.eks. i Biowares spill som Dragon Age, Mass Effect eller Star Wars: Knights of the Old Republic, opererer ikke The Witcher med noe slikt. Slik passer spillet mest mulig overens med et av bøkenes hovedelementer, og i spillsammenheng fungerer dette stort sett bra. Det hender man foretar valg man gjerne angrer på underveis, men som regel handler det her om preferanser og hva man foretrekker av belønninger og sjelden om rett eller galt.

Begrenset rom
Som vestlige rollespill flest forsøker The Witcher å tilby en noenlunde åpen opplevelse: Man har et område man kan bevege seg forholdsvis fritt innenfor og påta seg de oppdragene man måtte ønske. Noen oppdrag er imidlertid påkrevd for å følge historien videre: The Witcher er et spill hvor historien følger et fastlagt hovedspor, og ikke et spill hvor man definerer alt selv. Områdene man har å boltre seg på er dessuten begrenset avhengig av hvilket kapittel man har kommet til i historien, og flere sideoppdrag lar seg kun løse under ett konkret kapittel. Kapittelordningen føles som en unødvendig restriksjon på spillet, og bryter raskt opp illusjonen om at The Witcher representerer en åpen verden. Dette gjør også at man mot slutten av spillet begynner å gå litt lei: Utforskertrangen blir begrenset av det begrensede rom.

Hva gjelder Geralts egenskaper og evner har man derimot større frihet til å bestemme selv. Etterhvert som erfaringspoengene tikker inn får man muligheten til å utvide evner innenfor styrke, magiske angrep eller kunnskaper. Man har også muligheten til å leke seg med alkymi, som kan fremprodusere nyttige brygg som gir økte ferdigheter på midlertidig eller permanent basis. De fleste bryggene som utvider dine permanente evner krever spesifikke ingredienser fra spesielle monstre, og ut ifra hvilke valg man foretar seg er det ikke alltid man får has på det man trenger.

Stivt men spenstig debutprosjekt
The Witcher er det første spillet til det polske selskapet CD Projekt RED. Det merkes. Både at de er polske (ikke verdens navle når det kommer til spillproduksjon) og at det er deres første spill (røft i kantene, begrenset budsjett etc). Selv om mange av spillets opprinnelige bugs ble fjernet med den såkalte Enhanced Edition (som kjøpere av den opprinnelige versjonen kunne laste ned og installere gratis – det kaller man service, folkens!), er spillet fremdeles preget av stive animasjoner, merkelige bugs av mindre karakter og ikke verdens mest detaljerte grafikk til 2007 å være.

Det musikalske nivået er også noe begrenset. Det forekommer mange repetisjoner av få lydspor, noe som fort resulterer i at man går lei. Ekstremt minneverdige er de heller ikke, selv om enkelte av innslagene tilbyr en subtil og tilbakelent stemning på de rette tidspunktene. The Witcher blir likevel ikke det første spillet jeg kommer til å tenke på når det gjelder god spillmusikk eller minneverdige rollespilltoner. Det røffe og til tider monotone stemmeskuespillet derimot...

Verdt en titt?
Gjennom oppdraget mitt med å lære meg Witcher-sagaen bedre å kjenne sitter jeg stort sett igjen med ett bestemt inntrykk: Ikke det beste jeg har vært borti, men langt ifra det verste heller. The Witcher styrker denne teorien. CD Projekt RED skal ha ros for å ha lansert en svært solid debuttittel til et marked som i utgangspunktet hadde null forutsetning for å være interessert i spillet. Det moralsk gråe kompasset i spillet gir også The Witcher et annerledes preg enn hva man ofte fant i store rollespill på den tiden. Likevel er det ikke til å komme unna at spillet lider av noen sentrale svakheter. Men har man først en brukbar PC og synes at spillet eller dets oppfølger (eller det tredje spillet i serien, som kommer i 2014) virker interessant, er det ingen grunn til å la være å prøve.

Score: 7/10

mandag, mai 06, 2013

999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Er det noen flere enn meg som vokste opp med eller husker historiene i gamle Donald Pocket hvor man kunne velge hvordan historien skulle fortsette? Man fikk oppgitt to alternativ med tilsvarende sidetall, og valgte man alternativ A ville historien utfolde seg betraktelig annerledes enn dersom man valgte alternativ B. Når man i tillegg måtte velge opptil flere ganger i løpet av historien, endte man til slutt opp med en rekke alternative varianter av en og samme historie.

Omtrent slik kan man oppsummere spillmekanikken i DS-spillet 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Den største forskjellen er imidlertid at i DS-spillet handler det om liv og død.


På jakt etter utgangen
I hovedrollen i 999 finner vi den 21-årige høyskolestudenten Junpei, som våkner opp i et mystisk rom. Rommet er tydelig en skipslugar, men omstendighetene er fremdeles ikke normale. For det første har Junpei en klokkelignende sak på venstre arm med et 5-tall på. For det andre er den eneste døren ut av lugaren både stengt av en mekanisme og har malt et stort rødt 5-tall på seg. Etter å ha lett rundt omkring i rommet og løst en rekke gåter, møter Junpei åtte andre mennesker med tilsvarende klokker på armen. Etter å ha samtalt, lærer Junpei at de alle har havnet der under tilsvarende omstendigheter: De har blitt kidnappet av en mystisk skikkelse iført gassmaske, blitt bedøvet og har deretter våknet opp ombord i skipet.

Plutselig våkner en høytaler til liv. Det er deres kidnapper – Zero – som ønsker dem velkommen til sitt lille spill: The Nonary Game, et spill som sirkler seg rundt tallet ni (nona er latin for ni). I dette spillet har de ni spillerne ni timer på seg til å komme seg ut av det forseglede skipet. Mislykkes de, vil en bombe inni dem eksplodere. For å komme seg videre i spillet må de ni deltakerne komme gjennom de ni nummererte dørene ombord i skipet. Dørenes åpningsmekanismer krever at tre til fem spillere scanner sine nummererte armbånd, og den digitale rota av deres armbåndstall må samsvare med nummeret på døra. Opptil flere ganger vil spilerne ha muligheten til å velge mellom to eller flere nummererte dører, og må dermed foreta et valg om hvem som skal gå gjennom hvilken dør.

Som man sikkert forstår ut ifra denne korte introduksjonen, snakker vi om et psykologisk mysterium. Her er det ikke bare motivene til Zero som står i fokus, men også bakgrunnen til de ni forskjellige spillerne: Hvorfor er akkurat de ni ombord i skipet, og har de noen tilknytning til hverandre. Men kanskje enda viktigere: Kan alle ni komme seg helskinnede gjennom The Nonary Game?

Pseudovitenskap og gåteløsing
Opptil flere ganger i løpet av spillet må spilleren, i rollen av Junpei, foreta et valg om hvilken dør man skal gå igjennom og hvem man skal slå følge sammen med. Man får med andre ord en rekke kombinasjonsmuligheter, noe som også resulterer i forskjellige utfall. Men det stopper ikke der: Spillet legger faktisk opp til at dersom man vil se den endelige, 'ordentlige' avslutningen, må man spille gjennom spillet mer enn én gang. Fordelen da er at man kan ta med seg informasjon fra forrige gjennomgang og anvende denne i neste gjennomgang. Dette sentrerer rundt en sentral del av plottet, som blant annet omhandler de pseudovitenskaplige teoriene til Carl Jung og Rupert Sheldrake, hvor sistnevntes teorier blant annet inkluderer morfisk resonans og morfogenetiske felt. Mer enn dette bør jeg strengt tatt ikke avsløre, men når man sitter igjen med det fullstendige handlingsforløpet har man fått servert en spennende thriller med uventede vendinger, spennende oppbygning og engasjerende historiefortelling som virkelig klarer å overraske.

