I spillbransjen har den såkalte indie-sjangeren blitt stadig
større de senere årene. «Indie» er kort fortalt en samlekategori for spill
utviklet av små, uavhengige studio, og som gjerne satser på et eller annet form
for særpreg som gjør at spillet skiller seg ut fra de store
høybudsjettsspillene. Særpreget kan blant annet være av grafisk, narrativ eller
spillmekanisk art, eller gjerne en kombinasjon av disse. Et spill som forsøker
seg på en kombinasjon av disse er FEZ
fra 2012.
Utviklingshistorien til FEZ
er et sirkus i seg selv, og er delvis portrettert gjennom dokumentaren Indie Game: The Movie (som er tilgjengelig
på bl.a. Netflix). Kort fortalt var FEZ
hjertebarnet til Phil Fish, en utvikler som i løpet av utviklingsperioden øyensynlig
pådro seg minst én alvorlig psykisk lidelse – eventuelt var lidelsen(e) til
stede allerede før utviklingen begynte, og ble for alvor manifestert i løpet av
utviklingsperioden. Krangler med samarbeidspartnere og andre gjorde utviklingen
og utgivelsen av FEZ til en
komplisert prosess, og det hjalp heller ikke at Phil Fish fort pådro seg et
rykte for å være en rappkjefta fyr som lot raseri og aggresjon lett komme til
uttrykk gjennom Twitter. Dette ga seg ikke med utgivelsen av FEZ, og i juli 2013 tok Phil Fish
pengene sine, annonserte sin avskjed fra industrien på Twitter og kanselleringen
av FEZ 2, og forsvant fra
offentligheten.
Men hva er så dette FEZ,
spillet som ble starten og slutten på en spillutviklers karriere?
I FEZ møter vi en
hvit liten fyr kalt Gomez, som bor i en ganske så rektangulær verden. Det vil
si, alle tror den er rektangulær. Verdensbildet blir imidlertid snudd på hodet
når Gomez får tildelt en rød fez, tilsvarende det tradisjonelle hodeplagget fra
det ottomanske riket. Så snart Gomez får det røde hodeplagget på sitt hvite
hodet, kommer det for en dag at hans verden ikke er rektangulær – den er
kubisk, men kan bare oppleves i to dimensjoner om gangen. Hodeplagget gir
derimot Gomez muligheten til å «snu» på verden og dermed oppleve nye sider av
den kubiske tilstanden. Evnen må Gomez bruke til å samle på kuber spredt rundt
omkring i verden og komme til bunns i et gammelt mysterium.
FEZ er som
beskrivelsen indikerer et 3D-spill som likevel oppleves som et 2D-spill. Ved
hjelp av et enkelt knappetrykk skrur man verden rundt, og opplever dermed
verden fra et nytt todimensjonalt perspektiv. Bare dette i seg selv er nok til
at FEZ fremstår som noe unikt, for så
langt jeg vet er det ingen andre spill som har en lignende eller tilsvarende
mekanikk. En verden som i utgangspunktet bare ser ut til å ha én side har i
virkeligheten fire, og dette åpner for en unik tilnærming til utforskning og
løsning av gåter.
For det er nettopp dette FEZ
handler om: Utforskning og gåteløsning. Man styrer Gomez gjennom et utvalg av
landskap (kubiske alle som en, selvfølgelig) og forsøker etter beste evne å
finne totalt 64 kuber. Noen av kubene og kubebitene er lette å finne, noen
krever litt mer hjernetrim, og noen av dem er nærmest så komplett umulig å
finne ut av at man ikke kan annet enn å konkludere at hjernene bak spillet må
være noen utspekulerte mennesker.
Selv om FEZ er et
spill som tilbyr et nytt perspektiv til plattformsjangeren og har noen riktig
gode innslag av gåteløsning, er ikke spillet fritt for problemer. Det har
unektelig sin sjarm, men sjarmen mister etter hvert sin kraft. Det er også
grenser for hvor lenge sjarmen og det unike 2D-til-3D-elementet klarer å bære
spillet. I noen tilfeller blir det godt utnyttet, men litt for ofte handler det
mer om å tyde skjulte koder og budskaper på veggene i bakgrunnen enn å faktisk
utnytte spillmekanikken til det fulle.
Lydmessig savner jeg også et større spekter enn det vi får
presentert. Musikken i FEZ kan til
tider være god, men altfor ofte blir det en kjedelig og anonym bakgrunnsstøy.
Hva det grafiske angår vil jeg si det fungerer for spillet med tanke på
konseptet, men det er fullt forståelig om den gammeldagse stilen ikke fungerer
for alle.
Det største ankepunktet med FEZ er imidlertid verdenskartet. FEZ er et spill der man går mye frem og tilbake mellom verdener,
noe som i seg selv ikke er et problem. Problemet er at spill som krever mye
såkalt backtracking (spill hvor man går tilbake til steder man har vært før for
å komme videre) også krever et godt utviklet kart, og aller helst et godt snarveisystem
som lar deg hoppe over de aller kjedeligste delene av backtrackingen. FEZ har ingen av delene, og selv om det
har et teleporteringssystem fungerer ikke dette godt nok. Verdenskartet er på
sin side bare rotete og burde hatt en solid overhaling før spillets lansering.
Hadde FEZ vært noe
bedre på disse punktene, kunne jeg gått mer god for spillet. Slik FEZ er tenker jeg at det til syvende og
sist handler om hvor sjarmert du blir av spillet i sin helhet og hvor lenge du
lar deg imponere av det kubiske elementet i spillet. Det er uansett verdt en
titt, selv om det spørs om man spiller gjennom det mer enn én gang.
Score: 7/10
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar