tirsdag, oktober 08, 2013

Evoland

Noen ganger er det behagelig å ta seg en pause fra de store, påkostede AAA-titlene i spillbransjen og heller sette seg ned med et mindre, hjemmesnekret prosjekt fra et mindre og ukjent studio. Evoland fra Shiro Games er absolutt et slikt spill. Spørsmålet er om det lille sjarmerende indie-spillet er like underholdende som det ser ut som.

En reise gjennom en sjanger
Evoland utspiller seg i et lite land av klassisk rollespillsort. Du spiller som Clink, den siste i en lang rekke av helter som har vært temmelig arbeidsledige de siste hundre årene. Dette er selvfølgelig positivt i seg selv, men dette betyr samtidig at du som helt er ute av trening når ting endelig begynner å gå skeis. Du må derfor begi deg ut på eventyr for å stoppe ondskapen. Eventyret ditt skiller seg imidlertid ut fra andre, tilsvarende eventyr på ett bestemt område: Man foretar seg samtidig en reise gjennom rollespillenes utvikling, og vil i løpet av ferden finne skattekister som endrer spillets visuelle og spillmekaniske design betraktelig.

Man skal på ingen måte ta Evoland seriøst. Spillet fremstår både som en hyllest og en parodi på klassiske rollespill, og da først og fremst de av den japanske sorten. Her lånes det hemningsløst med spillelementer fra spill og serier som The Legend of Zelda, Diablo, Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger, Golden Sun og mange, mange andre. Det unike med Evoland er hvordan man gradvis foretar seg en reise gjennom sjangerens utvikling. Man begynner med et ovenfra-og-ned-perspektiv med svært begrenset bevegelsesfrihet og få grafiske muligheter, ikke helt ulikt det første The Legend of Zelda. Etterhvert åpner man skattekister som gir deg sakte men sikkert flere muligheter, enten det er fordi det legges til nye våpen, grafiske innovasjoner eller spillmekaniske elementer.

Til enhver tid gjenkjenner man innovasjonene som har satt sitt preg på sjangeren og utviklet den videre fra dens spede begynnelse. Det vil si, forutsatt at man har sin dose med klassiske rollespill på baken. Evoland er først og fremst en hyllest til en tradisjonsrik sjanger, og er derfor først og fremst ment som et spill med lang fartstid innen nevnte sjanger. Man kan selvsagt sette seg ned med spillet uten særlige retro-kunnskaper, men mye av spillets appell forsvinner nok i så måte. Naturligvis blir dette et tveegget sverd for Evolands side.

Fifty-fifty
For de av oss som faktisk havner innenfor Evolands målgruppe, er det imidlertid mye moro å hente. Spillet oser av referanser. Spillmekaniske elementer, dialog og in-game-informasjonstekster er ikke bare preget av referanser, men også humor. Det er en viss sjanse for at du i likhet med meg vil le høyt av boktitler som «HowTo: Save the World with Heroes Crystal» by H.Sakaguchi eller «The Ultimate Guide to Everything» by S.Miyamoto (med den påfølgende kommentaren «What a genius!»). Mindre referansekunnskaper behøves for in-game-kommentarer som «You got a KEY. Guess what it's used for...», og små kommentarer som dette strødd ut gjennom spillet er med på å sikre sjarm og humor.

Musikken henter også uten tvil mye inspirasjon fra sjangeren, og er like mye en hyllest i seg selv som resten av spillet til sammen. Jeg storkoste meg med musikken, som til tross for liten variasjon fremstår som et av spillets klart sterkeste kort.

Samtidig forsvinner mye av gleden som preger spillets første time når man kommer seg ut i andre halvdel av spillet. Evoland begynner som et spill som forsøker å kartlegge RPG-sjangerens utvikling på en festlig måte, men spillet tar deg lenger enn til årtusenskiftet. Dermed stopper mye opp i andre halvdel av spillet, og når man får introdusert elementene som tydelig refererer til Final Fantasy VII-IX er det ikke mye mer igjen å hente. 


Godt forsøk
Med sine knappe tre timer er det ikke all verdens man kan forvente av et spill som Evoland, og jeg skulle ønske sluttproduktet var mer solid enn det vi faktisk får servert. Samtidig har det sin sjarm og humor, og om ikke annet føles første halvdel som en verdig halvdel til RPG-sjangerens tidlige utvikling. Hadde andre halvdel vært sterkere, kunne dette fort blitt en klassiker på lik linje med spillene som hylles. 

Score: 6/10

fredag, oktober 04, 2013

BioShock Infinite

Prosjektet som jeg begynte på rundt mai måned i år, kom i slutten av september endelig til ende. En av denne konsollgenerasjonens mest kritikerroste serier, BioShock, skulle spilles gjennom, og det hele skulle toppes med nykomlingen BioShock Infinite.

Les også: BioShock og BioShock 2

Det har unektelig vært en spennende reise. Selv om jeg slettes ikke er noen stor fan av førstepersons skytespill, er det få spill som har bergtatt meg like mye på grunn av sin kompleksitet, dybde og unike følelse som det første BioShock. Spillet var ikke bare et tomt skytespill hvor man tanketomt fyrte løs mot alt som så ut som det rørte på seg (selv om man naturligvis har friheten til å gjøre dette dersom man ønsker det). Det var et spill hvor man fulgte historien om en ekstremideologisk utopi som knakk sammen og ble drevet ut i galskapen som følger av sine egne idealer. At toeren ikke levde helt opp til dette, skyldes nok ganske enkelt at utviklingen ble overlatt til et annet team. Sjefsdesigner Ken Levine og teamet hans satte nemlig i gang med et helt nytt prosjekt, hvor de forlot undervannsbyen Rapture til fordel for den flyvende himmelbyen Columbia.

Lista lå med andre ord skyhøyt før jeg satte meg ned med spillet.


Med nesa i været
Året er 1912, og mannen som skal sette sitt preg på historien er Booker DeWitt, en amerikansk veteran fra blant annet nedslaktingen av amerikanske urinnvånere ved Wounded Knee. Fra et stormherjet fyrtårn blir Booker sendt til himmels til den flyvende Columbia, en amerikansk idealby regjert av den karismatiske profeten Zachary Hale Comstock. Beskjeden han får fra sine mystiske arbeidsgivere er klar: Befri jenta, og gjelden din blir slettet. Jenta det er snakk om viser seg å være snakk om er Elizabeth, den opphøyde datteren til Comstock som av ukjente grunner holdes fanget i et strengt bevoktet tårn. Booker oppdager relativt kjapt at det øyensynlig perfekte Columbia har sine definitive skyggesider, og jakten på Elizabeth utvikler seg raskt også til en kamp gjennom en by preget av undertrykkelse, segregering, sensur, propaganda og brutalitet.

Historien har selvsagt langt flere og dypere lag enn dette, og stort mer enn dette bør jeg egentlig ikke avsløre. Det vi trygt kan understreke, er at i likhet med sin uavhengige forgjenger er BioShock Infinite et tematisk tungt spill som tilbyr deg mer enn bare meningsløs vold og action. Ken Levines prosjekter er fremdeles spill som får deg til å tenke mens du spiller, og som ønsker at du skal sitte igjen med noe etter spillets gjennomgang. Jeg tør likevel driste meg på og påstå at opplevelsen ikke føles like forfriskende og nyskapende som i BioShock, selv om det ikke er langt unna. Dette skyldes hovedsakelig to grunner: Lista ligger betraktelig høyere denne gangen, og avslutningen føles noe forhastet og rasket-sammen-i-siste-liten-aktig. Uansett snakker vi om et spill som historiemessig og tematisk sett engasjerer, og eventyret i Columbia fremstår på dette området som en verdig arvtaker til det som i sin tid ble kalt den tenkende manns skytespill.


Et tett bånd
Columbia er til tross for sine likheter med Rapture en temmelig annerledes by. Den største forskjellen, rent bortsett fra at vi nå befinner oss i skyene og ikke på havets bunn, er at Columbia er en by som fremdeles pulserer av liv og røre. Dette er et utopisklignende dystopia som fremdeles er på høyden av sin makt og ennå ikke har falt. Vi møter en vakker, fargerik og strålende by som fremstår som noe hentet fra en blanding av steampunk og science fiction – nærmere bestemt en kombinasjon av Bespin fra Star Wars, luftskipteknologien i Final Fantasy-spill og Castle in the Sky fra Studio Ghibli. De estetiske valgene tatt for å bringe Columbia til live er velgjennomførte og godt planlagte. Skal man utsette noe på de estetiske valgene som er gjort, må det være at ansiktsuttrykkene til Columbias innbyggere føles stive og plastikkaktige sammenlignet med andre storspill det siste året. Dette ødelegger imidlertid lite for den helhetlige opplevelsen. Columbia er by man gjerne vil bo i ved første øyekast, men som man raskt oppdager har en råtten kjerne.

Overgangen fra hav til himmel er imidlertid ikke den største forskjellen. Den største endringen sammenlignet med tidligere titler og som virkelig fremstår som det sentrale, drivende elementet i BioShock Infinite, er båndet og relasjonen mellom Elizabeth og Booker. De to første timene av spillet kan fremstå som heller tunge og kjedelige. Dette endrer seg umiddelbart etter at Elizabeth blir introdusert. Etter å ha befridd Elizabeth må Booker sørge for å føre henne trygt ut av Columbia, noe som automatisk fører til at det skapes en relasjon mellom dem. Eskorteoppdrag i spill er som regel en pest og en plage; enten fordi personen man skal eskortere er en sjelløs pest og plage, eller fordi de til stadighet er i veien og dermed er helt håpløse å forsvare. Elizabeth er ingen av delene. Med få rederlige unntak (hvorav Alyx Vance fra Half-Life 2) har få AI-kontrollerte spillkompanjonger fremstått så levende og troverdige som Elizabeth, og i hvert fall dersom man snakker innenfor FPS-sjangeren. Det er ikke første gangen vi møter en rollefigur av Elizabeths karakter innenfor spillmediet, men hun er definitivt et av de best gjennomførte forsøkene vi har sett på lang tid.


