Spillåret 2015 har vært et år preget av oppturer og nedturer. På den ene siden har det vært mange lovende titler som har sett dagens lys. På den andre siden er det altfor mange av dem jeg ikke har fått spilt, eller som på den andre siden har endt opp med å skuffe. Med et år preget av både sivilstatusendring og full jobb sier det seg selv at det er altfor mange titler som kunne hatt en sjanse på denne lista, men som ikke får plass i denne omgang.
Årsaken er ikke nødvendigvis at de er for dårlige til å havne på lista, men fordi jeg ganske enkelt ikke kan si om de hører hjemme på lista eller ikke siden jeg ikke har rukket å begynne på dem. Dette inkluderer stortitler som The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Xenoblade Chronicles X og Rise of the Tomb Raider (som jeg ikke får spilt til neste år uansett siden jeg skal ha det til PC), men også "mindre" titler som Undertale, Everybody's Gone to the Rapture og Rocket League.
Med et slikt grunnlag har jeg lurt lenge på om det er vits å sette opp en topp 10-liste. Samtidig trøster jeg meg med at ingen kan nå over alle spill som gis ut i løpet av et år, uansett hvor mye de måtte prøve. Så man får heller erkjenne svakhetene ved sin egen liste og bare gjøre så godt en kan.
Med dette grunnlaget forsøker jeg etter beste evne å oppsummere spillåret 2015 og de ti beste titlene fra mitt spillår. Det er ikke en liste som er så lett å sette sammen, ikke minst fordi jeg er ganske sikker på at visse titler vil rykke ned etter hvert som jeg får brynt meg på flere 2015-titler i 2016, men her har jeg i det minste forsøkt å gjøre mitt beste:
10. Game of Thrones
Hvorvidt spillet kan karakteriseres som en 2015-tittel er en diskusjon i seg selv, ettersom spillets første episode ble lansert i 2014. Samtidig har de resterende fem episodene sett dagens lys i løpet av 2015, og har også vært med på å sette sitt preg på det meste av spillåret mitt. Og for en Game of Thrones-entusiast føles dette virkelig som et spill verdig det komplekse universet til George R. R. Martin, enten man tenker på bøkene, TV-serien eller begge deler. Fortellingen om den nokså ulykksalige Forrester-klanen som forsøker å klamre seg fast til livet midt oppi den komplekse politiske maktkampen i Westeros føles som en fullstendig naturlig del av helheten. Rollefigurene vi kjenner fra TV-serien er mesterlig vakt til live av skuespillerne selv (som låner ut både stemmer og utseende til spillet), men spillet skimter også med en rekke interessante rollefigurer som er eksklusive for spillet. Noen humper underveis til tross, så er dette et spill som absolutt kan anbefales som et supplement til Game of Thrones-entusiaster.
9. Evoland 2: A Slight Case of Spacetime-Continuum Disorder
Det første Evoland, et indiespill som tok deg gjennom rollespillenes teknologiske utvikling, var en kort og blandet affære. Det underholdt en stund, men falt etter hvert litt sammen. Derfor var det moro å se at utviklerne i Shiro Games plutselig lanserte en oppfølger som var langt mer innholdsrik og kompleks. Resultatet var også langt mer underholdende. Her får en ikke bare servert et rollespill fordelt over tre grafiske generasjoner (8-bit, 16-bit og 3D-grafikk), men også et spill som inneholder en rekke referanser til gode, gamle klassikere. Hvordan man spiller spillet varierer også i forhold til hvilket spill eller hvilken sjanger det refereres til, og dette gjør at Evoland 2 føles som tjue spill i samlet i ett fremfor én enkelt tittel.
8. Splatoon
Tro det eller ei, men de siste ti årene har ikke Nintendo knapt nok lansert noen nye serier. I stedet har de konsentrert seg om å videreutvikle allerede eksisterende serier. I år skulle denne trenden endelig brytes, og resultatet ble fargeklatten Splatoon. Og på ekte Nintendo-vis føles Splatoon som en ny og frisk vri på noe som allerede er kjent. I dette tilfellet er det nettbaserte lag-skytespill som får en restrukturering i Splatoon. Fremfor å konsentrere seg om å ta knekken på flest mulig motstandere, skal man i Splatoon styre en slags hybrid av skater-tenåringer og blekkspruter for å fargelegge mest mulig av en bane med blekk. Selvfølgelig kan man skyte motstanderne med blekk underveis, men det er ikke hovedmålet med spillet, og passer du ikke på å fargelegge kartet med blekk kommer du ikke særlig langt. Selv om spillet har noen mangler, er det godt gjort av Nintendo å lage en såpass tilgjengelig og familievennlig vri på en sjanger man helst forbinder med et litt eldre publikum.
7. Fast Racing Neo
Også kjent som "Dette-er-egentlig-et-F-Zero-spill." Dette fartsfylte spillet har såvidt rukket å stifte bekjentskap med oss i 2015, men spillet er såpass godt snekret sammen at det fortjener å bli nevnt. Jeg mener, til å være en tittel som kun er tilgjengelig for nedlasting på Wii Us nettbutikk, er det ganske imponerende hva man får for pengene her. Her er det futuristisk kappkjøring for alle penga, og Fast Racing Neo klarer virkelig å mestre alt det vi elsker med sjangeren. Fartsfølelsen sitter som et skudd, og spillet sørger samtidig for å gi deg en real utfordring underveis. Her skal man vite hva man gjør for å nå toppen.
6. Batman: Arkham Knight
OK, la oss glemme den katastrofale PC-versjonen av spillet. La oss også glemme den noe skuffende avslutningen av spillet og avsløringene om den sanne identiteten til Arkham Knight. For alt i alt er Batman: Arkham Knight et fabelaktig spill som nok en gang gir deg følelsen av å være nattens ridder. Vi får for alvor boltre oss i Gotham, vi får leke detektiv og vi får ikke minst snike oss rundt for å overrumple skumle superskurker og deres kumpaner. I tillegg får vi endelig leke oss med Batmobile, og selv om bilen ikke er uten visse problemer havner jeg i leiren som synes at bilen virkelig øker spillets underholdningsverdi. Når spillet kan oppleves noe skuffende i det lange løp, mener jeg det først og fremst handler om to veldig sterke forløpere, ikke nødvendigvis det tredje og siste Arkham-spillet i seg selv. Rocksteady, det har vært et underholdende løp. Takk skal dere ha!
5. Yoshi's Woolly World
Jeg er nok alene om å ville plassere dette spillet på en topp 10-liste for året som har gått, men jeg kan ikke la være. Hvorfor? Fordi Yoshi's Woolly World er noe av det koseligste og mest sjarmerende jeg har spilt på lange tider. Dessuten er det et spill som virkelig er underholdende å spille sammen med en venn eller partner ved siden av deg. Den grafiske stilarten alene burde være nok til at de fleste forsøker seg på spillet, men heldigvis får vi en solid dose plattformmoro med på kjøpet. Det skal sies at spillet ikke er det vanskeligste i sjangeren (eller til konsollen), men underholdningsverdien sitter uansett som et skudd. Og igjen, garnnøste-stilarten er så utrolig sjarmerende at det er en fryd.
4. Star Wars: Battlefront
Nei, det er ikke like variert som Battlefront II var i sin tid. Nei, det har ikke så mange brett en kunne håpet på. Nei, jeg har ingen intensjon om å forsvare det horrible sesongpasset til EA og Dice. Og likevel er det bare så mye med Star Wars: Battlefront som er så bra gjennomført at jeg har endt opp med å legge ned altfor mange timer i spillet. Her er det ikke minst det imponerende audiovisuelle arbeidet til Dice som skal ha mye av æren, for når man hører og ser Battlefront er det ingen tvil om at dette er Star Wars tvers igjennom. I tillegg øker spillets underholdningsverdi betraktelig når man spiller det sammen med venner over nett. Da er det lite som føles mer tilfredsstillende enn å overta et kontrollpunkt på kartet, sprenge en AT-AT i fillebiter eller å kjenne på følelsen av makt idet brølet fra din TIE Interceptor durer mens du knerter enda en X-Wing. Jeg mistenker at jeg kommer til å legge ned noen timer i Battlefront i løpet av 2016 også, og det er ikke uten grunn.
3. Super Mario Maker
Se for deg alt det som er underholdende med et todimensjonalt Mario-spill. Se for deg all den kreativiteten du, dine venner eller mennesker på internett har. Se deretter for deg at disse to kombineres til én harmonisk helhet. Resultatet? Super Mario Maker, spillet som alle Wii U-eiere har ventet på uten å være klar over det. Endelig benyttes GamePad-kontrollen til det fulle, og endelig kan man utvikle Mario-brett slik du alltid har ment at de skal være. Joda, søppel vil man alltid finne blant de evinnelig mange brettene, men du verden så mye bra og sprøtt det finnes der ute! Man kan ikke annet enn å applaudere.
2. Cities: Skylines
Lanseringen av SimCity i 2013 kan ikke beskrives som noe annet enn katastrofal, og resultatet ble mer eller mindre slutten for Maxis. Men det EA ikke klarte med alle sine ressurser og ansatte, klarte et finsk studio på under et dusin ansatte å levere i år. Spillet heter Cities: Skylines, og er alt det en forventer at et by-byggespill skal være. Nåja, kanskje ikke alt, for den store svakheten med Cities: Skylines er at byene er morsommere å bygge enn å vedlikeholde. Men bortsett fra det, er det lite å utsette på spillet. Det er morsomt, det inneholder et hav av mulighet, og det legger ikke minst opp til at brukerne skal være kreative. Sistnevnte ser man gjennom hvor lett det er å modifisere spillet og lage eget innhold gjennom Steam Workshop, og halve moroa i Cities: Skylines består av å designe noe selv eller finne kreative ting som andre har laget. Ja, også integrere funnene sine i byen sin på best mulig måte, selvfølgelig.
1. Ori and the Blind Forest
Blant de spillene jeg har rukket å spille i 2015, har det aldri vært tvil om hvilket spill som skiller seg klart ut som en soleklar ener. Det er Ori and the Blind Forest, et spill fra en individuell utvikler som ikke bare perfeksjonerer metroidvania-sjangeren, men som også setter en ny standard for hva en kan forvente av slike spill. Her sitter alt til punkt og prikke: Den magiske narrative teknikken, de rike rollefigurene, en underholdende og utfordrende spillmekanikk, en utsøkt grafikk og den strålende vakre musikken som man kan lytte til igjen og igjen. Ori and the Blind Forest er et spill man lengter etter å fortsette med når man må legge det fra seg, og som sitter igjen med et uutslettelig inntrykk når man er ferdig. Det er et spill som utstråler kvalitet fra start til slutt, og min desiderte favoritt fra 2015.
torsdag, desember 31, 2015
mandag, desember 21, 2015
Om Nintendo anno 2015
2015 har ikke akkurat vært Nintendos beste år, for å si det
sånn.
Den japanske giganten hadde et knallsterkt år i 2014, til
tross for at Wii U er den klart minst solgte hjemmekonsollen denne
generasjonen. I fjor var Nintendo-konsollene de jeg helt klart brukte mest, og
ikke uten grunn. Mario Kart 8, Bayonetta 2, Donkey Kong Country: TropicalFreeze, Hyrule Warriors, Super Smash Bros., Fantasy Life, Theatrhythm FinalFantasy: Curtain Call ... til tross for at antallet oppfølgere var stort, var
det ikke mangel på kvalitetstitler til Wii U og 3DS I fjor.
I år har situasjonen vært relativt annerledes.
Titler
som Code Name: STEAM og The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
har på ingen måter innfridd. Gjensynet med gamle helter som Chibi-Robo har vist seg å være en
skuffende opplevelse. Kirby and theRainbow Paintbrush var rett og slett forferdelig. Devil’s Third var søppel. Og i den store høsten av stortittel på
stortittel har Wii U-en blitt liggende og støve ned.
Det som kanskje likevel skuffer meg mest er den manglende
satsingen på New 3DS. Nintendo ga i ut en oppgradert versjon av sin håndholdte
markedsleder, og utgangspunktet var lovende. Bedre innmat, bedre prosessor, mye
bedre 3D-effekt, to ekstra skulderknapper og en ekstra styrestikke har gjort
3DS-en mer attraktiv enn noensinne. Skal man kjøpe en 3DS i dag, er New 3DS
uten tvil veien å gå.
Skuffelsen gjelder imidlertid ikke konsollen i seg selv, men
mangelen på titler til den. Med bedre innmat åpner New 3DS for langt mer
krevende titler som ikke lar seg kjøre på en vanlig 3DS. Så langt har vi fått
to(!): Xenoblade Chronicles og The Binding of Isaac: Rebirth. Hva
skjer? Selv Virtual Boy hadde mer sitt ene år på markedet.
Situasjonen er selvfølgelig ikke helt mørk. Nyversjonen av Majora’s Mask til 3DS innfridde. Splatoon var et temmelig originalt
konsept og en aldri så liten fargeklatt (pun intended) på vårparten av året.
Det futuristiske bilspillet FAST RacingNeo har imponert meg på tampen av året. Yoshi’sWoolly World viste seg å være et usedvanlig sjarmerende samarbeidsspill. Og
vi skal selvfølgelig ikke glemme Super
Mario Maker, det temmelig geniale spillet fra Nintendo som lar deg bygge
dine egne Super Mario-brett og som virkelig bruker Wii U GamePaden til det
fulle (jeg skulle gjerne snakket om Xenoblade
Chronicles X her, men så langt har jeg faktisk ikke kommet).
Men sammenlignet med fjoråret har ikke 2015 vært Nintendos
store år. Det er nesten for ille å si det, men noe av det udiskutabelt beste
Nintendo har lansert i år er DLC-pakkene til Mario Kart 8 og Super Smash
Bros (særlig Mario Kart-pakkene
skal ha skryt for mye godt innhold for pengene). Det er rett og slett ikke godt
nok.
2016 later heldigvis til å bli et bedre år. Project X Zone 2. Fire Emblem: Fates. Bravely
frikkin’ Second. Twilight Princess HD og et flunkende nytt Zelda-spill til Wii U. Dragon
Quest-remakes til 3DS. Pokkén Tournament.
Og selv ser jeg også frem til å teste Star
Fox Zero, selv om forventningene ikke er verdens høyeste.
2015 har vært et blandet spillår i min bok. Nintendo må ta sin
del av skylden.
onsdag, desember 09, 2015
The Star Wars Holiday Special
Det finnes mangt og mye dårlig her i verden man kan se på, men som strengt tatt ikke fortjener oppmerksomheten din. Så har noen ting som er så dårlige at de nesten blir moro å se på likevel. Plan 9 from Outer Space og Hercules in New York er to eksempler på sistnevnte.
Så har man ting som er så dårlige at de bare er et ork å se på. Ting man helst skulle ønske man aldri hadde sett, og som muligens kan påføre deg en eller annen form for posttraumatisk stress.
Og langt, langt, langt nedenfor det igjen finner du The Star Wars Holiday Special.
La det være klart og tydelig, en gang for alle: Uansett hvor dårlig du har hørt at denne TV-spesialen fra 1978 er, så kan jeg garantere deg at den er verre. Langt verre.
Mandag kveld tok jeg og en venn på oss oppgaven med å se gjennom herligheten, som vi hadde funnet en mer eller mindre helhetlig utgave av på YouTube (her). Dette er jo tross alt noe vi har hørt om i alle herrens år vi har vært Star Wars-fans, så vi måtte vel uansett se den en eller annen gang, måtte vi ikke?
I ettertid har jeg spurt meg selv hvorfor jeg vil meg selv så vondt ...
Hva er så The Star Wars Holiday Special? Som tittelen tilsier er det en produksjon knyttet til en høytid, og nærmere bestemt snakker vi om Thanksgiving anno 1978. Etter at Star Wars ble den store hiten i 1977, ønsket TV-kanalen CBS å lage en TV-spesial basert på filmuniverset. TV-kanalene på den tiden hadde ikke de budsjettene vi ser i dag, og det å sikre seg en lisens som kunne gi dem mulighet til å lage "det neste store" var alltid ettertraktet.
Av en eller annen grunn gikk George Lucas med på å låne ut Star Wars-lisensen til en slik TV-spesial, men selv deltok han ikke i manusarbeidet eller utviklingsprosessen (ryktet tilsier at han gikk og spilte golf så snart kontrakten var signert). Dette har han angret bittert på i ettertid, og med god grunn.
Kort fortalt handler TV-spesialen om heltene fra Star Wars-universet som gjør sitt beste for å transportere Chewbacca hjem til hjemplaneten Kashyyyk og familien hans der. Chewbacca skal nemlig hjem og feire Life Day, en wookiehøytid. Underveis må de riste av seg soldater og offiserer fra Imperiet.
Hva Life Day er for noe får vi aldri svaret på, men det er tydeligvis en wookie-ekvivalent til Thanksgiving. Det er en høytid der wookiene ikler seg røde kapper, holder noen lyskrystaller i hendene og går gjennom verdensrommet(!) for å samles ved Livstreet. Her bryter de ut i et stort wookiekor og hører på sang av prinsesse Leia, som er overraskende overdramatisert av skuespiller Carrie Fisher.
Hva er det så som gjør denne TV-spesialen så fryktelig dårlig? Vel, lavt budsjett er i seg selv ikke en god nok forklaring, ettersom man alltids kan komme et godt stykke på vei med et tålig bra manus, en viss sammenheng og godt skuespill. The Holiday Special har imidlertid ingen av delene.
La oss bare begynne med det faktum at de første ti minuttene av spesialen består av et innblikk i Chewbaccas familie. Vi møter Chewbaccas kone Mala, sønnen Lumpy og bestefar Itchy, og disse tre er de eneste vi ser og hører de første ti minuttene. Husk at wookier snakker shyriiwook, så minuttene består av tre wookier som knurrer, gneldrer og brøler til hverandre. Og dersom du synes Chewbacca er irriterende, vent til du hører den klagende gneldringen til sønnen Lumpy.
Resten av spesialen går sin bisarre gang. 80 % av tiden bruker wookiene, imperiesoldatene og alle andre på å kikke på en eller annen skjerm, hvor de enten har videosamtaler med hverandre, ser på musikkvideoer, spiller spill, ser på surrealistisk akrobatikk, følger med på kokkeprogrammer, kikker på en direktesendt dokumentar om hvor fælt livet er på Tatooine (til skrekk og advarsel og samtidig en påminnelse om hvor godt det egentlig er å leve under Imperiets nåde), følger nøye med på en tungrock-video med sære effekter, eller sitter i en stol og ser på noe som kan minne om VR-porno. Nei, jeg tuller ikke: bestefar Itchy sitter i en stol i stua og ser på en virtuell musikkvideo full av kaleidoskopeffekter av en dame som synger og snakker ganske så skittent til ham. Hjelpes, og dette var ment for barn på 70-tallet?!
Hadde spesialen hatt et snev av sammenheng eller skuespillertalent kunne det ha fungert. Men samtlige aktører overspiller, inkludert heltene våre fra filmuniverset. Det blir heller ikke bedre at vi går fra den ene scenen til den andre uten å kunne spore et snev av sammenheng.
Det eneste som gjør spesialen noenlunde verdt å se, er at dette er stedet hvor Boba Fett gjør sin første entré i Star Wars-universet i en tegnefilm midt i spesialen. Kvaliteten på tegnefilmen står selvsagt i stil med resten av spesialen, så det er ingen grunn til store hurra-rop.
Det beste med å se spesialen var faktisk å bla seg gjennom kommentarfeltet på YouTube etterpå. Der kommer man over mange gullkorn, men den beste var likevel denne:
Man kan si hva man vil om Disneys oppkjøp av Star Wars-lisensen og hva de etter oppkjøpet betrakter som kanon, men at denne spesialen ikke er en del av kanon er det bare å takke høyere makter for. The Star Wars Holiday Special fortjener å gli bort i glemselens tåke.
Forresten, fra nå av skal jeg aldri mer klage over Jar-Jar Binks. Jeg lover.
mandag, desember 07, 2015
FEZ
I spillbransjen har den såkalte indie-sjangeren blitt stadig
større de senere årene. «Indie» er kort fortalt en samlekategori for spill
utviklet av små, uavhengige studio, og som gjerne satser på et eller annet form
for særpreg som gjør at spillet skiller seg ut fra de store
høybudsjettsspillene. Særpreget kan blant annet være av grafisk, narrativ eller
spillmekanisk art, eller gjerne en kombinasjon av disse. Et spill som forsøker
seg på en kombinasjon av disse er FEZ
fra 2012.
Utviklingshistorien til FEZ
er et sirkus i seg selv, og er delvis portrettert gjennom dokumentaren Indie Game: The Movie (som er tilgjengelig
på bl.a. Netflix). Kort fortalt var FEZ
hjertebarnet til Phil Fish, en utvikler som i løpet av utviklingsperioden øyensynlig
pådro seg minst én alvorlig psykisk lidelse – eventuelt var lidelsen(e) til
stede allerede før utviklingen begynte, og ble for alvor manifestert i løpet av
utviklingsperioden. Krangler med samarbeidspartnere og andre gjorde utviklingen
og utgivelsen av FEZ til en
komplisert prosess, og det hjalp heller ikke at Phil Fish fort pådro seg et
rykte for å være en rappkjefta fyr som lot raseri og aggresjon lett komme til
uttrykk gjennom Twitter. Dette ga seg ikke med utgivelsen av FEZ, og i juli 2013 tok Phil Fish
pengene sine, annonserte sin avskjed fra industrien på Twitter og kanselleringen
av FEZ 2, og forsvant fra
offentligheten.
Men hva er så dette FEZ,
spillet som ble starten og slutten på en spillutviklers karriere?
I FEZ møter vi en
hvit liten fyr kalt Gomez, som bor i en ganske så rektangulær verden. Det vil
si, alle tror den er rektangulær. Verdensbildet blir imidlertid snudd på hodet
når Gomez får tildelt en rød fez, tilsvarende det tradisjonelle hodeplagget fra
det ottomanske riket. Så snart Gomez får det røde hodeplagget på sitt hvite
hodet, kommer det for en dag at hans verden ikke er rektangulær – den er
kubisk, men kan bare oppleves i to dimensjoner om gangen. Hodeplagget gir
derimot Gomez muligheten til å «snu» på verden og dermed oppleve nye sider av
den kubiske tilstanden. Evnen må Gomez bruke til å samle på kuber spredt rundt
omkring i verden og komme til bunns i et gammelt mysterium.
FEZ er som
beskrivelsen indikerer et 3D-spill som likevel oppleves som et 2D-spill. Ved
hjelp av et enkelt knappetrykk skrur man verden rundt, og opplever dermed
verden fra et nytt todimensjonalt perspektiv. Bare dette i seg selv er nok til
at FEZ fremstår som noe unikt, for så
langt jeg vet er det ingen andre spill som har en lignende eller tilsvarende
mekanikk. En verden som i utgangspunktet bare ser ut til å ha én side har i
virkeligheten fire, og dette åpner for en unik tilnærming til utforskning og
løsning av gåter.
For det er nettopp dette FEZ
handler om: Utforskning og gåteløsning. Man styrer Gomez gjennom et utvalg av
landskap (kubiske alle som en, selvfølgelig) og forsøker etter beste evne å
finne totalt 64 kuber. Noen av kubene og kubebitene er lette å finne, noen
krever litt mer hjernetrim, og noen av dem er nærmest så komplett umulig å
finne ut av at man ikke kan annet enn å konkludere at hjernene bak spillet må
være noen utspekulerte mennesker.
Selv om FEZ er et
spill som tilbyr et nytt perspektiv til plattformsjangeren og har noen riktig
gode innslag av gåteløsning, er ikke spillet fritt for problemer. Det har
unektelig sin sjarm, men sjarmen mister etter hvert sin kraft. Det er også
grenser for hvor lenge sjarmen og det unike 2D-til-3D-elementet klarer å bære
spillet. I noen tilfeller blir det godt utnyttet, men litt for ofte handler det
mer om å tyde skjulte koder og budskaper på veggene i bakgrunnen enn å faktisk
utnytte spillmekanikken til det fulle.
Lydmessig savner jeg også et større spekter enn det vi får
presentert. Musikken i FEZ kan til
tider være god, men altfor ofte blir det en kjedelig og anonym bakgrunnsstøy.
Hva det grafiske angår vil jeg si det fungerer for spillet med tanke på
konseptet, men det er fullt forståelig om den gammeldagse stilen ikke fungerer
for alle.
Det største ankepunktet med FEZ er imidlertid verdenskartet. FEZ er et spill der man går mye frem og tilbake mellom verdener,
noe som i seg selv ikke er et problem. Problemet er at spill som krever mye
såkalt backtracking (spill hvor man går tilbake til steder man har vært før for
å komme videre) også krever et godt utviklet kart, og aller helst et godt snarveisystem
som lar deg hoppe over de aller kjedeligste delene av backtrackingen. FEZ har ingen av delene, og selv om det
har et teleporteringssystem fungerer ikke dette godt nok. Verdenskartet er på
sin side bare rotete og burde hatt en solid overhaling før spillets lansering.
Hadde FEZ vært noe
bedre på disse punktene, kunne jeg gått mer god for spillet. Slik FEZ er tenker jeg at det til syvende og
sist handler om hvor sjarmert du blir av spillet i sin helhet og hvor lenge du
lar deg imponere av det kubiske elementet i spillet. Det er uansett verdt en
titt, selv om det spørs om man spiller gjennom det mer enn én gang.
Score: 7/10
tirsdag, november 17, 2015
Om Cloud Strife, Super Smash Bros. og mulig symbolverdi
Forrige torsdag var Nintendo på plass med sin første Nintendo Direct-sending siden tidligere Nintendo-sjef Satoru Iwatas død. Selv om nyheter fra selskapet i øst alltid er kjærkomment, var det ingen store nyheter å spore i sendingen. HD-utgaven av The Legend of Zelda: Twilight Princess har blitt antydet en stund tidligere, og resten av presentasjonen handlet først og fremst om lanseringsdatoer på kommende spill vi allerede har ventet en stund på.
Videopresentasjonen ble imidlertid avsluttet med en liten DLC-nyhet: Cloud Strife, hovedpersonen fra Final Fantasy VII og et av de mest ikoniske fjesene i spillbransjen, kommer som spillbar figur til Super Smash Bros. til 3DS og Wii U.
Fanskaren jubler, og skeptikerne himler med øynene og mumler ord som "melking". Det er helt forventede reaksjoner. Men at Cloud nå entrer en Nintendo-konsoll som spillbar figur har ikke så rent liten symbolverdi.
Merk: Cloud har vært spillbar figur i Theatrhythm-spillene til 3DS, men ettersom han her holder selskap med mange andre FF-figurer legger jeg de to knallgode spillene til side for øyeblikket.
Det høres kanskje merkelig ut for dagens generasjon, men på et tidspunkt var Final Fantasy og Nintendo to uadskillelige merkevarer. Final Fantasy gjorde sitt inntog på Nintendo Entertainment System (NES), og hele fem oppfølgere skulle følge. Alle de seks første Final Fantasy-titlene var eksklusive til Nintendos konsoller, og samarbeidet mellom Square og Nintendo var tett.
Så, på midten av 90-tallet, begynte det å rakne. Nintendos samarbeidsprosjekt med Sony om å skape en CD-driver til Super Nintendo raknet. Sony gikk sin egen vei og fortsatte arbeidet med patentet, noe som resulterte i den første PlayStation-konsollen. Nintendo ville tviholde på spillkassetten, som hadde sikret dem suksess i over ti år og som de mente hadde sine fordeler over CD-ROM. Square hadde begynt å arbeide med det syvende Final Fantasy-spillet til Nintendo 64, men CD-ROM-konsollene ville gi dem helt klare fordeler med tanke på spillstørrelse og produksjonskostnader.
Kort oppsummert: Square brøt sitt årelange samarbeid med Nintendo, og Final Fantasy gikk til den nye konkurrenten Sony. Resten er spillhistorie. Final Fantasy VII solgte totalt over 9 millioner eksemplar, og ble selve symbolet på den nye JRPG-giganten som utgjorde PlayStation.
Det skulle ta lang, lang tid før Final Fantasy vendte tilbake til en Nintendo-konsoll. Det skjedde først i 2003, da Final Fantasy Crystal Chronicles dukket opp til Nintendo Gamecube. Da var det gått ni år siden Final Fantasy VI ble lansert til SNES.
At Cloud nå dukker opp i en profilert Nintendo-tittel trenger ikke bety noe annet enn at både Nintendo og Square Enix vil melke oss for penger. Samtidig er det litt symbolsk at spillhelten som ble selve symbolet på hva Nintendon't på 90-tallet nå skal kjempe mot Nintendos beste og verste. Tidene skifter, gamle sår leges, og konsolleksklusivitet er ikke lenger hva det engang var. Og godt er det.
Videopresentasjonen ble imidlertid avsluttet med en liten DLC-nyhet: Cloud Strife, hovedpersonen fra Final Fantasy VII og et av de mest ikoniske fjesene i spillbransjen, kommer som spillbar figur til Super Smash Bros. til 3DS og Wii U.
Fanskaren jubler, og skeptikerne himler med øynene og mumler ord som "melking". Det er helt forventede reaksjoner. Men at Cloud nå entrer en Nintendo-konsoll som spillbar figur har ikke så rent liten symbolverdi.
Merk: Cloud har vært spillbar figur i Theatrhythm-spillene til 3DS, men ettersom han her holder selskap med mange andre FF-figurer legger jeg de to knallgode spillene til side for øyeblikket.
Det høres kanskje merkelig ut for dagens generasjon, men på et tidspunkt var Final Fantasy og Nintendo to uadskillelige merkevarer. Final Fantasy gjorde sitt inntog på Nintendo Entertainment System (NES), og hele fem oppfølgere skulle følge. Alle de seks første Final Fantasy-titlene var eksklusive til Nintendos konsoller, og samarbeidet mellom Square og Nintendo var tett.
Så, på midten av 90-tallet, begynte det å rakne. Nintendos samarbeidsprosjekt med Sony om å skape en CD-driver til Super Nintendo raknet. Sony gikk sin egen vei og fortsatte arbeidet med patentet, noe som resulterte i den første PlayStation-konsollen. Nintendo ville tviholde på spillkassetten, som hadde sikret dem suksess i over ti år og som de mente hadde sine fordeler over CD-ROM. Square hadde begynt å arbeide med det syvende Final Fantasy-spillet til Nintendo 64, men CD-ROM-konsollene ville gi dem helt klare fordeler med tanke på spillstørrelse og produksjonskostnader.
Kort oppsummert: Square brøt sitt årelange samarbeid med Nintendo, og Final Fantasy gikk til den nye konkurrenten Sony. Resten er spillhistorie. Final Fantasy VII solgte totalt over 9 millioner eksemplar, og ble selve symbolet på den nye JRPG-giganten som utgjorde PlayStation.
Det skulle ta lang, lang tid før Final Fantasy vendte tilbake til en Nintendo-konsoll. Det skjedde først i 2003, da Final Fantasy Crystal Chronicles dukket opp til Nintendo Gamecube. Da var det gått ni år siden Final Fantasy VI ble lansert til SNES.
At Cloud nå dukker opp i en profilert Nintendo-tittel trenger ikke bety noe annet enn at både Nintendo og Square Enix vil melke oss for penger. Samtidig er det litt symbolsk at spillhelten som ble selve symbolet på hva Nintendon't på 90-tallet nå skal kjempe mot Nintendos beste og verste. Tidene skifter, gamle sår leges, og konsolleksklusivitet er ikke lenger hva det engang var. Og godt er det.
onsdag, november 11, 2015
SpillExpo 2015: Pluss og minus
Teksten ble opprinnelig publisert på min Gamereactor-blogg lørdag.
I år ble det bare en fredagstur på meg til SpillExpo. Programmet tillater ganske enkelt ikke annet. Det er uansett helt greit. Lørdagen pleier det uansett å være stappfullt med folk på SpillExpo, og søndagene er jeg generelt opptatt.
La oss ta det elementære først: SpillExpo er en årlig messe som foregår i Lillestrøm, og som har funnet sted hvert år fra 2012 og utover. SpillExpo er ment å være et møtested for alt som har med spill å gjøre for oss her i Norge, og har bare blitt større og større for hvert år. Det var også tilfelle i år, da messen nå befinner seg i en annen ende av messehallen i Lillestrøm enn tidligere. Den slags kan vi like. Spillmiljøet i Norge trenger dette.
Som messer flest er det mye som kan sies om SpillExpo. Noe er pluss og noe er minus. Her følger en liten stemningsrapport fra gårsdagens tur.
Pluss:
- Stort. Årets messe er større enn noen gang, og det er moro å se at en norsk spillmesse vokser på denne måten. Det er også moro å se at tilstrømningen av mennesker også bare ser ut til å bli større og større fra år til år. Spill er i stadig vekst som medium, og dette ser også ut til å gå på tvers av sosiale grupperinger. De yngre er fortsatt i flertall (skal vi tro fredagen), men det er jammen meg vanlig å se folk oppi åra også på SpillExpo. Det kan vi like.
- E-sport. Mens vi snakker om at spillbransjen bare blir større, så er e-sport i vinden som aldri før. Dette tar SpillExpo på alvor, og mulighetene for å delta og bevitne e-sportarrangement er større enn noen gang. Komplett.no-standen kjører stadig vekk turneringer i det ene og det andre, Retroland kjører blant annet turnerninger i Super Smash Bros. Melee, og Telenorligaen er selvfølgelig på plass. Vil man oppleve e-sport live, er SpillExpo absolutt et sted å besøke.
- Foredrag. Som vanlig er det flere foredrag og presentasjoner man kan få med seg på SpillExpo. Her finner man foredrag fra norske utviklere, folkehøgskolerepresentanter med linjer som er relevante for messens deltakere, Spill er sunt, YouTube-ere og mange flere. Sjekk ut programmet for foredrag når du besøker SpillExpo. Det er mulig du finner noe som frister akkurat deg.
- Masse å handle. Besøker du messen etter fredag, er det nok ingenting igjen å handle. Jeg har nemlig hamstret alt. Neida. Den slags økonomi har jeg dessverre ikke. Men det skulle jeg absolutt ønske, for i år var utvalget av salgsboder langt bedre enn tidligere år. Her er det både retro, nyere hardware, cosplaymateriale, merchandise og alt annet en vaskeekte geek kan drømme om. Men ikke kjøp noe den første plassen du kommer over det, for prisene kan variere kraftig. Svært kraftig. Så kraftig at noen av dem burde få smekk på fingeren for overprising når naboen tilbyr det samme til halv pris.
Minus:
- Føles fortsatt litt tomt. Det er mye tomrom på SpillExpo, og det har det også alltid vært. Joda, man må innfri noen krav til brannsikkerhet og den slags, men det er ofte så mye ledig plass på SpillExpo. Resultatet blir ofte at selve messeområdet føles litt tomt, og at man tenker at her kunne det vært plass til flere.
- Lite spillnyheter. Her er messens klart største ankepunkt i min bok. Nyhetene er overraskende få på messen, og de aller fleste spillene man kan prøve på messegulvet er spill som allerede er lansert eller som har velfungerende betaversjoner ute. Star Wars Battlefront, Street Fighter V, Halo 5 og Destiny: The Taken King er vel og bra det, men hvor er nyhetene? Hvor er sniktittene på spill som fortsatt ikke er lanserte? Hvor er betaene vi ikke har prøvd så langt? Fra de store utviklerne er det overraskende lite av den slags (i farten kommer jeg bare på Dark Souls III), og det skuffer.
- Få indie-aktører. Skal man ha nyheter, er nok indie-seksjonen det beste stedet å gå. Likevel savnet jeg flere aktører. Men de som er der, virker absolutt spennende. Spill som Klang og Degrees of Seperation virker absolutt interessante, og etter å ha utsatt spillet igjen og igjen kan D-Pad Studio endelig presentere en spillbar demo av Owlboy. Ta gjerne turen innom indie-seksjonen på SpillExpo, men ikke forvent de helt store overraskelsene.
- Nintendo og Blizzard, hvor er dere? Setningen sier seg selv. Greit nok at Nintendo har den svakeste line-up på flere år denne høsten, men ved å la være å delta på SpillExpo er det som å komme med sin egen fallitterklæring. Messen er full av barnefamilier, og retro-sjappene viser at Nintendo-fansen så absolutt er til stede på messen. SpillExpo kunne vært en gyllen anledning til å vise frem Super Mario Maker og The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, men de lar altså være. Svakt. En annen stor aktør jeg også savnet var Blizzard, som for tiden stiller med den ene gode tittelen etter den andre. Star Craft II-utvidelsen Legacy of the Void er like rundt hjørnet, Hearthstone er fortsatt moro å spille, og Overwatch er nå i beta. For ikke å snakke om at vi i går fikk den første traileren til Warcraft-filmen. Blizzard, dere er savnet.
- Mat og drikke Det er dyrt å gå på messe. Det behøver ikke å bli dyrere bare fordi man er sulten eller tørst. Dessuten er utvalget skralt. Dette er et årlig problem, og noe som bør løses til neste år.
tirsdag, november 10, 2015
Overwatch (inntrykk fra beta)
Blizzard, spillstudioet som kanskjer er aller mest kjent for fenomenet og evighetssuksessen World of Warcraft, har endelig gitt brukere verden over tilgang på betaversjonen av deres neste kommende storspill, Overwatch. Dette er et spill det absolutt bør følges med på i løpet av 2016, og det er det flere grunner til.
For det første snakker vi om Blizzards første nye IP på nesten tjue år. Så å si alle andre spill Blizzard har gitt ut siden midten av 90-tallet har vært knyttet til en serie de allerede har etablert: Starcraft, Warcraft eller Diablo. Det at Blizzard nå introduserer noe helt nytt, er et trendskifte i så måte. Og det gir også nye spillere som ikke har dypere kjennskap til noe Blizzard-lore muligheten til å tre inn i et nytt og spennende spill.
For det andre lukter jeg at Overwatch kan bli det neste store e-sportspillet. Her har du et førstepersons skytespill med seks mot seks spillere i beste Team Fortress 2-stil. Tempoet er høyt, variasjonen av helter man kan styre er stor, og å finne en helt du mestrer er avgjørende for din innsats i spillet. Det Overwatch også gjør som vil være uunnværlig i en e-sportsammenheng, er at spillet advarer laget ditt før kampen begynner dersom dere mangler en spesifikk type enhet. Det kan være avgjørende for et lag å ha med en god support-figur eller en tank, og at spillet tipser laget ditt om dette kan være vital informasjon i en e-sportsammenheng.
Men det beste er at innsatsen din gjennom spillets gang kan bli trukket frem når kampen er slutt. Et av Overwatchs beste element er nemlig anbefalings-systemet som dukker opp når kampen er slutt. Her trekkes opptil fire spillere frem, som hver har utmerket seg på hvert sitt område i løpet av kampen (flest kills, mest skade blokkert, beste støttespiller etc.). Alle som har deltatt i kampen får dermed muligheten til å "stemme opp" en av disse fire spillerne, som et slags virtuelt "Godt gjort!"-klapp på skulderen. Det er utrolig tilfredsstillende.
Men den tredje og viktigste grunnen til at Overwatch er et spill å følge med på, er at det bare er skamgøy. Spillet er lett tilgjengelig, uavhengig av om man har spilt mange lignende spill tidligere eller ikke (jeg har ikke mye erfaring med denne typen spill, så jeg hører til sistnevnte gruppe). Den grafiske stilarten er festlig å se på, og gir det hele et useriøst og samtidig underholdende preg. Hver av heltene man kan styre i spillet har sitt sett med våpen og egenskaper, og finner du først en helt som passer din spillestil kan du gjøre all verdens forskjell. Her handler det også litt om å finne ut hvilken gruppe helter du bør satse på, da alle heltene deles inn i fire kategorier: Angrep, forsvar, tank og støtte. I mitt tilfelle løsnet det markant da jeg begynte å spille som Winston, en forsker-gorilla i tank-kategorien som likevel har en viss fart og smidighet (og ikke minst en heidundrande berserk-modus). Og har man da først kommet inn i det, skal det godt gjøres å legge spillet fra seg igjen.
Overwatch har fortsatt noen viktige punkter som må fikses før spillet lanseres. Spillet kaster deg ut av spillet noen ganger, noe som selvsagt er frustrerende, og balansen mellom de forskjellige heltene bør absolutt vektlegges i mye større grad fremover enn det som er tilfellet så langt. Men klarer Blizzard å ordne dette, kan Overwatch lett bli den store snakkisen i 2016. At spillet kommer til PS4 og XBO i tillegg til PC vil ikke akkurat gjøre spillet noe mindre populært.
For det første snakker vi om Blizzards første nye IP på nesten tjue år. Så å si alle andre spill Blizzard har gitt ut siden midten av 90-tallet har vært knyttet til en serie de allerede har etablert: Starcraft, Warcraft eller Diablo. Det at Blizzard nå introduserer noe helt nytt, er et trendskifte i så måte. Og det gir også nye spillere som ikke har dypere kjennskap til noe Blizzard-lore muligheten til å tre inn i et nytt og spennende spill.
For det andre lukter jeg at Overwatch kan bli det neste store e-sportspillet. Her har du et førstepersons skytespill med seks mot seks spillere i beste Team Fortress 2-stil. Tempoet er høyt, variasjonen av helter man kan styre er stor, og å finne en helt du mestrer er avgjørende for din innsats i spillet. Det Overwatch også gjør som vil være uunnværlig i en e-sportsammenheng, er at spillet advarer laget ditt før kampen begynner dersom dere mangler en spesifikk type enhet. Det kan være avgjørende for et lag å ha med en god support-figur eller en tank, og at spillet tipser laget ditt om dette kan være vital informasjon i en e-sportsammenheng.
Men det beste er at innsatsen din gjennom spillets gang kan bli trukket frem når kampen er slutt. Et av Overwatchs beste element er nemlig anbefalings-systemet som dukker opp når kampen er slutt. Her trekkes opptil fire spillere frem, som hver har utmerket seg på hvert sitt område i løpet av kampen (flest kills, mest skade blokkert, beste støttespiller etc.). Alle som har deltatt i kampen får dermed muligheten til å "stemme opp" en av disse fire spillerne, som et slags virtuelt "Godt gjort!"-klapp på skulderen. Det er utrolig tilfredsstillende.
Men den tredje og viktigste grunnen til at Overwatch er et spill å følge med på, er at det bare er skamgøy. Spillet er lett tilgjengelig, uavhengig av om man har spilt mange lignende spill tidligere eller ikke (jeg har ikke mye erfaring med denne typen spill, så jeg hører til sistnevnte gruppe). Den grafiske stilarten er festlig å se på, og gir det hele et useriøst og samtidig underholdende preg. Hver av heltene man kan styre i spillet har sitt sett med våpen og egenskaper, og finner du først en helt som passer din spillestil kan du gjøre all verdens forskjell. Her handler det også litt om å finne ut hvilken gruppe helter du bør satse på, da alle heltene deles inn i fire kategorier: Angrep, forsvar, tank og støtte. I mitt tilfelle løsnet det markant da jeg begynte å spille som Winston, en forsker-gorilla i tank-kategorien som likevel har en viss fart og smidighet (og ikke minst en heidundrande berserk-modus). Og har man da først kommet inn i det, skal det godt gjøres å legge spillet fra seg igjen.
Overwatch har fortsatt noen viktige punkter som må fikses før spillet lanseres. Spillet kaster deg ut av spillet noen ganger, noe som selvsagt er frustrerende, og balansen mellom de forskjellige heltene bør absolutt vektlegges i mye større grad fremover enn det som er tilfellet så langt. Men klarer Blizzard å ordne dette, kan Overwatch lett bli den store snakkisen i 2016. At spillet kommer til PS4 og XBO i tillegg til PC vil ikke akkurat gjøre spillet noe mindre populært.
fredag, oktober 16, 2015
Batman: Arkham Knight
Så har vi endelig kommet dit. Til veis ende. Etter hele seks år er reisen slutt. En reise som begynte en mørk høstkveld i 2009, og som nå avsluttes med det tredje og siste spillet i serien.
Jeg snakker selvfølgelig om Batman: Arkham Knight, det tredje og siste spillet i den kritikerroste Batman-serien. Og før du kommenterer det: Nei, jeg teller ikke med Batman: Arkham Origins som en del av serien (dette er av ymse årsaker, men hovedårsaken er at Arkham Origins var mer eller mindre en spin off-tittel utviklet av et annet studio slik at Warner Bros. fortsatt kunne tjene penger på lisensen mens Arkham Knight ble ferdigstilt).
I de kjølige høstkveldene i 2009 måtte Batman ordne opp i rotet til Joker i Batman: Arkham Asylum. To år senere ble det hele toppet så til de grader i Batman: Arkham City, ett av de desidert beste spillene til forrige konsollgenerasjon. Nå, hele fire år etter det fenomenale Arkham City, er utviklerne i Rocksteady tilbake for å ro historien i havn med det som blir det siste spillet i serien, Batman: Arkham Knight. Og skulle du være i tvil: Spoilere om historien (og særlig slutten) av Arkham City vil følge.
Hvem er Arkham Knight?
Ni måneder har gått etter at det storslåtte og forskrudde prosjekt til Hugo Strange, Arkham City, ble oppløst av Batmans handlinger. Jokerens død førte mer eller mindre til en kriminell kollaps i Gotham, og byen fortoner seg plutselig som fredelig og nesten kjedelig. Alt dette er selvfølgelig for godt til å være sant, og like før Halloween slår Scarecrow til igjen med sine fryktgasser. Terrorangrepet hans har en usedvanlig god effekt, og kort tid etter er Gotham by tømt for alle sivile. Tilbake står kriminelle, superskurker og de stakkars offentlige tjenestemennene som kjemper en desperat kamp mot tjuvraddene. Men de står selvfølgelig ikke alene, for som alltid er Batman klar til å rydde opp. Denne gangen kan det imidlertid vise seg å bli vanskeligere enn forventet. Scarecrows planer er tydelig rettet mot å få has på Batman, og denne gangen har han alliert seg med en enigmatisk krigsherre kalt Arkham Knight.
Noe av det som virkelig var så oppslukende med Arkham City, var hvordan spillet var bygget opp som en helhet. Da tenker jeg ikke bare på det åpne landskapet som utgjorde fange-byen, men på hvor godt sammenvevd historien var. Arkham City la lista vanvittig høyt med å stappe så mange superskurker fra Batman-universet inn i ett og samme åpne område, hvilket kunne fort medføre at ting ble kaotisk eller rotete. Det ble det aldri, og det var lettere imponerende hvor godt historien fungerte med så mange tunge aktører i bildet.
Arkham Knight forsøker seg selvfølgelig på noe av det samme, denne gangen i det langt mer åpne Gotham-landskapet. Borte er begrensningene som Arkham City ga oss, for nå ligger hele Gotham by for våre føtter. Det er ingen tvil om at Rocksteady ønsker å slå på stortromma i det siste Arkham-spillet - for historiemessig er det tydelig at dette avslutter det hele.
Samtidig er det tydelig at Rocksteady sliter noe med å toppe det de serverte for fire år siden. Historien blir aldri dårlig, men den makter heller aldri å bergta oss på samme måte som historien i Arkham City gjorde. Noe av dette vil imidlertid være avhengig av spillerens forhold til tegneserie-materialet, noe som også preger mitt eget syn på historien – det er dette forholdet som blant annet gjør meg en smule misfornøyd med Arkham Knights identitet, når den omsider blir avslørt.
Satser på det trygge
Det første man biter merke i når man fyrer opp Batman: Arkham Knight, er hvor pent det hele ser ut. Rocksteady har valgt å skrote versjoner av spillet til Playstation 3 og Xbox 360, og sier dermed takk og farvel til forrige generasjon. Det skal de applauderes for; at så mange studioer fortsatt lager versjoner av sine spill til disse konsollene, to år etter at arvtagerne kom på markedet, er ikke annet enn hemmende for bransjen. Aldri har Batmans eventyr sett bedre ut i det digitale mediet, og selv om det hele fortsatt er tydelig preget av studioets stilart (mørkt, dystert og shiny, noe som på ingen måter er negativt) er det hele skarpere og langt mer raffinert enn noen gang.
Når det gjelder selve spillestilen, er det lite som er endret siden de forrige spillene. Du spiller fortsatt som Batman, en superhelt uten superkrefter men med flust av høyteknologisk (og dyrt) utstyr til disposisjon. Utstyret benyttes til å takle fiender, snike seg innpå dem og uskadeliggjøre dem. Dessverre er det også her tydelig at Rocksteady velger å kjøre trygt fremfor nytt. Det er i seg selv ikke negativt, for utgangspunktet er solid, men det savnes noen flere nyvinninger hva gjelder utstyr og fremgangsmetode.
Helt uten nyheter er spillet selvfølgelig ikke. En av de viktigste nye teknikkene for å uskadeliggjøre fiendene er Fear takedown-teknikken. Når frykten hos motstanderne er høy nok, og du er god nok til å snike deg innpå dem, kan du hoppe opp og uskadeliggjøre første fiende og deretter skape en kjedereaksjon hvor du eliminerer fiendene effektivt.
Slike teknikker gjør det selvfølgelig moro å snike seg rundt og være tålmodig. Det er bare synd at snike-følelsen føles langt mindre raffinert i Arkham Knight enn tidligere. Tidvis kranglete kamera og kontrollsystem må ta noe av skylda for dette, men også det helhetlige designet bærer mindre preg av sniking enn før. For de som hadde håpet på mer sniking ala Arkham Asylum, må vi bare bekjenne at dere kommer til å bli skuffet.
Batmobile to the rescue
Den desidert mest sentrale nyheten i Arkham Knight er Batmobile, Batmans legendariske kjøretøy som har dukket opp i så å si samtlige filmer om helten (det er også mulig å kjøpe tilleggspakker der man får bilen i de diverse filmdesignene, for dem som ønsker det). I en storby som Gotham tar det fort litt for lang tid å bare gli med kappen over hustakene, og da kommer et raskt, råsterkt kjøretøy til nytte. Batmobile er stappet til randen av panser, ammunisjon og annet utstyr som fort kommer til nytte når man skal kjempe mot diverse skurker med tvangsforestillinger og kriminelle personlighetsforstyrrelser. Introduksjonen av kjøretøyet åpner for mange nye muligheter, og det er også her Rocksteady har konsentrert de fleste av nyhetene sine i spillet. Dermed blir det et alfa og omega for den som spiller om manøvreringen faller i smak. Kontrollsystemet kan oppfattes som knotete og upresist, ikke minst når man skal forsere noen av utfordringene til The Riddler. Tipset blir derfor å prøve den første timen av spillet hos en kamerat, og bestemme seg for hva man synes om Batmobile-kjøringen. Faller den ikke i smak, er sjansen stor for at du vil rive deg i håret resten av spillet.
I det åpne Gotham står du fritt til å kjøre rundt og påta deg diverse oppdrag som tikker inn via din trofaste butler Alfred. Naturlig nok er noen bundet til hovedhistorien, mens andre er knyttet til sideoppdrag du kan ta på deg hvis du vil (skjønt, vil du åpne spillets "egentlige" avslutning må du pent gjøre alt spillet har å by på). Naturlig nok er noen av oppdragene artigere enn andre, men igjen føler jeg at Rocksteady kommer til kort i forhold til tidligere arbeid. Mye er fortsatt bra, absolutt, men det kunne vært bedre.
The grand finale
Det kan virke som at jeg er i overkant negativ til Batman: Arkham Knight. Det er ikke tilfelle. Spillet er på alle måter et av de store titlene i år som enhver spillentusiast bør ta en kikk på. Som en avslutning på Batmans spilleventyr er det også en verdig bidragsyter. Det er også godt å se Rockysteady håndtere sitt hjertebarn igjen etter det særdeles skuffende Arkham Origins. Når de kritiske stemmene i meg trer frem, er dette først og fremst fordi sammenligningsgrunnlaget er så vanvittig bra som det er. I sin Batman-trilogi er det uten tvil det andre innslaget som vil bli stående som høydepunktet, men Batman: Arkham Knight er heller ingen dårlig del av nevnte trilogi.
Score: 8/10
Jeg snakker selvfølgelig om Batman: Arkham Knight, det tredje og siste spillet i den kritikerroste Batman-serien. Og før du kommenterer det: Nei, jeg teller ikke med Batman: Arkham Origins som en del av serien (dette er av ymse årsaker, men hovedårsaken er at Arkham Origins var mer eller mindre en spin off-tittel utviklet av et annet studio slik at Warner Bros. fortsatt kunne tjene penger på lisensen mens Arkham Knight ble ferdigstilt).
I de kjølige høstkveldene i 2009 måtte Batman ordne opp i rotet til Joker i Batman: Arkham Asylum. To år senere ble det hele toppet så til de grader i Batman: Arkham City, ett av de desidert beste spillene til forrige konsollgenerasjon. Nå, hele fire år etter det fenomenale Arkham City, er utviklerne i Rocksteady tilbake for å ro historien i havn med det som blir det siste spillet i serien, Batman: Arkham Knight. Og skulle du være i tvil: Spoilere om historien (og særlig slutten) av Arkham City vil følge.
Hvem er Arkham Knight?
Ni måneder har gått etter at det storslåtte og forskrudde prosjekt til Hugo Strange, Arkham City, ble oppløst av Batmans handlinger. Jokerens død førte mer eller mindre til en kriminell kollaps i Gotham, og byen fortoner seg plutselig som fredelig og nesten kjedelig. Alt dette er selvfølgelig for godt til å være sant, og like før Halloween slår Scarecrow til igjen med sine fryktgasser. Terrorangrepet hans har en usedvanlig god effekt, og kort tid etter er Gotham by tømt for alle sivile. Tilbake står kriminelle, superskurker og de stakkars offentlige tjenestemennene som kjemper en desperat kamp mot tjuvraddene. Men de står selvfølgelig ikke alene, for som alltid er Batman klar til å rydde opp. Denne gangen kan det imidlertid vise seg å bli vanskeligere enn forventet. Scarecrows planer er tydelig rettet mot å få has på Batman, og denne gangen har han alliert seg med en enigmatisk krigsherre kalt Arkham Knight.
Noe av det som virkelig var så oppslukende med Arkham City, var hvordan spillet var bygget opp som en helhet. Da tenker jeg ikke bare på det åpne landskapet som utgjorde fange-byen, men på hvor godt sammenvevd historien var. Arkham City la lista vanvittig høyt med å stappe så mange superskurker fra Batman-universet inn i ett og samme åpne område, hvilket kunne fort medføre at ting ble kaotisk eller rotete. Det ble det aldri, og det var lettere imponerende hvor godt historien fungerte med så mange tunge aktører i bildet.
Arkham Knight forsøker seg selvfølgelig på noe av det samme, denne gangen i det langt mer åpne Gotham-landskapet. Borte er begrensningene som Arkham City ga oss, for nå ligger hele Gotham by for våre føtter. Det er ingen tvil om at Rocksteady ønsker å slå på stortromma i det siste Arkham-spillet - for historiemessig er det tydelig at dette avslutter det hele.
Samtidig er det tydelig at Rocksteady sliter noe med å toppe det de serverte for fire år siden. Historien blir aldri dårlig, men den makter heller aldri å bergta oss på samme måte som historien i Arkham City gjorde. Noe av dette vil imidlertid være avhengig av spillerens forhold til tegneserie-materialet, noe som også preger mitt eget syn på historien – det er dette forholdet som blant annet gjør meg en smule misfornøyd med Arkham Knights identitet, når den omsider blir avslørt.
Satser på det trygge
Det første man biter merke i når man fyrer opp Batman: Arkham Knight, er hvor pent det hele ser ut. Rocksteady har valgt å skrote versjoner av spillet til Playstation 3 og Xbox 360, og sier dermed takk og farvel til forrige generasjon. Det skal de applauderes for; at så mange studioer fortsatt lager versjoner av sine spill til disse konsollene, to år etter at arvtagerne kom på markedet, er ikke annet enn hemmende for bransjen. Aldri har Batmans eventyr sett bedre ut i det digitale mediet, og selv om det hele fortsatt er tydelig preget av studioets stilart (mørkt, dystert og shiny, noe som på ingen måter er negativt) er det hele skarpere og langt mer raffinert enn noen gang.
Når det gjelder selve spillestilen, er det lite som er endret siden de forrige spillene. Du spiller fortsatt som Batman, en superhelt uten superkrefter men med flust av høyteknologisk (og dyrt) utstyr til disposisjon. Utstyret benyttes til å takle fiender, snike seg innpå dem og uskadeliggjøre dem. Dessverre er det også her tydelig at Rocksteady velger å kjøre trygt fremfor nytt. Det er i seg selv ikke negativt, for utgangspunktet er solid, men det savnes noen flere nyvinninger hva gjelder utstyr og fremgangsmetode.
Helt uten nyheter er spillet selvfølgelig ikke. En av de viktigste nye teknikkene for å uskadeliggjøre fiendene er Fear takedown-teknikken. Når frykten hos motstanderne er høy nok, og du er god nok til å snike deg innpå dem, kan du hoppe opp og uskadeliggjøre første fiende og deretter skape en kjedereaksjon hvor du eliminerer fiendene effektivt.
Slike teknikker gjør det selvfølgelig moro å snike seg rundt og være tålmodig. Det er bare synd at snike-følelsen føles langt mindre raffinert i Arkham Knight enn tidligere. Tidvis kranglete kamera og kontrollsystem må ta noe av skylda for dette, men også det helhetlige designet bærer mindre preg av sniking enn før. For de som hadde håpet på mer sniking ala Arkham Asylum, må vi bare bekjenne at dere kommer til å bli skuffet.
Batmobile to the rescue
Den desidert mest sentrale nyheten i Arkham Knight er Batmobile, Batmans legendariske kjøretøy som har dukket opp i så å si samtlige filmer om helten (det er også mulig å kjøpe tilleggspakker der man får bilen i de diverse filmdesignene, for dem som ønsker det). I en storby som Gotham tar det fort litt for lang tid å bare gli med kappen over hustakene, og da kommer et raskt, råsterkt kjøretøy til nytte. Batmobile er stappet til randen av panser, ammunisjon og annet utstyr som fort kommer til nytte når man skal kjempe mot diverse skurker med tvangsforestillinger og kriminelle personlighetsforstyrrelser. Introduksjonen av kjøretøyet åpner for mange nye muligheter, og det er også her Rocksteady har konsentrert de fleste av nyhetene sine i spillet. Dermed blir det et alfa og omega for den som spiller om manøvreringen faller i smak. Kontrollsystemet kan oppfattes som knotete og upresist, ikke minst når man skal forsere noen av utfordringene til The Riddler. Tipset blir derfor å prøve den første timen av spillet hos en kamerat, og bestemme seg for hva man synes om Batmobile-kjøringen. Faller den ikke i smak, er sjansen stor for at du vil rive deg i håret resten av spillet.
I det åpne Gotham står du fritt til å kjøre rundt og påta deg diverse oppdrag som tikker inn via din trofaste butler Alfred. Naturlig nok er noen bundet til hovedhistorien, mens andre er knyttet til sideoppdrag du kan ta på deg hvis du vil (skjønt, vil du åpne spillets "egentlige" avslutning må du pent gjøre alt spillet har å by på). Naturlig nok er noen av oppdragene artigere enn andre, men igjen føler jeg at Rocksteady kommer til kort i forhold til tidligere arbeid. Mye er fortsatt bra, absolutt, men det kunne vært bedre.
The grand finale
Det kan virke som at jeg er i overkant negativ til Batman: Arkham Knight. Det er ikke tilfelle. Spillet er på alle måter et av de store titlene i år som enhver spillentusiast bør ta en kikk på. Som en avslutning på Batmans spilleventyr er det også en verdig bidragsyter. Det er også godt å se Rockysteady håndtere sitt hjertebarn igjen etter det særdeles skuffende Arkham Origins. Når de kritiske stemmene i meg trer frem, er dette først og fremst fordi sammenligningsgrunnlaget er så vanvittig bra som det er. I sin Batman-trilogi er det uten tvil det andre innslaget som vil bli stående som høydepunktet, men Batman: Arkham Knight er heller ingen dårlig del av nevnte trilogi.
Score: 8/10
tirsdag, august 25, 2015
Ori and the Blind Forest
Noen ganger lanseres det spill man rett og slett bare kan
fortape seg i. Spill der lyd, bilde, spillmekanikk og historie smelter sammen
til en herlig helhet som gjør at timene flyr, evnene testes og man sitter igjen
med en deilig følelse.
Jeg har nylig gjennomført et slikt spill, og spillet heter Ori and the Blind Forest.
En oppveksthistorie
Ori and the Blind
Forest kan best beskrives som et metroidvania-spill med et Ghibli-lignende
særpreg som formidler en Child of Light-lignende
stemning (mer om alt dette senere). Spillet er debuten til indie-utviklerne i
Moon Studios, et studio angivelig formet av utviklere som tidligere har jobbet
med store høybudsjettstitler. Det merkes at studioet kan det de holder på med,
hvilket gjør Ori and the Blind Forest
til en solid debut.
I den mystiske skogen Nibel råder The Spirit Tree over alt
liv, men under en storm mister treet en av sine nyfødte ånder, Ori. Ori blir
blåst bort i skogen og blir adoptert av Naru, en skapning som ligner en
krysning av No-Face fra Spirited Away
og Bigfoot. Naru og Ori utvikler et tett mor-og-barn-lignende forhold, men
forholdet tar brått slutt idet The Spirit Tree blir angrepet av en mørk skygge
og skogen begynner å dø. Overlatt til seg selv i skogen må Ori forene krefter med
lysånden Sein og ta opp sin arv for å gjenopprette livet i skogen. Dette gjøres
ved å gjenopprette skogens elementer: Vann, vind og varme.
Ori and the Blind
Forest er langt på vei en historie om å forlate sitt hjem og tre ut i den
store, skumle verden. Det er også en historie om kall og å leve opp til den
oppgaven man er ment til. Slik sett har spillet en stemning og en historie som
gir mange assosiasjoner til fjorårets perle Child of
Light. Men først og fremst er det en historie om å beskytte det en er
glad i og dem man bryr seg om. Spillet er fylt med mange triste historier, og
det er imponerende hvor mye historie Moon Studios har klart å fylle spillet med
når mengden med narrativ tekst er begrenset til et minimum. Det er en historie
som griper, engasjerer og fortryller.
Harmonisk lyd og
bilde
Det man straks legger merke til når man setter seg ned med Ori and the Blind Forest er estetikken.
Og hva kan man si? Spillet er nydelig å se på og spille. Spillet har en malerisk
grafisk stil som kan gi sterke assosiasjoner til en rekke Ghibli-filmer, noe
studioet også medgir har vært en inspirasjon (vi finner for eksempel et område
i spillet kalt Valley of the Wind,
som er en direkte referanse til den første Ghibli-filmen). Den grafiske flyten
er god, hvilket gjør spillet en levende opplevelse. Den er også temmelig
fartsfylt, i motsetning til en del andre spill med et mer malerisk preg.
Detaljnivået i Nibel-skogen er dessuten skyhøyt, og man blir stadig forbløffet
over bakgrunnene og omgivelsene i spillet.
Den største stemningsformidleren er likevel ikke grafikken,
men musikken. Det musikalske lydsporet bærer tydelig preg av å være inspirert
av Journey, en annen legendarisk
indie-perle med mye av den samme stemningsformidlingen (kanskje derfor ikke så
rart at Austin Wintory, komponisten bak Journey-lydsporet, er kreditert i
spillets rulletekst under Special Thanks
To-seksjonen). Gareth Coker har gjort en formidabel jobb med å pakke et
bredt spekter av følelser inn i spillets lydspor, og å spille Ori and the Blind Forest uten lyd blir
som å frivillig amputere begge føttene før du løper maraton: man må spørre
hvorfor du gjør deg selv så vondt. Her kommer fløyte, piano og strykere sammen
i skjønn harmoni for å levere keltisk-inspirerte toner som til enhver tid setter
den rette stemningen i spillet, og lydsporet er vel verdt noen ekstra kroner
etter at du har tilbrakt dine 6-8 timer med spillet (lydsporet er også å finne
på Spotify).
Et bunnsolid
metroidvania
Spillmekanisk sett faller Ori and the Blind Forest inn under det som gjerne kalles for en
metroidvania, altså et spill med tilsvarende element som det man finner i Metroid- og Castlevania-spillene. Man har et åpent landskap (gjerne todimensjonalt),
og man kan bevege seg fritt innenfor spillandskapet. Imidlertid vil det være
områder og hemmeligheter du ikke kan nå eller finne på nåværende tidspunkt,
fordi du mangler en spesifikk evne eller et redskap. Det blir derfor om å gjøre
å bevege seg dit man kan, utvide bevegelsesmønsteret sitt og deretter komme
tilbake til nevnte områder for å forsere dem senere. Ori and the Blind Forest bringer ingen store nyheter inn i
sjangeren, men satser heller på å perfeksjonere den. Med et detaljert landskap,
flust av hemmeligheter, mange spennende evner som kan låses opp og et presist
og solid kontrollsystem er de heller ikke langt unna denne perfeksjonen. Spillet
bør i fremtiden alltid trekkes frem i sammenhenger hvor andre metroidvania-klassikere
som Super Metroid
og Castlevania: Symphony of the Night blir
diskutert.
