fredag, januar 14, 2011

Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Store begivenheter fant sted innenfor spillindustrien andre halvdel av 90-tallet. CD-ROM ble den nye spillstandarden takket være både PC og den første Playstation-maskinen. Dette åpnet ikke bare for større spill med penere grafikk; det åpnet også for bedre bruk av lyd, musikk og til og med innslag av stemmeskuespill. Dermed kunne spill utforske seg selv som medium og tørre å nærme seg et annet medium, nemlig film. Én mann fremfor andre hadde grandiose ambisjoner med tanke på cinematiske spill, samtidig som han ønsket å fortelle historier på en måte som bare spillmediet er istand til. Mannens navn er Hideo Kojima, hjernen bak Metal Gear-serien, og i 1998 skulle hans endelig gjennombrudd sikres med utgivelsen av tredje spillet i serien, Metal Gear Solid.

Mange tror at eventyret begynte med Metal Gear Solid i 1998, men serien strekker seg så langt tilbake som 1987 på den (i dag) noe ukjente maskinen MSX. I Metal Gear fikk vi første gang stifte bekjentskap med spesialagenten med kodenavnet Solid Snake, hvis spesialitet er infiltrasjon og sniking. Der andre vil brase inn med tungt skyts og ramponere mest mulig i ekte Stallone- eller Schwarzenegger-stil, ligger Snakes styrke i å kunne ta seg forbi fiendene uten å bli oppdaget. Ikke rart at spillene dermed har slagordet Tactical Espionage Action. I de to første spillene i serien, Metal Gear og Metal Gear 2: Solid Snake, stifter vi først og fremst bekjentskap med Solid Snake og hans tidligere sjef Big Boss, som skal vise seg å være en overløper med intensjon om å skape en militær nasjon idéell for soldater og leiesoldater. Sentralt for handlingen i spillene er også Metal Gear, et monumentalt beist som best kan beskrives som en tank på bein og med muligheten til å avfyre atomraketter til hvilken som helst destinasjon verden over. Big Boss' planer blir derimot sabotert av Snake, først i Sør-Afrika og deretter i det fiktive Zanzibarland, og etter dette forsvinner Snake fra offentligheten...


A strong man doesn't need to read the future. He makes his own!
Når historien begynner i Metal Gear Solid: The Twin Snakes (som er en Gamecube-gjenutgivelse av Metal Gear Solid til PSOne) har seks år passert siden Zanzibarland, og året er 2005. Mye har hendt innenfor militær våpenutvikling etter at Snake trakk seg tilbake, hvor eksperimenter med genmodifiserte soldater er blitt det siste store. USA får derimot en torn i siden når FOXHOUND, Snakes tidligere spesialenhet, deserterer med samtlige av sine genmodifiserte soldater og okkuperer Shadow Moses Island ved Alaskakysten. Ikke bare er Shadow Moses Island temmelig ufremkommelig; det er en øy som benyttes for oppbevaring av kjernefysisk avfall. FOXHOUNDS leder, Liquid Snake, truer med et kjernefysisk angrep med mindre liket av Big Boss blir overlevert til dem innen 24 timer. Noe frontalangrep er umulig å gjennomføre for de amerikanske myndighetene, så oberst Roy Campbell blir nødt til å overtale sin tidlige medarbeider og venn Solid Snake til å infiltrere øya og eliminere trusselen.

Det store med historiefortellingen i Metal Gear Solid-serien er dets unike evne til å sette sammen en spennende, engasjerende og rørende historie på en og samme tid. Det er få, om i det hele tatt noen, andre spillserier i eksistens som på en og samme tid klarer å skape et spenennde spill med krig og det militære i fokus, samtidig som den makter å å formidle hvor horribelt, forskrudd og ødeleggende krig og militærindustrien egentlig er. Her veves personlige skjebner som i utgangspunktet er tragiske historier om svik, forræderi og det å være et krigsoffer inn i et større plott hvor deres sorg blir forsterket i helhetens elendighet og brutalitet. Dette gjelder ikke bare heltene og hovedpersonene, men også fiendene man møter underveis på Shadow Moses Island. Det hele er kanskje satt i en nær fremtid med elementer fra både science fiction og japansk mecha, men historiens nære bånd til virkelige konflikter, politiske intriger og våpenindustri gjør at det hele føles ubehagelig realistisk til tider. Fortellerteknisk sett er Metal Gear Solid mesterlig utført, og veksler elegant mellom action, lune scener hvor man bare må trekke på smilebåndet og dypt rørende historier.


Film? Spill?
Det fortellertekniske i spillet støttes kraftig opp av det audiovisuelle, som i The Twin Snakes har fått en oppussing sammenlignet med originalen. Nivået på dette var aldri dårlig i originalen, men i The Twin Snakes får både lyd og bilde en overhaling som er serien og spillet verdig. Gameplaymessige funksjoner som først ble introdusert i Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty er også inkorporert, som blant annet inkluderer muligheten til å veksle mellom først- og tredjepersonsperspektiv – en funksjon som ble godt mottatt av mange, mens andre mente det gjorde spillet for enkelt. Ellers er spillet slik serien alltid har vært: Kom deg forbi fiendens rekker, samle informasjon underveis og unngå å bli sett. Hvordan du unngår å bli sett er opptil deg: Slå ned fienden bakifra, skyt ham (med kuler eller bedøvelse), gjem deg fra ham eller ta på deg en pappeske og håp på det beste. I gjenutgivelsen har fiendene blitt smartere, og som i oppfølgeren er de nå i stand til å kommunisere med hverandre i større grad. Det grafiske nivået er pusset opp til å matche Sons of Liberty og samtidens høye standard, mens banedesignet er beholdt. Stemmeskuespillet er på sin side spilt inn på nytt igjen, men ettersom de samme skuespillerne benyttes som i originalen vil dette gå lite utover spillopplevelsen for originalens blodfans. Det samme gjelder musikken, som har et pompøst preg men samtidig har et engasjerende driv over seg.

Det er samspillet mellom disse faktorene som gjør Metal Gear Solid så unikt for sin tid. Bruken av musikk, klippscener, stemmeskuespill og et stort fokus på historie gjør at spillet minner like mye om en film som om et spill. Samtidig er det på nettopp dette at Hidoe Kojima er opptatt av å benytte spillmediet til det fulle, og inkluderer elementer som kun er mulig i spill og ikke i film. Når bossen Psycho Mantis forteller deg at han skal flytte håndkontrollen din ved hjelp av telekinese og leser av innholdet på minnekortet ditt telepatisk, sier det selv at dette er fortellerteknikk som hadde vært meningsløst i en film. Det er derfor viktig å understreke at Hideo Kojima verken lager film eller spill. Mannen lager cinematiske spill, og gjør dette så mesterlig som mulig.


Den nye Neo?
Det som alltid har vært min største utfordring i møte med Metal Gear Solid-spillene er kontrollene, som ofte er utfordrende å mestre de første timene. Heldigvis er dette noe som løser seg underveis, og gjenutgivelsen skal ha ros for å benytte seg av Gamecube-kontrollen på en god måte. Derimot har jeg større problemer med å håndtere enkelte av de nye filmsekvensene i gjenutgivelsen av spillet, som har et klart Matrix-inspirert trekk over seg og som føles en smule malplassert sammenlignet med resten av serien. Solid Snakes sjarm som helt er at han fremstår som en original og egen form for helt, og å gi ham Neo-lignende egenskaper bryter med noe av idyllen rundt karakteren.


Den største blant helter
Noe småplukk til tross: Når min største innvending mot et spill er enkelte av de nye filmsekvensene, burde det si sitt om resten av spillets høye kvalitet. Metal Gear Solid: The Twin Snakes serverer en glitrende historie kombinert med spillmediets unike muligheter og et spennende spill. Det er bare å ta av hatten: Metal Gear Solid er seriens store gjennombrudd av en god grunn, og er fullt ut spillverdig den dag i dag, enten det er originalen på PSOne eller Gamecube det er snakk om.

Score: 9/10

onsdag, januar 05, 2011

Trine

Internett og online-tjenester er en fantastisk greie. Gjennom dette mediet har mange småprodusenter verden over i alle slags bransjer fått muligheten til å realisere sine småprosjekter og drømmer uten å nødvendigvis måtte gå gjennom store, etablerte selskaper. Vi har sett det innenfor musikkbransjen, vi ser det til daglig på YouTube og vi ser det også innenfor spillbransjen. Takket være nettjenester som Steam og lignende kan små spillselskaper (som kanskje bare består av en eller to enkeltsjeler) selge sine små, lekre spill over nettet, og flere av disse indie-spillene som de kalles ender ofte opp på lister over toppspill i året som har gått (Braid, Shadow Complex og Limbo er bare eksempler på dette).

Det finske selskapet Frozenbyte er et eksempel på et lite indie-selskap med sine 20 ansatte, og i 2009 lanserte de Trine, et lite todimensjonalt eventyrspill (i dobbel betydning).

Once upon a time...
Historien i Trine er fortalt som om det skulle være et eventyr eller godnatthistorie, med en behagelig fortellerstemme som forteller historien mellom de femten banenen spillet har å tilby. For lenge, lenge siden (dog ikke i en galakse langt, langt borte) var det et kongerike som nøt fred og fordragelighet i mange år under styre av sin gode konge. Men da kongen døde uten arvinger, ble kongeriket kastet ut i politisk kaos. Som om ikke det var nok ble kongeriket i kaosperioden plutselig overfalt av en hær fyllt av skrømt og skjeletter, og kongeriket ble forlatt. Mange år senere møtes spillets tre helter og spillbare karakterer i en tilsynelatende forlatt bygning i kongeriket. Tyven kommer for å stjele en sagnomsust skatt, trollmannen er der fordi han aldri har forlatt bygningen i forskningens navn, og ridderen kommer å beskytte skatten fra eventuelle røvere. Det skal derimot vise seg at det eneste som er igjen i bygningen som kan minne om en skatt er en gjenstand kalt trine, som binder de tre karakterenes sjeler sammen idet de møtes. Som følger av dette kan bare en av dem manifestere seg fysisk om gangen, mens de to andres sjeler er bundet til trine. Dermed begir de tre seg ut på en reise som skal løse dem fra trine-trolldommen og (ettersom det likevel sammenfaller med heltenes mål) løse kongedømmet fra de vandødes åk.

Historiefortellingen og karakterene er trolig det sterkeste kortet Trine har å tilby. Stemmeskuespillet til både fortelleren og samtlige av karakterene er en fryd å høre på, og øyeblikk som når ridderen begynner å skråle «I'm king of the castle!» er slike småmoment som setter den ekstra spissen på denne typen spill. Dynamikken mellom karakterene gir også en god stemning. Det hele føles virkelig som et gammelt eventyr, ikke bare karaktermessig men også med tanke på setting, historieprogresjon og avslutningen.


Forsér hindre, rett kongeriket!
Trine er et plattformspill i 2,5D, det vil si at karakterene beveger seg fra venstre til høyre mens bakgrunnene er tredimensjonale. Her skal hindre forseres, små (og få) gåter løses og fiender bekjempes. Ved hjelp av trine har du hele tiden mulighet til å veksle mellom de tre karakterene, som alle har sine unike egenskaper. Trollmannen kan trylle frem planker, esker og plattformer som kan brukes for å komme seg frem, i tillegg til å kunne levitere gjenstader. Tyven har en bue å forsvare seg med i tillegg til en entrehake hun kan bruke til å slenge seg over dype kløfter. Ridderen har, i tråd med yrkesvalget sitt, sverd og skjold som kan takle enhver utfordring fienden har å komme med. Alene kommer hver av karakterene noe til kort, men sammen kan de forsere den mest ufremkommelige bane. Evnen til å veksle raskt mellom de tre er essensielt for å klare å overleve i dette spillet, ikke minst på det siste brettet. Konseptet er i og for seg ikke original (jeg mener å huske at Blizzard-klassikeren The Lost Vikings gjorde noe tilsvarende i 1992), men utførelsen er mesterlig gjort.

Kontrollmessig er oppsettet temmelig enkelt, hvor man styrer med tastaturet, velger og veksler karakterer med 1,2,3 og sikter med musa. I tillegg benytter man musa når man som trollmann skal trylle frem de forskjellige objektene. Sistnevnte del er dessverre til tider noe unøyaktig, og det kan være temmelig frustrerende å se en eske falle ned i avgrunnen når det man ville ha var en flyvende plattform (konsekvensen av denne tabben er selvsagt at du omkommer i monstrenes hender). Det er også noen mindre begrensninger på kontrollfronten som kan irritere, som f.eks. at tyven kun kan bruke entrehaken innenfor et visst vinkelspekter.


Skjelett, skjelett, flaggermus, skjelett...
Der kontrollene kan være av variabel kvalitet, er det audiovisuelle mye bedre gjennomført. Omgivelsene som man skal forsere gjennom spillets gang er malt med klare, tydelige farger og figurer, og gir deg virkelig følelsen av å være midt inne i et eventyr. Ruiner har aldri vært så vakre, huler har aldri vært så skumle og smier har aldri vært så rødglødende som i Trine. På den musikalske fronten trylles det frem et sjarmerende tema som dukker opp gjennom spillets gang i forskjellige varianter og variasjoner, alltid tilpasset omgivelsene. Musikken kan gi assosiasjoner til andre spill som f.eks. Heroes of Might and Magic III, hvilket slettes ikke er noe negativt. Derimot er det litt problematisk at musikken varierer så lite som den gjør, ettersom det stort sett er den samme låta som spilles om og om igjen (om enn, som sagt, med forskjellige variasjoner). Det er dermed fort gjort å bli lei, og Trine-doser på mer enn 60-90 minutter om gangen anbefales egentlig ikke.

Noen andre problemer skinner også igjennom i Trine. Hovedproblemet i mine øyne heter trollmannen. Der de to andre karakterene føles både unike, nyttige og velutviklede, føles trollmannen ofte bare som et ekstra element som er med bare for å oppfylle kravet om tre karakterer. Trollmannen har absolutt sin bruksfunksjon og sine øyeblikk, men hans manglende evne til å forsvare seg effektivt kan by på store problemer dersom de to andre karakterene dine er satt ut av spill. Trollmannens mangler og følelse av å være lite utviklet blir derimot svært små sammenlignet med fiendespekteret. Ikke forvent deg varierte fiender i Trine; stort sett er det de dønn samme monstrene og fiendene som kommer imot deg gjennom hele spillet, og totalt kan antall fiender nesten telles på én hånd. For all del: Det fungerer for et så kort spill som Trine, men flere fiender og monstre kunne fort hevet kvaliteten på spillet ett hakk.

Underholdende nok
Trine har absolutt sine øyeblikk og sin sjarm. Det er denne typen spill som gjør meg glad for at den klassiske 2D-plattformsjangeren hatt fått nytt liv som følger av nettdistribusjon og oppblomstringen av små indie-selskaper. Eventyrfølelsen sitter dypt i spillet, og til tross for en 12-årsgrense kan spillet passe for de fleste fra 10 år og oppover med adekvate engelskkunnskaper. Samtidig er det litt for mye som skiller Trine fra å være et bra spill til å være et mesterlig spill. Det blir spennende å se om Frozenbyte klarer å ta steget videre og opp med utgivelsen av Trine 2 i løpet av det kommende året.

Score: 7/10

søndag, januar 02, 2011

Om spillåret 2011

Kalenderskifte betyr i bunn og grunn veldig lite for mitt vedkommende. Samtidig gir årsskiftet oss en anledning til å se tilbake på året som har gått og se fremover mot det som skal komme. Nyheter, naturkatastrofer og politiske omveltninger er ofte vanskelig å forutse. Da er det lettere å se på spillbransjen og se imot hva vi har i vente det kommende året.

Hva kan vi se frem til i spillbransjen i 2011? Først og fremst vil håndholdte konsoller få seg en aldri så liten revolusjon med lanseringen av Nintendo 3DS, en håndholdt konsoll som tilbyr 3D-grafikk uten bruk av 3D-briller. Vel å merke finner jeg hele 3D-bølgen som går for tiden ganske overdreven, men Nintendos nye teknologi interesserer meg en smule.

Spillmessig sett har plukket ut de ti spillene som forhåpentligvis lanseres i 2011 og som jeg både gleder meg mest til og har størst tro på (i noe tilfeldig rekkefølge):

1. The Legend of Zelda: Skyward Sword (ukjent dato 2011)
Et nytt Zelda-spill kan umulig gå upåaktet hen forbi denne karen, selv om en 2011-lansering ikke er garantert. Som vanlig ser Nintendo ut til å gå nye veier på den grafiske fronten; denne gangen er grafikken løslig basert på den impresjonistiske malerstilen, hovedsaklig med utgangspunkt i Paul Cezannés verker og stil. Historiemessig vet vi foreløbig veldig lite, men Hyrule vil nok en gang være sete for handlingen. Vi har også blitt lovet et kontrollsystem som aktivt tar i bruk Motion Plus. Er det rart jeg smiler?

2. Deus Ex: Human Revolution (tidligst april 2011)
Den tredje installasjonen i Deus Ex-serien har latt vente på seg i mange år nå, og det er ikke mer enn en måned siden vi sist fikk beskjed om at spillet nok en gang ble utsatt. Det er også stor spenning knyttet til spillet: Forgjengeren fra 2003 var en skuffende oppfølger, og hovedhjernen bak spillet, Warren Spector, er ikke med i produksjonen av Human Revolution. Samtidig er det umulig å komme unna at spillets trailere ser ufattelig lovende ut, og etter alt å dømme er den dystre og dystopiske cyberpunk-følelsen fra det første spillet videreført i det kommende spillet. Klarer de å slenge på en ekte konspirasjonsteori som kan matche det første spillet snakker vi fort om en kandidat til Game of the Year 2011.


3. Dragon Age II (11.mars 2011)
Canadiske BioWare har en tendens til å klare å skape det ene gode spillet etter det andre. Storsatsingen fra 2009, Dragon Age, var såvisst intet unntak. Her fikk vi servert et mørkt og blodig fantasy-eventyr hvor historien var lang og god, verdenen fengende og valgene vanskelige å ta. Det er dermed god grunn til å tro at gjensynet med Dragon Age-verdenen vil være kjærkomment. Så spørs det bare om BioWare denne gangen klarer å bryte karaktermønsteret sitt og introduserer en helt ny karaktertype, eller om vi fremdeles må klare oss med de fem klassiske BioWare-karaktertypene.

4. Portal 2 (22. april 2011)
Bedre sent enn aldri, får jeg si om meg selv. Mitt møte med Portal kom altfor sent, men spillets sjarm var ikke blitt noe mindre med årene av den grunn. En lek med fysikk, utfordrende hjernetrim og ikke minst tidenes altkontrollerende datamaskin gjorde det første spillet til en genial opplevelse, om enn noe kort. Det er god grunn til å tro at oppfølgeren klarer å gjøre noe med sistnevnte, og det er strengt tatt alt jeg krever.

5. Uncharted 3: Drake's Deception (1.november 2011)
Det første Uncharted-spillet var særdeles underholdende. Det andre spillet seilte fort inn som årets spill 2009 i mine øyne. Det er dermed stor spenning knyttet til det tredje spillets lansering i november. At eventyrserien med fokus på skattejakt denne gangen tar turen til ørkenen gjør det hele mer attraktivt og spennende. Lawrence of Arabia og Sahara vil trolig være gode oppvarmningsfilmer i forkant av Uncharted 3.


6. L.A. Noire (før sommeren 2011)
I 2010 fikk vi servert Heavy Rain, et spill hvor fokuset lå på fargebruk, de ulike historiemulighetene og ikke minst løsing av en kriminalgåte. Selv om spillet ikke nådde helt opp til de store forventningene, gav spillet meg en mersmak etter sistnevnte Krim og thriller er en undervurdert sjanger i spillbransjen. L.A. Noire ser ut til å kunne bli redningen. At det hele er plassert i L.A. på 40- og 50-tallet gjør ikke saken verre, for å si det sånn.

7. The Last Guardian (4.kvartal 2011)
Noen psåtår at japansk spillbransje er død og ufornybar. The Last Guardian står for meg som et spill som indikerer det motsatte. Som oppfølger til kultspillene ICO og Shadow of the Colossus er det store forventninger knyttet til spillet, og kanskje Team ICO endelig får sitt lenge fortjente kommersielle gjennombrudd?

8. Batman: Arkham City (3.kvartal 2011)
Uncharted 2 var i mine (og mange andres) øyne årets spill 2009, men spillet fikk sterk konkurranse fra Batman: Arkham Asylum, som om ikke annet fortjener andreplassen. Spillet gav absolutt mersmak, og nyheten om at Rocksteady Studios jobbet med en oppfølger var godt nytt. Spillet er visstnok allerede så godt som ferdig, men Rocksteady har valgt å utsette spillet med ett år for å kvalitetssikre det. Det er på ingen måte kritikkverdig.

9. Ni no Kuni/The Another World (ukjent dato 2011)
Den andre store nyheten som gir meg troen på japansk spillbransje er Ni no Kuni, eller The Another World som spillets engelske tittel visstnok skal bli. Et samarbeidsprodukt mellom Level 5 (kjent for bl.a. Layton-spillene til DS) og Studio Ghibli (filmselskapet bak storfilmer som Chihiro og heksene, Princess Mononoke og Min nabo Totoro) kan umulig bli dårlig, og det blir spennende å se om Ghibli-kvaliteten lar seg overføre fra filmmediet til spillmediet.

10. Valkyria Chronicles III (januar 2011 i Japan)
Kanskje ikke en stortittel for de fleste i Europa, og det er trolig mange andre titler som burde fått forrang på en slik liste enn Valkyria Chronicles III. På en personlig liste ligger derimot dette spillet høyt. Forgjengeren var en noe blandet opplevelse, noe som betyr at det er stor spenning knyttet til treeren for min del. Håpet er at SEGA klarer å kombinere enerens fortellerteknikk og unike stil med toerens spillmekanikk og kontrollsystem. Klarer de dette kan Valkyria Chronicles III fort bli et underholdende stykke strategispill.

mandag, desember 27, 2010

Deus Ex: Invisible War

Utgivelsen av Deus Ex i 2000 burde stå som en bautastein for alle konspirasjonsteoretiske spillere. Med et dypt, dystert og velutviklet plott som beviste at alt er i sannhet en dypttrengende konspirasjon, tilbød Deus Ex en spillopplevelse som ikke bare engasjerte rent historiemessig, Spillet fikk også spilleren til å stusse over hva slags spill vedkommende egentlig satt med; skal det primært klassifiseres som en krysning av FPS og RPG, eller som et historiestyrt spill med valgfriheter?