Selve spillmekanikken i 999 foregår på tre måter. Ettersom dette er en såkalt visual novel, består det meste av spillet av tekst og dialog hvor handlingen i spillet og samtalen mellom rollefigurene utbroderes. At man bare har en teksthastighet på dette er beklagelig, for spillet inneholder svært mye informasjon til tider som de av oss med høyere lesehastighet gjerne skulle kommet oss gjennom litt hurtigere. Den andre biten består av konkrete valg man må ta i løpet av historien, hvorpå historieformidlingen stopper opp og man får et knippe alternativer å velge blant. Den tredje biten er den hvor spilleren får delta mest aktivt, og gjelder de forskjellige rommene man skal komme seg gjennom. Her skal man navigere seg rundt omkring i rommet, lete etter spor og løse gåter relatert til sporene man oppdager. Mens noen av gåtene blir i det enkleste laget, finner man også noen ordentlige nøtter underveis.

Mer variert musikk, takk
Ettersom 999 er en visual novel (eller visuell roman, om du vil), er det ikke store krav til det grafiske nivået som stilles. Det meste av spillet presenterer stillestående bakgrunnsbilder, og rollefigurer som deltar aktivt i samtalen vil få avataren sin plassert oppå denne bakgrunnen (ikke helt ulikt den klassiske flanellografen, med andre ord).

Selv om visual novels ikke er avhengige av en heftig grafisk presentasjon, har de fremdeles mulighet til å presentere et minneverdig og variert lydspor. Dessverre er dette det største ankepunktet mot 999. Mye av musikken går igjen litt for ofte, og det totale lydbildet er dessverre altfor lite variert. Med en liten ekstra anstrengelse på denne fronten kunne utviklerne i Chunsoft virkelig satt kronen på verket.

Et herlig variert bibliotek
For meg blir 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors stående som et kroneksempel på hvor herlig variert biblioteket til Nintendo DS faktisk er, noe som også bør komme 3DS-eiere til gode. Dette er et spill med en historie som sitter igjen etter at man er ferdig med den, og svakheter til tross er det en høyst minneverdig opplevelse. Samtidig må man huske på at dette er en visual novel, med alt det dette innebærer. Dette er med andre ord ikke et spill for den som er på jakt etter grafisk tunge spill, heftig action eller den som avskyr lange og komplekse spillhistorier. For oss andre, derimot...

Forresten: Chunsoft har kommet med en oppfølger kalt Zero Escape: Virtue's Last Reward. Den må jeg forsøke å gå i gang med i nær fremtid.

Score: 8/10

tirsdag, april 16, 2013

Tokyo Trip '13: Reisebrev #2

Så var det altså gått ei uke. Det som skulle bli et knippe reisebrev fra østens perle av en hovedstad ble redusert til nærmest null og niks. Da får jeg heller komme med et beklagende og oppsummerende brev nå.

Kort fortalt: Turen var en stor suksess. Som forventet er man temmelig sliten i etterkant når man foretar en så lang reise bare over tre-fire dager (tirsdag-fredag). Jeg tør likevel påstå at det var verdt det, ettersom turen var ekstremt innholdsmettet og givende. Og to døgn i Tokyo er tross alt langt bedre enn ingenting. Det er kanskje unødvendig å si det, men jeg stortrives hver gang jeg er i Japan. Ikke minst er det moro å både få snakke og høre japansk bli snakket igjen.

Det er stas å være på reise når alle utgifter er dekket av studioet jeg besøkte (hvem jeg besøkte og hva jeg så på kan jeg fremdeles ikke si noe om, men dere vil selvsagt få lenker til de aktuelle Gamereactor-sakene når den tid kommer). Reise, opphold og måltid var alt dekket, og de to siste bitene var langt mer luksuriøse enn hva standard vanligvis ligger på når jeg er ute og reiser i Japan. Bare for å ta et eksempel: Når jeg er i Japan, pleier et standard måltid på et eller annet spisested å ligge på maksimalt 1.000 yen, mens på denne turen begynte måltidsprisene på 5.000 yen. Sjelden har jeg spist så velsmakende kjøtt som på denne turen.

