tirsdag, mai 27, 2014

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Under Japanturen min i april ble jeg omsider en eier av en Playstation 4. Når sant skal sies var det ikke den helt store følelsen som skylte inn over meg etter innkjøpet. Mye av årsaken til dette har å gjøre med at jeg ikke helt ser på PS4 som det store kvantespranget det burde være, og store deler av PS4-behovet mitt blir nå dekket av at jeg har en temmelig ordentlig PC å spille på. At det ble et innkjøp skyldtes i hovedsak den latterlig billige prisen (omtrent halvparten av norsk pris) og tilgjengelighet (fikk du tak i en PS4 i Norge i mars/april var du heldig).

Det sies at det er software som selger hardware, og i spillterminologi betyr det at det er spillene som selger konsollene. At jeg har kjøpt en PS4, har selvfølgelig å gjøre med at det med årene vil komme spill som ikke er tilgjengelige til PC. Det første spillet som virkelig har fanget min oppmerksomhet i så måte er Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

Les også: 
Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Metal Gear Solid: Peace Walker og 
Metal Gear Rising: Revengeance

Spill? Demo?
Metal Gear Solid-serien er i min bok selve kongen av snikespill (med unntak av Deus Ex), og seriens helter Solid Snake og Naked Snake har siden 1998 (eller 1987, dersom man teller med de to Metal Gear-spillene) vist en hel snikespillverden hvor skapet skal stå. Når seriens skaper Hideo Kojima nå tar oss med til en militærbase på Cuba (Guantanamo?) anno 1975 for å berge allierte fanger, er det altså et nytt eventyr med Naked Snake, aka. Big Boss, vi får stifte bekjentskap med denne gangen.

Det vil si, ikke hele eventyret. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes er nemlig ikke noe mer enn en introduksjon til det som kommer. Det vi får teste her er intet mindre enn det første oppdraget i spillet. Når snikespillenes konge nå tar steget inn i den neste konsollgenerasjonen, er det med andre ord bare det første steget vi får følge. Resten må vi vente med, og hvorvidt dette blir senere i år eller ikke gjenstår å se.

Man kan stille noen heftige spørsmålstegn ved hvorfor Konami og serieskaper Kojima foretar et slikt grep, men penger er nok uten tvil et stikkord her. Fansen vil etter alt å dømme kjøpe denne prologen uansett (den har i skrivende stund allerede bikket en million solgte enheter), og å kreve 250-300 kr av fansen for en liten prolog mens de må vente på the real deal hørtes nok litt for fristende ut til at de kunne la være.

Fra utgivernes synsvinkel var det nok et udiskutabelt spørsmål. For spillerne og fansen er det imidlertid grunn til å spørre hva dette skal bety. To timer er altfor lite for det neste leddet i en såpass omfattende serie som Metal Gear Solid, og vi som vet hva serien kan tilby av komplekse historier, intrikate konspirasjonsteorier og lange (noen vil vel si langtekkelige) filmsekvenser forstår umiddelbart at to timer langt på nær er nok til å engang introdusere herligheten. Man får en ørliten forsmak på det som kommer, men faren er at den ørlille forsmaken vil være et glemt kapittel i det hele spillet - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - lanseres en gang i forhåpentligvis nær fremtid.

Joda, man har muligheten for å åpne noen korte treningsoppdrag og sånt på si. Men den slags bonuser er likevel ikke nok til å ta bort følelsen av at man sitter med en tech demo, ikke et spill.

Dynamisk spillmekanikk
De to timene vi får servert er derimot slettes ikke to dårlige timer. Tvert imot er det mange tegn til at Snakes steg inn i neste konsollgenerasjon kan bli ganske så minneverdig. Det er langt mer dynamisk og tilbyr langt flere muligheter enn det vi har sett i Metal Gear Solid-serien tidligere. Fremdeles handler det om å infiltrere fiendens territorium, og fremdeles har man full frihet til å velge den fremgangsmetoden man vil, uten at det gir deg noen bonus verken i den ene eller den andre retningen. Personlig har jeg alltid foretrukket å snike meg usett frem, og i Ground Zeroes har jeg langt større muligheter til dette. Her er det mulig å bruke omgivelsene til sin fordel i langt større grad enn tidligere. Eksempelvis ble jeg svært overrasket da jeg tok tak i en fiende mens jeg sto i skjul på et hjørne, hvorpå Snake tar tak i fienden og slår ham inn i veggen jeg er lent inntil. Et annet eksempel er når jeg får muligheten til å skru av en strømgenerator for så å ta ut vakten som får beskjed om å sjekke hva som er galt. Med ett har jeg en fiende mindre å ta meg av, samtidig som at mørket gir meg langt større fordel. En tredje bonus er muligheten for å snike seg inn i biler og kjøre disse, noe som kommer godt med når man har blitt oppdaget og må foreta en rask flukt.