Utvikler Warren Spector kunne gitt seg med det første Deus Ex-spillet. Spillet stod godt nok på egen grunn til at mannen kunne genierklæres. Likevel så Warren at konseptet hadde rom for flere historier som kunne fortelles, og i 2003 ble oppfølgeren Deus Ex: Invisible War utgitt.


Tjue år senere...
Verden, slik den ble fremstil i Deus Ex, var i ganske skjør forfatning. Kriger, sykdommer og fattigdom preget en hardt prøvet menneskehet. Hopper man tjue år lengre frem i tid til 2071 og til starten av Deus Ex: Invisible War, ser man at situasjonen ikke har blitt noe særlig lysere for folk flest. Etter begivenhetene i det første spillet gled verden inn i en såkalt Collapse, hvor all verdensomfattende kommunikasjon ble satt ut av spill og verdens storbyer har blitt nærmest som individuelle bystater å regne (mindre spoiler: Etter alt å dømme skyldes dette en kombinasjon av Merge with Helios- og New Dark Age-avslutningene i Deus Ex). Først i de senere årene har enkelte fraksjoner klart å bli sterke nok til å forsøke å samle hele verden under sitt banner, hvorav WTO, den multireligiøse kirka The Order og de militaristiske Knights Templar er de klart største. I denne konfliktfylte verdenssituasjonen trer hovedpersonen Alex D inn. Som en del av Tarsus Academy representerer du en ny generasjon med biomodifiserte agenter, noe som gjør deg til interessemålet (og hatobjektet) til samtlige verdensorganisasjoner. Når hjembyen din Chicago blir utslettet som følger av et Templar-angrep kastes du ut på en reise som skal avsløre hva som egentlig skjedde tjue år tidligere og avsløre hvilken forfatning verden egentlig er i. Samtidig blir det opp til deg å avgjøre hvilken retning verden skal ta videre.

Som hos sin forgjenger står historien svært sentralt i Deus Ex: Invisible War; en historie som gir deg handlingsrom og valgfrihet. Ingenting er så enkelt som det kan virke ved første øyenkast, og etterhvert som du dykker dypere og dypere inn i handlingen vil du oppdage mer av sannheten om hva som skjedde for tjue år siden og hvordan verden har utviklet seg siden den tid. Dessverre er ikke historien like intrikat som i forrige spill, noe som ganske enkelt skyldes at Deus Ex: Invisible War er et mye kortere spill (det kan lett fullføres på ti timer). Som selvstendig spill står det heller ikke altfor godt, og å ha spilt Deus Ex må regnes som nødvendig for å få mest mulig glede ut av Deus Ex: Invisible War. Helhetlig sett virker historien å være et produkt av en forhastet spillproduksjon, og blir dermed lite tilfredsstillende.


Biomodifisering og valgets kvaler
Også i Deus Ex: Invisible War spiller du som en biomodifisert agent med nanomaskiner i kroppen, med frihet til å takle oppgavene du møter slik du ønsker det og mener er best. Nanomaskinene gjør deg ikke bare til en atlet av beste sort; de åpner også for oppgraderinger som gir deg diverse egenskaper et vanlig menneske bare kan drømme om, og som visker ut skillet mellom maskin og menneske. Den store forskjellen mellom Deus Ex og Invisible War er at mens man tidligere kunne oppgradere seg frem til alle egenskapene i spillet (forutsatt at man fant nok utstyr til det), kan man i Invisible War kun beherske seks egenskaper. Dette gjør at man ganske tidlig i spillet må foreta et valg om hvilke egenskaper man vil kunne. Skal man fokusere på fart eller kamuflasje? Ønsker du å være usynlig for roboter, eller foretrekker du å være immun mot gift og stråling? Vil du bare satse på de lovlige oppgraderingene, eller skal du opponere og installere ''ulovlige'' oppgraderinger? Valgfriheten på biomoddings-fronten kler Deus Ex: Invisible War svært godt, men ulempen ved den er at det tar ikke lang tid før man mestrer de seks egenskapene man har valgt til fulle.

Ferden du går igjennom i spillet vil utsette deg for mange valg og motstridende oppdrag, og du må på ett eller annet tidspunkt velge hvem du har mest sympati for og hvem du helst vil alliere deg med. Rent moralsk sett får derimot de valgene du tar sjelden noen stor betydning. På en side kan dette tolkes positivt, ettersom det gir deg full valgfrihet og ikke tvinger på deg et moralsystem som føles påtvunget eller kunstig. På den andre siden blir utfallet stort sett det samme uansett hva man velger, og man skulle gjerne ønske en viss variasjon. Det er først ved avslutningen av spillet at valget du tar får noen stor betydning, og personlig finner jeg ingen av avslutningene tilfredsstillende eller enkle. Samtidig er dette temmelig jordnært, for livet presenterer som kjent ikke alltid kjappe og enkle løsninger, og tilværelsen ender sjelden opp akkurat slik vi hadde planlagt eller ønsket det.


Fargerikt og dystert
Et av de største ankepunktene til Deus Ex var den klumpete og stive grafikken, som må ha virket gammel allerede i 2000. Deus Ex: Invisible War ble gitt ut bare tre år senere, men det grafiske nivået er mange hakk høyere. Både omgivelsene, karakterene og bevegelsene ser adskillig bedre ut, og menyene har også fått en fin oppussing sammenlignet med forgjengeren. Dette går heldigvis ikke altfor mye ut over stemningen, som blir godt ivaretatt av musikken. Også denne gangen er tonene velpassende og atmosfæreskapende, uten at den blir for irriterende eller påtrengende. Ankepunktet på det audiovisuelle plan må være at stemningen er noe mindre trykkende enn i forgjengeren, noe som hovedsaklig skyldes en større bruk av lys og farger (Deus Ex foregikk hele tiden om natten eller i mørket).

Større bruk av lys og farger til tross: Deus Ex: Invisible War er et dystert cyberpunk-eventyr. Det er ikke mye optimisme og lyspunkt å skimte i Warren Spectors skaperverk, og skal vi tro Spector er vi mennesker egentlig dømt til nød og elendighet i fremtiden uansett hvilke valg vi måtte ta. Spørsmål som fri vilje, skillet mellom maskiner og menneske, demokrati og utopi er viktige tema som tas opp i spillet, og Deus Ex: Invisible War burde klare å sette de små grå i bevegelse hos alle og enhver.


For store sko eller for små føtter?
Det er dessverre ikke tvil om at Deus Ex: Invisible War jevnt over er svakere enn forgjengeren. Samtidig kan det ikke skjules at spillet har enormt store sko å fylle, og dette tatt i betraktning ender det opp som et passelig underholdende stykke med konspirasjonsfortelling. Deus Ex: Invisible War tar opp tråden fra forgjengeren på en god måte, og har potensialet til å underholde fansen av det første spillet til tross for sin begrensede lengde og de få moralske konsekvensene.

Så blir det spennende å se hvilken retning serien tar i 2011 med det neste spillet i serien, Human Revolution. Vakkert virker det uansett...

Score: 5/10

mandag, desember 06, 2010

Valkyria Chronicles II


Da Valkyria Chronicles ble sluppet på PS3 i 2008, blåste spillet nytt liv i en sjanger som ikke bare sliter med fordommer og laber interesse i Vesten, men som også har slitt med stagnasjon og repetisjon. Spillets karakteristiske grafiske stil og alternative tolking av Europas historie anno 1935 og kontinentomspennende kriger var både unikt og spennende, samtidig som spillmekanikken gav turbasert RPG-strategispill på konsoll en ny standard å måle seg etter. Med en slik suksess var det med andre ord bare et spørsmål om tid før SEGA ville høste fruktene av arbeidet og lage en oppfølger.

Utgivelsen av Valkyria Chronicles II var ikke helt uproblematisk. For det første skifter serien konsoll fra PS3 til PSP, noe som ikke bare frusterte PS3-eiere men som også plaget fansen for den håndholdte konsollens grafiske begrensninger. For det andre er faren når man overfører en etablert serie fra en konsoll til en annen at man kopierer en spillmekanikk fra originalen uten å tilpasse den til den nye konsollen, noe som fort kan resultere i kronglete konverteringer. Har SEGA så klart å imøtekomme disse to problemene?


Til kamp i...skolegården?
Igjen tas vi med til det fiktive kontinentet Europa (her må leserne huske at på engelsk heter vårt kontinent Europe, ikke Europa som i spillet), og året er 1937. To år etter at den galliske militsen stoppet det østlige Imperiets innmarsj i det lille nøytrale landet Gallia bryter konflikten nok en gang ut i fyrstedømmet. Denne gangen dreier det seg derimot ikke om en invasjon utenfra, men snarere en indre strid som snart eskalerer til å bli en landsomfattende borgerkrig (at opprørshæren finansieres av utenlandske krefter kommer derimot ikke som noen overraskelse). Det er denne konflikten som skal prege det kommende året for Avan Hardings. Med et storebrorkompleks som kan minne om Lady Gagas egosentrisme begynner Avan på Lanseal militære akademi for å finne den egentlige årsaken bak storebroren Leons død, som angivelig døde under en hemmelig operasjon på vegne av Lanseal. Her havner den impulsive og ureflekterte Avan i klasse med bl.a. geniet Zeri av det forhatte darcsen-folket og legeaspiranten Cosette, og sammen skal de føre Lanseals dårligste klasse gjennom tykt og tynt. Lanseal-elevenes deltagelse i borgerkrigen tar derimot en uventet retning når de legendariske valkyriene inntar slagmarken på begge sider av konflikten, og Lanseal må gjøre alt de kan for å forhindre at hele Gallia blir tent av valkyrienes blå flammer.

Der historien i det første spillet var preget av varierte karakterer, uventede vendinger i historiefortelling og karakterutvikling samt dramatiske refleksjoner om krigens alvor, er alle disse elementene tonet kraftig ned i Valkyria Chronicles II. Spillets historie kan i grove trekk beskrives som en japansk high-school-serie med krigstoner i bakgrunnen. Mye av alvoret synes ved første øyekast borte, og de fleste av karakterene er høyst forutsigbare og stereotype. De klare og til tider rørende parallellene til vårt eget Europa er også dessverre kraftig tonet ned. Likevel forbedrer dette seg etterhvert som spillet går sin gang, men det er ingen tvil om at historiedelen av Valkyria Chronicles II lider sammenlignet med forgjengeren.

Begrensninger
Grafisk sett har også Valkyria Chronicles II måtte tåle nedjusteringer sammenlignet med forgjengeren. En håndholdt konsoll som PSP klarer rett og slett ikke å prestere på samme nivå som sin stasjonære storebror, noe som gir sitt utslag på grafikken. Til dels er det karakteristiske animasjonspreget beholdt også i dette spillet, men de grafiske elementene som fikk spillet til å se ut som en håndtegnet tegnefilm med tydelige fargestrøk er så å si borte. De fullanimerte sekvensene er også kraftig reduserte i antall i spillet. Som et resultat av dette er Valkyria Chronicles II vanskeligere å skille ut fra mengden enn det forgjengeren var, og mye av det varme særpreget fra det første spillet føles fraværende. Ikke minst blir dette understreket av at spillet kun tilbyr engelsk stemmeskuespill, som til tider er en betraktelig dårligere prestasjon enn hva forgjengeren presenterte (som også hadde valgfritt språk som en mulighet).
Veltilpasset konsollskifte
Hadde det stoppet her, kunne Valkyria Chronicles II fortont seg som et dårlig spill. Det er det heldigvis ikke. Spillet klarer fremdeles å holde på det serien først og fremst handler om, nemlig turbasert strategisk RPG. Som før utfører du dine handlinger med dine soldater før motstanderens trekk. Ved slagets begynnelse ser man slagmarken på et kart, men idet man velger en enkeltsoldat går man inn i en tredjepersonsmodus på selve slagmarken. Hver soldat i bruk kan flyttes opptil flere ganger per omgang, men antallet skritt vedkommende kan gå synker for hver gang vedkommende tas i bruk. Kommer man innenfor rekkevidde av fienden må man bevege seg gjennom kryssild, men idet man velger våpen og skal sikte seg inn på fienden ''fryser'' tiden. Den største nyheten i forhold til kampene er at slagmarken ofte er fordelt på flere mindre områder. For å forflytte seg mellom område A og B må man derfor innta fientlige baser som fungerer som bindeledd mellom disse. Dette tilfører et strategisk element som er nytt i forhold til forgjengeren, og som fungerer aldeles utmerket. At kampene også med dette blir betraktelig kortere enn i det første spillet kompenseres ved at spillet har haugevis med oppdrag, og spillet tilbyr så mye som 200 korte og middels lange slag tilsammen. Problemet med at de samme slagmarkene benyttes igjen og igjen løses ved at forskjellige oppdrag har forskjellige mål. Den korte lengden på slagene kan minne om småoppdragene man finnes i andre PSP-spill som Crisis Core: Final Fantasy VII og Metal Gear Solid: Portable Ops, og viser seg å passe godt for den håndholdte konsollen.

Den andre store nyheten i spillet er et forbedret og oppgradert klassesystem. Som tidligere går man opp i nivå som klasse, ikke som enkeltindivid (for, som treneren din sier det, styrken på slagmarken ligger i den kollektive enheten). Med et nytt system hvor man kan oppdragere enkeltsoldater til høyere klasser åpner spillet for mange nye klasser. I utgangspunktet har man speidere, maskingeværtropper, antitank, ingeniører og skjoldbærere, hvorav sistnevnte er ny. Etterhvert som soldatene kan oppdragere klasse, åpner man for klasser som som snikskyttere, tunge maskingevær, fektere og bombekastere. Å balansere de forskjellige klassene på slagmarken samtidig som man tilpasser hver person etter hans/hennes unike personlige egenskaper er essensielt for å lykkes i Valkyria Chronicles II, og detaljfokuserte strateger har mye godt i vente.

Det skal også nevnes at i jo flere slag du bruker de forskjellige enkeltkarakterene i spillet, jo mer fortrolige blir de i relasjonen til deg. Etterhvert som tiden går åpner dette for spesielle oppdrag hvor den enkelte karakter står i særli fokus, og å fullføre slike oppdrag gir ofte spesielle belønninger. At spillet også har en multiplayerfunksjon hvor man kan spille med eller mot hverandre er også verdt å nevne.

Håndholdt hjernetrim
Valkyria Chronicles II var kanskje ikke det man først og fremst hadde ventet og håpet på som fan av det første spillet i serien. Mye er annerledes, noe skifte av konsollbeite og en jevnt over dårligere historie må ta mye av skylda for. Samtidig er det ikke til å skjule at spillet er en solid dose underholdning som både kan spilles i korte stunder og timesvis i strekk. Dermed er det lov å håpe at Valkyria Chronicles III kan ta med det gode og rette opp det dårlige fra Valkyria Chronicles II når 2011 kommer. I mellomtiden kan man kose seg med strategiske utfordringer i mange, mange timer.

Score: 8/10

onsdag, desember 01, 2010

GoldenEye 007

For mange år siden var sjangeren førstepersons-skytespill et heller ukjent fenomen, ikke minst på hjemmekonsoller. På tidlig 90-tall begynte man riktignok å se spill som Doom og Wolfenstein på PC, mens konsollenes skytespill hovedsaklig utartet seg som tredjeperson-plattformspill. Og selv om slike spill gav mer enn god nok underholdning, var det bare et spørsmål om tid før ny teknologi ville kreve en endring av sjangeren. For tretten år siden kom spillet som ikke bare skulle ta imot denne utfordringen, men som mestret oppgaven med glans, beviste at filmbaserte spill ikke behøver å være dårlige, og samtidig definerte og satte standarden for en hel sjanger til hjemmekonsoller. Ikke rart at GoldeneEye 007 fremdeles regnes som en av Nintendo 64s største perler og av mange rangeres som tidenes beste og mest betydnignsfulle skytespill.

Tiden har gått siden 1997, og fansen har lenge etterlyst en remake av klassikeren. Faren med en remake er som alltid hvilken vei man skal ta: Gjør man for lite ut av det blir spillet lite aktuelt for nye og unge spillere. Gjør man for mye ut av det blir endringene for mange til at fansen kan tåle det. Når Activision i sommer annonserte en remake til Wii (en wiimake med andre ord) av det klassiske skytespillet, var spørsmålet: Ville Activision og Eurocom klare balansegangen mellom det gamle og det nye?

Modernisert spionthriller
GoldenEye har på grunn av sitt renommé vært en av spillhistoriens mest omdiskuterte gjenutgivelser, og det er ikke uten en hel del kompromisser at Wii-versjonen har sett dagens lys. De viktigste elementene og det meste av handlingen er på plass, men historien har samtidig blitt en smule modernisert for å passe inn i 2010. Borte er også Pierce Brosnan, skuespilleren som debuterte som James Bond med denne filmen. Inn kommer Daniel Craig som agent 007, og selv om dette er noe man vil stusse over i begynnelsen venner man seg fort til dette (for noen av oss er det uansett bare Sean Connery som kan regnes som den ekte James Bond...).

