mandag, oktober 01, 2018
Om en ny spillpodcast
Et par uker på overtid er tiden endelig inne for å snakke litt på bloggen om et nytt prosjekt jeg har begynt med sammen med to venner. Vi har nemlig bestemt oss for å lage en podcast.
For noen måneder siden begynte jeg å lufte ideen om en spillpodcast sammen med en kollega av meg, Christian. Det er ikke akkurat mangel på podcaster for tiden, men vi var likevel enige om at vi hadde lyst å prøve oss, om ikke annet så for moro skyld for vår egen del.
Noen måneder senere har to blitt til tre, med Mats Jakob inkludert i laget, og med innkjøp av litt utstyr fikk vi endelig satt oss ned for et noen uker siden med en pilotepisode. Dessverre forsvant mye av pilotepisoden etter opptak, noe som gjentok seg med pilot nr. 2. Men på tredje forsøket gikk alt såpass bra at vi bestemte oss for å ta dette med ut til folket.
Dermed introduserer vi CrossOverGaming, en spillpodcast hvor vi tre snakker om løst og fast, og hvor vi muligens går litt i dybden på spillrelaterte og eksistensielle tema. iTunes og SoundCloud er på plass, og med tid og stunder kommer også nettsiden, Facebook-siden og logoen også. Som tre amatører tar vi det litt pø om pø, men i det minste gjør vi det uten å kreve vederlag.
Navnet CrossOverGaming inneholder et ordspill. En crossover innebærer at elementer fra forskjellige fraksjoner, franchiser og andre skillelinjer plutselig blir å finne i samme setting. Dette er representativt for vår podcast, da vi kommer til å trekke inn både løst og fast. Navnet kan derimot også fokusere på første ord i navnet, Cross, som indikerer det kristne utgangspunktet til alle tre medlemmene av podcasten. Vi håper og tror det vil sette sitt preg på podcasten vår på en eller annen måte.
Hvis dere skulle være interessert i å høre Gamereactors mest dialektforvirra skribent og hans to venner kan dere gjøre det her. Det bør i den forbindelse nevnes at episode 2 faktisk er ute i skrivende stund. Vi satser på utgivelser cirka annenhver uke i denne omgang, og håper mange interesserte tar en lytt..
lørdag, august 11, 2018
Star Wars: Most Wanted
Det er mye som kan sies om Solo: A Star Wars Story. Filmen
skulle gi oss et innblikk i Han Solos tid som romfarer, smugler og småkjeltring
i tiden før han ved en tilsynelatende tilfeldighet tok på seg jobben med å fly
Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi og to droider til Alderaan (de nådde ikke frem
til destinasjonen sin, for å si det sånn).
Til en viss grad fikk vi dette innblikket, men noen av
delene gikk temmelig fort unna. Vi har alltid visst at Han vokste opp på verftplaneten
Corellia (her må det skytes inn at Millenium Falcon er en Corellian YT-1300-modell,
så Han støtter opp om lokal industri). Dette fikk vi se så vidt i starten av
Solo, men det var ikke mye vi fikk vite om Hans Corellia-dager før filmen tok
oss videre. Vi fikk heller ikke vite særlig mye om bakgrunnen for forholdet
mellom Han og Qi’ra, ettersom filmen tar det som et selvskrevet faktum at det
romantiske forholdet mellom de to bandemedlemmene er veletablert på det
tidspunktet filmen starter.
Både Hans bakgrunn som gategutt på Corellia og forholdet til
Qi’ra er noe av det som på sin side blir utforsket nærmere i boka Most Wanted,
den andre av de to bøkene som kom ut i kjølvannet av filmen (den første, Last
Shot, var dessverre noe skuffende). Her møter vi de to som unge medlemmer i
White Worms, en lokal bande som forsøker å gjøre sitt for å styrke sin kontroll
over Corellias underverden. Hierarkiet i White Worms er veletablert, men når
det åpnes opp en ledig stilling høyere oppe i systemet øyner gateguttene og -jentene
et håp om å skaffe seg et litt bedre liv. Samtidig blir Han og Qi’ra, som på
dette tidspunktet ikke kjenner hverandre noe særlig, begge brikker i et spill
hvor White Worms-ledelsen forsøker å spille sammen med noen av de største
aktørene i den galaktiske underverdenen.
