søndag, desember 31, 2017

Årets spill 2017

Vi nærmer oss slutten av 2017, et år som har vært ekstremt innholdsmettet når det kommer til film, TV, spill og annet som har med populærkultur å gjøre. Vi har fått en saftig innholdsmettet sesong av Game of Thrones, vi fikk en DC-film som faktisk var bra (Wonder Woman), Marvel-filmene i år har levert på rekke og rad, Star Wars-entusiaster har kunnet glede seg over The Last Jedi og en god start på fjerde og siste sesong av Star Wars: Rebels, og vi fikk en Blade Runner-oppfølger vi egentlig ikke visste at vi trengte men som viste seg å være minst like gripende som originalen.

Spillåret 2017 har vært et hinsides bra år. Joda, vi har hatt noen skuffelser underveis som Yooka-Laylee, Valkyria Revolution og ikke minst Mass Effect: Andromeda. Vi har også hatt noen kontroversielle episoder, hvor lootbox-systemet i EA-spill kanskje er det som har satt mest dagsorden. Samtidig har det vært et spennende spillår, ikke minst fordi vi har fått to nye spillkonsoller på markedet. Microsoft forsøker å vinne nytt terreng med Xbox One X, den kraftigste konsollen noensinne utgitt (og som absolutt ser bra ut, dersom du har penger til det). Nintendo på sin side har satset alt på Switch, en hybrid-konsoll som kan spilles både på TV-en og på farten, en satsing som har blitt kronet med seier – nylig passerte konsollen ti millioner solgte enheter, og det på bare ni måneder. Konsollen har blitt en favoritt blant mange, ikke minst for pendlende småbarnsforeldre som endelig kan spille trippel-A-spill på farten.

På toppen av det hele har vi fått en rekke med vanvittig gode spill, hvor det har vært knivskarp konkurranse om å overgå hverandre og sette en ny standard for sine respektive sjangre og spill generelt. Uansett hvilken plattform man spiller på (med unntak av mobil) har man hatt noe å se frem til, og det har vært en real utfordring å holde tritt med det ene storspillet etter det andre. Som sagt, 2017 har vært et ekstremt innholdsmettet år, og innholdet har stort sett vært av det positive slaget også. Det er slettes ikke verst.

Nok prat! Det er på tide å oppsummere spillåret 2017 og liste opp årets ti beste spill ifølge undertegnede. De er som følger:


Helt siden spillet først ble introdusert for oss i 2014 har Cuphead fascinert oss med sin unike grafiske stil. Intensjonen til brødrene Moldenhauer har vært å skape et spill basert på 1930-tallets tegnefilmer fra studio som Disney og Fleischer, noe de absolutt må sies å ha klart. Med håndtegnede animasjoner og bakgrunner, flimrefilter på skjermen og et skurrefilter over den herlige musikken blir vi kastet rett tilbake til enklere tider så snart vi fyrer opp Cuphead. Så begynner vi å spille og oppdager at dette slettes ikke er enkelt. Tvert imot er Cuphead minst like utfordrende som Dark Souls, Shovel Knight og Contra. Dette gjør også at følelsen av triumf når man beseirer en boss er desto større.


Noen ganger er det godt å innrømme at man tar feil. Da informasjon om samarbeidsprosjektet mellom Nintendo og Ubisoft lekket ut i mai og vi fikk se Swich-eksklusive Mario + Rabbids Kingdom Battle for første gang, var det mange grunner til å bli skeptisk. Heldigvis skulle all skepsis bli gjort til skamme. Presentasjonen av spillet på E3-messen imponerte (vi husker fortsatt hvordan sjefsutvikler Davide Soliani ble rørt til tårer da selveste Shigeru Miyamoto roste spillet hans fra scenen), og det skulle vise seg i august at kombinasjonen av Mario, Rabbids, håndkanoner og strategispill-modellen til X-COM var en utmerket kombo til Switch. Humoren sitter løst i spillet, Rabbid Peach er fortsatt en av årets beste figurer, Peach får endelig vise litt muskler med et haglelignende våpen, og musikken til Grant Kirkhope er leken og festlig fra start til slutt. At spillet dessuten byr på en real utfordring skader heller ikke. Dette er en oppskrift vi gjerne kan få mer av, men inntil videre får vi nøye oss med å si som Rabbids: «BWAAAAH!»


En gang I fordums tid (nærmere bestemt i 1996) var Resident Evil et spill som satte en helt ny standard for skrekkspill. Nesten ti år senere, i 2005, skulle serien nok en gang sprenge grenser i form av Resident Evil 4, et spill som redefinerte hvordan man tenkte rundt designet av tredjepersons skytespill. Siden den gang har serien derimot slitt med å finne formen igjen, og Capcom har tilsynelatende vært mer interessert i kvantitet enn kvalitet. Det kan vi heldigvis ikke si lenger. Med Resident Evil 7: Biohazard går serien ikke bare fra tredje- til førstepersonsperspektiv, det går også tilbake til røttene. Et mørkt og mystisk herskapshus, fiender som trosser alle logiske forklaringer, og en konstant mangel på våpen og ammunisjon som tvinger deg på flukt gjør at dette spillet virkelig er nervepirrende fra start til slutt. Når et spill med jevne mellomrom får deg til å ta av hodetelefonene for å slippe den intense atmosfæren lyden skaper, har det gjort noe riktig.


Her har vi det andre spillet på lista hvor handlingen foregår i et stort hus som ligger litt isolert til på landsbygda, men atmosfæren i spillet kunne knapt vært mer annerledes fra forrige spill på lista. Her følger vi Edith, det siste gjenværende medlemmet av Finch-familien, som i sin unge alder reiser tilbake til familieboligen i staten Washington. Reisen skal bli et dypdykk i familiens historie og en nærmere granskning av familiens nesten forbannelseslignende uflaks. Med herlig lyssetting, et bredt spekter av narrative teknikker og nydelig musikk blir What Remains of Edith Finch en fortelling om en svært uvanlig familie du sent kommer til å glemme.


Da Ninja Theory først annonserte Hellblade for et par år siden, forventet jeg et nytt spill tilsvarende deres tidligere titler, slik som Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West og DmC: Devil May Cry. Jeg forventet et spill med mye action, nydelig grafikk og en sterk kvinnelig hovedrollefigur. Ikke hadde jeg forventet at spillet både skulle innfri og ikke innfri forventningene mine. Fremfor en vanlig fortelling om hevn får vi i stedet servert et spill hvor hovedpersonen lider av psykose, noe som gjenspeiles i hvordan hele spillet er konstruert. Lydeffektene i spillet gjør at man oppriktig føler at man selv hører stemmer i hodet, og Senuas reise til dødsriket blir ikke bare en reise for å gjenopplive sin kjære fra de døde, men også en kamp om hennes egen mentale helse og skjebne. Hellblade: Senua’s Sacrifice skildrer psykose så godt at det slettes ikke er for alle, men for de som tåler det er dette et av årets desidert viktigste spill.


Hvem i alle skulle trodd for noen år siden at vi skulle et Wolfenstein-spill hvor historien ikke bare var i fokus, men i tillegg var bra? Og at vi på toppen av det hele skulle få en oppfølger med minst like god kvalitet? Det er nettopp det vi får med Wolfenstein II: The New Colossus. Det gode grunnarbeidet fra forgjengeren blir videreutviklet i dette spillet, og den alternative virkeligheten hvor nazistene har kontrollen over mesteparten av verden er fortsatt både skremmende og spennende. Vi får et spill som balanserer mesterlig mellom maktfantasi og samfunnskommentar, og på toppen av det hele får vi en utmerket spillskurk. Vi får et enda mer polert skytespill med intens action, høy vanskelighetsgrad og et rikt utvalg av våpen og fiender. Dessuten tror jeg dette er første gang jeg har spilt et spill som åpner med at du som hovedperson sitter i rullestol (ikke at det stopper deg fra å skyte nazister, selvfølgelig). I en tid hvor nazisme har blitt stuerent i enkelte miljø og vi endatil ser dem marsjere i våre gater her i Norge, treffer Wolfenstein II nervepirrende godt med timingen.