Turen er også første gang i mitt liv hvor jeg har blitt møtt på flyplassen av en sjåfør (med hvite hansker selvfølgelig, vi er jo tross alt i Japan) stående med navnet mitt skrevet på en hvit pappplate. Ikke at jeg hadde hatt stort behov for den slags i Japan - jeg skulle nok alltids ha klart å finne frem på egenhånd. Men det var stas likevel.

Hotellet var heller ikke så verst, og ifølge en italiensk spilljournalist som også var med på opplegget ligger prisene på hotellet på rundt €200 per natt. The Prince Park Tower Tokyo ligger rett ved siden av Tokyo Tower, noe som gir deg en fantastisk utsikt både på dag- og kveldstid fra 21.etasje. En ekstra festlig opplevelse var at heisene var graderte: Enkelte heiser gikk bare til 1-18.etasje og deretter rett til restauranten i 33.etasje, og dersom man skulle til 19-32.etasje måtte man scanne nøkkelkortet sitt for å komme gjennom ei sikkerhetsklarert glassdør. Vi snakker rene Metal Gear Solid-vibber, med andre ord.

Hva kan jeg ellers fortelle om, bortsett fra lekker mat og pent hotell? En kjapp tur til Akihabara rakk vi heldigvis, hvor jeg fikk svidd av et par hundrelapper eller så. Det faktum at jeg reiste til Japan med praktisk talt tom koffert ble virkelig utnyttet for fullt, og kofferen ble stappet så full av figurer, spill og matvarer at jeg faktisk måtte legge et par matvarer igjen på hotellet. Vi fikk også tatt oss en tur til keiserpalasshagen, fiskemarkedet i Tokyo (verdens største, men det var dessverre stengetid da vi kom ned dit) og Tokyo Skytree. Skytree er et nytt utkikks- og TV-tårn som rager hele 634 meter høyt, og som er verdens nest høyeste bygning. Turen opp krever både tid og penger, så det sløyfet vi, men vi fikk traske rundt på kjøpesenteret ved "roten" av Skytree. I østenden her fant jeg en Studio Ghibli-butikk. Needless to say gikk det en del penger her også.

Det kjekkeste med turen var likevel å treffe mennesker. Ikke bare menneskene på studioet jeg besøkte, men også andre spilljournalister fra Europa. Så å si hele vest-Europa var representerte dersom man teller med de europeiske talsmennene for studioet, og praten satt løst så å si hele tiden. Det var virkelig en minneverdig opplevelse, og forhåpentligvis får jeg anledning til å møte disse herremennene igjen en gang.

Kort oppsummert siterer vi en viss mann fra Kasakhstan: Great success!

 Litt av utsikten fra hotellrommet.

 Mitt første måltid i Japan: Yakinikudon.

 Akihabara

 Serien er fra midten av 90-tallet, men jammen meg holder Neon Genesis Evangelion på populariteten.

 Kaminarimon (tordenporten) i Asakusa. Vi overnattet ikke så langt unna herfra under gutteturen i 2009.
 Tokyo by night, utsikt fra hotellet.

 Tokyo by day. Utsikt fra hotellets restaurant i 33.etasje.

Noen av suvenirene fra turen.

tirsdag, april 09, 2013

Tokyo Travel '13: Reisebrev #1

 Kjære blogglesere.

I dag er en spesiell dag. I dag skal jeg nemlig gå ombord flyet et fly på vei til Amsterdam. Når jeg har kommet til Amsterdam, skal jeg så skifte fly og fly videre til Tokyo.

Turen østover blir kort denne gangen (ikke reisen; den er like lang som den alltid pleier å være). Avreisen er i dag, tirsdag, og avreise fra Tokyo skjer fredag formiddag japansk tid. Selv om alle som kjenner meg godt vet at jeg gjerne skulle vært der mye, mye lenger, blir det bare med de to døgnene denne gangen.

Formålet med den korte turen, spør du? Strictly business. Jeg reiser på vegne av Gamereactor, noe som betyr at både reise og hotellopphold er 100% dekket. Denne turen har vi fått av et spillstudio, som skal presentere noe helt nytt for oss (og et par andre spillsider og -magasiner). Hva det er og hvem det er, kan jeg selvsagt ikke si noe om, ikke minst fordi jeg vet så å si nada selv. Men når den tid en gang kommer vil dere selvsagt få mer informasjon om det.

Så, frem til neste reisebrev: Sett dere godt tilbake, fold opp matbrettene, rett opp stolryggen og fortsett som normalt! I mellomtiden stikker jeg for å spise og drikke så mye japansk cuisine jeg rekker på to døgn!

Ingar.

fredag, mars 08, 2013

Vanquish

I dagens leksjon av «Vi varmer opp til Metal Gear Rising ved å spille tidligere spill utviklet av Platinum Games» skal vi ta for oss tredjepersons-skytespillet Vanquish. Og for den som ønsker å sove i timen og kun vil ha kortversjonen: Vi snakker her om Gears of War på speed (takk til David for oppsummeringen). Hvorvidt dette er en positiv eller negativ ting, kommer an på så mangt, men først og fremst på preferanser.

Så harry som det kan bli
La oss ta langversjonen: Legenden Shinji Mikami, først og fremst kjent for å ha introdusert spillverden for Resident Evil-serien, ønsket på slutten av 2000-tallet å lage et skytespill utelukkende inspirert av vestlige spill (pluss 1970-tallsanimeserien Casshern, selvsagt). Mikami allierte seg med Platinum Games, som tidligere hadde fått gjennomslag med det særdeles spesielle (men også svært underholdende) Bayonetta. Resultatet ble Vanquish, et tredjepersons-skytespill med som fremstår som en ordentlig krysning mellom alt det vestlige og østlige kan klassifisere som harry.

Menneskeheten har begynt å bygge romstasjoner drevet av solcellegeneratorer for å håndtere den eksplosive befolkningsøkningen på jorda. Da russiske dissidenter benytter en slik generator som våpen til å ødelegge San Francisco, er det duket for konflikt i verdensrommet med en aldri så liten smak av god, gammeldags øst-vestkrigføring. Du spiller som Sam Gideon, en forsøkskanin for DARPA som er utvalgt til å prøve ut den nye drakta ARS (Augmentet Reaction Suit). Drakta gir ikke bare Sam økt beskyttelse og angrepsevner: Den er også i stand til å senke følelsen av tid og er utstyrt med jetmotorer som gjør ham i stand til å fyke fremover i rasende tempo. Ikke en dårlig rustning å bære i kamp mot en russisk robothær i verdensrommet, altså.

Vanquish er langt ifra spillet som serverer deg dyp og uforutsigbar historie. Her snakker vi om kjederøykende helter, overmuskuløse soldater, overdådige krumspring og akrobatiske øvelser, flust av eksplosjoner og den ene hundre-mot-en-situasjonen etter den andre. Skal man sette seg ned med Vanquish, må man på forhånd vite at vi snakker om et så über-harry spill som man kan få det. Samtidig er det noe med Platinum Games sine spill: Nettopp fordi de er så over-the-top harry blir man aldri fristet til å ta det seriøst. Istedenfor spiller selskapet nettopp på dette og gjør det til en styrke og et kjennetegn. Det funket overraskende bra med Bayonetta. Og jammen fungerer det også i Vanquish.

Spillet ble innledningsvis klassifisert som Gears of War på speed. Sammenligningen er ikke uten grunn. Gears of War begynte også som et spill som skulle spille på alle de blodharry klisjéene som fantes. Men fremfor å fremstå parodisk ble etterhvert hele Gears of War-opplegget det folk oppfattet som kult. Serien ble med andre det den forsøkte å spille ironisk på. Heldigvis har Platinum Games det ekstra glimtet i øyet som gjør at de ser ut til å unngå å falle i samme felle.

Innovativt gameplay
Som tredjepersons-skytespill skiller ikke Vanquish seg særlig ut: Man beveger seg fremover i spillet gjennom lineære brett, tar dekning der det er mulig og utrydder all motstand man måtte møte på sin vei. Etter dette beveger man seg videre, og prosessen gjentas et visst antall ganger før spillet dermed er ferdig. Underveis møter man også på noen større og mer kompliserte kamper, som er forholdsvis enkle og skuffende sammenlignet med hva Platinum Games disket opp med i Bayonetta.

Hadde dette vært alt spillet hadde by på, hadde det ikke vært stort å prøve seg på. Heldigvis finnes det noen innovative grep. ARS-drakta gir deg ikke bare de standardiserte mulighetene til å velge mellom et stort utvalg våpen. Man har også muligheten til å sakke ned følelsen av tid ved hjelp av Augmentet Reaction-modus, som får alt til å gå i sakte fart. Dette gir deg muligheten til å snu situasjonen til din fordel, og gjør det lettere både å sikte og dukke unna fiendens angrep. AR-modus kan både aktiveres på egen hånd eller automatisk dersom man blir hardt nok utsatt for fiendtlige angrep. En annen unik mulighet er draktas jetmotorer, som gjør det mulig for spilleren å manøvrere seg raskt over store avstander. Strategisk sett gir dette gode forflytningsmuligheter i kampsituasjoner, og gjør det mulig både å dukke unna fiendens angrep og innta nye posisjoner som gir deg en taktisk fordel.

Begge disse funksjonene gjør imidlertid drakta til Gideon varm, og passer man ikke på vil den bli overopphetet. I overopphetet tilstand er man betraktelig mer sårbar, ettersom både AR-funksjonen og jetmotorene blir ubrukelige. Kampsituasjonene er med andre ord til enhver tid en balansegang der man må variere dekningsposisjon, angrep, unnvikningsmanøvre og AR-modus.

Det Platinum Games kan
Balansegangen nevnt overfor kunne fort blitt strevsomt, hadde det ikke vært for Platinum Games' kjennemerke: Presis kontrollmekanikk. Man kan velge mellom to standardoppsett, hvorav begge fungerer like godt. Det skal ikke mye trening til før man har noenlunde god kontroll over Gideon, men dette forhindrer likevel ikke spillet i å bli utfordrende. Når spillet pøser på med fiender og knapt nok gir deg en pustepause underveis, har man mer enn nok av utfordringer å gi seg i kast med. Legg til at stedene man tar dekning fort blir ødelagte og at kulene hagler inn fra alle kanter, og man har et spill som krever en mann for sin kontroll.

Spillet serveres også med et annet kjennemerke for Platinum Games, nemlig et audiovisuell preg som står i stil med spillets høye adrenalinnivå. Lydbildet går hånd i hånd med actionnivået, og det er mye action som lar seg skildre på skjermen på én gang uten at det blir noen synlige hakkeproblemer av den grunn. Det skal forresten legges til at det oppfattes som et pluss at man kan velge mellom forskjellige talespråk i spillet, men at leppesynkroniseringen kun er tilpasset den engelske talen er et stort minus som ødelegger en del av dette.

Kort men godt
Når alt kommer til alt er Vanquish et spill som bare gjør mer enn å være et plagiat av sine vestlige inspirasjonskilder. Det serverer overdådig action som er så harry at det kan umulig tas seriøst, noe som også gjør en i stand til å bare nyte underholdningsfaktoren som ligger i spillet, en faktor som først og fremst handler om mestringsfølelse. Spillet er riktignok altfor kort og mangler likevel det lille ekstra som gjør spillet uforglemmelig, men spillmekanisk sett er tittelen vel verdt de fire-seks timene det tar å spille gjennom det.

Score: 8/10