fredag, mai 31, 2013

BioShock

Det hender noen ganger (OK da, ganske så ofte faktisk) at jeg bruker usedvanlig lang tid på ting. Dette er et slikt tilfelle. Først nå, nesten seks hele år etter lansering, har jeg klart å samle tid, prioritering og initiativ til å sette meg ned og spille BioShock fra 2007.

Årsaken til at jeg har ventet såpass lenge med å spille den åndelige oppfølgeren til klassikeren System Shock 2 er mange. En av årsakene har vært manglende PC-kraft, et problem jeg omsider løste med å ty til Playstation 3-versjonen av spillet. En annen grunn er at spillet lenge lå under min interesseradar, men som omsider dukket opp igjen da BioShock Infinite ble den store snakkisen blant anmeldere verden rundt. Men den fremste årsaken er at da spillet kom ut i 2007, var førstepersons-skytespill en sjanger som lå langt nede på lista mi. Mine første glimt av BioShock i aksjon på en PC på et gutterom plå Fjellhaug-internatet vekket bare apati og likegyldighet. Dessuten var stemningen i spillet altfor creepy for min del den gang.

På mange måter, nå som jeg endelig har somlet meg gjennom spillet, er jeg glad for at jeg ventet. I 2007 hadde mye av innholdet i BioShock sannsynligvis gått meg hus forbi. For BioShock er ikke ditt vanlige, generiske, uinspirerte skytespill. Det er spillet som i ettertid har høstet tittelen Den tenkende manns skytespill. Det er svært lett å forstå hvorfor.

No gods or kings. Only man.
Fra spillets første sekund følger du perspektivet og historien til en navnløs kar anno 1960. Midt over Atlanterhavet kræsjer flyet hans, og som eneste overlevende svømmer han til et nærliggende fyrtårn. Inni fyrtårnet finner han en stor, truende statue som holder et banner med påskriften No gods or kings – only man, samt en ubåtlignende farkost. Denne farkosten tar oss med til Rapture, en undersjøisk by midt i Atlanterhavet grunnlagt av den karismatiske skikkelsen Andrew Ryan. Rapture er bygget for å være et fremskrittsvennlig fristed for fornuften, og hvor moral, guder og regjeringer ikke får legge sine restriktive og undertrykkende bånd på innbyggerne. Det er med andre ord et paradis bygget på Ayn Rands filosofi og objektivismens tanker.

Det er likevel ikke et paradisisk Rapture som møter deg, men et Rapture hvor byens idealer også har blitt dens bane. Raptures fremste oppfinnelse er plasmidet ADAM, som gir brukeren superkraft-lignende egenskaper. Men kampen om ADAM og sprøytene som fyller en opp med kraften til å bruke dem, EVE, har kastet Raptures innbyggere ut i en uendelig spiral av vold, maktkamp og galskap. For å overleve i dette kaotiske dystopiet må du alliere deg med den mystiske skikkelsen Atlas, en kar du kun har radiokontakt med, og lære deg å utnytte Raptures destruktive ressurs ADAM for å overvinne dem som vil deg til livs.

Det er noe med dette grunnpremisset som virkelig slår deg gjennom spillets gang. Tanken om at det er byen hvor den frie tanken og den moralsk uforhindrede fremskrittstanken har fått råde som faller hen i moralsk fanatisme og anarki står som en kontrast til det man ellers ofte møter i populærkulturen. I en tid hvor moralske retningslinjer ofte blir beskyldt for å være naive, gammldagse eller tilbakeholdende, og hvor fremskrittet blir hyllet som den store verdensfrelseren, er BioShock en lek med fantasien som viser at sannheten om menneskets potensiale til ondskap stikker langt dypere enn som så.

Intet overlatt til tilfeldighetene
Fra første sekund av BioShock blir man lamslått av hvor detaljert spillet er. Ikke bare møter man en fascinerende setting og en historie som blir stadig mer spennende etterhvert som den blir åpenbart gjennom spillets hovedscener eller lydopptak strødd rundt omkring i Rapture. Selve byen Rapture er stappfull av detaljer. Byen har en uforglemmelig stemning av amerikansk storbyliv fra første halvdel av 1900-tallet og Art deco som tilfeldigvis befinner seg under havet. Lyssettingen, plakatene, interiøret og arkitekturen vitner alle om et tapt paradis. Og disse påminnelsene finnes overalt. Men Rapture er også fylt til randen med detaljer som vitner om byens groteske fall (for denne teologen ble særlig den groteskt korfestede mannen med en koffert med bibler ved føttene og påskriften Smuggler skrevet i blod over seg en slik minneverdig detalj). Der spillutviklerne fort kunne vært late og generert noenlunde tilfeldige omgivelser, bidrar hver minste komponent i Rapture til å skape en helhet som henger sammen på en måte man knapt har sett makan til utenom Half-Life-spillene. Rapture er en som vekker både kjærlighet og avsky på én og samme tid, og besøket lar seg vanskelig glemme.

Detaljene innrammes av skarp og klar grafikk (til 2007 å være), hvor lys og skygger blant annet er mesterlig animert. Men den viktigste komponenten i undervannsbyen Rapture er nok likevel nettopp vannet. Vann og lekkasjer møter deg overalt, og besøket til byen blir etterhvert en ganske våt opplevelse. Men også vannet er så lekkert animert at dette bare forsterker opplevelsen. Det skal riktignok sies at PS3-versjonen sliter litt med å laste inn detaljene i omgivelsene idet man starter opp en fil, men opplevelsen når man trasker rundt i byen forblir likevel målbindende.

Little Sister & Big Daddy
Når man vandrer rundt i Rapture i kampen for å overleve, er det å lære seg å bruke egenskapene man tilegner seg ved hjelp av ADAM essensielt. Ved hjelp av plasmider og genetiske tonicdrikker får man en rekke aktive og passive egenskaper. De passive egenskapene gir deg blant annet bedre helse, bedre forsvar og gjør det lettere for deg å hacke sikkerhetskameraer, safer og lignende. De aktive egenskapene, som samtidig tapper deg for EVE, gjør deg for eksempel i stand til å sende elektriske lyn, ild eller svermer med insekter fra hendene dine. Etterhvert som man får flere egenskaper må man også velge hvilke man skal ha tilgjengelige (man får muligheten til å rotere egenskaper ved hjelp av bestemte maskiner rundt omkring i Rapture). Man får dermed muligheten til å kombinere tradisjonelle våpen med superkrefter etter eget ønske.

En av de viktigste ressursene til ADAM i Rapture er små, modifiserte jenter kalt Little Sisters som går rundt og sanker ADAM fra døde innbyggere. Men tro om igjen dersom du tenker at det er en smal sak å stjele godteri fra småbarn; hver Little Sister er fotfulgt av en gigantiske skapning kalt Big Daddy. Man må med andre ord bekjempe en Big Daddy for å få tilgang til ADAM fra en Little Sister. Her byr BioShock også på et moralsk alternativ: Vil du drepe Little Sisters for å sanke mer ADAM, eller vil du kurere dem fra deres mentale fangenskap og gjøre dem normale igjen med det resultat at du får mindre ADAM? Valget er ditt, og historiens utfall vil påvirkes av ditt valg.

Det er ikke bare det moralske valget rundt Little Sisters og Big Daddies som gjør dem minneverdige. Lyden av en Big Daddy som tasser rundt med tunge metalliske dunk og en Little Sister som prater med særdeles unormal stemme er minst like minneverdig. Faktisk er lyden en vel så viktig komponent i BioShock som det grafiske og det visuelle. Titt og ofte kan man høre rabiate Rapture-innbyggere som vandrer rundt, prater med seg selv eller synger salmer så det går kaldt nedover ryggen på deg. Utvalget av musikk er hentet fra swing-musikkens storhetstid og står dermed i stil med resten av Rapture. BioShock er med andre ord et spill man ikke vil spille lydløst.

Tidenes viktigste skytespill?
Det er bare å ta av seg hatten for sjefsutvikler Ken Levine og gjengen i Irrational Games. BioShock overbeviser på alle måter: Grafisk, lydmessig, designmessig og ikke minst historiemessig. BioShock blir dermed ikke bare et spill som trer inn i historiebøkene som et av de beste skytespillene noensinne laget; det er også et eksempel på hva spillmediet er i stand til å presentere når det kommer til innholdsmessig tyngde. Ikke verst for et spill som tilhører en sjanger vanligvis preget av hjernedød action og generisk, masseprodusert design.

Score: 10/10

torsdag, mai 23, 2013

The Witcher

Jeg har begynt på et nytt prosjekt. I løpet av 2013 vil jeg forsøke å komme meg gjennom alt som finnes av offisielt publisert materiale basert på fantasyserien The Witcher.

The what-hø, sa du? Tillat meg å utdype.