Noen nyheter finner man imidlertid, og den kanskje viktigste
og beste er muligheten for å lagre omtrentlig når man vil. Ori har til enhver
tid noen energikuler tilgjengelige, og så lenge minst én av disse er
fulloppladet kan man skape et lagringspunkt. Dette kommer godt med, for man vil
dø ofte i Ori and the Blind Forest. I
pausemenyen kan man se eksakt hvor mange ganger man har dødd i løpet av
spillets gang. På et tidspunkt bikket jeg 250, og etter det sluttet jeg å
sjekke.
Nibel-skogen har blitt et dystert og mørkt sted, og
selvfølgelig medfører det at skumle skapningen kryper ut av skjul og terroriserer
skogen. Hvis man skal trekke frem et svakt punkt i spillet, må det kanskje bli
akkurat her. Spillet leverer et levende kampsystem som ofte når et høyt tempo,
og er i motsetning til spill som Child of
Light et langt mer actionfylt eventyr. Imidlertid må det nevnes at
fiendespekteret er noe tynt, og man kan nesten telle samtlige fiender i spillet
på antall fingre. Noen variasjoner finner man selvsagt, men utvalget av monstre
og skumle fiender kunne med fordel lett vært større for å skape enda større
bredde og variasjon i spillet.
Årsbeste?
Det er ikke mye som svikter i Ori and the Blind Forest. Faktisk er spillet så gjennomført solid
at det er lenge siden jeg har vært i stand til å fortape meg slik i et spill.
Med Ori and the Blind Forest har både
tid, stress og andre tanker som måtte prege hverdagen forduftet som dugg for
solen, og man sitter etterpå igjen med en følelse av melankoli og lengsel få
spill i dag er i stand til å formidle. Det er ingen tvil: per skrivende stund
er Ori and the Blind Forest årets
beste spill, og en opplevelse alle med en PC eller Xbox One bør få med seg.
Score: 10/10
fredag, august 14, 2015
Yoshi's Woolly World
Det skal mye til for ikke å la seg sjarmere av Yoshi. Den
grønne dinosaurlignende skapningen har fulgt Mario og vennene hans gjennom tykt
og tynt siden 90-tallet, og har også med jevne mellomrom utmerket seg som en
mesterlig utøver av golf, tennis, gokart-kjøring og mye mer. Men den grønne
øgleskapningen har også fått lov å bryne seg på sine egne plattformeventyr,
hvorav det første – Super Mario World 2: Yoshi’s Island – fremstår som det
ypperste.
Nå er Yoshi tilbake med et plattformspill som gir sylskarpe
assosiasjoner til plattformspilldebuten, og det nye spillet til Wii U er neimen
ikke langt unna å gi det gamle spillet skarp konkurranse. Spillet er rett og
slett en sjarmbombe, og det er uten tvil den grafiske stilarten og særpreget
som gjør mye av jobben.
Som rett ut av bestemors håndarbeidskurv
På den stille og rolige Craft Island lever yoshiene sitt
glade og late liv, men dette blir det brått slutt på. Trollmannen og
Bowser-undersått Kamek kommer flyvende på kosten sin og forvandler så godt som
alle yoshiene til garnnøster og kidnapper dem. To yoshier overlever angrepet,
og må legge ut på eventyr over land og strand for å finne garnnøstene, berge
yoshiene og til sist stoppe Kamek.
Når yoshiene i spillet blir forvandlet til noe så spesielt
som garnnøster, har det sin enkle forklaring i at de er laget av garn i
utgangspunktet. Ja, ikke bare dem: Hele spillet har en grafisk stil hvor alle
omgivelser og fiender er laget av garn og andre håndarbeidsprodukter.
Detaljnivået i hvordan alt er laget og fremstilt er sylskarpt, og det er ingen
tvil om at Yoshi’s Woolly World er et
av de mest detaljerte og grafisk kreative spillene på lang tid. Å se på hvordan
skyer, fosser, lava og skoger er laget med vatt, filt, garn og tråd er bare så
herlig sjarmerende at det må prøves for å forstås fullt ut. Prøv å forestille
deg hvordan den hjemmelagde julepynten til bestemoren din ser/så ut, og se
deretter for deg hvordan det hadde vært om bestemoren din digget Nintendo mer
enn jul – da begynner du å få en viss anelse. Med det hele presentert i HD er
spillet en sjarmbombe det skal godt gjøres å ikke bli glad av.
Grafikken er lett å få øye på og la seg sjarmere av, men
lyden bør ha minst like mye ros. Yoshi alene er nok til å dra på smilebåndet av
med alle sine ablegøyer og rare lyder, men musikken er den virkelig store
perlen her. Det bør ikke overraske noen om Yoshi’s
Woolly World trekkes inn mot slutten av året når «Årets spillmusikk» skal
kåres. Ja, den er såpass bra til tider.
Tradisjonell
oppskrift
Sjarm og grafikk er imidlertid ikke alt, noe Nintendo selv
presterte å bevise tidligere i år med Kirbyand the Rainbow Paintbrush. Kirbys nyeste spill var et spill som forsøkte å
sjarmere oss med modelleire-stilen sin, men som på grunn av det dårlige
kontrollsystemet endte opp som et frustrerende og mislykket spill. Yoshi’s Woolly World unngår heldigvis tilsvarende
fadese. Kontrollsystemet her er langt mer tradisjonelt, og med muligheten for å
velge forskjellige kontrolloppsett bør spillet være lett tilgjengelig for de
fleste.
Spillet er ellers som todimensjonale plattformspill flest:
Man går fra A til B, forserer hindringene underveis og gjør sitt beste for å
unngå å falle i grøfter eller for fiendens hånd (i den grad fienden har hender,
vel å merke). På dette området kjører Yoshi’s
Woolly World ganske så trygt, og baserer seg på formlene Nintendo har
perfeksjonert gjennom tiår med erfaring. Det er med andre ord på ingen måter
dårlig, men det er heller ikke det mest nyskapende eller kreative. Yoshi kan
fortsatt spise fiender, gjøre dem om til egg (som i dette spillet selvfølgelig
ser ut som garnnøster) og kaste disse for å håndtere fiender, komme seg videre
i spillet eller «strikke» nye, hemmelige plattformer der man finner disse.
Utfordrende å finne
alt
Å spille seg gjennom Yoshi’s
Woolly World kun for å spille seg gjennom hver enkelt bane er en
forholdsvis enkel sak, og bør ikke by på store utfordringer for den som har
litt erfaring. For de litt mer uerfarne bør spillet gi en perfekt blanding av
utfordring og mestring, men skulle det bli for vanskelig kan man velge å spille
spillet i såkalt «Mellow Mode,» en modus der Yoshi får vinger og kan fly over
det meste av banen. Man behøver imidlertid ikke gå så drastisk til verks, for
spillet tilbyr såkalte jakkemerker man kan «sy» inn i Yoshi for å gi noen
fordeler. Dersom man har en tendens til å falle ned stup og grøfter, kan det
være lurt å aktivere merket som får Yoshi til å sprette opp igjen. Og har banen
mye ild og lava i seg, kan merket som gir immunitet mot ild være en klar
fordel.
Å spille gjennom banene er som sagt ikke altfor vrient, og
Yoshis eventyr er langt ifra så vanskelig som for eksempel Donkey Kongs nyereeskapader. Å skulle samle alt av hemmeligheter som ligger skjult i hver bane er
derimot langt vanskeligere. Hver bane skjuler en rekke skatter, blant annet fem
garnnøster som må samles for å redde en ny yoshi. Ofte ligger disse skjult på
utilgjengelige og krøkkige steder, og hemmelige ganger og passasjer er slettes
ikke uvanlig. Det skal derfor mye utforsking (og en del evner) til for å åpne
alle hemmelighetene i spillet. I denne innsamlingsprosessen kan det være nyttig
å spille med en venn. Yoshi’s Woolly
World åpner for at to spillere kan spille sammen, og fungerer ofte svært
godt for samarbeid – om dere er i stand til å kommunisere hva dere ønsker å
gjøre, vel å merke. Med tanke på at man kan ende opp med å spise medspilleren
sin eller gå i veien for vedkommende, gjelder det å snakke godt sammen.
Bunnsolid
Etter Kirby and the
Rainbow Paintbrush kunne man frykte at Yoshi’s
Wooly World skulle bli nok et spill som spilte på et sjarmerende ytre uten
å tilby et solid innhold. Heldigvis kan man legge frykten til side. Yoshi’s Woolly World er et bunnsolid
plattformspill som passer for alle som liker den slags, og fungerer samtidig
som en slags lykkepille med all sin sjarm. Spillet redefinerer ikke noen
oppskrifter, men det er bunnsolid okke som. Om man er på jakt etter et morsomt
og utfordrende plattformspill som gjerne kan spilles sammen med en venn, er
dette spillet for deg.
Score: 9/10
tirsdag, august 04, 2015
Tales of Hearts R
Sommeren er årstiden for ferie og reiser, og det betyr også
at de håndholdte konsollene tas frem. Denne sommeren har det gått i Playstation
Vita for min del, og nærmere bestemt har det vært en sommer i de japanske
rollespillenes tegn. Det ene rollespillet jeg har brynt meg på er Ys: Memories of Celceta. Det andre
rollespillet er Tales of Hearts R.
Mellom to stoler
Tales-serien har
sakte men sikkert økt sin popularitet og innflytelse siden lanseringen av Tales of Phantasia til SNES i 1995, og
teller per dags dato 15 spill (hvorav det nyeste, Tales of Zestiria, lanseres i Europa i oktober). Tales of Hearts ble opprinnelig lansert
til Nintendo DS i 2008, men ble den gang kun lansert i Japan, slik skjebnen til
en del andre Tales-spill ofte har vært. Men med stadig økende interesse for
serien også utenfor Japan har Bandai Namco sett sitt snitt til å utvikle en
nyversjon til Playstation Vita, og Vita-versjonen, kalt Tales of Hearts R, fikk en internasjonal lansering i løpet av
fjoråret – en lansering som havnet i kjølvannet av Playstation 3-lanseringen av
Tales of Xillia 2, oppfølgeren til et
av de mest populære spillene i serien.
For min egen del er erfaringen med Tales-serien begrenset
til to tidligere titler: Tales of GracesF og Tales of Xillia. Den første
tittelen falt ikke helt i smak, mens den andre så absolutt var godkjent. Tales of Hearts R kan sies å falle
omtrentlig midt imellom disse to.
Under to måner
På planeten Organica bor planetens innbyggere under en hvit
og en svart måne, men endringer i de kosmiske banene på de to himmellegemene
varsler oss om at vi aner begynnelsen på en historie av apokalyptiske
dimensjoner. I denne verdenen manifesterer menneskenes sjeler seg i noe som
kalles Spiria. Ubalanse i en persons Spiria skaper en tilstand som kalles
despir, og for å løse opp en persons despir må man foreta en teknikk kalt
Spiria Link. Personer som spesialiserer seg på dette kalles Somatics, oppkalt
etter det spesielle redskapet de benytter for nettopp dette formålet, en Soma. En
slik Somatic er det vi møter i form av Kor Meteor, en ung kar fra bygda ikledd
joggedress og barnebarn til den legendariske Somatic Sydan Meteor. Kors hverdag
snus på hodet da en ung kvinne og hennes bror, Kohaku og Hisui, blir skylt i
land ved landsbyen etter å ha flyktet fra den mystiske Incarose. Gjennom en noe
uheldig Spiria Link ender Kor opp med å fragmentere Kohakus Spiria, hvis
fragmenter spres ut over hele verden. For å få den nå passive og følelsesløse
Kohaku tilbake til normalen må Kor og Hisui legge ut på eventyr.
Rent historiemessig er det ingen store overraskelser i Tales of Hearts R. En ung mann legger ut
på reiser, vinner venner og fiender, får stadig flere følgesvenner og blir
etter hvert ansvarlig for å redde hele verden. Det blir dessuten plass til ikke
rent lite romantikk i luften mellom den mannlige og kvinnelige hovedrolleinnehaveren.
Det hele er med andre ord ganske standard, og historien kunne med fordel hatt
noen flere overraskelser på lur. Det skal også nevnes at hele
romanse-underplottet i spillet føles noe kunstig og lite naturlig.
Likevel klarer spillet å lande på beina rent historiemessig,
noe som hovedsakelig skyldes to faktorer. For det første er historien aldri
dårlig, selv om den ikke makter å fremstå som original og nyskapende. For det
andre er persongalleriet ikke så verst. Greit, noen plagsomme skikkelser har
man jo (noe som virker uunngåelig for Tales-serien),
og jammen meg fremstår de som jålebukker hele gjengen (klesstilen til figurene
fremstår som noe av det særeste i sjangeren siden Final Fantasy VIII). Men sakte men sikkert lærer man seg å like
gjengen, med alle deres feil og mangler. Skaperne i Bandai Namco klarer å
spille på disse personlighetsmessige svakhetene og skape humor ut ifra dette,
og etter godt over tretti timers spilletid er det ikke rent få ganger man må
flire litt. Mye av kilden til humor kommer gjennom Skit-sekvensene, som er
frivillige samtaler man kan velge å følge gjennom å trykke på Select-knappen. Noen
Skit-sekvenser forteller deg mer om hovedpersonene og Organicas historie og
kultur, men flere av dem er kun ment som ren underholdning. Skit-sekvensene har
tidligere vært noe av det beste med Tales-spillene,
og det er også tilfelle denne gangen.
Mer av det samme
Ettersom DS-originalversjonen av Tales of Hearts kun ble lansert i Japan, har jeg naturlig nok ingen
kjennskap til det originale kampsystemet. Både det grafiske uttrykket og kampsystemet
i nyversjonen legger seg tett opptil systemene man kjenner fra nyere Tales-spill til PS3. Idet en kamp mot en
fiende eller et monster innledes, går man bort fra det åpne verdenskartet eller
områdekartet til en avlukket kamparena. Innenfor denne har man relativt stor
bevegelsesfrihet, og kampsystemet kan settes til automatisk, semi-automatisk
eller manuelt. Med tanke på at man har opptil fire medlemmer i kamplaget sitt,
vil de fleste gå for en semi-automatisk løsning der man finjusterer kampstrategien
til de tre andre lagmedlemmene i Strategy-menyen. Man har knapper for angrep og
forsvar, menyvalg og hurtigkommandoer for spesialangrep som man kan tilpasse
etter eget ønske. Kampsystemet minner i stor grad om det en finner i Tales of Xillia, hvilket betyr at det
fungerer godt, men mange spillere vil likevel reagere på at spillet
gjenintroduserer tilfeldige monsterkamper, noe som mange regner som en
antikvitet fra eldre rollespilltider. En funksjon i menyen hvor man kan justere
hyppigheten av disse tilfeldige kampene, slik man finner i Bravely Default, er noe de gjerne kunne slengt inn i spillet.
Av funksjoner som mangler i menyen vil nok også noen savne
muligheten for engelsk stemmeskuespill. Selv opplever jeg ikke dette som et
problem, men så er jeg til gjengjeld bortskjemt med litt lingvistiske fordeler
på dette området ...
Selv om kampsystemet i spillet fungerer godt, og selv om det
er en stor verden å utforske i spillet, skal det legges til at spillet likevel
føles lite og lineært. Sideoppdragene er ytterst få i antall, så enhver
utforskertrang man måtte ha ender opp med å måtte gå utilfredsstilt hjem igjen.
Dette resulterer selvfølgelig i at man kan konsentrere seg mer om
hovedhistorien, hvilket ikke nødvendigvis er noe negativt, men det hadde vært
moro med flere sideoppdrag man kunne brynt seg på når hovedhistoriedelen blir
for enkel.
Slettes ikke verst
Jeg skrev innledningsvis at Tales of Hearts R havner midt mellom Tales of Graces F og Tales of
Xillia, og det på godt og vondt. Spillet unngår irritasjonsmomentene som
preget Tales of Graces F, men mangler
samtidig noe av det raffinerte særpreget ved Tales of Xillia. Som et håndholdt japansk rollespill av nyere dato
er Tales of Hearts R underholdende,
og manglende originalitet til tross har spillet mye å by på for den som er
interessert i sjangeren.
Score: 7/10
onsdag, juli 29, 2015
Ys: Memories of Celceta
Sommertid betyr ofte tørketid for nye spillutgivelser. Det
betyr også en perfekt anledning for å plukke opp spill i biblioteket ditt som
du måtte eie, men som du kanskje aldri har fått begynt på. Sommertid betyr også
ofte reisetid, og det betyr igjen at håndholdte spillkonsoller er din beste
venn i sommerregnet eller på flyreisen.
For mitt vedkommende har antallet spilltimer blitt noe
begrenset denne sommeren, men litt spilletid har det likevel blitt. Denne
sommeren er det Sonys håndholdte, Playstation Vita, som har fått bryne seg.
Sjangeren det har gått i er japanske rollespill, og en av titlene jeg har brynt
meg på er det noe ukjente spillet Ys:
Memories of Celceta.
En lite kjent serie
Ys: Memories of
Celceta markerer 25-årsjubileet til en serie som inntil ganske nylig hadde
passert under radaren min. Den japanske Ys-serien
har aldri klart å markedsføre seg på samme måte som gigantene i sjangeren, i
hvert fall ikke i vesten, men med flere av titlene nå tilgjengelig på Steam er
det alltids lov å prøve seg.
Vita-spillet Ys:
Memories of Celceta er på samme tid et nytt og et gammelt spill i serien.
Kronologisk sett finner spillet visstnok sted mellom andre og tredje spill i
serien, men spillet går inn som det fjerde spillet i serien. Det er dessuten
det tredje Ys-spillet som regnes som Ys
IV, hvilket betyr at det erstatter to tidligere spill i Ys-serien. Forvirret? Forståelig. Vi går
videre.
På utforskningsferd
I Ys-serien følger man hovedpersonen Adol Christin, en
rødhåret utforsker og eventyrer. I god, gammel JRPG-tradisjon starter spillet
med at Adol vandrer rundt med hukommelsestap i grensebyen Cosnan. Cosnan ligger
ved utkanten av den store Celceta-skogen, et vilt og uutforsket landskap. Det
store Romn-imperiet har imidlertid interesse av å kartlegge ressursene som
måtte ligge skjult i Celceta-skogen, og det tar ikke lang tid før Adol kjenner
det kribler i eventyrer-beina sine. Sammen med informasjonslangeren Duren, som
hevder å være en god, gammel bekjent av Adol, begynner reisen for å kartlegge
Celceta-skogen og samtidig jakte på Adols bortkomne minner.
Resten av historien følger mer eller mindre et standard spor
for sjangeren, og etter hvert som man utforsker skogen vil man møte både
venner, følgesvenner og fiender idet man avduker skogens mystiske fortid og de
kreftene som er involverte i jakten på skogens hemmeligheter. Verken
følgesvennene eller fiendene man møter fremstår som spesielt originale, men er
på ingen måter katastrofalt dårlige heller. Da er de forskjellige miljøene man
reiser gjennom i Celceta langt mer spennende utformet. Celceta tilbyr et
variert landskap, og ettersom man får belønninger jo mer man kartlegger og
utforsker skogen, får man rikelig med motivasjon for å utforske hver krik og
krok. Heldigvis er ikke spillets verden den aller største, slik at det å
utforske 100 % er en overkommelig oppgave.
Lettfattelig
kampsystem
Ys: Memories of
Celceta er et japansk actionrollespill. Dette betyr at spillmekanikken er
bygget opp slik at man vandrer rundt, bekjemper fiender og monstre i et åpent
landskap og høster inn erfaringspoeng deretter. Man går ikke inn i et eget
kampvindu for å kjempe mot monstre, og man må heller ikke vente på tur for å
kunne gjennomføre sine handlinger. Man har til enhver tid tre medlemmer i sitt
parti (så snart man har blitt minst tre medlemmer i reisefølget, vel å merke),
og man kan lett veksle mellom hvilken av disse tre man styrer i og utenfor
kampene. I kamp har man enkle knappekommandoer for angrep, forsvar, unnvikelse
og spesialangrep. Etter hvert som man åpner nye spesialangrep for de
forskjellige rollefigurene kan man enkelt tilpasse kontrollsystemet i forhold
til disse. Kampsystemet kan i det lange løp stå i fare for å virke litt vel
gjentakende, men er samtidig lett og tilgjengelig. Er man en veteran innenfor
sjangeren anbefales det imidlertid å skru vanskelighetsgraden opp til Hard, for
Normal gir sjelden noen store utfordringer.
Som tidligere nevnt er ikke Ys-serien blant de største innenfor sjangeren å regne, og dette merkes
først og fremst gjennom den noe manglende originaliteten. Spillet klarer
likevel å underholde, og spillets kanskje største fordel er at det er lett
tilgjengelig. Spillmekanikken er lett å forstå, historien er ikke i overkant
kompleks og spillet tar ikke seg selv for høytidelig.
Et punkt spillet likevel klarer å stikke seg litt frem på er
musikken. Fortsatt er det et stykke igjen til de største musikalske
høydepunktene i sjangeren, men Ys:
Memories of Celceta er fortsatt et spill som fortjener å spilles med lyden
på.
God introduksjon til
serien
Ys: Memories of
Celceta er et godt insentiv til å plukke opp en ellers lite brukt håndholdt
konsoll. De store originale ideene og særpregene mangler, og kampsystemet kan i
det lange løp føles noe gjentakende, men fortsatt er det mye japansk
rollespillmoro å hente her. Spillet tjener også som en god introduksjon til Ys-serien, et bekjentskap som godt kan
utforskes nærmere ved en senere anledning.
Score: 7/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)