Most Wanted er en enkel og grei bok som forteller om noen
fattige, vanskeligstilte barn på en kald og dyster industriplanet i den store
galaksen. Den er likevel ikke uten lyspunkter, og det er flere ganger man
trekker på smilebåndet av Hans kommentarer, dynamikken mellom Qi’ra strategiske
tenkning og Hans improvisasjoner, eller noen av de mer bisarre skruene de møter
på underveis.
Vi får et nærmere innblikk i Hans brokete historie, skjønt
noe av det fortelles på en slik måte at man må stille spørsmålstegn ved om det
er sant eller ikke. Han fornekter seg aldri, men boka gir også noen fine
pekepinn på hvordan Han fortid former hans fremtid.
Noen særlig dybde får vi aldri i boka, og i likhet med
filmen føles ikke boka som det mest nødvendige tilskuddet i serien. Samtidig er
den aldri dårlig, og gir et fint utgangspunkt for den som vil prøve seg på en
Star Wars-bok og som har sansen for Han og/eller Qi’ra. Noen umiddelbar
klassiker blir den ikke, men det gjør samtidig ikke noe at den er der. Litt
sånn som filmen, med andre ord.
Dødsstjerner: 3/5
For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire's End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, Ahsoka, Catalyst, Thrawn, Guardians of the Whills, Rebel Rising, Battlefront: Twilight Company, Battlefront II: Inferno Squad, Leia, Princess of Alderaan, Phasma, Canto Bight og Last Shot.
tirsdag, juni 26, 2018
Last Shot: A Han and Lando Novel
Etter nesten et halvt års pause er tiden på nytt inne for
noen nye bøker i Star Wars-kanon. Dette er naturligvis en årsak-virkning-effekt
av lanseringen av filmen Solo: A Star Wars Story. Det bør derfor heller ikke
komme som en overraskelse at de to nye bøkene lansert denne våren har Han Solo
i hovedrollen.
I boka Last Shot: A Han and Lando Novel får vi, slik tittelen
antyder, en bok med både Han og Lando i hovedrollene. Det er ikke de unge
utgavene av heltene vi møter slik som i Solo-filmen, da handlingen foregår noen
få år etter Return of the Jedi. Vi møter med andre ord en litt eldre Han og
Lando enn dem vi kjenner fra originaltrilogien, og vi får et lite innblikk i
deres liv etter at Den nye republikken har blitt etablert. Mens Han strever med
å finne seg til rette i rollen som far til en toåring, har Lando gjort det
temmelig godt med å gjøre Bespin til en av galaksens knutepunkter når det
kommer til produksjonen av droider. De rolige glansdagene i himmelslottet tar
derimot slutt når en mystisk fiende fra fortiden går til angrep på Lando, og
eks-general Calrissian må dermed alliere seg med sin gamle partner for å komme
til bunns i mysteriet knyttet til en felles fiende.
Det er mange faktorer ved boka som danner utgangspunktet for
et godt premiss. Vi møter to av de fremste og mest elskede slynglene i moderne
populærkultur, som sammen må jakte på en mystisk fiende fra en mørk fortid. Legg
til at deres allierte inkluderer en av Landos gamle flammer og en ewok-hacker (som
lett er den beste rollefiguren i boka, kun fordi hun er en ewok og en
hacker/slicer), og at en av turene går til et gigantisk fengelskkompleks, og brått
har du mye som ligger til rette for en underholdende bok.
Dessverre makter aldri forfatteren å benytte potensialet
fullt ut. Selvsagt er Han og Lando seg selv lik, men det er ikke noe
revolusjonerende nytt vi ser i boka. Skildringene halter, vitsene er aldri
ekstremt underholdende, og plottet i sin helhet fremstår dessverre som temmelig
uforglemmelig. Legg til at fortellingen hele tiden hopper mellom fortid og
nåtid mellom en rekke rollefigurer, og den arytmiske fortellerteknikken er et
faktum.
Det er likevel ikke slik at boka er dårlig. Den er absolutt
leseverdig, og ikke minst får man mer stoff om roboten L3-37, Landos følgesvenn
vi møtte for første gang i Solo: A Star Wars Story. Mer stoff om birollefigurer
er som regel interessant, og et møte med Han som far til lille Ben er også noe
flere kan ha glede av. Dessverre makter aldri boka å gjøre seg selv relevant
eller interessant i den store og helhetlige kanon.
Last Shot: A Han and Lando Novel er Star Wars-boka man leser
dersom man er veldig glad I hovedrollefigurene, vil lese alt av nyere Star
Wars-bøker og/eller ikke har noe annet å lese for øyeblikket. Utover det makter
aldri boka å hevde seg. Den er ikke dårlig, den er bare uinteressant.
Dødsstjerner: 2,5/5
For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: Aftermath, Aftermath: Life Debt, Aftermath: Empire's End, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Bloodline, Ahsoka, Catalyst, Thrawn, Guardians of the Whills, Rebel Rising, Battlefront: Twilight Company, Battlefront II: Inferno Squad, Leia, Princess of Alderaan, Phasma og Canto Bight.
onsdag, juni 06, 2018
Steins;Gate 0
Da jeg omsider fikk somlet meg til å spille Steins;Gate i fjor, var det en minneverdig opplevelse av den sjeldne sorten som virkelig gjorde et emosjonelt inntrykk. Historien om gjengen i Tokyos tekonologidistrikt Akihabara som havner midt i et intenst drama knyttet til tidsreiser, tidslinjer og organisasjoner av den konspirasjonsteoretiske sorten var ikke bare velskrevet og morsomt. Det var også en historie med et rollefigurgalleri som fremstår som noe klisjefylt til å begynne med som siden viser seg å ha dypere lag og langt mer sjel enn det meste innenfor sjangeren.
I 2016 kom oppfølgeren, Steins;Gate 0, og siden jeg fikk satt meg ned med dette spillet i vår er jeg betydelig tidligere ute enn hva tilfellet var med det første Steins;Gate. Spørsmålet er om det i det hele tatt er mulig å fortsette historien etter en så sterk tittel som Steins;Gate. Svaret er et både-og for Steins;Gate 0.
Advarsel: Spoilere for Steins;Gate følger.
Steins;Gate 0 tar oss med til et gap i den "sanne slutten" i det første Steins;Gate. I den sanne slutten får vi avslørt hvordan hovedpersonen Rintaro Okabe tar livet av sin kjære Kurisu Makise i beta-tidslinjen, før han får en beskjed fra sin fremtidige jeg om å dra tilbake i tid lure verden, inkludert ham selv, til å tro at Kurisu er drept. Kun da vil veien til tidslinjen mellom alfa- og beta-tidslinjen, Steins Gate, bli åpnet. I det første spillet fikk vi se hvordan Rintaro mestret denne tilsynelatende umulige oppgaven. Men hvordan har livet vært for den opprinnelige beta-Rintaro som levde videre med visshet om at han tok livet av sin elskede? Det er denne historien, gapet mellom de to Rintaro i det første spillets egentlige avslutning, vi følger i Steins;Gate 0.
Seks måneder har passert etter den ulykksalige sommeren. Vi møter en preget Rintaro som er sterkt plaget av angst og nervøse anfall. Future Gadgets Lab har i praksis blitt lagt ned, og Rintaros mad scientist alter ego har blitt parkert. I et forsøk på å stable et nytt og litt mer normalt liv på beina konsentrerer Rintaro seg om studiene, og det er i forbindelse med et symposium om kunstig intelligens at han kommer i kontakt med Dr. Leskinen og hans assistent, Maho Hiyajo, som avslører et unikt prosjekt. Ikke bare er de fra samme universitet som Kurisu, men deres nye og unike AI-prosjekt, Amadeus, benytter seg av minnene og personligheten til Kurisu.
Utgangspunktet for historien i Steins;Gate 0 er absolutt spennende. Tidsrommet historien utspiller seg i passer veldig godt for videre utforskning innenfor Steins;Gate-universet. Spillet legger opp til at du har noenlunde kontroll på historien fra det første spillet, og bruker aldri særlig mye tid på å gjenfortelle hva som har skjedd tidligere. Her er det fokus på den nye tidslinjen (i det minste fra ditt perspektiv som spiller), det nye plottet og de nye rollefigurene som gjør sitt inntog. Tematikken er også spennende, og man løser samtidig utfordringen med å inkludere Kurisu i en tidslunje hvor hun egentlig er drept.
Selve historiens oppbygning er noe annerledes i Steins;Gate 0 enn forgjengeren. I det første Steins;Gate fulgte man mer eller mindre én hovedhistorie som man kunne åpne alternative avslutninger til underveis. Denne gangen kan historien forgrene seg langt mer og gi langt større variasjoner og utfall. Eksempelvis kan historien tidlig dele seg i en A-del og en B-del basert på et valg du tar, og senere valg kan deretter resultere i en A1-del og A2-del.
Fortellingsmodellen fungerer absolutt, men det er også her spillets største svakhet presenterer seg. For der det første Steins;Gate føltes mer som en helhet, blir man her presentert for ulike alternativer hvor flere av alternativene rett og slett ikke er like gode. Flere av alternativene blir noe ufullstendige når de blir stående alene, og selv når alle spillets mulige avslutninger er presentert føler jeg at historien fortsatt står igjen med hull, mangler og knotete løsninger.
Det som sikrer den gode opplevelsen i spillet er at vi nok en gang blir presentert for et sterkt persongalleri med mesterlig stemmeskuespill. Steins;Gate 0 er et langt mer alvorlig spill enn sin forgjenger, men det er fortsatt festlige episoder og situasjoner å støte på også denne gangen. Dessuten klarer spillet i likhet med sin forgjenger å treffe deg rett i følelsesregisteret med jevne mellomrom. Ikke like godt, kanskje, men det treffer likevel.
Rent spillmessig er dette så å si likt forgjengeren. Vi snakker om et spill i visual novel-sjangeren, hvilket betyr at så å si hele spillet består av dialog du leser deg gjennom. Ved hjelp av en mobiltelefon Rintaro har med seg skal du av og til foreta noen valg, men utover dette er det ikke særlig aktiv spilling fra din side. Du spiller deg gjennom en historie, og stort mer enn det bør du egentlig ikke forvente.
Steins;Gate 0 makter aldri å leve helt opp til sin forgjenger. Til det er forgjengeren uansett altfor sterk, men det er også et resultat av at ikke alle historiealternativene i spillet er like gode som de kunne eller burde ha vært. Likevel er det et kjærkomment gjensyn med et sterkt persongalleri og en spennende setting, og som fans av det føste spillet absolutt bør vurdere å sjekke ut. Hvorvidt man derimot skal prioritere spillet eller animeserien som nå går (og som tar utgangspunkt i samme historie) er derimot opp til den enkelte.
Score: 7/10
I 2016 kom oppfølgeren, Steins;Gate 0, og siden jeg fikk satt meg ned med dette spillet i vår er jeg betydelig tidligere ute enn hva tilfellet var med det første Steins;Gate. Spørsmålet er om det i det hele tatt er mulig å fortsette historien etter en så sterk tittel som Steins;Gate. Svaret er et både-og for Steins;Gate 0.
Advarsel: Spoilere for Steins;Gate følger.
Steins;Gate 0 tar oss med til et gap i den "sanne slutten" i det første Steins;Gate. I den sanne slutten får vi avslørt hvordan hovedpersonen Rintaro Okabe tar livet av sin kjære Kurisu Makise i beta-tidslinjen, før han får en beskjed fra sin fremtidige jeg om å dra tilbake i tid lure verden, inkludert ham selv, til å tro at Kurisu er drept. Kun da vil veien til tidslinjen mellom alfa- og beta-tidslinjen, Steins Gate, bli åpnet. I det første spillet fikk vi se hvordan Rintaro mestret denne tilsynelatende umulige oppgaven. Men hvordan har livet vært for den opprinnelige beta-Rintaro som levde videre med visshet om at han tok livet av sin elskede? Det er denne historien, gapet mellom de to Rintaro i det første spillets egentlige avslutning, vi følger i Steins;Gate 0.
Seks måneder har passert etter den ulykksalige sommeren. Vi møter en preget Rintaro som er sterkt plaget av angst og nervøse anfall. Future Gadgets Lab har i praksis blitt lagt ned, og Rintaros mad scientist alter ego har blitt parkert. I et forsøk på å stable et nytt og litt mer normalt liv på beina konsentrerer Rintaro seg om studiene, og det er i forbindelse med et symposium om kunstig intelligens at han kommer i kontakt med Dr. Leskinen og hans assistent, Maho Hiyajo, som avslører et unikt prosjekt. Ikke bare er de fra samme universitet som Kurisu, men deres nye og unike AI-prosjekt, Amadeus, benytter seg av minnene og personligheten til Kurisu.
Utgangspunktet for historien i Steins;Gate 0 er absolutt spennende. Tidsrommet historien utspiller seg i passer veldig godt for videre utforskning innenfor Steins;Gate-universet. Spillet legger opp til at du har noenlunde kontroll på historien fra det første spillet, og bruker aldri særlig mye tid på å gjenfortelle hva som har skjedd tidligere. Her er det fokus på den nye tidslinjen (i det minste fra ditt perspektiv som spiller), det nye plottet og de nye rollefigurene som gjør sitt inntog. Tematikken er også spennende, og man løser samtidig utfordringen med å inkludere Kurisu i en tidslunje hvor hun egentlig er drept.
Selve historiens oppbygning er noe annerledes i Steins;Gate 0 enn forgjengeren. I det første Steins;Gate fulgte man mer eller mindre én hovedhistorie som man kunne åpne alternative avslutninger til underveis. Denne gangen kan historien forgrene seg langt mer og gi langt større variasjoner og utfall. Eksempelvis kan historien tidlig dele seg i en A-del og en B-del basert på et valg du tar, og senere valg kan deretter resultere i en A1-del og A2-del.
Fortellingsmodellen fungerer absolutt, men det er også her spillets største svakhet presenterer seg. For der det første Steins;Gate føltes mer som en helhet, blir man her presentert for ulike alternativer hvor flere av alternativene rett og slett ikke er like gode. Flere av alternativene blir noe ufullstendige når de blir stående alene, og selv når alle spillets mulige avslutninger er presentert føler jeg at historien fortsatt står igjen med hull, mangler og knotete løsninger.
Det som sikrer den gode opplevelsen i spillet er at vi nok en gang blir presentert for et sterkt persongalleri med mesterlig stemmeskuespill. Steins;Gate 0 er et langt mer alvorlig spill enn sin forgjenger, men det er fortsatt festlige episoder og situasjoner å støte på også denne gangen. Dessuten klarer spillet i likhet med sin forgjenger å treffe deg rett i følelsesregisteret med jevne mellomrom. Ikke like godt, kanskje, men det treffer likevel.
Rent spillmessig er dette så å si likt forgjengeren. Vi snakker om et spill i visual novel-sjangeren, hvilket betyr at så å si hele spillet består av dialog du leser deg gjennom. Ved hjelp av en mobiltelefon Rintaro har med seg skal du av og til foreta noen valg, men utover dette er det ikke særlig aktiv spilling fra din side. Du spiller deg gjennom en historie, og stort mer enn det bør du egentlig ikke forvente.
Steins;Gate 0 makter aldri å leve helt opp til sin forgjenger. Til det er forgjengeren uansett altfor sterk, men det er også et resultat av at ikke alle historiealternativene i spillet er like gode som de kunne eller burde ha vært. Likevel er det et kjærkomment gjensyn med et sterkt persongalleri og en spennende setting, og som fans av det føste spillet absolutt bør vurdere å sjekke ut. Hvorvidt man derimot skal prioritere spillet eller animeserien som nå går (og som tar utgangspunkt i samme historie) er derimot opp til den enkelte.
Score: 7/10
fredag, april 20, 2018
Monster Hunter: World
Den japanske spillserien Monster Hunter har vært en av
Capcoms største suksesser, i det minste i hjemlandet. Her til lands har Monster
Hunter derimot vært en serie som kanskje har rettet seg mest mot de mest
interesserte. På den ene siden er det litt merkelig, for en spillserie hvor
mesteparten av spillene handler om å jakte på gigantiske monstre, kjempe mot
dem i prestasjonsfylte og nøye planlagte kamper og deretter lage bedre våpen og
rustninger av levningene deres har jo absolutt potensiale i seg for vestlige
spillere. På den andre siden har nok dette sin naturlige forklaring i valget av
plattformer. De to første hovedspillene i serien ble gitt ut på PlayStation 2,
det tredje spillet på Wii og Wii U, og det fjerde på 3DS – ikke akkurat de
kraftigste plattformene, med andre ord, og uten internasjonale lanseringer på PC
eller Xbox-konsoller har man også mistet en stor andel av spillerne utenfor
Japans grenser. At de fleste spin-off-titlene i serien har vært forbeholdt
håndholdt-markedet har vært forståelig i en japansk kontekst, men heller ikke
dette har gjort saken bedre for det internasjonale markedet.
Med lanseringen av Monster Hunter: World har derimot alt
lagt seg til rette for at serien endelig kan gjøre sitt internasjonale
gjennombrudd for spillere flest. Det er en forseggjort produksjon til de
tyngste konsollene på markedet (PS4 og XBO, med PC-lansering til høsten),
introduksjonen til spillmekanikkene er enklere å sette seg inn i, og ikke minst
ble spillet lansert på et tidspunkt i vinter hvor få andre storspill kjempet om
oppmerksomheten. Dermed så jeg selv mitt snitt til endelig å teste ut Monster
Hunter-serien for første gang. Etter et titalls timer fordelt jevnt og trutt
over vinteren må det sies å være en svært god opplevelse.
Spillet innleder med en av de mest omfattende lag-din-egen-figur-tilpasninger
jeg har sett i et spill på en stund, og bare dette i seg selv er mer enn nok
til at man kan bruke en halvtime i spillet før man kommer i gang. Så, idet man
tror man er ferdig viser det seg at man bare er halvferdig. Da er nemlig tiden
kommet for å designe Palico-kompanjongen din. Palico er intelligente
kattevesener man finner i Monster Hunter-verdenen, og i dette tilfellet har du
da en Palico som selv har bestemt seg for å bli en monsterjeger og dermed
kjemper sammen med deg.
Spillet lar deg ikke bare velge utseende og kompanjong, men
introduserer deg også for over et dusin våpenmuligheter. Hver type våpen kan
skimte med sitt eget angrepsmønster og kampstil, og det å finne frem til den
eller de våpnene som passer deg best kan virke noe overveldende til å begynne
med. Det behøver det slettes ikke være. Monster Hunter: World er absolutt et
innholdsrikt spill som introduserer deg for svært mange mekanismer og
muligheter, men gjør samtidig en god jobb med å porsjonere det hele jevnt
utover slik at det aldri blir for mye. Det hele handler om å eksperimentere seg
frem til den løsningen du er mest komfortabel med, og Monster Hunter: World gir
deg mange muligheter til å prøve deg frem til det som passer deg.
Historien er ikke verdens dypeste eller mest
revolusjonerende, men den passer greit nok inn for anledningen. Du utgjør et
kompani på vei over havet til et nytt kontinent, men rett før ankomst blir flåten
endeveltet av en Elder Dragon som vandrer over havet og også har tatt turen
over til det nye kontinentet. Du ankommer bosetningen etablert av de tidligere
kompaniene og begynner straks å jakte på de lokale monstre: noen må drepes for
å sikre bosetningen, noen må fanges for forskningsformål, og noen vil gi dere
ledetråder som kan løse mysteriet om hvorfor store monstre krysser havet for å
komme frem til det nye kontinentet.
Uansett tviler jeg på at historien er det man først og
fremst går til Monster Hunter for, selv om den tilbyr et fascinerende univers
og en spennende setting. Monster Hunter-spillene handler først og fremst om det
tittelen antyder, nemlig monsterjakt. Og det får Monster Hunter: World virkelig
godt til.
I spillet tilbys du fem store lokasjoner hvor monstrene
vandrer fritt og som du kan utforske. Tidligere har Monster Hunter-spillene
vært preget av at hver lokasjon har vært delt inn i mindre underområder, hvilket
har resultert i lastetider hver gang et monster løper fra ett underområde til
et annet. Denne problemstillingen er heldigvis eliminert denne gangen (det vil
si, ikke at monsteret stikker av, men det er en del av moroa). Hver lokasjon
flyer sømløst, tilbyr timevis med utforskningsmuligheter og ikke minst et rikt
dyreliv. Designet og det grafiske arbeidet i spillet er nydelig, og det er
virkelig moro å utforske lokasjonene bare for å se seg om og ta inn over seg
det gode arbeidet som er lagt ned i spillet. Noen problemer er det imidlertid
knyttet til ytelse, uten at det blir særlig forstyrrende (med unntak av den noe
ujevne leppesynkroniseringen hvis man velger japansk som talespråk).
Særlig moro er det å se de forskjellige monstrene i spillet,
som alle er karakteristiske, stilige og ikke minst detaljerte. Selvsagt er noen
av dem kjedeligere enn andre, men i et spill hvor ett monster ligner på en T-Rex
er det klart at andre blekner i konkurransen.
Monstrene varierer i størrelse, fasong og oppførsel, og
hvilket monster du skal jakte på avhenger av hvilken kontrakt du tar på deg (du
kan også bare vandre fritt dersom du ønsker det). Noen ignorerer deg, mens
andre kaster seg over deg ved første øyekast. Hvert monster har sin særegne
atferd og bevegelsesmønster, og det å tolke fienden riktig er avgjørende i
spillet. Her må man unnvike og angripe på riktige tidspunkt, men i tillegg bør
man også vurdere hva slags våpen man bør bruke og hvor fiendens svake punkter
er. Noen monstre er temmelig godt pansret, hvilket gjør slike valg ekstra
viktige. Man kan benytte omgivelsene til sin fordel, legge seg i skjul eller
sette opp feller som man kan lokke mostrene i.
En vellykket monsterjakt betyr at man kan strippe monsteret
for skinn, bein og annet som man kan bruke for å smi nye våpen og rustninger. Denne
stadige oppgraderingen av våpen og utstyr gjør at man stadig kan håndtere enda
tøffere fiender, og det er moro å kjenne hvordan fiender som var råtøffe til å
begynne med plutselig blir kjempesvake (det er selvsagt ikke monstrene som blir
svakere, det er du som blir sterkere og bedre rustet). Det er dermed ikke sagt
at Monster Hunter: World er lett. Tvert imot er dette et spill som tester
tålmodigheten din og gir deg reale utfordringer underveis. Det som dessverre
ødelegger noe av moroa og som ufrivillig øker vanskelighetsgraden er
knappeoppsettet på PS4. Kontrollsystemet føles aldri helt optimalt, og forsinkede
handlingsreaksjoner når man trykker på knapper føles heller ikke så bra.
Alt i alt hindrer dette likevel ikke Monster Hunter: World
fra å levere deg tonnevis og timevis med moro. For førstegangsspillere som meg
selv føles det aldri overmåte komplisert å sette seg inn i spillets mekanikker
og muligheter, og den jevnt fordelte opplæringsdelen føles pedagogisk og
elegant. Med enorme monstre av ymse slag å jakte på i varierte og store områder
er dette et spill som gir deg en fin blanding av Pokémon, Jurassic Park og Dark
Souls. Du må forberede deg på store utfordringer, men godfølelsen etterpå er
desto større.
Dessuten er Palico-kompanjonger min nye favoritting, ikke
minst fordi Palicoen min Happy (oppkalt etter Happy i Fairy Tail) jevnt
og trutt kaller meg meowster.
Score: 9/10
Spillet er testet på PS4. Monster Hunter: World tilbyr en rekke online-funksjonaliteter, inkludert co-op, men da man er avhengig av PS Plus-abonnement for å få tilgang på flesteparten av dem har jeg ikke testet dette.
tirsdag, februar 27, 2018
Fe
Noen ganger dukker det opp noen mindre prosjektet på
spillkartet som fanger oppmerksomheten. Dette er ikke spill som kan skimte med
den nyeste teknologien, de beste grafikkmotorene eller den mest
revolusjonerende ideen, men som bemerker seg ved hjelp av sin sjarm, særpreg og
tilsynelatende enkelhet. Slik er det med Fe,
et spil utviklet av svenske Zoink (som tidligere har stått bak spill som Stick It to the Man).
I en nordisk skog i det fjerne lever dyrene i fred og
harmoni med hverandre. Stillheten og roen tar imidlertid slutt når skapninger
krasjlander i skogen, tilsynelatende fra det ytre rom, og overtar både flora og
fauna i skogen. Du inntar rollen som Fe, en rev-lignende skapning, som legger
ut på en reise gjennom skogen for å hjelpe de andre dyrene i nød.
Fe er en liten krabat uten de største musklene eller de mest
unike egenskapene, med ett bestemt unntak: Fe kan synge. Denne sangen brukes
for å vekke planter eller komme i kontakt med dyrene, og sistnevnte skjer ved
at man oppnår en form for resonans i sangen hvor man synger samme tone.
Egenskapen kommer etter hvert til nytte, ettersom den også gjør Fe i stand til
å lære seg språkene til de andre dyrene i skogen. Det vil si, under den
forutsetning at Fe hjelper dem først. Å være flerspråklig skal vise seg å bli
til god hjelp på vei gjennom den dype skogen, for enkelte planter og dyr responderer
bare på visse språk.
Noe av det spesielle med Fe
er at hele spillets narrativ fortelles uten bruk av ord eller skrift. Her skjer
hele historieformidlingen gjennom handling og lyd/musikk, og du som spiller må
selv tolke handlingen mellom linjene. Dette, kombinert med spillets grafiske
stilart og estetikk, gjør at spillet fremstår som en blanding av klassiske
spill som Journey og Ori and the Blind Forest.
Her er det ingen tvil om at Zoink forsøker å lokke oss med
spillets unike og stilige estetikk, og langt på vei lykkes de. Det hele går i
mørke fargetoner med definerte streker og rektangulære former. Resultatet er en
mørk og mystisk skog som likevel aldri blir skummel, men tvert imot innbyr til
utforsking og granskning. Det er også fascinerende å se hvordan spillet endrer
på fargemønstrene etter situasjon. Røde og oransje fargetoner antyder fare,
mens grønne fargetoner antyder våtmark og regn.
Til å begynne med er Fe ikke i stand til så veldig mye, men
etter hvert åpner han flere nye evner som å klatre, glidefly og løpe fortere.
Dette gjøres ved å samle på krystaller rundt omkring i skogen. Spillet byr også
på noen slags helleristninger som man kan finne og "samle" på, og som tilsynelatende forteller en historie. Men
først og fremst handler spillet fortsatt om å befri og hjelpe de andre dyrene i
skogen. Dette må gjøres uten å bli oppdaget av de mystiske skapningene, for så
snart de oppdager deg fanger de deg i en stråle.
Det tar imidlertid ikke lang tid før man merker at Fe er et
spill med mye potensiale som ikke blir innfridd. Spillet åpner med en temmelig
intuitiv forståelse av hva man skal gjøre og hvor man skal gå, men etter hvert
forsvinner dette intuitive spilldesignet. Dermed mister Fe mye av det momentet som gjør spill som Journey og Ori and the Blind
Forest så minneverdige. Fe tilbyr riktignok både et kart og en fugl som kan
vise deg veien videre, men nettopp dette illustrerer noe av poenget. Oppdagelsen
bør komme av kløktig spilldesign som lar spilleren finne ut av veien videre
selv, ved hjelp av lys, skygge og fokus. Fe er uten tvil best når flyten går av
seg selv, men med en gang man må ty til kart og fugl er noe av innlevelsen og
gleden borte.
Det er heller ikke til å komme unna at spillet er relativt
tomt for innhold. Man løper frem og tilbake, og noen ganger skal man løse
mindre oppgaver for å redde de andre dyrene i skogen. Utover dette har ikke
spillet ekstremt mye å by på, og blir sjelden utfordrende eller vanskelig med
mindre kameraet eller kontrollsystemet ødelegger for deg. Ingen av delene er
blant de verste i klassen, men særlig kamerasystemet burde vært mye bedre enn
som så. Skulle man plukke opp Switch-versjonen av spillet må man dessuten
belage seg på temmelig dårlig bildefrekvens. Spillet "stotrer" ganske ofte, og det er ingen nevneverdig forskjell på
dette om man spiller i håndholdt modus eller med konsollen i dokkingstasjonen
(Zoink har påpekt at de er klar over dette, og en oppdatering er angivelig på
vei).
Musikken i Fe er absolutt
vakker, og jeg elsker hvordan musikk, sang og resonans benyttes som metoden for
å lære seg nye evner og egenskaper – det er ekstremt sjarmerende og taler
veldig til musikeren i meg. Likevel makter ikke musikken å skille seg ut i
lengden, og selv om man også her aner inspirasjon fra spill som Journey er det
vanskelig å plukke ut enkeltelementer fra musikken i ettertid.
Alt i alt er Fe et helt enkelt og greit eventyrspill i
skogen som tar deg et sted mellom fire og seks timer å spille gjennom, alt
avhengig av hvor effektiv du er og hvor mye du skal samle på underveis. Det er
et spill som har både særpreg og sjarm, men i det store og det hele mangler det
det lille ekstra for å skille seg ut i mengden. Spillets store salgsargument er
fargetonene og stilarten, og skulle dette appellere til deg er det bare å gi
det en sjanse.
Score: 7/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)