Witcher-sagaen, som bokserien offisielt heter, er noe så uvanlig som en polsk fantasyserie skrevet av Andrzej Sapkowsky. De litterære verkene består av et par novellesamlinger, hvorav den første ble publisert i 1992, og fem bøker publisert i tidsrommet 1994-1999. Serien har vært såpass populær i Polen at den har frembrakt både film og TV-serie. Selv om man ikke har kommet lenger enn å oversette den første novellesamlinga og boka til engelsk, er det ingen grunn til å fortvile: Dedikerte fans har brakt hodene sine sammen og forsøkt å levere så gode oversettelser som mulig av bøkene.

Kort oppsummert følger Witcher-sagaen historien om Geralt of Rivia, som har det noe uvanlige yrket witcher. En witcher er kort fortalt medlem av en spesiell orden som trener og genetetisk manipulerer sine medlemmer fra svært ung alder, noe som gjør dem i stand til å kjempe mot monstre og vanskapninger av alle skumle slag mot betaling. En witcher er likevel ingen leiesoldat, ettersom han skal forholde seg nøytral i enhver politisk konflikt. Hvor godt dette fungerer like godt i praksis er noe man stadig kommer tilbake til i serien.

I skrivende stund nærmer jeg meg avslutningen av bok nummer tre i serien. Men Witcher-sagaen består ikke bare av bøker. En av de viktigste årsakene til at serien har vekket oppmerksomhet utenfor de polske landegrenser, er to spill basert på serien av det polske spillselskapet CD Projekt RED. Det første, bare kalt The Witcher, så dagens lys til PC i 2007.

Med hukommelsestapet friskt i minne
Dersom man ikke har lest eller kjenner til Witcher-sagaen i utgangspunktet, er det likevel mulig å begynne oppdagelsesreisen i den mørke og turbulente fantasyverdenen med The Witcher (skjønt skal man være helt ærlig, vil jeg likevel anbefale at man leser den første novellesamlinga først). Dette løser man greit og enkelt med å la spillet åpne med en av spillbransjens største klisjeer: Hukommelsestap.

Du våkner opp som Geralt i tiden etter hendelsene i bøkene. I utgangspunktet skulle Geralt vært død, men slipper billig unna det hele og lider bare av hukommelsestap. Det eneste som sitter igjen er evnene som medfølger en witcher, både når det gjelder mutasjoner og kamptrening. Geralt blir ganske snart vitne til et angrep på witcher-hovedkvarterer Kaer Morhen av en gruppe kalt Salamandra, et angrep som koster den allerede sårt trengte witcher-gruppen dyrt. Geralt legger dermed ut på en reise for å gjøre det en witcher gjør best: Bekjempe monstre, både de åpenbare og de mer subtile. Men Geralt lærer raskt at den berømte witcher-nøytraliteten slettes ikke alltid er like lett å opprettholde, ettersom de fleste sakene han støter på består av mange og ofte skjulte lag.

Stikkordet for historien i The Witcher er 'gråsoner.' Man vil i løpet av spillets gang stadig konfronteres med moralske utfordringer som slettes ikke tilbyr noen åpenbar eller enkel løsning, og spillet presenterer sjelden det ene eller det andre valget som mer rett enn alternativene. Der andre rollespill innenfor tidsepoken forsøkte seg på å eksperimentere med moralske kompass, f.eks. i Biowares spill som Dragon Age, Mass Effect eller Star Wars: Knights of the Old Republic, opererer ikke The Witcher med noe slikt. Slik passer spillet mest mulig overens med et av bøkenes hovedelementer, og i spillsammenheng fungerer dette stort sett bra. Det hender man foretar valg man gjerne angrer på underveis, men som regel handler det her om preferanser og hva man foretrekker av belønninger og sjelden om rett eller galt.

Begrenset rom
Som vestlige rollespill flest forsøker The Witcher å tilby en noenlunde åpen opplevelse: Man har et område man kan bevege seg forholdsvis fritt innenfor og påta seg de oppdragene man måtte ønske. Noen oppdrag er imidlertid påkrevd for å følge historien videre: The Witcher er et spill hvor historien følger et fastlagt hovedspor, og ikke et spill hvor man definerer alt selv. Områdene man har å boltre seg på er dessuten begrenset avhengig av hvilket kapittel man har kommet til i historien, og flere sideoppdrag lar seg kun løse under ett konkret kapittel. Kapittelordningen føles som en unødvendig restriksjon på spillet, og bryter raskt opp illusjonen om at The Witcher representerer en åpen verden. Dette gjør også at man mot slutten av spillet begynner å gå litt lei: Utforskertrangen blir begrenset av det begrensede rom.

Hva gjelder Geralts egenskaper og evner har man derimot større frihet til å bestemme selv. Etterhvert som erfaringspoengene tikker inn får man muligheten til å utvide evner innenfor styrke, magiske angrep eller kunnskaper. Man har også muligheten til å leke seg med alkymi, som kan fremprodusere nyttige brygg som gir økte ferdigheter på midlertidig eller permanent basis. De fleste bryggene som utvider dine permanente evner krever spesifikke ingredienser fra spesielle monstre, og ut ifra hvilke valg man foretar seg er det ikke alltid man får has på det man trenger.

Stivt men spenstig debutprosjekt
The Witcher er det første spillet til det polske selskapet CD Projekt RED. Det merkes. Både at de er polske (ikke verdens navle når det kommer til spillproduksjon) og at det er deres første spill (røft i kantene, begrenset budsjett etc). Selv om mange av spillets opprinnelige bugs ble fjernet med den såkalte Enhanced Edition (som kjøpere av den opprinnelige versjonen kunne laste ned og installere gratis – det kaller man service, folkens!), er spillet fremdeles preget av stive animasjoner, merkelige bugs av mindre karakter og ikke verdens mest detaljerte grafikk til 2007 å være.

Det musikalske nivået er også noe begrenset. Det forekommer mange repetisjoner av få lydspor, noe som fort resulterer i at man går lei. Ekstremt minneverdige er de heller ikke, selv om enkelte av innslagene tilbyr en subtil og tilbakelent stemning på de rette tidspunktene. The Witcher blir likevel ikke det første spillet jeg kommer til å tenke på når det gjelder god spillmusikk eller minneverdige rollespilltoner. Det røffe og til tider monotone stemmeskuespillet derimot...

Verdt en titt?
Gjennom oppdraget mitt med å lære meg Witcher-sagaen bedre å kjenne sitter jeg stort sett igjen med ett bestemt inntrykk: Ikke det beste jeg har vært borti, men langt ifra det verste heller. The Witcher styrker denne teorien. CD Projekt RED skal ha ros for å ha lansert en svært solid debuttittel til et marked som i utgangspunktet hadde null forutsetning for å være interessert i spillet. Det moralsk gråe kompasset i spillet gir også The Witcher et annerledes preg enn hva man ofte fant i store rollespill på den tiden. Likevel er det ikke til å komme unna at spillet lider av noen sentrale svakheter. Men har man først en brukbar PC og synes at spillet eller dets oppfølger (eller det tredje spillet i serien, som kommer i 2014) virker interessant, er det ingen grunn til å la være å prøve.

Score: 7/10

mandag, mai 06, 2013

999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Er det noen flere enn meg som vokste opp med eller husker historiene i gamle Donald Pocket hvor man kunne velge hvordan historien skulle fortsette? Man fikk oppgitt to alternativ med tilsvarende sidetall, og valgte man alternativ A ville historien utfolde seg betraktelig annerledes enn dersom man valgte alternativ B. Når man i tillegg måtte velge opptil flere ganger i løpet av historien, endte man til slutt opp med en rekke alternative varianter av en og samme historie.

Omtrent slik kan man oppsummere spillmekanikken i DS-spillet 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Den største forskjellen er imidlertid at i DS-spillet handler det om liv og død.


På jakt etter utgangen
I hovedrollen i 999 finner vi den 21-årige høyskolestudenten Junpei, som våkner opp i et mystisk rom. Rommet er tydelig en skipslugar, men omstendighetene er fremdeles ikke normale. For det første har Junpei en klokkelignende sak på venstre arm med et 5-tall på. For det andre er den eneste døren ut av lugaren både stengt av en mekanisme og har malt et stort rødt 5-tall på seg. Etter å ha lett rundt omkring i rommet og løst en rekke gåter, møter Junpei åtte andre mennesker med tilsvarende klokker på armen. Etter å ha samtalt, lærer Junpei at de alle har havnet der under tilsvarende omstendigheter: De har blitt kidnappet av en mystisk skikkelse iført gassmaske, blitt bedøvet og har deretter våknet opp ombord i skipet.

Plutselig våkner en høytaler til liv. Det er deres kidnapper – Zero – som ønsker dem velkommen til sitt lille spill: The Nonary Game, et spill som sirkler seg rundt tallet ni (nona er latin for ni). I dette spillet har de ni spillerne ni timer på seg til å komme seg ut av det forseglede skipet. Mislykkes de, vil en bombe inni dem eksplodere. For å komme seg videre i spillet må de ni deltakerne komme gjennom de ni nummererte dørene ombord i skipet. Dørenes åpningsmekanismer krever at tre til fem spillere scanner sine nummererte armbånd, og den digitale rota av deres armbåndstall må samsvare med nummeret på døra. Opptil flere ganger vil spilerne ha muligheten til å velge mellom to eller flere nummererte dører, og må dermed foreta et valg om hvem som skal gå gjennom hvilken dør.

Som man sikkert forstår ut ifra denne korte introduksjonen, snakker vi om et psykologisk mysterium. Her er det ikke bare motivene til Zero som står i fokus, men også bakgrunnen til de ni forskjellige spillerne: Hvorfor er akkurat de ni ombord i skipet, og har de noen tilknytning til hverandre. Men kanskje enda viktigere: Kan alle ni komme seg helskinnede gjennom The Nonary Game?

Pseudovitenskap og gåteløsing
Opptil flere ganger i løpet av spillet må spilleren, i rollen av Junpei, foreta et valg om hvilken dør man skal gå igjennom og hvem man skal slå følge sammen med. Man får med andre ord en rekke kombinasjonsmuligheter, noe som også resulterer i forskjellige utfall. Men det stopper ikke der: Spillet legger faktisk opp til at dersom man vil se den endelige, 'ordentlige' avslutningen, må man spille gjennom spillet mer enn én gang. Fordelen da er at man kan ta med seg informasjon fra forrige gjennomgang og anvende denne i neste gjennomgang. Dette sentrerer rundt en sentral del av plottet, som blant annet omhandler de pseudovitenskaplige teoriene til Carl Jung og Rupert Sheldrake, hvor sistnevntes teorier blant annet inkluderer morfisk resonans og morfogenetiske felt. Mer enn dette bør jeg strengt tatt ikke avsløre, men når man sitter igjen med det fullstendige handlingsforløpet har man fått servert en spennende thriller med uventede vendinger, spennende oppbygning og engasjerende historiefortelling som virkelig klarer å overraske.

Selve spillmekanikken i 999 foregår på tre måter. Ettersom dette er en såkalt visual novel, består det meste av spillet av tekst og dialog hvor handlingen i spillet og samtalen mellom rollefigurene utbroderes. At man bare har en teksthastighet på dette er beklagelig, for spillet inneholder svært mye informasjon til tider som de av oss med høyere lesehastighet gjerne skulle kommet oss gjennom litt hurtigere. Den andre biten består av konkrete valg man må ta i løpet av historien, hvorpå historieformidlingen stopper opp og man får et knippe alternativer å velge blant. Den tredje biten er den hvor spilleren får delta mest aktivt, og gjelder de forskjellige rommene man skal komme seg gjennom. Her skal man navigere seg rundt omkring i rommet, lete etter spor og løse gåter relatert til sporene man oppdager. Mens noen av gåtene blir i det enkleste laget, finner man også noen ordentlige nøtter underveis.

Mer variert musikk, takk
Ettersom 999 er en visual novel (eller visuell roman, om du vil), er det ikke store krav til det grafiske nivået som stilles. Det meste av spillet presenterer stillestående bakgrunnsbilder, og rollefigurer som deltar aktivt i samtalen vil få avataren sin plassert oppå denne bakgrunnen (ikke helt ulikt den klassiske flanellografen, med andre ord).

Selv om visual novels ikke er avhengige av en heftig grafisk presentasjon, har de fremdeles mulighet til å presentere et minneverdig og variert lydspor. Dessverre er dette det største ankepunktet mot 999. Mye av musikken går igjen litt for ofte, og det totale lydbildet er dessverre altfor lite variert. Med en liten ekstra anstrengelse på denne fronten kunne utviklerne i Chunsoft virkelig satt kronen på verket.

Et herlig variert bibliotek
For meg blir 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors stående som et kroneksempel på hvor herlig variert biblioteket til Nintendo DS faktisk er, noe som også bør komme 3DS-eiere til gode. Dette er et spill med en historie som sitter igjen etter at man er ferdig med den, og svakheter til tross er det en høyst minneverdig opplevelse. Samtidig må man huske på at dette er en visual novel, med alt det dette innebærer. Dette er med andre ord ikke et spill for den som er på jakt etter grafisk tunge spill, heftig action eller den som avskyr lange og komplekse spillhistorier. For oss andre, derimot...

Forresten: Chunsoft har kommet med en oppfølger kalt Zero Escape: Virtue's Last Reward. Den må jeg forsøke å gå i gang med i nær fremtid.

Score: 8/10