Noen ganger er det behagelig å ta seg en pause fra de store, påkostede AAA-titlene i spillbransjen og heller sette seg ned med et mindre, hjemmesnekret prosjekt fra et mindre og ukjent studio. Evoland fra Shiro Games er absolutt et slikt spill. Spørsmålet er om det lille sjarmerende indie-spillet er like underholdende som det ser ut som.
En reise gjennom en sjanger
Evoland utspiller seg i et lite land av klassisk rollespillsort. Du spiller som Clink, den siste i en lang rekke av helter som har vært temmelig arbeidsledige de siste hundre årene. Dette er selvfølgelig positivt i seg selv, men dette betyr samtidig at du som helt er ute av trening når ting endelig begynner å gå skeis. Du må derfor begi deg ut på eventyr for å stoppe ondskapen. Eventyret ditt skiller seg imidlertid ut fra andre, tilsvarende eventyr på ett bestemt område: Man foretar seg samtidig en reise gjennom rollespillenes utvikling, og vil i løpet av ferden finne skattekister som endrer spillets visuelle og spillmekaniske design betraktelig.
Man skal på ingen måte ta Evoland seriøst. Spillet fremstår både som en hyllest og en parodi på klassiske rollespill, og da først og fremst de av den japanske sorten. Her lånes det hemningsløst med spillelementer fra spill og serier som The Legend of Zelda, Diablo, Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger, Golden Sun og mange, mange andre. Det unike med Evoland er hvordan man gradvis foretar seg en reise gjennom sjangerens utvikling. Man begynner med et ovenfra-og-ned-perspektiv med svært begrenset bevegelsesfrihet og få grafiske muligheter, ikke helt ulikt det første The Legend of Zelda. Etterhvert åpner man skattekister som gir deg sakte men sikkert flere muligheter, enten det er fordi det legges til nye våpen, grafiske innovasjoner eller spillmekaniske elementer.
Til enhver tid gjenkjenner man innovasjonene som har satt sitt preg på sjangeren og utviklet den videre fra dens spede begynnelse. Det vil si, forutsatt at man har sin dose med klassiske rollespill på baken. Evoland er først og fremst en hyllest til en tradisjonsrik sjanger, og er derfor først og fremst ment som et spill med lang fartstid innen nevnte sjanger. Man kan selvsagt sette seg ned med spillet uten særlige retro-kunnskaper, men mye av spillets appell forsvinner nok i så måte. Naturligvis blir dette et tveegget sverd for Evolands side.
Fifty-fifty
For de av oss som faktisk havner innenfor Evolands målgruppe, er det imidlertid mye moro å hente. Spillet oser av referanser. Spillmekaniske elementer, dialog og in-game-informasjonstekster er ikke bare preget av referanser, men også humor. Det er en viss sjanse for at du i likhet med meg vil le høyt av boktitler som «HowTo: Save the World with Heroes Crystal» by
H.Sakaguchi eller «The Ultimate Guide to Everything» by S.Miyamoto (med den påfølgende kommentaren «What a genius!»). Mindre referansekunnskaper behøves for in-game-kommentarer som «You got a KEY. Guess what it's used for...», og små kommentarer som dette strødd ut gjennom spillet er med på å sikre sjarm og humor.
Musikken henter også uten tvil mye inspirasjon fra sjangeren, og er like mye en hyllest i seg selv som resten av spillet til sammen. Jeg storkoste meg med musikken, som til tross for liten variasjon fremstår som et av spillets klart sterkeste kort.
Samtidig forsvinner mye av gleden som preger spillets første time når man kommer seg ut i andre halvdel av spillet. Evoland begynner som et spill som forsøker å kartlegge RPG-sjangerens utvikling på en festlig måte, men spillet tar deg lenger enn til årtusenskiftet. Dermed stopper mye opp i andre halvdel av spillet, og når man får introdusert elementene som tydelig refererer til Final Fantasy VII-IX er det ikke mye mer igjen å hente.