Det er nesten alltid en garanti for at Super Mario-spill vil undeholde deg, og de fleste som spiller spill kan nevne minst ett Super Mario-spill de har gode minner fra og et godt forhold til. Med lanseringen av Switch visste vi at et nytt Super Mario-spill snart måtte være klart til å promotere konsollen. Ventetiden skulle heldigvis ikke bli lang, og i oktober kunne vi nyte det som kanskje er det beste Mario-spillet på lenge. Med store, åpne verdener, en nesten utallig mengde med gjenstander å samle og ikke minst den nye funksjonen hvor man kaster lua på fiender for å overta kontrollen over dem er Super Mario Odyssey en herlig fest fra start til slutt. Det hjelper selvfølgelig også på at kameraet sitter som et skudd (endelig!), at det hele ser nydelig ut og at musikken rett og slett er fantastisk. Selv om Super Mario Odyssey kanskje ikke når helt opp til topp på listen over årets spill, er det definitivt årets mest positive spill. Super Mario Odyssey får derfor prisen Årets Digitale Lykkepille 2017.


2017 har definitivt vært et år hvor det har vært godt å være en Playstation 4-eier, særlig i årets tre første måneder. En av de definitive høydepunktene dette året har vært Horizon Zero Dawn. Ikke bare snakker vi om et PS4-eksklusivt spill, vi snakker også om en helt ny IP (intellectual property, altså merkevare). Dette har ikke hindret spillet fra å seile rett inn som et av årets desidert beste spill, og det er heller ikke ufortjent. Grafisk og teknisk sett er spillet kanskje det mest imponerende vi noen gang har sett, fremtidsvisjonen om en verden hvor robotdinosaurer og primitive stammer lever i kaotisk fellesskap er fengslende, og ikke minst er historien i spillet et fantastisk narrativ som bare griper mer og mer fatt i deg. Likevel er det hovedrollefiguren Aloy som gjør spillet aller mest minneverdig. Få spillfigurer oppleves like levende og troverdige som henne, og Aloy viser at verden trenger flere tøffe men samtidig menneskelige spillheltinner. At spillet ikke ligger på topp skyldes utelukkende beintøff konkurranse, noen begrensninger i utforskningsmulighetene og et litt krøkkete kamera, men om ikke annet kan jeg melde at dette er den bedre halvdelens favoritt fra 2017.


Vi sier ofte at vi lengter tilbake til ungdomstiden, men enten er dette blank løgn eller så er det en form for idyllisering av ungdomstiden uten rot i virkeligheten. Persona 5 viser akkurat hvor tøft det er å være ungdom i dag i et samfunn hvor de voksne setter spillereglene uten å følge dem selv, og hvor kjipt og elendig livet kan bli som følger av det. Men hva om man hadde muligheten til å forandre hjertene og sinnelagene til de verste av de verste? Hva om man kunne infiltrere deres underbevissthet og stjele kjernen av deres forkvaklede personlighet, akkurat som en tyv om natten? Vel, det er nettopp denne evnen du har i Persona 5, og det er denne balansegangen mellom skoleelev om dagen og Phantom Thief om natten du må leve ut i spillet. Persona 5 er kulminasjonen av studioet Atlus’ tjueårige arbeid med formelen, og resultatet er det beste japanske rollespillet i manns minne, kanskje til og med noensinne. Med solid kampsystem, nydelig stil og brukergrensesnitt og et levende rollefigurgalleri som virkelig fanger hva det vil si å være tenåring er Persona 5 noe enhver Playstation-eier bør sjekke ut. Dessuten har spillet årets desidert beste spillmusikk. Jeg elsker seriøst den herlige blandingen av rock, funk, jazz og soul spillet har å by på, og har ikke tall på hvor mange timer jeg har hørt på spillmusikken alene i løpet av året som har gått. Beste 30 dollar jeg har brukt i år.


Vi har ventet med håp og lengsel i lang tid. Det er nesten så vi ikke lenger turte håpe på at dette kunne bli bra, eller at forhåpningene var skrudd opp altfor høyt. Et nytt Zelda-spill er alltid noe man ser frem til, men kunne denne storsatsningen virkelig bli det nye Nintendo-storspillet vi lengtet etter?

Wii Us svanesang, som heldigvis også ble utgitt på Switch, maktet ikke bare å innfri forventningene. The Legend of Zelda: Breath of the Wild er spillet som satte alle våre forventinger til skamme, la dem til side og presenterte for oss et spill vi aldri kunne forestilt oss.

Aldri i mitt liv har jeg spilt et mer åpent og samtidig fengslende spill. Aldri har jeg spilt et spill som virkelig griper hva det vil si å lage et eventyrspill. I mitt liv er det lite jeg setter mer pris på de store eventyrverkene, og dersom et spill gir meg følelsen av å være Bilbo som løpet ut av Hobbittun mens han roper «I’m going on an adventure!» har det virkelig grepet fatt i meg.

Formelen spillet serverer er like enkel som den er genial: Etter å ha gitt deg en liten innføring i spillets våpen, mekanikker og fysikk den første timen slipper spille tak i deg og sier: «Vær så god, her ligger Hyrule foran deg. Når du er klar for det ligger slottet hvor Ganon herjer der borte.» Utover det gir spillet deg ingen veiledning eller begrensning, og hvordan du går frem i spillet er opp til deg. Hyrule er din tumleplass, en tumleplass hvor det venter hemmeligheter, detaljer og mystiske oppdrag nærmest overalt, men hvor du selv er avhengig av å finne dem. En slik frihet styrker eventyrfølelsen ytterligere, og selv om formelen langt på vei er den samme som i det aller første Zelda-spillet fra 1986 er den et herlig innslag i dagens spillbransje.

På toppen av det hele er spillet blendende vakkert. Antallet piksler kan riktignok ikke måle seg med hva Horizon Zero Dawn har å by på, men stilarten i spillet er bergtakende vakker. Landskapet man reiser gjennom er vill natur på sitt skjønneste, og selv musikken med sine enkle og tilbakeholdende toner er utsøkt. «Less is more» er en filosofi som preger mye av spillet fra oppdragsstrukturen til musikken, og spillet er på ingen måter fattig eller mindre innholdsrikt av den grunn.

De siste 15-20 årene har The Legend of Zelda: Ocarina of Time vært spillet over alle spill i min bok. I 2017 har et nytt spill kapret førsteplassen. Dette er et magisk spill som fortjener å bli snakket om videre i mange, mange år fremover.




Spill jeg ikke har hatt anledning til å teste, selv om interessen har vært der: Yakuza 0, Injustice 2, Tekken 7, Golf Story, Please Knock on My Door, Assassin’s Creed: Origins og Nioh.


Årets skuffelser: Mass Effect: Andromeda, Middle-earth: Shadow of War, Valkyria Revolution, Yooka-Laylee, Danganronpa V3: Killing Harmony og Playerunknown’s Battlegrounds (sorry folkens, men PUBG blir veldig fort kjedelig).

lørdag, november 04, 2017

Star Wars: Phasma

Selv om jeg er blant dem som likte Star Wars: The Force Awakens meget godt, er jeg ikke blind for at filmen har noen svakheter. En av de største ugjerningene filmen gjorde etter mitt syn, var å introdusere oss for en såpass tøff og hardtslående kaptein som Phasma uten å gi henne mer tid på lerretet eller fortelle mer av hennes historie. Dette er ekstra skuffende når man vet at Phasma blir spilt av Gwendoline Christie, en skuespiller mest kjent for sin rolle som Brienne of Tarth i Game of Thrones og som absolutt kan spille kampscener. Nå lover kinotraileren for Star Wars: The Last Jedi noe mer av dette, så det er lov å håpe.

Om ventetiden frem imot 13. desember skulle bli lang, kan du derimot allerede nå få vite mer om Phasmas bakgrunn og opprinnelse. Vent, stryk det. Boka Star Wars: Phasma er ikke bare ei bok du kan lese, men som du virkelig bør lese om du er sånn noenlunde interessert i galaksen langt, langt borte.

Piloten og spionen Vi Moradi i motstandsbevegelsen er på et av sine oppdrag uheldig nok til å bli tatt til fange av The First Order og brakt om bord skipet Absolution. Her blir hun tatt til side og avhørt i et lukket, bortgjemt rom av Cardinal, en kaptein hvis røde uniform symboliserer at dette er en mann med makt. Cardinals formål med avhøret er imidlertid noe uvanlig, da det han ønsker informasjon om ikke er motstandsbevegelsen eller den nye Republikken, men hans medkaptein i The First Order, Phasma. Cardinal er overbevist om at Phasma representerer en trussel for ordenen, og mener å kunne finne løsningen på problemet i hennes bakgrunn og opprinnelse.

Fortellingen i boka er delt inn i to deler. I den ene delen følger vi historien og dialogen mellom Vi og Cardinal, og hvordan avhøret sakte men sikkert utfolder seg. Her får vi et innblikk i både The First Order og motstandsbevegelsen, men først og fremst hvordan to svært ulike mennesker forhandler med hverandre for å oppnå sine mål. Den andre og langt mer omfattende delen får vi servert gjennom tilbakeblikk, hvor Vi forteller historien om Phasma slik hun har fått den overlevert gjennom sine kilder.

Historien om Phasmas oppvekst og bakgrunn på den ødelagte planeten Parnassos er intet mindre enn overveldende, og er ment for å formidle én eneste ting: Phasma er en som ikke skyr noen midler for å overleve og sikre sine egne vilkår. Dette kommer så til de grader frem gjennom boka, og det som tilsynelatende begynner som en primitiv kamp for å overleve utspiller seg etter hvert til å bli en langt mer komplisert og hensynsløs realitet.

Star Wars: Phasma er uten tvil den mørkeste og mest gritty boka jeg har lest i Star Wars-sammenheng. Det er nesten så en ikke skulle tro at det er Star Wars man leser. Ettersom mesteparten av handlingen i boka følger Phasmas ferd gjennom den ødelagte og postapokalyptiske verdenen Parnassos, er det lite å spore av jediriddere, lyssabler og X-winger. I stedet snakker vi om en brutal og hensynsløs verden som gir deg mer assosiasjoner til Mad Max, Dune, Fist of the North Star og en anelse Horizon Zero Dawn.

Jo mer man leser av Phasma, jo mer trekker deg boka deg inn i en spennende og brutal virkelighet. Samtidig trekker den deg også mer inn i Phasmas psyke, til tross for at man aldri får noen innenfra-perspektiv fra Phasmas side. Detaljene man får servert utover boka gjør at man til slutt sitter igjen med en langt større og dypere forståelse av hvem Phasma er, og man kan ikke annet enn å håpe at fremtidige filmer klarer å skildre langt mer av denne komplekse og truende rollefiguren.

Hvis boka skal trekkes for noe, må det være at den er en smule lang. Dette kan imidlertid forsvares, uten å gå inn på detaljer om hvorfor uten å avsløre for mye av handlingen. En langt mer reell innvending er at den delen av boka som omhandler Vi og Cardinal ikke makter å holde på like mye av spenningen, særlig når man nærmer seg bokas siste del. Det er imidlertid ingenting av stor betydning, og boka makter fortsatt å fengsle deg.

Da jeg satte meg ned med boka, hadde jeg ikke større forventninger enn at jeg skulle få en historie hvor Phasma var hovedrollefiguren. Jeg fikk servert en historie jeg på ingen måter hadde forventet meg, og som jeg langt ifra hadde forventet i en Star Wars-sammenheng. Greit nok at jeg hadde ferie da jeg satte meg ned med boka, men sjelden har jeg lest ut ei bok på så kort tid. Star Wars: Phasma fremstår som en overraskende god bok, og for mitt vedkommende har denne seilet inn som den nye favoritten blant bøkene i den nye Star Wars-kanon.

Dødsstjerner: 5/5

For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the WhillsRebel RisingBattlefront: Twilight CompanyBattlefront II: Inferno Squad og Leia, Princess of Alderaan.

tirsdag, oktober 31, 2017

Leia, Princess of Alderaan

Leia. Vi kjenner henne som leder, prinsesse, politiker og general. Men hvem var hun før alt dette? Hvem var Leia Organa før vi møter henne i starten av Star Wars Episode IV: A New Hope?

Dette er noen av utgangspunktet for ungdomsromanen Leia, Princess of Alderaan, en av de nyeste tilskuddene i Star Wars-biblioteket. Forfatteren Claudia Gray har tidligere utmerket seg med to glimrende Star Wars-bøker, Lost Stars og Bloodline, hvor sistnevnte også har Leia i hovedrollen, skjønt da som politiker noen år før The Force Awakens. Gray har vist at hun har et solid grep om Star Wars-universet i sine tidligere bøker, og har også demonstrert en forståelse av rollefiguren Leia i Bloodline.

Denne gangen møter vi derimot Leia i den andre enden av tidsskalaen. Gray tar oss denne gangen med til en ung 16 år gammel prinsesse, som ennå har til gode å sende soldater ut i krigen, gi harde ordre og se mennesker ofre livet i kampen for frihet og i troen på hennes lederskap. Kjernen av Leia slik vi kjenner henne - tøff, viljesterk, bestemt, og med en hard men god kjerne - er fortsatt umiskjennelig til stede. Samtidig er det en annerledes Leia vi møter. Vi stifter bekjentskap med en Leia på vei fra barndom til sitt voksne, forhåndsdefinerte liv som kongelig arvtager til Alderaans trone, en sentral planet i galaksen langt, langt borte som i det stille forbereder seg på opposisjon mot keiserens undertrykkende terrorvelde.

Vi får følge Leia på hennes dannelsesreise, en gammel Alderaan-tradisjon hvor den kommende monarken må bevise sin skikkethet gjennom forskjellige prøvelser. Hun får prøve seg på større arbeidsoppgaver både hjemme og i Senatet, sistnevnte gjennom Senatets offisielle ungdomsprogram. Samtidig opplever Leia en uforklarlig forandring i foreldrenes oppførsel, hvor de blir stadig mer distansert fra henne.

Gray har som nevnt vist oss tidligere at hun er i stand til å trenge inn i Leias psyke og forstå rollefiguren på godt vis. Det gjør hun også denne gangen. Vi har i mange år sett Leia i aksjon og tenker vi vet hvem hun er og hvordan hun skal være. Å gå tilbake til hvem Leia var før alt dette er ikke en enkel oppgave, men Gray gir oss en god coming-of-age-historie som er rollefiguren verdig. Det er også moro å lese hvordan Leia sakte men sikkert formes som den politiske skikkelsen hun en gang skal bli, og hennes første møter med Tarkin er preget av spennende dobbeltspill og nerve.

Samtidig er det ikke å stikke under en stol at dette er nok den svakeste av Grays bøker i Star Wars-universet så langt. Det betyr derimot ikke at boka under noen omstendigheter er dårlig, langt ifra. Gray har fortsatt en stålkontroll på Star Wars og nekter å slippe oss ut av galaksen når vi først trer inn i den, noe som alltid gjør hennes bøker fornøyelige å lese. Hun har bare satt lista veldig høyt for seg selv med sine to tidligere bøker, og det gjør at Leia ikke når helt opp til samme nivå. Samtidig er Grays bøker fortsatt blant de bedre du kan lese i den nye Star Wars-kanon, og Leia, Princess of Alderaan er en lettlest og tilgjengelig bok jeg tror mange vil sette pris på.

Dødsstjerner: 4/5

For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire's End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, Ahsoka, Catalyst, Thrawn, Guardians of the Whills, Rebel Rising, Battlefront: Twilight Company og Battlefront II: Inferno Squad
.

tirsdag, september 26, 2017

Star Wars Battlefront II: Inferno Squad

Selv om jeg var noe sent ute med å lese Star Wars Battlefront: Twilight Company, gjorde ikke det leseopplevelsen noe dårligere. Man skulle ikke tro at en bok basert på et spill basert på en filmserie ville ha så mye å komme med, men noen ganger blir skepsisen gjort til skamme. Battlefront: Twilight Company var en meget underholdende Star Wars-bok som ga oss et rikt og innsiktsfullt perspektiv i fotsoldatenes liv i den store stjernekrigen, et perspektiv som ofte er underkommunisert i serien. Boken hadde riktignok forsvinnende lite med spillet Battlefront å gjøre, men det skyldes i all hovedsak at spillet ikke hadde noen historiemodus, hvilket betyr at det ikke var noen historie derifra å ta utgangspunkt i når man skulle skrive boken.

Med det forestående spillet Battlefront II er situasjonen imidlertid annerledes. Utviklerne i DICE (pluss Criterion Games og Motive Studios) har hørt på stemmene som etterlyste en skikkelig Star Wars-historie, og vi har blitt lovet en omfattende historie som tar oss med helt fra slaget om Endor og frem til begivenhetene i The Force Awakens. Vi vet ikke så mye om denne historien ennå, men vi vet at hovedrollefiguren vil være imperiesoldaten Iden Versio. Iden er en original figur skrevet for anledningen, og det er derfor naturlig at vi ikke vet så mye om henne på nåværende tidspunkt. Dette gir derimot et meget godt utgangspunkt for den nye Battlefront-boka, som tar for seg nettopp Idens historie.

Iden Versio er en pilot for Imperiet, men er samtidig også mer enn bare dette. Versio-familien har en stolt historie som yrkesmilitære, Iden selv utmerket seg tidlig i sitt kull på akademiet, og ikke minst er Iden en av de ytterst få imperiesoldatene som overlevde ødeleggelsen av Dødsstjernen. Sammen med tre andre eksepsjonelle Imperiesoldater – Gideon Hask, en medpilot og en av de få Iden kan kalle for barndomsvenn; Del Meeko, en fremragende ingeniør; og Seyn Marana, en overvåkningsagent med eidetisk hukommelse og kjennskap til 27 språk – blir Iden håndplukket av sin egen far til en ny spesialenhet: Inferno Squad. Skvadronens formål: Å sørge for at materiale og enkeltpersoner som kan utgjøre en trussel for Imperiet blir innhentet, fjernet eller eliminert.

Utgangspunktet for boka er meget god, ikke minst når det kommer til det å bli bedre kjent med medlemmene i Inferno Squad. Først og fremst er dette likevel Idens historie, og boka gir oss absolutt et godt utgangspunkt for å følge historien til den dedikerte Imperiesoldaten i det kommende spillet. Hennes dedikasjon og prestasjonsvilje kommer av en streng og målrettet oppdragelse, men har også gått på bekostning av Idens relasjoner til sine foreldre. Dette er en del av historien som er spennende å komme på innsiden av, til tross for at det ikke dukker opp noen veldig store overraskelser.

Mangelen på store overraskelser preger dessuten boka i sin helhet. Nesten to tredjedeler av boka er viet til historien om hvordan Inferno Squad går undercover for å infiltrere The Dreamers, en rest av Saw Gerreras ekstremistgruppe, og historien kunne absolutt vært fylt av både spennende tvister og overraskelser. Dessverre blir det hele veldig forutsigbart, og uten en skarp penn og de unike personskildringene klarer ikke Christie Golden å løfte det hele opp over middels.

Golden har en årrekke bak seg som forfatter, og har gjennom årenes løp levert mange bøker til mange etablerte univers, slik som Assassin’s Creed, StarCraft og Star Trek. Star Wars har hun også vært innom tidligere, både i den gamle kanon (Fate of the Jedi-serien) og den nye kanon (Star Wars: Dark Disciple). Hun er med andre ord en erfaren gjenganger innenfor både yrket og sjangeren, men denne gangen når hun ikke helt til topps.

Boka er unektelig lesverdig for dem som vil ha et dypere innblikk i Inferno Squad-medlemmenes liv før Battlefront II lanseres i november, men fremstår dessverre som noe underlegen både sammenlignet med Battlefront: Twilight Company og øvrige bøker i den nye Star Wars-kanon som helhet.

Dødsstjerner: 3/5

For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the Whills, Rebel Rising og Battlefront: Twilight Company.

fredag, september 08, 2017

Star Wars Battlefront: Twilight Company

Som regel når man besøker Star Wars-universet (eller galaksen langt, langt borte, om du vil) følger vi et sett med helter eller skurker. Uavhengig av hvilken side vi følger i den aktuelle historien, er det som regel noen av toppene for den ene siden vi følger direkte eller møter indirekte. De fleste historiene hvor man følger opprørerne bringer nesten alltid inn noen av hovedpersonene fra filmene, enten som hovedpersoner eller sentrale birollefigurer, og følger man en historie knyttet til imperiet er det ikke rent sjelden historien kobles tett opp til keiseren, Darth Vader, Tarkin eller noen av de andre toppene i imperiet.

Nettopp derfor er det så befriende hver gang man får en historie knyttet til Star Wars hvor man ikke følger denne oppskriften, men i stedet får se noe av den galakseomspennende krigen (evt. krigene) fra fotfolkets perspektiv. I 2005 fikk vi se dette i spillform takket være Republic Commando, et brilliant spill hvor man styrte en spesialenhet med klonetropper. Men selv Republic Commando ga deg inntrykket av å være en elite blant vanlige dødelige, og nettopp derfor er det Star Wars-boka Battlefront: Twilight Company skiller seg ekstra ut. Og det er altså en bok hvor tittelen er basert på et dataspill uten en historiemodus og hvor boka ikke har noe med selve spillet å gjøre, altså.

Battlefront: Twilight Company gir oss et sjeldent innblikk i fotsoldatens perspektiv i den store krigen mellom opprørsalliansen og imperiet i tiden etter at Dødsstjernen blir sprengt i fillebiter. Som bokas tittel indikerer følger vi Twilight Company, som enkelt og greit består av helt vanlige soldater som kjemper opprørsalliansens sak på bakgrunn av en million personlige årsaker og motiver. Her er ingen jedi-riddere eller lyssabelsvingende helter, Kraften er en mystisk levning fra gamle dager som de fleste av soldatene ikke vier særlig oppmerksomhet, og det eneste som hindrer deg fra den sikre død på slagmarken er dine evner som soldat, lagkameratene dine og en aldri så liten porsjon med flaks. De store navnene og heltene som vi har lært oss å kjenne gjennom 40 år med Star Wars dukker aldri opp, for hvorfor i all verden skulle de sitte og henge med helt vanlige fotsoldater? Han Solo dukker bare opp i en enkel liten scene uten å bli navngitt, og selv den mørke og dystre Darth Vader er knapt nok innom boken.

Hva sitter vi så igjen med når man tar bort Kraften, lyssabler og familiekonflikter fra Star Wars? Vel, krig satt i en galakse med teknologi som overgår vår egen, og krig er ikke akkurat hyggelig lesning. Kriger utkjempes som kjent ikke av seg selv, og det er her Twilight Company kommer inn i bildet. De er verken de smarteste, viktigste eller dydigste soldatene i alliansen, men i likhet med Bridgeburners i Malazan-serien er de førstemann inn og sistemann ut på slagmarken der de trengs. Midt iblant Twilight Company følger vi Namir, en soldat fra en primitiv verden som gjør det han kan for å se medsoldatene sine komme helskinnet gjennom konflikten.

Før jeg satte meg ned med boken var jeg meget skeptisk til hvorvidt det i det hele tatt var mulig å skrive en bok basert på et spill som ikke har en egen dedikert historiemodus. Skepsisen kan heldigvis legges til side. Alexander Freed har kanskje ikke skrevet noen bøker før denne, men med Battlefront: Twilight Company gjør han unektelig en solid debut som gjør at jeg håper han vender tilbake til skrivebordet i fremtiden. Boken har en detaljert fortellerteknikk som samtidig aldri blir for svulstig, og som alt i alt passer godt inn i universet.

Om boken skal trekkes for noe må det være at den siste tredjedelen av boken makter å engasjere like mye som resten, til tross for at det er her konfliktnivået eskalerer. Det hadde også vært rom for enda større innsikt i enkeltsoldatenes psyke og opplevelse av slagmarkens gru, selv om vi får et visst innblikk i dette gjennom bokens gang.

Star Wars Battlefront: Twilight Company er ikke en bok jeg hadde store forventninger til da jeg plukket den opp. Noen ganger er det en god ting, for da blir man desto mer overrasket.