Kontroversiell voldsbruk og religionsfremstilling
Hva det spillmekaniske angår, fremstår dette som temmelig likt standarden satt i BioShock. Ikke at dette gjør noe, for kombinasjonen av tradisjonelle skytevåpen kombinert med paranormale krefter fungerer aldeles utmerket, selv om skytemekanikken og bevegelsene under kamp føles trege (i det minste på en PS3). I løpet av ferden gjennom Columbia vil Booker tilegne seg krefter som overgår den vanlige manns. Til forskjell fra BioShock 2 er utvalget av krefter denne gangen temmelig fornyet. Enten snakker vi om helt nye krefter (som Rambukk-kraften), eller så er de estetisk tilpasset spillets tidsepoke og setting (Murder of Crows er ett eksempel på dette). Nytt er også den temmelig kreative Skyhook, et redskap som først og fremst brukes for å ta seg frem på Columbias himmelvaiere, men som også kan brukes som et brutalt slagvåpen for å gjøre kort prosess med motstanderen.

Brutalitet kjennetegner BioShock-spillene, men i BioShock Infinite føles volden i overkant ekstrem. Skyhook-avslutningene er temmelig groteske, og spillets aldersgrense er så absolutt på sin plass. Men mer enn brutal føles voldsnivået i BioShock Infinite forstyrrende for spillets kjerne, som ligger i tematikken og relasjonen mellom Elizabeth og Booker. Der voldsbruken i BioShock føltes mer naturlig på grunn av Raptures henfallenhet i galskap, føles den ikke like naturlig hjemme i Columbia. Her vil nok imidlertid de lærde strides.

På samme måte som objektivismen var ideologien som kjennetegnet Rapture, er Columbia en ideologidrevet by hvor amerikansk eksepsjonalisme står sentralt. I Columbia blir denne tanken om amerikansk overlegenhet og superioritet ikke bare forkynt klart og tydelig, men den blir også pakket inn i kraftig religiøs retorikk. Med et såpass tydelig fokus på det religiøse elementet tråkker spillet i utrygt terreng. Mange medieprodukt forsøker seg på (underliggende) religionskritikk, og de fleste av dem bommer grovt med sin heller grunne argumentasjonsføring eller fremstilling. Ettersom undertegnede er teolog, fulgte jeg denne delen av spillet med stor interesse. Konklusjon? BioShock Infinite tilnærmer seg problemstillingen med langt mer balanse og innsikt enn de fleste andre. Det er uten tvil et fanatisk system vi møter i Columbia, noe som skinner tydelig gjennom i retorikken og det religiøse systemet. Snarere enn å angripe religion generelt, får vi i spillet et møte med sekterisk religiøsitet. At den såkalte profetens ord ikke inneholder stort med skriftreferanser eller at man rundt omkring i Columbia kun finner eksemplarer av The Word of the Prophet og ikke en eneste Bibel, er bare to eksempler som understreker dette. Det er mye mer som kan sies om dette elementet i spillet, og vi skal ikke se bort ifra at jeg må plukke opp tematikken igjen i en egen bloggpost.


En maktdemonstrasjon
BioShock Infinite er, når alt kommer til alt, et spill som har noen mindre svakheter. Sammenligner man i tillegg spillet med Ken Levines forrige mesterverk, er det heller ikke å stikke under en stol at spillet fremstår noe svakere og hakket mindre nyskapende. Likevel er det trygt å fastslå at BioShock Infinite nok en gang markerer Levine som en av bransjens skarpeste hoder. Spillet er engasjerende og kreativt, og har dessuten langt flere lag enn det gjengse skytespillet der ute. Relasjonen mellom Elizabeth og Booker sitter igjen hos spilleren lenge etter spillets slutt, og det er ikke uten grunn at BioShock Infinite blir å se som kandidat på de fleste kåringer av Årets Spill 2013.

(Og mitt favorittøyeblikk i spillet? Dette).


Score: 9/10

mandag, september 02, 2013

BioShock 2

Mitt første møte med undervannsbyen Rapture i 2007-spillet BioShock har vist seg å bli et uforglemmelig et. Kanskje ikke så rart. Spillet skiller seg på mange måter ut fra det gjengse førstepersons skytespillet på markedet på så mange måter. Den lekre arkitektoniske stilen med en påfølgende tidsriktig atmosfære. Den trykkende stemningen. De estetiske valgene. Den særpregede spillmekanikken med de unike våpnene og kreftene. Og ikke minst inntrykket spillet gjør på deg som spiller ved å presentere deg for et utopi hvor drømmen om et objektivistisk paradis har vendt om til en katastrofe uten sidestykke.

Les også: BioShock

Med et slikt grunnlag lagt fra Irrational Games og Ken Levines side, var det naturligvis litt av en oppgave som stod foran 2K Marin da de i 2010 presenterte BioShock 2. Hvordan oppleves det å vende tilbake til Rapture?

Big Daddy
Du ikler deg rollen som Subject Delta, som kan "skryte på seg" å være intet ringere enn en av Raptures beryktede Big Daddies. Som en Big Daddy var Deltas hovedoppgave å beskytte såkalte Little Sisters, de små jentene i Rapture som har til oppgave å samle inn det unike stoffet ADAM. I Deltas tilfelle var oppgaven spesielt knyttet til én enkelt Little Sister. Samtidig var Delta en forsøkskanin i Big Daddy-prosjektet, og for å vise sin lojalitet mot sine mestre får vi i introduksjonen se Delta presse en pistol mot sitt eget hode og fyre løs. Døden viser seg imidlertid ikke å være endelig, for ti år senere – og åtte år etter hendelsene i BioShock – våkner Delta opp i et forandret Rapture. Sofia Lamb, en av hovedforskerne tilknyttet Big Daddy/Little Sister-prosjektet, har begynt å kidnappe småjenter fra overflaten for å avle frem en ny generasjon Little Sisters. For å forene de gjenværende (og gale) innbyggerne i Rapure har hun etablert den kultiske bevegelsen The Family. I et forsøk på å stoppe galskapen allierer Delta seg med den tilbakevendte Dr. Tannenbaum (en annen sentral aktør bak Little Sister-prosjektet) for å stoppe Dr. Lamb og la seg gjenforene med den Little Sister han en gang var satt til å beskytte.

Historiemessig klarer 2K Marin å blande det gamle og det kjente med det nye på en forholdsvis kurant måte. Man har noen kjente elementer og personer å forholde seg til, samtidig som at det er nok nytt til å krydre det hele med en smak av nyhet. Samtidig er det ikke til å skjule at historien bæres i hovedsak av forgjengerens storhet og etablerte ramme, og overraskelsesmomentene er i tillegg heller få og fraværende. Det tjener som et greit bakteppe for handlingen, og gir deg ikke minst et fint påskudd for å spille som en Big Daddy, men rent utenom det mangler historien det lille ekstra som skal til for at spillet sitter igjen i deg etter at du er ferdig.

Utvidet arsenal
Når du vender tilbake til Rapture åtte år etter hendelsene i forrige spill, vil du legge merke til at elendigheten har egentlig ikke forandret seg stort. Vi snakker fremdeles om en storslått undervannsby i all sin Art deco-stil som har falt hen i forfall og galskap, og det er unektelig en lekker stil over det hele. Det er til enhver tid nye områder av Rapture man får besøke, noe som dermed gir deg muligheten til å se nye sider av undervannsbyen. Man føler seg imidlertid mer bunder i BioShock 2 enn forgjengeren, og mye av dette er knyttet til fremgangsmåten. Her reiser man med den undersjøiske jernbanen Atlantic Railways, går av på hver stasjon, løser noen utfordringer og vender tilbake til stasjonen, før prosessen gjentar seg. Nå var forgjengeren absolutt lineært på sin måte også, men fordi den klarte å skjule det i mye større grad (og fordi helheten var så mesterlig sammensnekret) satt man ikke igjen med det repetative inntrykket man får i oppfølgeren.

Som en Big Daddy har du naturligvis tilgang på et helt annet arsenal og egenskaper enn det tilfellet var i BioShock. Dette får du erfare allerede fra starten av, hvor du får muligheten til å bruke en gigantisk drill som våpen. Andre våpen inkluderer en boltpistol, en harpun og små mini-maskingevær som kan plasseres på strategiske områder etter behov. Tro imidlertid ikke at alt er nytt i BioShock 2. Et av hovedelementene fra forgjengeren, plasmidene som gir deg tilnærmet overnaturlige egenskaper, vender tilbake i full mundur. Som forrige gang får du muligheten til å fryse, brenne og elektrosjokke fiendene som kommer mot deg, for å nevne noe. På plasmidfronten er det imidlertid få nyheter å skimte, og her savner jeg mer variasjon enn hva spillet faktisk tilbyr. Nye våpen er bra nok det, men nye krefter hadde ikke dumt det heller.

Små og store søstre
Ett element fra forgjengeren har forsvunnet: Hackerpuslespillene man måtte løse hver gang man forsøkte å modifisere noe i Rapture. I stedet får man nå opp en måler hvor man skal treffe mindre soner i grønt eller blått, hvorav blå soner gir deg en bonus. Personlig føles dette som en lettvint måte å løse oppgavene på, men samtidig oppleves det ikke som et stort tap.

Derimot finnes det to nyheter som utgjør store deler av spillets fremgang: Little Sisters og Big Sisters. Ettersom du nå spiller som en Big Daddy, får du muligheten til å "adoptere" en Little Sister når du har felt hennes opprinnelige vokter. Henne kan du så bruke for å høste ADAM fra døde Rapture-innbyggere rundt omkring i byen. Men pass på, for hver gang en Little Sister begynner innhøstningen vil gale innbyggere komme settende mot deg. Når så innhøstningen er ferdig kan du velge å høste enda mer ADAM fra din Little Sister ved å ta livet av henne, eller motta en mindre dose ved å "kurere" henne. Uansett hva du måtte velge, vil du oppleve at så snart den siste Little Sister i området er tatt hånd om, vil du bli angrepet av en skapning kalt Big Sister. En Big Sister er som en hurtig og mobil utgave av en Big Daddy, og er uten tvil den mest utfordrende skapningen du må kjempe mot i spillet Her gjelder det virkelig å bruke krefter, våpen og omgivelser på en klok måte, og møtene med en Big Sister er nok den beste nyheten BioShock 2 har å by på.

Mangler tyngde
Selv om det nye møtet med Rapure på mange måter underholder, er det likevel et sentralt element som mangler: Den gjennomførte filosofien som lå til grunn for historien om og bak Rapture. I BioShock ble vi tatt med til et sted som i utgangspunktet var tenkt som et frittstående paradis hvor objektivismen fikk råde, og hvor verken guder eller konger kunne legge bånd på menneskets utvikling. Resultatet vi fikk se var en by hvor katastrofen hadde inntruffet. Som historien i spillet og de små båndopptakerne man kunne finne overalt fortalte, var det en katastrofe som inntraff på grunn av en vanvittig filosofi i hendene på vanvittige individer.