Godt forsøk
Med sine knappe tre timer er det ikke all verdens man kan forvente av et spill som Evoland, og jeg skulle ønske sluttproduktet var mer solid enn det vi faktisk får servert. Samtidig har det sin sjarm og humor, og om ikke annet føles første halvdel som en verdig halvdel til RPG-sjangerens tidlige utvikling. Hadde andre halvdel vært sterkere, kunne dette fort blitt en klassiker på lik linje med spillene som hylles.
Score: 6/10
tirsdag, oktober 08, 2013
fredag, oktober 04, 2013
BioShock Infinite
Prosjektet som jeg begynte på rundt
mai måned i år, kom i slutten av september endelig til ende. En av
denne konsollgenerasjonens mest kritikerroste serier, BioShock,
skulle spilles gjennom, og det hele skulle toppes med nykomlingen
BioShock Infinite.
Les også: BioShock
og BioShock
2
Det har unektelig vært en spennende
reise. Selv om jeg slettes ikke er noen stor fan av førstepersons
skytespill, er det få spill som har bergtatt meg like mye på grunn
av sin kompleksitet, dybde og unike følelse som det første
BioShock. Spillet var ikke bare et tomt skytespill hvor man
tanketomt fyrte løs mot alt som så ut som det rørte på seg (selv
om man naturligvis har friheten til å gjøre dette dersom man ønsker
det). Det var et spill hvor man fulgte historien om en
ekstremideologisk utopi som knakk sammen og ble drevet ut i galskapen
som følger av sine egne idealer. At toeren ikke levde helt opp til
dette, skyldes nok ganske enkelt at utviklingen ble overlatt til et
annet team. Sjefsdesigner Ken Levine og teamet hans satte nemlig i
gang med et helt nytt prosjekt, hvor de forlot undervannsbyen Rapture
til fordel for den flyvende himmelbyen Columbia.
Lista lå med andre ord skyhøyt før
jeg satte meg ned med spillet.
Med nesa i været
Året er 1912, og mannen som skal sette
sitt preg på historien er Booker DeWitt, en amerikansk veteran fra
blant annet nedslaktingen av amerikanske urinnvånere ved Wounded
Knee. Fra et stormherjet fyrtårn blir Booker sendt til himmels til
den flyvende Columbia, en amerikansk idealby regjert av den
karismatiske profeten Zachary Hale Comstock. Beskjeden han får fra
sine mystiske arbeidsgivere er klar: Befri jenta, og gjelden din blir
slettet. Jenta det er snakk om viser seg å være snakk om er
Elizabeth, den opphøyde datteren til Comstock som av ukjente grunner
holdes fanget i et strengt bevoktet tårn. Booker oppdager relativt
kjapt at det øyensynlig perfekte Columbia har sine definitive
skyggesider, og jakten på Elizabeth utvikler seg raskt også til en
kamp gjennom en by preget av undertrykkelse, segregering, sensur,
propaganda og brutalitet.
Historien har selvsagt langt flere og
dypere lag enn dette, og stort mer enn dette bør jeg egentlig ikke
avsløre. Det vi trygt kan understreke, er at i likhet med sin
uavhengige forgjenger er BioShock Infinite et tematisk tungt
spill som tilbyr deg mer enn bare meningsløs vold og action. Ken
Levines prosjekter er fremdeles spill som får deg til å tenke mens
du spiller, og som ønsker at du skal sitte igjen med noe etter
spillets gjennomgang. Jeg tør likevel driste meg på og påstå at
opplevelsen ikke føles like forfriskende og nyskapende som i
BioShock, selv om det ikke er langt unna. Dette skyldes
hovedsakelig to grunner: Lista ligger betraktelig høyere denne
gangen, og avslutningen føles noe forhastet og
rasket-sammen-i-siste-liten-aktig. Uansett snakker vi om et spill som
historiemessig og tematisk sett engasjerer, og eventyret i Columbia
fremstår på dette området som en verdig arvtaker til det som i sin
tid ble kalt den tenkende manns skytespill.