Snikemulighetene er flere og i det store og det hele forbedret, og det kommer godt med, for fienden oppleves også smartere enn tidligere. De snakker mer sammen, de legger merke til flere detaljer, og de krever at du som spiller er langt mer våken enn tidligere. Dette gjør også snikeopplevelsen langt mer intens og, som en naturlig konsekvens av dette, mer moro.

Shiny
En naturlig konsekvens av at en serie tar steget inn i neste konsollgenerasjon, er at den får en aldri så liten audiovisuell ansiktsløfting. Som min første "hele" spillopplevelse til PS4 er det naturlig å legge merke til hvilke endringer vi er vitne til. Metal Gear Solid-serien har alltid vært grafisk vakre, men har samtidig hatt en "gritty" look over seg. Med Ground Zeroes får serien et langt mer polert utseende. Vi snakker blanke overflater, vannrefleksjoner i metall og teltduker, og gjenskinn og lens flare som kan gi både Killzone og J.J. Abrams-filmer konkurranse. Og det er fint nok det, det skal de ha. Videre imponert er jeg likevel ikke. Det kan selvsagt ha noe med at lens flare er noe av det mest misbrukte grafiske elementet i spill- og filmbransjen for tiden, eller at jeg er for bortskjemt med en god spill-PC.

Samtidig er det unektelig lekkert å se på. Detaljene er råe, overgangene mellom spill- og filmsekvenser er langt mer glidende enn før, og bevegelsene føles langt mer naturtro og fleksible enn før. At den japanske utgaven av spillet dessuten tilbyr japansk tale med engelsk tekst, er en personlig bonus.

Noe godt i vente?
På sett og vis skulle jeg egentlig ønske at Metal Gear Solid V: Ground Zeroes aldri ble utgitt. Den er for kort, den gir oss bare en dråpe av hva vi kan forvente oss, og historiemessig rekker heller aldri spillet (eller demoen, om man skal være ærlig) å komme i gang. Samtidig er det tydelig at vi har noe godt i vente, og spenningen over Metal Gear Solid V: The Phantom Pain er ikke blitt mindre etter å ha testet dette. Snake er etter alt å dømme på vei tilbake, og det i bedre tilstand enn noen gang tidligere. Og med tanke på hvor solid Metal Gear-serien er, skal det godt gjøres.

Score: 6/10

fredag, mai 02, 2014

Om frastjålet 3DS og digitalt innhold

Som noen av dere kanskje allerede har fått med dere, hadde jeg en aldri så liten uheldig opplevelse under forrige Japan-tur: Min Nintendo 3DS forsvant etter en togtur mellom Sendai og Tokyo. Nå, i skrivende stund, sitter jeg med en ny 3DS og laster ned igjen det digitale innholdet mitt. Prosessen dit er imidlertid ikke helt smertefri, og det er det jeg har tenkt å ta for meg her og nå. Det er ikke rent umulig at min opplevelse kan være med og hjelpe andre i en lignende situasjon i fremtiden.

La oss ta det hele fra begynnelsen.

Jeg gikk av toget en tirsdag kl 17:58, og litt over to timer senere oppdaget jeg at 3DS-en jeg hadde brukt på toget slettes ikke var i veska slik jeg hadde trodd. Dette satte fort igang en prosess. Først gikk turen til togstasjonen hvor vi hadde gått av, og her fikk vi telefonnummeret til Japan Railways sitt lost&found-senter, hvor alt hittegods til syvende og sist ender opp (i det minste på den togstrekningen vi tok). Deretter gikk turen tilbake til bydelen Akihabara, hvor vi hadde vandret de to siste timene før tapet ble oppdaget. Om ikke annet burde saken meldes til det lokale politiet, i tilfelle noen skulle komme innom med en 3DS de hadde funnet (eller, i verste tilfelle, hvis politiet skulle arrestere noen med den stjålne gjenstanden). Et skjema ble fylt ut, og en kvittering ble mottatt.

Telefonsamtaler de neste dagene til lost&found-senteret viste seg dessverre å være fruktløs, selv om japansken min er såpass flytende at jeg har ingen problemer med å beskrive den tapte gjenstanden eller hvilket tog det ble mistet på. Dermed må jeg bare anta det verste: jeg opplevde sannsynligvis et tyveri i trygge Tokyo.

Et tap presenterer alltid ett eller flere problem. Mitt største problem med tapet av 3DS-en var tapet av alle lagringsfilene, som nå er tapt for godt (farvel, resultatet av 80 timer med Bravely Default-spilling). Det nest største problemet er følgende: Nintendo kjører en relativt gammeldags og krøkkete løsning når det gjelder alt digitalt kjøpte innhold. Mens vi i dag er vant til at ting lagres i en sky eller at man kan alltids laste noe ned igjen på nytt dersom man logger på med ens egen konto, er standardløsningen på 3DS slik at digitalt innhold knyttes til enheten din. Det stemmer: kjøper du et spill digitalt til 3DS, er spillet knyttet til den ene maskinen du kjøpte spillet på, ikke kontoen du brukte for å kjøpe spillet. Det blir heller ikke bedre at kun en maskin kan knyttes til nevnte konto.

En gammeldags ordning, ja visst, og på grunn av dette regnet jeg det digitale innholdet mitt (inkludert de ti «ambassadør»-eksklusive Gameboy Advance-spillene) for tapt. Men Gamereactor-kollega David visste råd, og jammen fant han ikke en Reddit-tråd som beviste at joda, det er faktisk mulig å få innholdet tilbake.

Tråden indikerte at for å få koblet sin nye 3DS til sin Nintendo Network-konto (og dermed få lastet ned ens digitale innhold på nytt), var det nødvendig med tre ting: Man måtte ha en kvittering av politianmeldelsen, man måtte ha serienummeret til den tapte 3DS-konsollen, og man måtte ha påloggingsinformasjonen til Nintendo Network-kontoen.

Med denne informasjonen i hånden tok jeg kontakt med den norske Nintendo-avdelingen så snart jeg hadde skaffet meg en ny 3DS. Kvitteringen av politianmeldelsen hadde jeg, og serienummeret på den gamle konsollen hadde jeg, ettersom dette står på utsiden av esken (endelig kom min aldri-kast-en-eske-til-en-enhet-du-eier-filosofi til nytte).

Resultatet? I skrivende stund sitter jeg og laster ned mitt digitale innhold på nytt til den nye 3DS-en min. Kontakten med Nintendo kan ikke beskrives som noe annet enn bare hyggelig, og jeg ble aldri mistenkeliggjort eller utsatt for noen dårlig eller treg behandling. Det skal de ha: den digitale løsningen er kanskje ikke den beste, men når ulykken først inntraff var de ingenting annet enn medgjørlige og hyggelige.

Skulle du noen gang komme utfor en tilsvarende situasjon, vet du dermed hva som må gjøres: kontakt politiet, ta vare på kvitteringen, og aldri kast en eske til en enhet du fremdeles bruker.

Og aldri så ille at det ikke er godt for noe: bildet øverst viser min nye 3DS. Skal man først ha ny, kan man like gjerne kjøpe den med Zelda-motiv på.

torsdag, mai 01, 2014

The World Ends with You

Har en sjanger først blitt etablert, er det heller fort gjort at andre som forsøker å lage noe tilsvarende i samme sjanger ender opp med å repetere og gjenta hverandre. I seg selv er dette ikke nødvendigvis noe negativt: sjangre gjenkjennes av tilbakevendende elementer, som også er med på å gi oss noe av det vi har lært oss å like ved sjangeren. Men for mye repetisjon kan fort gå på mangfoldet og kreativiteten løs, og resultatet er følelsen av stagnasjon, plagiat og oppgulp.

Med unntak av FPS-sjangeren er det nok få spillsjangre som sliter så mye med nettopp dette problemet som rollespill. Mange vil gjerne ha en bit av suksesskaka, og resultatet er altfor mange rollespill som forsøker å gjøre eller fortelle akkurat det samme. Nettopp derfor er det morsomt å sette seg ned med et spill som The World Ends with You, som både føles som et klassisk rollespill og som samtidig fremstår så fullstendig annerledes enn sine sjangersøsken.

Play the game or be erased!
Vi får i spillet ta turen til bydelen Shibuya i Tokyo, en bydel som er preget av det hippe og det urbane, ikke minst med tanke på mote. Nettopp dette spilles det aktivt på gjennom spillets gang. Når spillet starter våkner Neku Sakuraba opp uten noen anelse om hvor han er eller hvordan han har havnet dit. Dette blir raskt endret idet han møter på ungjenta Shiki, som ber ham om å forme en par-kontrakt med henne. Neku finner snart ut at de er en del av Reaper’s Game, et dødsspill som foregår over sju dager og hvor taperne som ikke kan fullføre de gitte oppgavene de får blir «visket ut.» Dødsspillet foregår i en parallellvariant av Shibuya, hvor det vanlige Shibuya ligger i Realground mens Reaper’s Game foregår i Shibuyas Underground. Fordi deltakerne i dødsspillet kan ane hva som skjer i Realground samtidig som de befinner seg i Underground, betyr det at de må bekjempe sine fiender på to plan samtidig, og at deltakerne i dødsspillet derfor må forme par som kan kjempe kampene på hvert sitt plan parallelt. Problemet er bare at Neku har en innbitt motstand mot å handle sammen med andre mennesker, og å bli kastet ut i et spill han i utgangspunktet ikke vet noe om gjør ikke situasjonen lettere.

Til å begynne med virker mye å følge i de klassiske JRPG-fotsporene. En hovedperson med tillitsproblemer som også lider av hukommelsestap og samtidig stråler av emotendenser høres ikke akkurat ukjent ut. Etter hvert som spillet får utvikle seg, får man imidlertid skimte en langt dypere historie som ikke bare kommer med en del overraskelser på det narrative plan, men som også aktivt bruker settingen og motekulturen i det urbane Japan som en del av spillets design og spillmekanikk. Resultatet er uten tvil høyst originalt, og det er få andre spill som har gitt meg helt den samme følelsen som The World Ends with You.

For den unge og den hippe
Shibuya er som nevnt stedet for det unge, det hippe og det urbane. Dette gjenspeiler seg også i stilarten i The World Ends with You. Hele spillet er gjennomsyret av street fashion, enten det er snakk om kleskoden til de forskjellige rollefigurene, grafittien i menyskjermene, den hippe musikken i lydsporet (som er temmelig kult, faktisk) eller det faktum at man må kle seg moteriktig ut ifra hvilken del av byen man befinner seg i. Ja, her blir styrker og svakheter i møte med forskjellige fiender påvirket av hvilke klær du ikler deg. Og dersom du i likhet med meg har null fashion sense, kan du trøste deg med at det har ikke Neku heller. Dette skaper mye humor i dialogen.

Mens vi snakker om dialogen, så er denne langt mer dynamisk enn hva man ellers er vant med fra tilsvarende spill. Stemmeskuespill finnes riktig nok ikke i spillet, men det behøves ikke. Her avbryter rollefigurene hverandre midt i setninger, noe som fremstiller på finurlig grafisk vis ved at snakkeboblene legger seg over hverandre. Dette skaper en dynamikk som gjør at dialogene føles levende og realistisk, DS-konsollens begrensede maskinvare til tross.

Kamp på to plan
Et ekte JRPG inneholder som regel kamper, og i The World Ends with You kjemper man først og fremst mot monstre kalt Noise. I spillet samler man på jakkemerker, og en av disse gir Neku muligheten til å lese menneskene i Realground sine tanker. Dersom det kretser Noise rundt menneskene blir deres tankesett og oppførsel forstyrret, noe som dermed skaper et dårlig kakofoni. For igjen å skape harmoni må Neku og hans partner kjempe mot monstrene, noe som skjer på to parallelle plan. Dette gjenspeiles ved at de to kjemper på hver sin skjerm på DS-konsollen. Neku kontrolleres på den nederste skjermen ved hjelp av touch-pennen, mens partneren hans enten kontrolleres ved hjelp av tastene eller ved å overlate kontrollen til AI-en. Etterhvert som man vinner kamper og går frem i spillet vil man få nye jakkermerker som åpner for nye angrep og egenskaper.

Kampsystemet gjespeiler den artige historien og settingen, og langt på vei fungerer den bra. Muligheten for å overlate kontrollen over spiller to til maskinen fungerer godt, men dersom du er den som klarer å gjøre to ting på en gang tilbyr spillet en real utfordring. Utfordret blir du nok uansett: ikke bare har spillet en temmelig bratt læringskurve, men det er ikke alltid kontrollen over Neku føles like presis og nøyaktig. Det er kjedelig når man taper på grunn av dårlig presisjon. Stort sett handler det likevel om spilleren og konsentrasjonsevnen, og kontrollspørsmålet blir aldri et stort eller omfattende et.

En skjult Square Enix-perle
Enten du er på jakt etter et godt rollespill, DS-spill eller street art-spill med sterkt fokus på gatemote og hipp musikk, er dommen klar: The World Ends with You burde være greia for deg. Faktisk tør jeg påstå det er noe av det bedre som ble gitt ut under Square Enix-paraplyen på midten av 2000-tallet. Og med tanke på hvor mange rollespill selskapet gir ut og til dels utvikler selv i løpet av ett år, sier ikke det rent lite.

Score: 8/10

PS: Spillet ble også gitt ut på iOS i 2012. Anmeldelsene er meget positive, og noen går så langt som å si at iOS-versjonen er bedre enn DS-versjonen.