Denne gjennomførte historierammen mangler i BioShock 2. Ja visst er Rapture fremdeles et galskapens sted. Men rent bortsett fra at det ligger under havet og at dets innbyggere er klin gærne og noen ganger har overnaturlige krefter, så er det ikke så mye mer galskap å spore. Den filosofiske undertonen som lå til grunn for BioShock, og som fortalte like mye om oss mennesker generelt som om Rapture rent spesifikt, føles fullstendig fraværende i oppfølgeren. Problemet er ikke rent ubetydelig, fordi spillere av mitt kaliber (som i utgangspunktet spiller lite førstepersons skytespill fordi de blir for hjernedøde og lite mentalt utfordrende) fort mister interessen og faller av lasset. BioShock overbeviste fordi den appellerte rent utover den gjengse skytespillmassen. Det samme kan man dessverre ikke si om BioShock 2.

Er et gjensyn nok?
BioShock 2 er en oppfølger som helt og fullt hviler på fundamentet forgjengeren etablerte. Dersom et knippe med mindre nyheter og et gjensyn med Rapture-miljøet er det du vil ha, vil BioShock 2 slettes ikke skuffe. Er du derimot som meg, er sjansen stor for at du sitter igjen etterpå med en blanding av glede og savn etter noe mer. Det er et gjensyn med Rapture, javisst, men heller ikke stort mer enn det.

Score: 7/10

fredag, august 23, 2013

Tomb Raider

Jeg kan like gjerne innrømme det i innledningen: I utgangspunktet har jeg null forhold til Tomb Raider-serien og Lara Croft, seriens heltinne. Det vil si, det er ikke helt sant. Enhver spillentusiast, og til og med noen av dem som ikke spiller noe særlig, har enten hørt om Lara Croft eller kjenner henne igjen når de ser henne. Dama var kanskje ikke den første kvinnelige heltinnen i spill (her var Samus fra Metroid en av frontfigurene, skjønt heller ikke hun var den første) eller den første populære frontfiguren for et spill (Chun-Li fra Street Fighter II opparbeidet seg en solid fanskare på begynnelsen av 90-tallet). Men Lara Croft var den som virkelig nådde tidligere uante høyder for en kvinnelig spillprotagonist. Kan hende var det de overdimensjonerte fordelene hennes som gjorde det, men etter hennes første spill i 1996 har populariteten bare vokst, om enn ikke nødvendigvis kvaliteten.

Vi vet imidlertid lite om Lara Crofts opprinnelse som figur. Hvem var hun før hun ble den hardtslående heltinnen med vågale akrobatiske krumspring vi kjenner henne som? Dette er tema for 2013-spillet Tomb Raider, som surfer på den trettende opprinnelseshistorie-bølgen som skyller inn over populærkulturen for tiden. Ja, jeg er ingen stor fan av alle origins-produktene som kommer for tiden; visse ting bør forbli uoppklarte og ukjente for å bygge opp under mystikken rundt skikkelser og serier.

Men la ikke mine tanker om opprinnelseshistorier ødelegge for mye når jeg nå deler noen tanker om Tomb Raider, eller La-oss-se-på-Lara-da-hun-var-ung-og-uerfaren-og-lage-en-historie-hvor-hun-får-så-mye-bank-og-mental-juling-som-overhodet-mulig som spillet like gjerne kunne hett.

Et sagnomsust rike
En ung og nyutdannet Lara Croft setter ut på sin første ekspedisjon sammen med en gruppe fra universitetet for å finne det myteomspunnede Yamatai-riket til dronning Himiko, også kalt Soldronningen. En storm skyller over båten, og Lara med resten av teamet skylles opp på en mystisk øy som bærer tegn av å være øya de leter etter. Men Lara og gjengen er ikke alene. En mystisk gruppe kalt Solarii har i årevis forsøkt å rømme fra øya uten å lykkes, og funn på øya tyder på at ingen strandede har sluppet unna på mange hundre år. Som et resultat har overlevende dannet en kultisk bevegelse sentrert rundt Himiko i håp om å bryte øyas mystiske hemmelighet. Lara må ikke bare lære seg kunsten å overleve, men også redde de andre i teamet fra Solarii-gruppens klør og finne en måte å unnslippe øya på. Men hva kan vel en uerfaren nyutdannet jente gjøre?

Spillere som har vært borti Tomb Raider-serien tidligere, kjenner Lara som tøff, vågal og for det meste med kontroll over situasjonen. Nærmest for å understreke så tydelig som mulig at den Lara ikke eksisterer enda, har teamet i Crystal Dynamics og Eidos Montreal skapt en figur med stikk motsatte attributter. Bortsett fra et skarpt hode med teft for arkeologi er den unge Lara utrent i våpenbruk og lite herdet. Resultatet er at vi gjennom spillets gang får ei Lara som ynker og stønner for hvert bidige slag og støt hun måtte få. Realistisk, vil noen si, men svært trettende i lengden.

Rent historiemessig forsøkes det å skape så mye mystikk rundt øyas hemmelighet som mulig. Men faktum er at for oss med dugelig bakgrunn fra eventyrsjangeren, er det ikke mange klisjeer Tomb Raider unngår. Her streifer man innom det meste, og historien blir ekstremt forutsigbar. Dermed forsvinner mye av motivasjonen for undertegnede for å fullføre eventyret.

Hopp, sprett, tjo og hei
Spillet skal imidlertid ha skryt for sin audiovisuelle presentasjon. Grafisk sett stiller spillet absolutt blant de penere spillene i inneværende konsollgenerasjon, og selv om PC-versjonen gjerne kunne vært enda penere er det ikke direkte stygt å se på. Lara ser for første gang i historien både realistisk og pen ut; ja, endatil normal. Den mystiske øya hvor de blir skylt i land har en variert flora og fauna, og inneholder alt fra urgamle japanske templer og graver til leirer laget av bølgeblikk som minner mest om slumområder i moderne storbyer. Vannanimasjonene har likevel et stykke å gå for å nå opp til de beste i klassen. Stemmeskuespillet er jevnt over på det akseptable, men musikken legger jeg mer merke til. Den kler til enhver tid spillet og stemningen, og Jason Graves har gjort en god jobb med å legge toner til Lara Crofts første eventyr. Det kunne likevel vært gjort bedre, for det er ikke mye jeg husker av musikken i etterkant, men den fungerer svært godt der og da.

Spillmekanikken er slik vi kjenner den, med akrobatikk og kamp om hverandre. Det er tydeligvis ikke mye som skal til før Lara blir den fødte akrobat, klatrer og utforsker, og til tross for all julingen hun mottar gjennom spillets gang er hun virkelig god til å ta seg frem på krevende steder. Det føles imidlertid ikke revolusjonerende på noen som helst måte, selv om det fungerer. Tomb Raider-spillene var i sin tid standariserende på dette området. Nå føles det bare som at man sitter og spiller en kvinnelig versjon av Nathan Drake fra Uncharted-spillene. Serien som i sin tid hentet mengder av inspirasjon fra Tomb Raider-spillene, har nå passert forbi og blitt mesteren. Den største forskjellen er at Tomb Raider har en mer åpen struktur enn Uncharted-spillene, men sistnevnte vinner fremdeles på sjarm, humor, spenningsnivå og – tør jeg påstå – utseende.

Et ekstremt stort frustrasjonsmoment i spillet er quicktime-sekvensene, som det ikke er rent få av. Nå har jeg ikke spilt spillet på konsoll, men på PC-versjonene fungerer disse heller dårlig. Årsak? Man vet aldri om knappene som skal trykkes holder til i styreknappområdet til venstre på tastaturet, piltastene eller musa. Man må med andre være forberedt på å trykke kjapt og hurtig tre spredte steder, og ettersom de fleste av oss bare har to hender presenterer dette et betydelig problem. Selv uten å ha testet konsollversjonene er det ingen tvil om at de stikker av med seieren her.

Ludonarrativ dissonans
Mitt største problem med Tomb Raider er likevel ikke spredte knapper eller at serien sakker akterut til fordel for arvtakeren, men det som heter ludonarrativ dissonans (ludo = spill, narratio = historiefortelling). Begrepet betegner at det ikke er samsvar mellom stemningen eller budskapet historiedelen av spillet forsøker å formidle, og hvordan selve spillmekanikken er bygget opp og gjenspeiler dette. Man snakker rett og slett om dissonans mellom spillfortelling og spillmekanikk. Og dissonansen i Tomb Raider grenser nesten til disharmonisk kakofoni.

Når vi møter Lara i begynnelsen av spillet, er hun mildt sagt uerfaren. Hun har aldri vært på en ekspedisjon før, og hun har ikke håndtert våpen noe særlig. Tatt et liv har hun i hvert fall ikke, noe hun imidlertid blir tvunget til i selvforsvar. Den påfølgende reaksjonen av sjokk, vantro og kvalme føles naturlig, men i en påfølgende radiosamtale om hvor vanskelig det må ha vært, er hennes reaksjon «It was surprisingly easy.» Skal vi tro spillets utvikling herfra, er disse ordene sannere enn vi liker å tro. Ved spillets utgang er min bodycount på over 200 fiender, og på det som ikke kan være stort mer enn to-tre døgn har Lara gått fra å være en amatør uten våpentrening til å bli en ekstremt våpenfør massemorder.

«Men selvfølgelig må det bli sånn, det er jo sånn vi kjenner Lara,» vil noen innvende. Kanskje. Men likevel er det stor dissonans mellom stemningen og budskapet som liksom skal formidles idet Lara tar sitt første liv og spillets øvrige natur. Det klareste eksemplet på dette er evnene og bonusene man kan låse opp underveis. Man kan låse opp evner som gir deg bonus-erfaringspoeng for såkalte «stilfulle avslutninger,» som å gå helt opp til en slagen fiende med hagla eller maskingeværet og gjøre kort prosess på ham. Spillet som i utgangspunktet forsøker å ramme inn hvor vanskelig og horribelt det i utgangspunktet er å ta et annet liv, belønner deg også for brutale henrettelser. Det er smakløst og disharmonisk.