Historien i GoldenEye er en skikkelig spionthriller som omhandler den russiskproduserte spionsatelitten ved samme navn, som er istand til å sette verdensøkonomien ute av spill. På en regntung natt ved en demning i Arkhangelsk i Russland sniker to britiske agenter, 006 og 007, seg frem for å sette en stopper for det de tror er en terroristgruppe med en spesiell interesse for britiske ambassadebygninger. Operasjonen tar derimot en uventet retning når 006 blir fanget og skutt av den russiske generalen Ourumov. Generalen flykter, og Bond blir med dette kastet ut i et dypere komplott som involverer et supervåpen, internasjonale terroristorganisasjoner og en personlig vendetta for å hevne medagent 006.

Endringer som er gjort både i historien og spillet til tross, så ligger handlingen i GoldenEye tett opp til filmen. Filmseere vil fort kjenne igjen de viktigste elementene, samtidig som at man ikke behøver å ha sett filmen for å få med seg dybdene og helheten av plottet (selv om dette likevel anbefales). Samtidig tar spillet seg flere friheter i måten å fortelle historien på, noe også originalspillet gjorde. Og dette gjør GoldenEye med rette: Spill og film er, når alt kommer til alt, to vidt forskjellige medier, og historiefortellingen må derfor tilpasses deretter. På den andre siden er områdene til tider ganske så forskjellige fra originalspillet, og hvorvidt dette er en god eller dårlig ting må den enkelte spiller avgjøre.


Velkledde skuddvekslinger
Rent grafisk sett har det skjedd store ting siden Nintendo 64s dager, og GoldenEye har med nyversjonen fått den grafiske oppdateringen et spill idag fortjener. At spillet gis ut på Wii gir selvsagt visse grafiske handicap i forhold til HD-konsollene, men GoldenEye ser på ingen tidspunkt direkte dårlig ut. Hvor slitesterk grafikken er gjenstår å se, men animasjonene, omgivelsene og banedesignet er jevnt over godt gjennomført. Noen ansiktsanimasjoner kan bli noe stive, men det er f.eks. klart og tydelig at det er Daniel Craig som er James Bond i dette spillet. GoldenEye er grafisk sett blant de bedre spill man finner på Wii dersom man er kresen på dette, og særlig en del av naturanimasjonene i Sibir og Nigeria gir flere godbiter for den visuelt fokuserte.

Kontrollmessig sett er derimot GoldenEye både en pest og en plage på samme tid. Velger man å spille med Wiimote og nunchuck (som selvsagt er den kuleste måten) må man forberede seg på en lang tilvenningsprosess før fremgangsmåten føles naturlig. Å slå med nunchucken og skyte med Wiimote faller ganske fort inn som et naturlig element, men når man gang på gang får problemer med å flytte pekeren til Wiimote frem og tilbake under harde skuddvekslinger bobler aggresjonen like fort frem som Mentos i cola. GoldenEye har litt for mange episoder hvor man dør som følger av krøkkete kontroller til at man kan se bort fra det. Derimot skal gjenutgivelsen ha ros for innføringen av snikemuligheter, et siktesystem som (nesten) automatisk sikter seg inn på fienden når man bruker det og muligheten til å klubbe ned motstandere med nunchucken. Blir Wiimote-bruken dessuten for vanskelig å bruke, kan man dessuten alltids skifte over til Gamecube- eller Classic-kontrollen, som gir god kontroll og har mange tilpasningsmuligheter.


Den essensielle flerspillerdelen
Deler av musikken i GoldenEye er godt gjennomført. Klassiske Bond-tema og den velkjente introsangen til filmen er med i spillet. Selve bakgrunnsmusikken endrer seg mens man spiller. Dersom man beveger seg fremover uten å bli oppdaget er musikken rolig og avbalansert i bakgrunnen. Blir man derimot oppdaget og havner i skuddveksling endres musikken til å bli mer dramatisk og fremtredende. At Bond-komponist David Arnold, som har komponert samtlige Bond-soundtrack fra Tomorrow Never Dies og utover, står bak musikken i spillet hjelper på å bevare den unike og viktige Bond-stemningen. Derimot skal spillet ha hard kritikk for bare å ha en og samme låt i flerspillermodusen, et lydspor man meget fort blir så altfor lei av.

Flerspillerdelen er helt klart det viktigste punktet ved GoldenEye, slik det også var i 1997. Her er flere store endringer gjort, både når det gjelder banedesign, våpenutvalg og lydspor. Nostalgikere har dermed trolig en riktig stor skuffelse i vente. Ser man bort ifra dette, er likevel flerspillerdelen temmelig underholdende. Man har med klassiske spillmoduser som Golden Gun, og med et rikt utvalg av Bond-helter, -skurker og -arsenal skal man være temmelig kresen for ikke å finne en av sine favoritter. Det er dermed duket for flere legendariske kamper, og jeg kan selv understreke at å ta livet av motspilleren ved hjelp av Oddjobs hatt er ustyrtelig moro. Her er det dessuten åpnet for flere opplåsbare bonuser underveis, og en online-funksjon sørger for å gi deg tilgang på motstandere også over internett (denne delen er derimot ikke testet). Skal man være helt ærlig må man innrømme at spillet gjør lite nytt for å redefinere sjangeren, men med et spill som i sin tid definerte sjangeren er det kanskje ikke nødvendig.

En trigger-happy julegave
GoldenEye 007 til Wii er et spill man både kan like og mislike. På den ene siden er tittelen sterkt knyttet til nostalgi og gode minner for mange, samtidig som at spillet skal gjøres mest mulig tilgjengelig på den andre siden. Resultatet er et spill som balanserer nokså godt midt mellom de to illsinte fraksjonene, men som likevel bærer preg av at spillets betydning ikke er like stor idag som den var i 1997. Tar man dessuten bort nostalgifaktoren kan man godt trekke spillet ned en ekstra karakter (noe jeg, etter mye omtanke, har valgt å gjøre). Likevel er det duket for mange timer moro med GoldenEye, og enhver spiller på jakt etter en god FPS-opplevelse har ingenting å nøle for.

Score: 7/10