Dødsstjerner: 4/5

For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire's End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, Ahsoka, Catalyst, Thrawn, Guardians of the Whills og Rebel Rising.

fredag, september 01, 2017

Uncharted: The Lost Legacy

De siste årene har DLC (Downloadable Content, altså nedlastbart tilleggsinnhold) blitt et stadig mer vanlig innslag i spillsammenheng. Nedlastbart tilleggsmateriale blir gitt ut og tilgjengeliggjort for spilleren etter at selve hovedspillet er lansert, og formålet med DLC-utgivelser er både å opprettholde interessen for spillet over en lengre periode og tjene litt ekstra penger, ettersom DLC ikke alltid er gratis.

Noen ganger vokser imidlertid DLC-materiale til å bli så stort at det fremstår som et eget, selvstendig spill. Fjorårets tilleggsutgivelse til The Witcher 3, Blood and Wine, er ett eksempel på det. Nå har også fjorårets kremtittel Uncharted 4: A Thief’s End fått et slikt selvstendig tilleggsmateriale. For der Uncharted: The Lost Legacy begynte som DLC til Uncharted 4, er det nå lansert som et mer eller mindre selvstendig spill. Kjøper du spillet fysisk får du til og med en egen plate for spillet, noe som for eksempel ikke var tilfelle med Blood and Wine.


Uncharted-serien er for de uinnvidde et av de sterkeste eksklusive kortene PlayStation kan stille med. Eventyrspill-serien begynte i 2007 med Uncharted: Drake’s Fortune til PlayStation 3, og har siden den gang blitt et kroneksempel på hva PlayStation kan stille med når det gjelder grafisk ytelse og tekniske prestasjoner. Det er også en spillserie hvor sjarmerende rollefigurer kommer sammen i spennende skattejakter på leting etter tapte sivilisasjoner. En fin blanding av Tomb Raider, Indiana Jones og Tintin i spillform, med andre ord.

Uncharted: The Lost Legacy tar oss for første gang bort fra seriens hovedperson, Nathan Drake. I stedet er historien i spillet konsentrert rundt to av seriens birollefigurer: Chloe Frazer, Nathans tidligere flamme vi møtte for første gang i Uncharted 2: Among Thieves, og Nadine Ross, lederen for leiesoldatgruppen Shoreline som nå står uten selskap og på bar bakke etter begivenhetene i Uncharted 4. Turen går til vakre India hvor Chloe, som viser seg å være halvt inder, er på leting etter restene av det gamle hoysala-imperiet for å finne Ganeshas forgylte støttann, en skatt som symboliserer kongemakten i det gamle imperiet. Chloe er imidlertid ikke alene om å lete etter støttannen, og hyrer derfor Nadine for å bistå i jakten på den gamle hinduskatten.


En av grunnene til at Uncharted 4 virkelig utmerket seg som et av fjorårets beste spill, var at spillet ga oss et mer voksent, innholdsrikt og dyptgående spill i serien. En ekstremt velskrevet historie hvor vi fikk et langt mer alvorlig og sammensatt bilde av rollefigurene var noe av det som var med på å ramme inn den gode spillmekanikken, den flotte historien og det imponerende research-arbeidet som lå til grunn for spillets skattejakt. Slik sett ligger lista høyt, og Uncharted: The Lost Legacy makter som en mindre produksjon derfor ikke å nå helt opp til samme nivå. Hovedårsaken til dette er etter alt å dømme mindre tid til research, da jakten på Ganeshas støttann føles som en langt mer forutsigbar standardhistorie innenfor skattejakt-sjangeren. Det er for eksempel veldig lett å få opptil flere assosiasjoner til Don Rosa-historien De ti avatarene underveis. Dette betyr imidlertid ikke at verken settingen eller historien er dårlig. Den er bare mindre overraskende og litt mer forutsigbar enn sin forgjenger.

Hoveddrivkraften i spillet er unektelig den dynamiske duoen Chloe og Nadine, som begge på hver sin måte representerer en kvinnelig minoritet innenfor sine felt, henholdsvis skattejeger og leiesoldatleder. Selv om forskjellene mellom karrierene og personlighetene er temmelig store, er det såpass mye til felles at de finner en god, forståelig og realistisk samarbeidstone. Det blir aldri kleint eller falskt, og dynamikken føles til enhver tid ekte. Det hjelper selvfølgelig også på at grunnlaget er kjempesterkt. Uncharted-serien har alltid hatt mange gode rollefigurer, og det er på høy tid at noen av dem får tre frem i rampelyset i stedet for Nathan Drake. Det er moro å se at Uncharted faktisk ikke er avhengig av en Drake i hovedrollen, hvilket lover godt for eventuelle fremtidige spill i serien.


The Lost Legacy er unektelig et Uncharted-spill med alle de karakteristiske kjennetegnene det medfører. Her er det jakten på skatter og tapte sivilisasjoner som står i sentrum, hvor tempoet noen ganger jazzes opp av en gruppe skumle menn med våpen som har lumske hensikter med å nå skatten før deg. Det skal klatres, hoppes og akrobatiseres (hvis det i det hele tatt er et ord), tett etterfulgt av sniking, slåssing og skyting. Med jevne mellomrom skal du også bruke tauet du har med deg til å slenge deg litt rundt, og noen ganger tar du en liten fysisk pust i bakken for å løse en gåte eller to som åpner veien videre frem. I bunn og grunn fungerer The Lost Legacy som en slags Greatest Hits-samling fra Uncharted-seriens historie, med mange elementer og referanser fra de gamle spillene uten noe særlig nytt å skimte med. Ergo er det lite her som ligger til grunn for at du vil like The Lost Legacy hvis du ikke har likt spillmekanikken i Uncharted-serien tidligere, skjønt spillets hovedpersoner kan jo være god nok grunn til å gi det hele et forsøk.

Rent teknisk sett er det et imponerende skue vi er vitne til i The Lost Legacy. Uncharted-serien har alltid ligget fremst i løypa når det kommer til å vite hva PlayStation-maskinene kan få til grafisk og teknisk sett, og det stemmer også denne gangen. Den indiske villmarken er nydelig fremstilt, ruinene er praktfulle og detaljerte, og innovativt banedesign gjør at man aldri er i det minste tvil om hvor man skal gå videre. Det er også gledelig å melde at Henry Jackman gjør et comeback som spillets komponist etter den gode jobben har gjorde med Uncharted 4, som trolig har seriens beste lydspor per dags dato. Heller ikke denne gangen skuffer Jackman med sin tonale tolkning av Uncharted-universet.

De akrobatiske sekvensene i spillet er det ikke akkurat få av. Derimot savner jeg et større fokus på gåter og tolkning av gamle symboler og mekanikker. Den korte produksjonstiden må igjen regnes som hovedårsak på dette punktet, men det er unektelig noe jeg savner. Kombinert med mangelen på de store nyhetene, blir savnet desto større.


Uncharted: The Lost Legacy kan fort fullføres på mellom seks og syv timer, og det er seks til syv timer hvor jeg lar meg underholde hele veien. Selv uten de store nyhetene og det manglende fokuset på gåteløsning er dette et Uncharted-spill tvers gjennom, og Uncharted inneholder mye av det jeg verdsetter ved eventyr- og skattejaktsjangeren, som tross alt er en av mine favorittsjangre. Chloe og Nadine skal selvsagt ha mye av æren for den høye underholdningsfaktoren, og jeg ser gjerne at Uncharted-serien prøver seg på noen nye spill i fremtiden med hovedrollefigurer utenom det vanlige.

Score: 7/10

Alle skjermbildene er tatt med spillets fotomodus.

fredag, juni 09, 2017

Star Wars: Rebel Rising

I min lille tankemyldring rundt Star Wars-boka Guardians of the Whills nevnte jeg innledningsvis at boka ble lansert samtidig med en annen Star Wars-bok den 3. mai. Fellesnevneren for begge bøkene er at de ser nærmere på bakgrunnshistorien til rollefigurer introdusert i Rogue One. Der Guardians of the Whills forteller historien om radarparet Chirrut Îmwe og Baze Malbut over en ganske kort fortelling, er Rebel Rising en noe lenger fortelling om den mest sentrale rollefiguren i Rogue One: Jyn Erso.

I likhet med Guardians of the Whills er Rebel Rising en relativt lettlest bok, skjønt ikke like kjapp og lett i tonen som førstnevnte. Rebel Rising faller inn under young adult-kategorien, og har dermed visse likhetstrekk med Star Wars-boka Lost Stars. Det er slettes ingen dårlig sammenligning, ettersom Lost Stars lett er blant de beste bøkene i den nye Star Wars-kanon.

I filmen Rogue One får vi se to epoker av Jyns liv: Vi får se henne som åtteåring idet moren blir drept og faren blir ført bort av Dødsstjerne-prosjektleder Orson Krennic, hvor Jyn gjemmer seg og senere blir hentet av geriljaleder Saw Gerrera. Deretter får vi se Jyn hele tretten år senere, hvor hun blir fridd fra fangenskap i en Imperie-arbeidsleir og blir involvert i oppdraget om å stjele Dødsstjerne-planene fra Imperiet. Hva som derimot hendte i løpet av disse tretten årene fra Saw finner Jyn til hun blir reddet fra arbeidsleiren har vi derimot ikke hatt noen kunnskaper om, annet enn at Jyn og Saw på et eller annet tidspunkt havnet hver for seg. Det er denne historien som nå blir kartlagt i Rebel Rising, og boka bør dermed være et velkomment innslag for dem som ønsker mer informasjon om Jyn og hennes historie.

Mye skjer i en persons liv i løpet av tretten år, og enda mer når det er snakk om personens formative år i form av de siste barndomsårene og tenårene. Når man på toppen av det hele innleder disse tretten årene med at man blir foreldreløs og blir adoptert av en paranoid geriljaleder som ikke skyr noen midler i kampen mot dem han hater, sier det seg selv at man blir bærende på mye bagasje etter hvert.

Alle disse faktorene til tross er det en relativt oppegående Jyn vi blir kjent med Rogue One, og Rebel Rising viser noe av bakgrunnen for hennes resolutte vilje og store viljestyrke. Med et godt utgangspunkt fra sine foreldre lærer Jyn å ta vare på seg selv under Saws oppsyn, som overraskende nok viser seg å ta godt nok vare på henne selv om han åpent sier til Jyn i starten at han ikke aner hva han skal gjøre med henne. Med Saws voksende paranoia og et stadig sterkere Imperium blir avstanden mellom Jyn og Saw imidlertid voksende, og Saws metoder sitter langt inne for en ung tenåringsjente.

Det er en turbulent reise Jyn går gjennom i løpet av disse årene, og den emosjonelle bagasjen hun sitter igjen med på slutten er langt større enn en person på hennes alder burde oppleve. Det er en spennende fortelling som tar oss med gjennom noen små glimt av håp, men dessverre også mange nederlag, sorger og håpløse situasjoner. Å lese hvordan Jyn til tross for alt dette likevel makter å bevare en side ved seg som i Rogue One kan vekke håp hos andre er en historie som lett kan anbefales.

Om boka skal sies å ha noen svakheter, er det at boka med jevne mellomrom kan hoppe noen år mellom begivenhetene, år som garantert kan dekkes gjennom senere fortellinger. De store overraskelsene uteblir også, og boka får dermed aldri noen aha-øyeblikk.

Småplukk til tross er dette en Star Wars-bok som er lett fordøyelig, og for dem som vil vite mer om Jyn Ersos historie er Rebel Rising minst like sentral som fjorårets bok Catalyst. Forskjellen er at denne boka ikke konsentrerer seg om Erso-familien i sin helhet, men snarere ett enkelt individ.

Dødsstjerner: 4/5

For mine tanker om de øvrige bøkene i den nye Star Wars-kanon, kan dere lese mer her om Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire’s End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, AhsokaCatalystThrawn og Guardians of the Whills.

tirsdag, juni 06, 2017

Star Wars: Guardians of the Whills

3. mai fikk vi lansert ikke bare én, men to nye Star Wars-bøker. Ekstra interessant blir det at begge bøkene konsentrerer seg om rollefigurer fra den nyeste Star Wars-filmen, Rogue One. Samtlige av filmens hovedpersoner var nye og unike for filmen, og en to timers film kan bare fortelle meg så mye om den enkelte rollefigurens bakgrunn, personlighet og historie. Dermed er to bøker konsentrert om Rogue One-rollefigurene noe jeg lett kan ønske velkommen.

Star Wars: Rebel Rising konsentrerer seg om historien til Jyn Erso, hovedpersonen i Rogue One. Den andre boka, Guardians of the Whills, fokuserer derimot på to andre rollefigurer fra filmen, og enkelte sjeler vil kanskje også si de er blant de bedre rollefigurene i filmen (kun forbigått av K-2SO, selvfølgelig). Boka handler med andre ord om krigervennene Chirrut Îmwe og Baze Malbus på planeten Jedha.

Guardians of the Whills er en interessant bok, og det skyldes flere årsaker. For det første er den temmelig kort, bare på skarve 240 sider. Boka virker dessuten å være rettet mot et allsidig publikum, gjerne av den yngre garde, og føler derfor nokså lettlest. Derimot viser det seg raskt at dette slettes ikke er noe negativt, og at en lettlest historie passer egentlig helt perfekt for den vennskapelige men samtidig eglende tonen mellom Chirrut og Baze.

For det andre er Guardians of the Whills en bok som gir oss et dypere innblikk i hvordan religiøsitet knyttet til Kraften utarter seg i galaksen langt, langt borte. Vi kjenner etter hvert til mye av filosofien som ligger bak både jedi- og sith-teologien, men hvermannsens forhold til Kraften og dens vesen har derimot vært et mer uutforsket terreng. I denne boka får vi derimot stifte et lite men nærmere bekjentskap med den religiøse aktiviteten på Jedha. Det meste av religiøs aktivitet knyttet til Kraften er forbudt under Imperiets styre, men vi får likevel et lite glimt i hva som har vært og hva pilgrimmer til Jedha har lært og vært opptatt av.

For det tredje får vi stifte et nærmere bekjentskap med Chirrut og Baze, og hva som holder dem igjen på planeten Jedha når Whills-ordenen er blitt forbudt. Vi får noen fine, korte og presise innblikk i begges tanker og motiver, og selv om boka inneholder flere triste partier er det ikke mangel på gode, lune og spøkefulle samtaler mellom de to, hvor Chirrut som regel er den som viser seg fra sin skøyeraktige side. Boka bekrefter dessuten en gang for alle at Chirrut ikke kan bruke Kraften, dyktig til å kjempe som han er til tross, så da kan den diskusjonen endelig legges død.

Star Wars: Guardians of the Whills er med andre ord en kortlest, enkel og grei historie om to rustne herrer på en støvete planet. Selv om noe større kreativitet på enkelte områder kunne løftet boka enda litt mer, er den mer enn god nok for sitt formål. Av og til er korte og presise fortellinger akkurat det vi trenger.

Dødsstjerner: 4/5

For mine tanker om de øvrige bøkene i den nye Star Wars-kanon, kan dere lese mer her om Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire’s End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, AhsokaCatalyst og Thrawn

fredag, juni 02, 2017

Mass Effect: Andromeda

Det skal ikke være lett å sende en ekspedisjon på 100.000 individer fra Melkeveien til Andromeda-galaksen, gitt. Ikke bare er det å reise til en annen galakse en vanvittig teknisk krevende prosess, det er en ufattelig lang og tidkrevende reise, selv når man reiser over lysets hastighet (et konsept som igjen skaper forvirring rundt hvor lang tid noe faktisk tar, siden tid er betinget av hastighet). Man må rekognosere terrenget man skal reise til og finne levedyktige himmellegemer, noe som igjen er en relativt umulig prosess med tanke på den lange avstanden mellom de to galaksene.

Og selv om alt dette skulle la seg gjøre og en ekspedisjon først klarer å tilbakelegge turen mellom Melkeveien og Andromeda på rundt 600 år, så må jo alt selvfølgelig gå på tverke når de kommer frem. Heleus-klyngen som ekspedisjonen reiser kan jo for eksempel være endevelt av et mystisk kosmisk tornekratt kalt The Scourge, slik at alle planeter har blitt temmelig ubeboelige, kaoset herjer og ankomsten til Andromeda-galaksen blir alt annet enn en velkommen en.

Det er merkelig hvordan settingen for spillet Mass Effect: Andromeda faktisk gjenspeiler resultatet av spillet som en helhet. Det er ikke et fullstendig krasjhavari i en ny og ukjent galakse, men sluttresultatet er definitivt ikke som planlagt.


Forhåpningene til Mass Effect: Andromeda har absolutt vært høye. Ved årsskiftet rangerte jeg det som spill nr. 2 på listen over spill å se frem til i 2017. Den originale Mass Effect-trilogien er unektelig spill som satte et massivt preg på forrige konsollgenerasjon, og fortsatt anser jeg trilogien som eksepsjonelt gode spill man fortsatt kan få enormt mye glede ut av. Nå har det derimot gått fem år siden trilogien ble avsluttet med Mass Effect 3. I løpet av disse årene har vi fått en helt ny konsollgenerasjon med mye mer maskinvare enn forrige generasjon, samt massive rollespill ala The Witcher 3 som har satt en helt ny standard for hva en kan forvente av vestlige (action-)rollespill.

På toppen av dette er Mass Effect en merkevare fra BioWare, et studio som gjennom årenes løp har levert enormt gode spill som Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic og Dragon Age: Origins. Samtidig begynner det å bli noen år siden BioWare leverte udiskutable gode spill. Både de to siste Dragon Age-spillene og deler av Mass Effect 3 var på ingen måter så gode som de kunne har vært, og flere av studioets kreative hoder har takket for seg de siste årene.

At et spill er fra BioWare er med andre ord ikke lenger en sikker garanti for at et spill vil være av ypperste kvalitet. Dessverre viser Mass Effect: Andromeda at en solid dose skepsis fortsatt er lurt å ha i bakhånd.

I Mass Effect: Andromeda styrer du en av tvillingene Scott og Sarah Ryder, som begge er en del av Andromeda-initiativet. Selve initiativet består av å sende flere arker fra vår egen galakse til Andromeda, og initiativet skal være plogspissen for alle raser i vår galakse inn i neste. Ny galakse, ny start. Et kosmisk fenomen som kan karakteriseres som et gigantisk tornekratt setter derimot en stopper for dette. Ryder inntar rollen som Pathfinder, en spesialtrent veiviser hvis hovedoppgave er å finne beboelige områder i den nye og fiendtlige galaksen.


Utfordringene står selvsagt i kø i den nye galaksen. Ikke bare befinner man seg i en ny galakse, men denne viser seg å være langt mindre gjestmild enn det en hadde beregnet takket være The Scourge. Et første møte med en rase kalt Kett viser at man slettes ikke kan regne med en fredelig sameksistens med Andromedas største levende trussel. Og som om ikke det var nok krever det ikke et sylskarpt hode for å skjønne at en god del av dem som reiser til Andromeda for å legge det gamle livet bak seg slettes ikke er mors beste barn. Sameksistens i Andromeda kan fort vise seg å bli vanskelig, og gamle konflikter fra Melkeveien som i teorien skal begraves viser seg fort å ulme også 600 år inn i fremtiden.

Når man reiser til en helt ny galakse skulle man tro at det er noe helt nytt som møter deg. Derfor er det merkelig at så mye i Mass Effect: Andromeda føles kjent. Nå har jo selvfølgelig inntoget av menneske-, turian-, krogan- og salarian-rasene gjort sitt for at ikke alt kan være nytt og spennende, men det er overraskende lite ved Andromeda-galaksen som gir deg følelsen av spenning i møte med det ukjente. Og dermed forsvinner også et kjerneelement av Mass Effect-serien. Spillene har tross alt alltid handlet om å møte og utforske alt det skjulte, spennende og mystiske en galakse har å tilby. Derfor er det slettes ikke noe godt tegn at det beste Mass Effect: Andromeda klarer er å få deg til å trekke på skuldrene med et lite «meh» (for øvrig er det kanskje et tegn at spillets initialer, ME:A, nesten kan leses som «meh»).

Borte er følelsen av å bli overveldet av det nye og ukjente. Planetene man reiser til mangler det store særpreget, og alt i alt føles Andromeda-galaksen nokså tom og begivenhetsløs. Nå skal det riktignok sies at det er flere oppdrag å ta seg til i spillet, men de aller fleste oppgavene er platte, gjentakende og kjedelige. Det mangler også en form for indre konsistens hvor handlinger i ett oppdrag påvirker helheten, slik man blant annet opplever i The Witcher 3.

Her må også manusarbeidet ta sin del av skylden. Mass Effect: Andromeda mangler rett og slett et annet kjerneelement fra originaltrilogien, nemlig godt manus og gode rollefigurer (ok, det er strengt tatt to ting som mangler). Det er en overveldende majoritet av rollefigurene i spillet som rett og slett er grusomt kjedelige, platte og som jeg knapt nok orker å bruke særlig tid på. Legger man til en rekke dårlige dialoger (som det etter hvert berømte eksemplet «I’m sorry, my face is tired.»), blir det tydelig at Mass Effect: Andromeda har et fryktelig dårlig utgangspunkt når det skal konkurrere med vårens storspill som The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5 og Horizon Zero Dawn. Dette er ikke spill som gjør at jeg bryr meg, og da er det vanskelig å legitimere en 40 timers innsats i spillet. Hull i historien og en rekke med ting som aldri blir utdypet nok eller forklart i det hele tatt gjør ikke saken bedre.


Det hele blir ikke bedre av at den grafiske kvaliteten i spillet er langt under forventet nivå og særdeles vekslende. Til tider kan faktisk Mass Effect: Andromeda se ordentlig bra ut, særlig på PC, og noen av planetene man kan utforske i kjøretøyet Nomad er faktisk vakre å se på. Ofte ser derimot spillet ikke særlig bedre ut enn Mass Effect 3, og med tanke på at sistnevnte er fem år gammelt burde det få varsellampene til å blinke. Bygninger og skip virker ofte å være laget av plastikk med sine få detaljer, og aller mest kommer de grafiske problemene til syne i møte med menneskene og ansiktsanimasjonene deres. Å lage sin egen rollefigur er en solid nedtur, for uansett hva man forsøker blir det aldri bra. Når man nettopp har spilt ferdig Horizon Zero Dawn, som utmerker seg på dette punktet, blir Mass Effect: Andromeda en livløs plastikkopplevelse.

Mange av problemene spillet hadde ved lansering har nå blitt fikset på, men problemet er likevel tydelig: Mass Effect: Andromeda virker å være langt fra ferdig ved lansering. Det er det siste spillet i en lang trend av store spill som slippes i en tilsynelatende uferdig tilstand, og det er ganske enkelt ikke godt nok. En stor del av problemene, som dårlig manus, dårlige rollefigurer og vekslende grafisk kvalitet, skal det dessuten mye til for å fikse. Mindre ting som knappekonfigurasjonene har blitt fikset, mens andre mindre ting som menysystemet fortsatt er håpløst tungvindt å bruke.

Er alt i spillet like ille som punktene listet over? Heldigvis ikke, og akkurat det er den lille faktoren som til syvende og sist redder Mass Effect: Andromeda. Menneskene i spillet er som sagt temmelig kjedelige, livløse og uten særlig dybde. De av mannskapet du får med deg fra andre raser er derimot langt mer spennende, artige og til tider også kule. Her er også animasjonene stort sett gode, og det er påfallende at alle ikke-mennesker i spillet ser langt bedre ut enn noe menneske. Asarien Peebee som har fått mest oppmerksomhet før spillets lansering blir slitsom i lengden, men turian-kvinnen Vetra, den 1400 år gamle kroganen Drack og ikke minst Jaal fra den nye angara-rasen er alle en fest å ha med, og ikke minst sistnevnte er en fantastisk rollefigur der han ivrer etter å forstå Melkeveien-rasene bedre. Med to av disse tre med på laget til enhver tid (siden du bare har to lagkamerater med deg per oppdrag) blir reisen i Heleus-klyngen ikke så ille likevel.


Ender Mass Effect: Andromeda opp med totalhavari? Ikke egentlig, men i likhet med ekspedisjonen til Andromeda-galaksen man følger i spillet er det mer enn nok i Mass Effect: Andromeda som ikke går som det skal. Noen ganger har spillet noen gylne øyeblikk å komme med, men på mange måter minner Mass Effect: Andromeda meg litt om prequel-trilogien til Star Wars: Det har sine øyeblikk, men er likevel best når man får øyeblikkene som minner oss om hvorfor vi likte originaltrilogien så godt. Med tanke på at dette er et spill ment for å skape et fotfeste for serien i den nye konsollgenerasjonen, er det dessverre et litt for skuffende resultat.


Score: 6/10

tirsdag, mai 30, 2017

Steins;Gate

De siste ukene og månedene har jeg, til tross for lite skriving, spilt en del forskjellig. Spillingen har imidlertid foregått fordelt over flere plattformer samtidig, og flere av spillene har vært av det lengre slaget. Ett av disse er det eminente Steins;Gate på Playstation Vita, en god håndholdt konsoll som dessverre blir brukt altfor lite på grunn av et begrenset utvalg av må-ha-titler.

Steins;Gate er et japansk spill i den såkalte visual novel-sjangeren, en sjanger som inkluderer eminente spill som Danganronpa: Trigger Happy Havoc, Virtue’s Last Reward og de mer kjente Phoenix Wright-spillene. Sjangeren er temmelig stor i Japan, til tross for at spillene krever veldig lite aktiv spilling fra spillerens side (eller kanskje nettopp derfor). Det er mye tekst og lite knappetrykking, og historien og det narrative aspektet står i fokus. Spillene kan på mange måter karakteriseres som interaktive romaner. På mange måter deler visual novel-spill mange likhetstrekk med nyere vestlige pek-og-klikk-spill som Batman: The Telltale Series, The Walking Dead og Life is Strange.


At jeg trekker inn sistnevnte som sammenligningsgrunnlag er slettes ikke tilfeldig, for det er flere likhetstrekk mellom Steins;Gate og Life is Strange. Begge spillene er spill som er primært drevet at rollefigurene og historiefortellingen. Begge spillene er tidsreisehistorier hvor kaosteorielementer som sommerfugl-effekten er sentrale. Likheter til tross er forskjellene kanskje mer påfallende, og for mitt vedkommende er Steins;Gate et spill som for alvor understreker innvendingene jeg hadde mot Life is Strange og som jeg derfor ønsker at jeg hadde prioritert å spille i 2015 (da begge spillene hadde sin vestlige lansering).

Jeg skal ikke gå inn i detalj på innvendingene mine mot Life is Strange, for anmeldelsen min fra den gang taler forhåpentligvis for seg. I korte trekk syntes jeg historien ble forutsigbar, tidsreiseproblematikken ble fort overfladisk og hentet litt vel mye av handlingen fra lignende historier (som Donnie Darko), og rollefigurene bar altfor mye preg av tenåringsangst, syting og en hel rekke avgjørelser jeg rett og slett bare opplevde som slitsom i lengden. Steins;Gate representerer derfor for meg alt det Life is Strange gjorde galt, for Steins;Gate briljerer på alle ankepunktene mot Life is Strange. Fotnoten bør imidlertid gjøres klar og tydelig: Steins;Gate er et japansk spill med flere personlighetstyper som øyensynlig er erketypiske for japansk anime. Om du overhode ikke fikser anime er sjansen stor for at Steins;Gate ikke vil falle i smak, selv om jeg vil sterkt anbefale at du prøver.

Steins;Gate ble opprinnelig lansert i Japan i 2009, men så sin vestlige PC-lansering først i 2014 og lanseringen til PS3 og PS Vita i 2015. Handlingen tar oss med til Tokyo anno 2010, nærmere bestemt teknologi- og nerdedistriktet Akihabara. Her følger vi historien til Rintaro Okabe, en tech-savvy ung mann med en sterk trang til å snakke og oppføre seg som en gal vitenskapsmann fra en vilkårlig animeserie. Sammen med vennene sine leder Okabe gruppen Future Gadget Laboratory, en kombinasjon av verksted og et sted for den sosialt unormale vennekretsen å henge. Det er de tekniske eksperimentene i denne gruppen, kombinert med et mord, som blir starten på en rekke oppdagelser og begivenheter knyttet til tidsreiser. Den varme Tokyo-sommeren blir fort alt annet enn normal …


Til å begynne med kan de fleste av rollefigurene i Steins;Gate virke litt som litt for typiske anime-stereotyper til at man skal gidde å bruke mye tid på spillet. Så feil kan man imidlertid ta. Jo mer man spiller, jo bedre blir man kjent med rollefigurene, og de tilsynelatende stereotype personlighetstrekkene blir skrellet bort til fordel for personligheter som er langt dypere og mer komplekse enn det man først skulle anta. Man kan trygt si at man sitter igjen med et helt annet innblikk i rollefigurenes personlighet og bakgrunn etter 25 timers spilletid enn idet man begynte. Dette er unektelig viktig, for et visual novel-spill som Steins;Gate er først og fremst drevet av et godt persongalleri. Her hjelper også et utsøkt stemmeskuespill. Skuespillerne vet akkurat når de skal gå way over the top og når de skal gå hakket mer seriøst, og det er få spill jeg har hørt bedre stemmeskuespill under mer emosjonelle sekvenser. Musikken bidrar også til å bygge opp under den gode opplevelsen, selv om litt mer variasjon hadde vært supert.

På toppen av dette får man en tidsreise-historie som virkelig står frem som en av de beste i sjangeren. Her får man en fin blanding av faktiske fysiske teorier knyttet til tid og oppfattelsen av tid med en fin dose science fiction. Resultatet gir grunnlaget for en meget spennende, kreativ og engasjerende tidsreisefortelling som virkelig oppleves frisk og nytenkende. Dette, kombinert med det velskrevne persongalleriet, skaper en meget god historie som virkelig vet å spille på alle de emosjonelle strengene. Legg noen konspirasjonsteorier til på toppen av det hele, og undertegnede er fullstendig hektet.

Hvor god er egentlig historien? Vel, i den grad den slags kan brukes som målestokk er Steins;Gate det eneste spillet jeg noen gang har spilt som faktisk fikk meg til å felle en liten tåre mot slutten. Mange spill har kommet nær gjennom årenes løp, men Steins;Gate er det eneste spillet som faktisk har klart det. Tolk det som dere vil.


Rent spillmekanisk sett er Steins;Gate som visual novel-spill flest, altså uten de helt store mekanikkene. I all hovedsak handler spillet om å klikke seg frem gjennom dialogene. Ditt eneste verktøy i spillet er en mobiltelefon som du på gitte tidspunkt kan kontakte vennene dine med. Dersom vennene dine kontakter deg er det ditt valg hvorvidt du vil svare eller ikke, og noen ganger får du også valgmuligheter om hvordan du vil svare. Spillet har noen alternative avslutninger, og noen av dem er kun tilgjengelige ut ifra hvilke svar du gir (eller ikke gir). Har man først vent seg til visual novel-spill med litt større interaktive seksjoner, slik som Danganronpa-serien eller Virtue’s Last Reward, skal jeg ikke legge skjul på at Steins;Gate føles litt som et steg tilbake til sammenligning. Jeg vil derimot nevne at PS Vita er en ypperlig konsoll for denne typen spill. Eller kanskje er det spillene som er ypperlige til konsollen?

På tross av disse begrensede mekanikkene vinner Steins;Gate på samtlige punkter som er viktige for min del når jeg spiller. Det har en ekstremt god historie, særdeles minneverdige rollefigurer, god musikk og en kreativ miks av fiksjon og fakta. Steins;Gate er et spill jeg vil huske i lang tid fremover, og som vil være min umiddelbare anbefaling over Life is Strange i enhver anledning. Om man foretrekker americana-sjangeren over anime er det greit nok å sjekke ut sistnevnte, men i alle andre tilfeller er jeg ikke tvil om at Steins;Gate er det beste valget du kan ta. Spill det!

Score: 9/10


Steins;Gate er tilgjengelig for vestlige spillere til PC, iOS, PS3, PS4 og PSV. PSV-versjonen er testet. Spillet har også fått en anime-serie ved samme navn, men da jeg ikke har sett denne kan jeg ikke si noe om hvor stor overlapp det er mellom historiene og hvorvidt man bør velge det ene fremfor det andre.