Det hender noen ganger (OK da, ganske så ofte faktisk) at jeg bruker usedvanlig lang tid på ting.
Dette er et slikt tilfelle. Først nå, nesten seks hele år etter
lansering, har jeg klart å samle tid, prioritering og initiativ til
å sette meg ned og spille BioShock fra 2007.
Årsaken til at jeg har ventet såpass lenge med å spille den
åndelige oppfølgeren til klassikeren System Shock 2 er
mange. En av årsakene har vært manglende PC-kraft, et problem jeg
omsider løste med å ty til Playstation 3-versjonen av spillet. En
annen grunn er at spillet lenge lå under min interesseradar, men som
omsider dukket opp igjen da BioShock Infinite ble den store
snakkisen blant anmeldere verden rundt. Men den fremste årsaken er
at da spillet kom ut i 2007, var førstepersons-skytespill en sjanger
som lå langt nede på lista mi. Mine første glimt av BioShock
i aksjon på en PC på et gutterom plå Fjellhaug-internatet vekket
bare apati og likegyldighet. Dessuten var stemningen i spillet altfor
creepy for min del den gang.
På mange måter, nå som jeg endelig har somlet meg gjennom spillet,
er jeg glad for at jeg ventet. I 2007 hadde mye av innholdet i
BioShock sannsynligvis gått meg hus forbi. For BioShock er
ikke ditt vanlige, generiske, uinspirerte skytespill. Det er spillet
som i ettertid har høstet tittelen Den tenkende manns skytespill.
Det er svært lett å forstå hvorfor.
No gods or kings. Only man.
Fra spillets første sekund følger du perspektivet og historien til
en navnløs kar anno 1960. Midt over Atlanterhavet kræsjer flyet
hans, og som eneste overlevende svømmer han til et nærliggende
fyrtårn. Inni fyrtårnet finner han en stor, truende statue som
holder et banner med påskriften No gods or kings – only man,
samt en ubåtlignende farkost. Denne farkosten tar oss med til
Rapture, en undersjøisk by midt i Atlanterhavet grunnlagt av den
karismatiske skikkelsen Andrew Ryan. Rapture er bygget for å være
et fremskrittsvennlig fristed for fornuften, og hvor moral, guder og
regjeringer ikke får legge sine restriktive og undertrykkende bånd
på innbyggerne. Det er med andre ord et paradis bygget på Ayn Rands
filosofi og objektivismens tanker.
Det er likevel ikke et paradisisk Rapture som møter deg, men et
Rapture hvor byens idealer også har blitt dens bane. Raptures
fremste oppfinnelse er plasmidet ADAM, som gir brukeren
superkraft-lignende egenskaper. Men kampen om ADAM og sprøytene som
fyller en opp med kraften til å bruke dem, EVE, har kastet Raptures
innbyggere ut i en uendelig spiral av vold, maktkamp og galskap. For
å overleve i dette kaotiske dystopiet må du alliere deg med den
mystiske skikkelsen Atlas, en kar du kun har radiokontakt med, og
lære deg å utnytte Raptures destruktive ressurs ADAM for å
overvinne dem som vil deg til livs.
Det er noe med dette grunnpremisset som virkelig slår deg gjennom
spillets gang. Tanken om at det er byen hvor den frie tanken og den
moralsk uforhindrede fremskrittstanken har fått råde som faller hen
i moralsk fanatisme og anarki står som en kontrast til det man
ellers ofte møter i populærkulturen. I en tid hvor moralske
retningslinjer ofte blir beskyldt for å være naive, gammldagse
eller tilbakeholdende, og hvor fremskrittet blir hyllet som den store
verdensfrelseren, er BioShock en lek med fantasien som viser
at sannheten om menneskets potensiale til ondskap stikker langt
dypere enn som så.
Intet overlatt til tilfeldighetene
Fra første sekund av BioShock blir man lamslått av hvor
detaljert spillet er. Ikke bare møter man en fascinerende setting og
en historie som blir stadig mer spennende etterhvert som den blir
åpenbart gjennom spillets hovedscener eller lydopptak strødd rundt
omkring i Rapture. Selve byen Rapture er stappfull av detaljer. Byen
har en uforglemmelig stemning av amerikansk storbyliv fra første
halvdel av 1900-tallet og Art deco som tilfeldigvis befinner seg
under havet. Lyssettingen, plakatene, interiøret og arkitekturen
vitner alle om et tapt paradis. Og disse påminnelsene finnes
overalt. Men Rapture er også fylt til randen med detaljer som vitner
om byens groteske fall (for denne teologen ble særlig den groteskt
korfestede mannen med en koffert med bibler ved føttene og
påskriften Smuggler skrevet i blod over seg en slik
minneverdig detalj). Der spillutviklerne fort kunne vært late og
generert noenlunde tilfeldige omgivelser, bidrar hver minste
komponent i Rapture til å skape en helhet som henger sammen på en
måte man knapt har sett makan til utenom Half-Life-spillene.
Rapture er en som vekker både kjærlighet og avsky på én og samme
tid, og besøket lar seg vanskelig glemme.
Detaljene innrammes av skarp og klar grafikk (til 2007 å være),
hvor lys og skygger blant annet er mesterlig animert. Men den
viktigste komponenten i undervannsbyen Rapture er nok likevel nettopp
vannet. Vann og lekkasjer møter deg overalt, og besøket til byen
blir etterhvert en ganske våt opplevelse. Men også vannet er så
lekkert animert at dette bare forsterker opplevelsen. Det skal
riktignok sies at PS3-versjonen sliter litt med å laste inn
detaljene i omgivelsene idet man starter opp en fil, men opplevelsen
når man trasker rundt i byen forblir likevel målbindende.
Little Sister & Big Daddy
Når man vandrer rundt i Rapture i kampen for å overleve, er det å
lære seg å bruke egenskapene man tilegner seg ved hjelp av ADAM
essensielt. Ved hjelp av plasmider og genetiske tonicdrikker får man
en rekke aktive og passive egenskaper. De passive egenskapene gir deg
blant annet bedre helse, bedre forsvar og gjør det lettere for deg å
hacke sikkerhetskameraer, safer og lignende. De aktive egenskapene,
som samtidig tapper deg for EVE, gjør deg for eksempel i stand til å
sende elektriske lyn, ild eller svermer med insekter fra hendene
dine. Etterhvert som man får flere egenskaper må man også velge
hvilke man skal ha tilgjengelige (man får muligheten til å rotere
egenskaper ved hjelp av bestemte maskiner rundt omkring i Rapture).
Man får dermed muligheten til å kombinere tradisjonelle våpen med
superkrefter etter eget ønske.
En av de viktigste ressursene til ADAM i Rapture er små, modifiserte
jenter kalt Little Sisters som går rundt og sanker ADAM fra døde
innbyggere. Men tro om igjen dersom du tenker at det er en smal sak å
stjele godteri fra småbarn; hver Little Sister er fotfulgt av en
gigantiske skapning kalt Big Daddy. Man må med andre ord bekjempe en
Big Daddy for å få tilgang til ADAM fra en Little Sister. Her byr
BioShock også på et moralsk alternativ: Vil du drepe Little Sisters
for å sanke mer ADAM, eller vil du kurere dem fra deres mentale
fangenskap og gjøre dem normale igjen med det resultat at du får
mindre ADAM? Valget er ditt, og historiens utfall vil påvirkes av
ditt valg.
Det er ikke bare det moralske valget rundt Little Sisters og Big
Daddies som gjør dem minneverdige. Lyden av en Big Daddy som tasser
rundt med tunge metalliske dunk og en Little Sister som prater med
særdeles unormal stemme er minst like minneverdig. Faktisk er lyden
en vel så viktig komponent i BioShock som det grafiske og det
visuelle. Titt og ofte kan man høre rabiate Rapture-innbyggere som
vandrer rundt, prater med seg selv eller synger salmer så det går
kaldt nedover ryggen på deg. Utvalget av musikk er hentet fra
swing-musikkens storhetstid og står dermed i stil med resten av
Rapture. BioShock er med andre ord et spill man ikke vil
spille lydløst.
Tidenes viktigste skytespill?
Det er bare å ta av seg hatten for sjefsutvikler Ken Levine og
gjengen i Irrational Games. BioShock overbeviser på alle
måter: Grafisk, lydmessig, designmessig og ikke minst
historiemessig. BioShock blir dermed ikke bare et spill som trer inn
i historiebøkene som et av de beste skytespillene noensinne laget;
det er også et eksempel på hva spillmediet er i stand til å
presentere når det kommer til innholdsmessig tyngde. Ikke verst for
et spill som tilhører en sjanger vanligvis preget av hjernedød
action og generisk, masseprodusert design.
Score: 10/10