Nei, Tomb Raider er langt ifra eneste synder i denne menigheten (Uncharted har mye av det tilsvarende problemet). Men problemstillingen blir ekstra tydelig i dette tilfellet.

For en alternativ tekst om ludonarrativ dissonans i Tomb Raider, anbefaler jeg Christers tilnærming til saken.

Skuffende dannelsesreise
Tomb Raider har fått mye skryt siden lansering. Personlig sliter jeg med å forstå hvorfor. Spillet har flere betydelige svakhetstrekk, og i den grad spillet gjør noe riktig (og det gjør det absolutt), er det lite av dette som oppleves som nytt, spennende eller revolusjonerende. Lara Crofts dannelsesreise er langt ifra hennes sterkeste, og at en oppfølger nå er annonsert får meg ikke akkurat til å hoppe i stolen. Av vårens stortitler er dette en av dem jeg stiller meg mer eller mindre likegyldige til.

Score: 6/10

mandag, juli 08, 2013

Om Journey og etterfølgelse

Norsk Luthersk Misjonssamband har hvert år et sommerstevne for ungdom sammen med Indremisjonen som kalles Ung Landsmøte, bedre kjent som UL. I den forbindelse gir NLMs ungdomsside, iTro, ut et stevnemagasin. I magasinet finner man flere artikler, innlegg og lignende tilknyttet årets ULs tema. For UL 2013 er temaet #follow.

I år, som i fjor, tok jeg på meg oppgaven om å skrive om temaet i tilknytning til populærkultur (fjorårets innlegg kan dere lese her). Etter mye om og men, og etter en brainstorming med gode nerdehoder med interesse for teologi (eller vica versa), landet jeg på å skrive om Playstation 3-spillet Journey.

Innlegget #followsomeonewhocanguideyou kan du enten lese på iTros nettsider, eller bare bla ned til neste avsnitt under bildet. God lesning!



Du våkner opp. Du vet ingenting om hvem du er, hvor du er eller hvordan du kom deg dit. Du ser deg omkring. Overalt hvor du kan se er det ingenting annet enn sand. Gule, varme sanddyner. Eller, det stemmer ikke helt. Langt i det fjerne, gjennom disen som ofte oppstår når varmluft stiger opp fra ørkensanden, ser du en vakker, lysende fjelltopp. Fjelltoppen er det eneste som bryter landskapsbildet i ørkenen. Du forstår umiddelbart at fjelltoppen er stedet du vil gå, og begynner å traske.

Etter å ha gått en stund over sanddynene kommer du til en klippevegg. Oppe langs veggen ser du noe som ligner en vei. Men hvordan du skal komme deg opp dit forstår du bare ikke. Idet du løfter øynene, ser du noe: En vandrer, kledd i en rød kappe akkurat som deg. Dere kan ikke snakke sammen med ord. Eneste måten dere kan kommunisere på, er å lage noen lyder som høres ut som toner. Likevel skjønner du at dere to er likesinnede, og at dere skal samme vei. Sammen finner dere veien opp langs klippeveggen, og dere fortsetter et stykke videre sammen. Veien til fjelltoppen har bare såvidt begynt, men med en medvandrer ble reisen plutselig mye lettere og overkommelig.

Det du nettopp leste er de første minuttene av fjorårets kanskje aller beste dataspill, Playstation 3-spillet Journey. Spillet vant en rekke Game of the Year-priser verden over, selv om spillet virker forholdsvis simpelt ved første øyenkast og bare varer en to-tre timer.

Vandrerne man møter i spillet er andre spillere som spiller samtidig som deg over internett. Dere kan ikke kommunisere på noen annen måte enn å lage noen ping-lyder. Likevel skapes det et bånd mellom to vandrere som møtes. Dere er sammen om reisen mot målet i det fjerne.

Man kan fort spore likhetstrekk mellom kristenlivet og Journey. Vi kan heldigvis ikke gjøre noe for å bli kristne (den biten har Jesus tatt seg av, takk og lov). Men når vi blir kristne, startet vi på en livslang reise mot et mål i det fjerne. Vi kan nyte skaperverket og se på alt det vakre Gud har gitt oss (slik man ser på de vakre omgivelsene i Journey), men vi vet samtidig at det stopper ikke der. Veien går videre.

Vi kan selvsagt forsøke oss på reisen alene, men all erfaring viser at vi alle trenger hjelp en gang iblant. Da er det godt å ha noen å støtte seg til. Noen som er i samme situasjon som deg. Noen som skal samme vei. Derfor har vi kristne, helt siden den første kirka ble grunnlagt på pinsedag, kommet sammen om ordet, bønnene, brødsbrytelsen og fellesskapet (Apg 2,42-44). Vi behøver å stå sammen i troen, enten det er i form av en bibelgruppe, et husfellesskap eller en gudstjeneste (eller på UL, selvfølgelig).

Men å ha følge med noen på veien spiller liten rolle dersom dere går i fullstendig feil retning. Det gjelder å vite hvilken kurs man skal holde. Hva som er det endelige målet. Hvor veien går hen, selv om man kanskje ikke alltid kjenner veien eller vet hva den kommer til å by på.

I Journey er det den lysende fjelltoppen i det fjerne som er det endelige målet. For kristne er blikket festet et annet sted. Kristne har «blikket festet på Jesus, han som er troens opphavsmann og fullender.» (Hebr 12,2). Med målet klart for øye og kursen staket ut, blir ferden dit også mye mer meningsfull. Da kan vi vandre målbevisste. Og hvem vet: Kanskje kan vi hjelpe noen andre som strever underveis, slik vi engang ble hjulpet av andre vandrere?

fredag, juli 05, 2013

Resonance

En sjanger som alltid har vært populær innenfor pek-og-klikkspillene er mysteriespillene. Enten vi snakker generell krim, mord eller skattejakter, virker det som at pek-og-klikk er det ultimate formatet når det kommer til en sjanger hvor det gjelder å være nysgjerrig, stikke nesa si her og der og generelt ha et våkent øye for hva som skjer.

Har du en forkjærlighet for pek-og-klikk og/eller mysterier, kan fjorårets indiespill Resonance være aktuelt.


På sporet av en morder
I Resonance følger vi de mystiske omstendighetene rundt mordet på forskeren Javier Moralez og brannen ved hans laboratorium Juno. I dødsfallets kjølvann følger vi fire forskjellige individer, som etterhvert blir nødt til å samarbeide for å komme til bunns i mysteriet rundt professorens død: Ed, som var professor Moralez' nærmeste assistent; Anna, som viser seg å være professor Moralez' niese; Bennet, politietterforskeren som ankommer åstedet ved Juno-laboratoriet; og Ray, en journalist og blogger som kommer over saken i sin søken etter hemmeligheten bak en organisasjon kalt Antevorta.

Etterhvert som man kommer til bunns i mysteriet, forstår man at Moralez jobbet med noe kalt Resonance. Eksakt hva Resonance var kommer man stadig nærmere til bunns i, men man forstår snart at det er noe som noen er villige til å ofte både (andres) liv og lemmer for.

I en sjanger hvor historiefortelling spiller en viktig rolle, innfrir dessverre ikke Resonance, i det minste ikke fullt ut. Mysteriet blir fort lett å gjennomskue, samtidig som at enkelte deler av historien forblir ubesvarte ved spillets slutt. At én av spillets to avslutninger drar en Watchmen gjør ikke forutsigbarheten stort bedre. Historien er underholdende nok til tider, og har akkurat nok drivkraft til at man velger å fortsette, men heller ikke stort mer enn det.

Original spillmekanikk
Rent spillmekanisk har Resonance derimot flere elementer som skiller spillet ut fra andre spill i sjangeren, og de fleste fungerer godt nok til å gjøre spillet både unikt og originalt.

Som vanlig er i spill av denne typen, har man i Resonance muligheten til å plukke med seg gjenstander som måtte ligge løst omkring (og du vet veldig godt at disse får du garantert bruk for senere i spillet). Men i tillegg til å plukke med gjenstander, har man to funksjoner som spiller en viktig rolle for å løse oppgavene: Short-Term Memory (STM) og Long-Term Memory (LTM). I LTM lagres viktige begivenheter automatisk, mens man til enhver tid kan dra personer, bygninger, gjenstander eller lignende til STM-menyen og lagre dem der. Presenterer man noe fra STM eller LTM-menyen i samtaler med andre, kan man åpne opp viktige spor i saken og komme seg videre.

En annen funksjon som åpner seg etterhvert som man kommer lengre ut i spillet er at man kan skifte mellom hvilken av hovedpersonene man kontrollerer. På det meste kan man kontrollere fire personer, og man skal ha tunga bent i munnen for å gå riktig frem. Et feilsteg med feil person kan i verste fall bety død, men i ren Braid-stil spoles tiden tilbake dersom man skulle være såpass uheldig (eller udugelig; take your pick).

Utfordrende
Det grafiske preget er, i likhet med f.eks. Gemini Rue, bevissst laget for å se en smule gammeldags ut. Figurer og omgivelser er tydelig pikselerte, men er samtidig mer detaljerte enn hva tilfellet var med Gemini Rue. Totalt sett utpeker det verken som særlig vakkert eller plagsomt, uten at man heller kjenner seg overentusiastisk for den visuelle stilen eller stemningsfulle omgivelser. Lydmessig stiller Resonance heller svakt, med stemmeskuespill kun på det akseptable nivået og heller lite variasjon når det gjelder musikk.

Men det audiovisuelle er likevel bare en innpakning. Kjernen i Resonance ligger fremdeles på gåteløsningen. Og som pek-og-klikkspill flest er Resonance vanskelig. Her spiller de unike spillmekaniske elementene en viktig rolle, ettersom man som spiller blir nødt til å tenke gåteløsning på et helt annet plan enn hva man er vant til. Selv om mange av utfordringene er gode og velutarbeidede, tør jeg likevel påstå at logikken bak ikke alltid sitter som den skal, og at vanskelighetsgraden dermed blir litt vel høy til tider.


Mangler dybde og sjarm
Resonance forsøker å skape noe nytt i en av spillmediets eldste sjangre, og lykkes langt på vei. Likevel sitter man ikke igjen med det største og beste minnet når spillets rulletekst ruller over skjermen. Til det mangler spillet både dybde og sjarm. Men om disse to elementene ikke spiller noen stor rolle for deg, burde Resonance gi deg noen timer med en real utfordring.

Score: 7/10