Et tett bånd
Columbia er til tross for sine likheter
med Rapture en temmelig annerledes by. Den største forskjellen, rent
bortsett fra at vi nå befinner oss i skyene og ikke på havets bunn,
er at Columbia er en by som fremdeles pulserer av liv og røre. Dette
er et utopisklignende dystopia som fremdeles er på høyden av sin
makt og ennå ikke har falt. Vi møter en vakker, fargerik og
strålende by som fremstår som noe hentet fra en blanding av
steampunk og science fiction – nærmere bestemt en kombinasjon av
Bespin fra Star Wars, luftskipteknologien i Final
Fantasy-spill og Castle in the Sky fra Studio Ghibli. De
estetiske valgene tatt for å bringe Columbia til live er
velgjennomførte og godt planlagte. Skal man utsette noe på de
estetiske valgene som er gjort, må det være at ansiktsuttrykkene
til Columbias innbyggere føles stive og plastikkaktige sammenlignet
med andre storspill det siste året. Dette ødelegger imidlertid lite
for den helhetlige opplevelsen. Columbia er by man gjerne vil bo i
ved første øyekast, men som man raskt oppdager har en råtten
kjerne.
Overgangen fra hav til himmel er
imidlertid ikke den største forskjellen. Den største endringen
sammenlignet med tidligere titler og som virkelig fremstår som det
sentrale, drivende elementet i BioShock Infinite, er båndet
og relasjonen mellom Elizabeth og Booker. De to første timene av
spillet kan fremstå som heller tunge og kjedelige. Dette endrer seg
umiddelbart etter at Elizabeth blir introdusert. Etter å ha befridd
Elizabeth må Booker sørge for å føre henne trygt ut av Columbia,
noe som automatisk fører til at det skapes en relasjon mellom dem.
Eskorteoppdrag i spill er som regel en pest og en plage; enten fordi
personen man skal eskortere er en sjelløs pest og plage, eller fordi
de til stadighet er i veien og dermed er helt håpløse å forsvare.
Elizabeth er ingen av delene. Med få rederlige unntak (hvorav Alyx
Vance fra Half-Life 2) har få AI-kontrollerte
spillkompanjonger fremstått så levende og troverdige som Elizabeth,
og i hvert fall dersom man snakker innenfor FPS-sjangeren. Det er
ikke første gangen vi møter en rollefigur av Elizabeths karakter
innenfor spillmediet, men hun er definitivt et av de best
gjennomførte forsøkene vi har sett på lang tid.
Kontroversiell voldsbruk og
religionsfremstilling
Hva det spillmekaniske angår, fremstår
dette som temmelig likt standarden satt i BioShock. Ikke at
dette gjør noe, for kombinasjonen av tradisjonelle skytevåpen
kombinert med paranormale krefter fungerer aldeles utmerket, selv om
skytemekanikken og bevegelsene under kamp føles trege (i det minste
på en PS3). I løpet av ferden gjennom Columbia vil Booker tilegne
seg krefter som overgår den vanlige manns. Til forskjell fra
BioShock 2 er utvalget av krefter denne gangen temmelig
fornyet. Enten snakker vi om helt nye krefter (som Rambukk-kraften),
eller så er de estetisk tilpasset spillets tidsepoke og setting
(Murder of Crows er ett eksempel på dette). Nytt er også den
temmelig kreative Skyhook, et redskap som først og fremst brukes for
å ta seg frem på Columbias himmelvaiere, men som også kan brukes
som et brutalt slagvåpen for å gjøre kort prosess med
motstanderen.
Brutalitet kjennetegner
BioShock-spillene, men i BioShock Infinite føles
volden i overkant ekstrem. Skyhook-avslutningene er temmelig
groteske, og spillets aldersgrense er så absolutt på sin plass. Men
mer enn brutal føles voldsnivået i BioShock Infinite
forstyrrende for spillets kjerne, som ligger i tematikken og
relasjonen mellom Elizabeth og Booker. Der voldsbruken i BioShock
føltes mer naturlig på grunn av Raptures henfallenhet i galskap,
føles den ikke like naturlig hjemme i Columbia. Her vil nok
imidlertid de lærde strides.
På samme måte som objektivismen var
ideologien som kjennetegnet Rapture, er Columbia en ideologidrevet by
hvor amerikansk
eksepsjonalisme står sentralt. I Columbia blir
denne tanken om amerikansk overlegenhet og superioritet ikke bare
forkynt klart og tydelig, men den blir også pakket inn i kraftig
religiøs retorikk. