Prosjektet som jeg begynte på rundt
mai måned i år, kom i slutten av september endelig til ende. En av
denne konsollgenerasjonens mest kritikerroste serier, BioShock,
skulle spilles gjennom, og det hele skulle toppes med nykomlingen
BioShock Infinite.
Les også: BioShock
og BioShock
2
Det har unektelig vært en spennende
reise. Selv om jeg slettes ikke er noen stor fan av førstepersons
skytespill, er det få spill som har bergtatt meg like mye på grunn
av sin kompleksitet, dybde og unike følelse som det første
BioShock. Spillet var ikke bare et tomt skytespill hvor man
tanketomt fyrte løs mot alt som så ut som det rørte på seg (selv
om man naturligvis har friheten til å gjøre dette dersom man ønsker
det). Det var et spill hvor man fulgte historien om en
ekstremideologisk utopi som knakk sammen og ble drevet ut i galskapen
som følger av sine egne idealer. At toeren ikke levde helt opp til
dette, skyldes nok ganske enkelt at utviklingen ble overlatt til et
annet team. Sjefsdesigner Ken Levine og teamet hans satte nemlig i
gang med et helt nytt prosjekt, hvor de forlot undervannsbyen Rapture
til fordel for den flyvende himmelbyen Columbia.
Lista lå med andre ord skyhøyt før
jeg satte meg ned med spillet.
Med nesa i været
Året er 1912, og mannen som skal sette
sitt preg på historien er Booker DeWitt, en amerikansk veteran fra
blant annet nedslaktingen av amerikanske urinnvånere ved Wounded
Knee. Fra et stormherjet fyrtårn blir Booker sendt til himmels til
den flyvende Columbia, en amerikansk idealby regjert av den
karismatiske profeten Zachary Hale Comstock. Beskjeden han får fra
sine mystiske arbeidsgivere er klar: Befri jenta, og gjelden din blir
slettet. Jenta det er snakk om viser seg å være snakk om er
Elizabeth, den opphøyde datteren til Comstock som av ukjente grunner
holdes fanget i et strengt bevoktet tårn. Booker oppdager relativt
kjapt at det øyensynlig perfekte Columbia har sine definitive
skyggesider, og jakten på Elizabeth utvikler seg raskt også til en
kamp gjennom en by preget av undertrykkelse, segregering, sensur,
propaganda og brutalitet.
Historien har selvsagt langt flere og
dypere lag enn dette, og stort mer enn dette bør jeg egentlig ikke
avsløre. Det vi trygt kan understreke, er at i likhet med sin
uavhengige forgjenger er BioShock Infinite et tematisk tungt
spill som tilbyr deg mer enn bare meningsløs vold og action. Ken
Levines prosjekter er fremdeles spill som får deg til å tenke mens
du spiller, og som ønsker at du skal sitte igjen med noe etter
spillets gjennomgang. Jeg tør likevel driste meg på og påstå at
opplevelsen ikke føles like forfriskende og nyskapende som i
BioShock, selv om det ikke er langt unna. Dette skyldes
hovedsakelig to grunner: Lista ligger betraktelig høyere denne
gangen, og avslutningen føles noe forhastet og
rasket-sammen-i-siste-liten-aktig. Uansett snakker vi om et spill som
historiemessig og tematisk sett engasjerer, og eventyret i Columbia
fremstår på dette området som en verdig arvtaker til det som i sin
tid ble kalt den tenkende manns skytespill.
Et tett bånd
Columbia er til tross for sine likheter
med Rapture en temmelig annerledes by. Den største forskjellen, rent
bortsett fra at vi nå befinner oss i skyene og ikke på havets bunn,
er at Columbia er en by som fremdeles pulserer av liv og røre. Dette
er et utopisklignende dystopia som fremdeles er på høyden av sin
makt og ennå ikke har falt. Vi møter en vakker, fargerik og
strålende by som fremstår som noe hentet fra en blanding av
steampunk og science fiction – nærmere bestemt en kombinasjon av
Bespin fra Star Wars, luftskipteknologien i Final
Fantasy-spill og Castle in the Sky fra Studio Ghibli. De
estetiske valgene tatt for å bringe Columbia til live er
velgjennomførte og godt planlagte. Skal man utsette noe på de
estetiske valgene som er gjort, må det være at ansiktsuttrykkene
til Columbias innbyggere føles stive og plastikkaktige sammenlignet
med andre storspill det siste året. Dette ødelegger imidlertid lite
for den helhetlige opplevelsen. Columbia er by man gjerne vil bo i
ved første øyekast, men som man raskt oppdager har en råtten
kjerne.
Overgangen fra hav til himmel er
imidlertid ikke den største forskjellen. Den største endringen
sammenlignet med tidligere titler og som virkelig fremstår som det
sentrale, drivende elementet i BioShock Infinite, er båndet
og relasjonen mellom Elizabeth og Booker. De to første timene av
spillet kan fremstå som heller tunge og kjedelige. Dette endrer seg
umiddelbart etter at Elizabeth blir introdusert. Etter å ha befridd
Elizabeth må Booker sørge for å føre henne trygt ut av Columbia,
noe som automatisk fører til at det skapes en relasjon mellom dem.
Eskorteoppdrag i spill er som regel en pest og en plage; enten fordi
personen man skal eskortere er en sjelløs pest og plage, eller fordi
de til stadighet er i veien og dermed er helt håpløse å forsvare.
Elizabeth er ingen av delene. Med få rederlige unntak (hvorav Alyx
Vance fra Half-Life 2) har få AI-kontrollerte
spillkompanjonger fremstått så levende og troverdige som Elizabeth,
og i hvert fall dersom man snakker innenfor FPS-sjangeren. Det er
ikke første gangen vi møter en rollefigur av Elizabeths karakter
innenfor spillmediet, men hun er definitivt et av de best
gjennomførte forsøkene vi har sett på lang tid.
Kontroversiell voldsbruk og
religionsfremstilling
Hva det spillmekaniske angår, fremstår
dette som temmelig likt standarden satt i BioShock. Ikke at
dette gjør noe, for kombinasjonen av tradisjonelle skytevåpen
kombinert med paranormale krefter fungerer aldeles utmerket, selv om
skytemekanikken og bevegelsene under kamp føles trege (i det minste
på en PS3). I løpet av ferden gjennom Columbia vil Booker tilegne
seg krefter som overgår den vanlige manns. Til forskjell fra
BioShock 2 er utvalget av krefter denne gangen temmelig
fornyet. Enten snakker vi om helt nye krefter (som Rambukk-kraften),
eller så er de estetisk tilpasset spillets tidsepoke og setting
(Murder of Crows er ett eksempel på dette). Nytt er også den
temmelig kreative Skyhook, et redskap som først og fremst brukes for
å ta seg frem på Columbias himmelvaiere, men som også kan brukes
som et brutalt slagvåpen for å gjøre kort prosess med
motstanderen.
Brutalitet kjennetegner
BioShock-spillene, men i BioShock Infinite føles
volden i overkant ekstrem. Skyhook-avslutningene er temmelig
groteske, og spillets aldersgrense er så absolutt på sin plass. Men
mer enn brutal føles voldsnivået i BioShock Infinite
forstyrrende for spillets kjerne, som ligger i tematikken og
relasjonen mellom Elizabeth og Booker. Der voldsbruken i BioShock
føltes mer naturlig på grunn av Raptures henfallenhet i galskap,
føles den ikke like naturlig hjemme i Columbia. Her vil nok
imidlertid de lærde strides.
På samme måte som objektivismen var
ideologien som kjennetegnet Rapture, er Columbia en ideologidrevet by
hvor amerikansk
eksepsjonalisme står sentralt. I Columbia blir
denne tanken om amerikansk overlegenhet og superioritet ikke bare
forkynt klart og tydelig, men den blir også pakket inn i kraftig
religiøs retorikk. Med et såpass tydelig fokus på det religiøse
elementet tråkker spillet i utrygt terreng. Mange medieprodukt
forsøker seg på (underliggende) religionskritikk, og de fleste av
dem bommer grovt med sin heller grunne argumentasjonsføring eller
fremstilling. Ettersom undertegnede er teolog, fulgte jeg denne delen
av spillet med stor interesse. Konklusjon? BioShock Infinite
tilnærmer seg problemstillingen med langt mer balanse og innsikt enn
de fleste andre. Det er uten tvil et fanatisk system vi møter i
Columbia, noe som skinner tydelig gjennom i retorikken og det
religiøse systemet. Snarere enn å angripe religion generelt, får
vi i spillet et møte med sekterisk religiøsitet. At den såkalte
profetens ord ikke inneholder stort med skriftreferanser eller at man
rundt omkring i Columbia kun finner eksemplarer av The Word of the
Prophet og ikke en eneste Bibel, er bare to eksempler som
understreker dette. Det er mye mer som kan sies om dette elementet i
spillet, og vi skal ikke se bort ifra at jeg må plukke opp
tematikken igjen i en egen bloggpost.
En maktdemonstrasjon
BioShock
Infinite er, når alt kommer til alt, et spill som har noen
mindre svakheter. Sammenligner man i tillegg spillet med Ken Levines
forrige mesterverk, er det heller ikke å stikke under en stol at
spillet fremstår noe svakere og hakket mindre nyskapende. Likevel er
det trygt å fastslå at BioShock Infinite nok en gang
markerer Levine som en av bransjens skarpeste hoder. Spillet er
engasjerende og kreativt, og har dessuten langt flere lag enn det
gjengse skytespillet der ute. Relasjonen mellom Elizabeth og Booker
sitter igjen hos spilleren lenge etter spillets slutt, og det er ikke
uten grunn at BioShock Infinite blir å se som kandidat på de
fleste kåringer av Årets Spill 2013.
(Og mitt
favorittøyeblikk i spillet? Dette).
Score: 9/10
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar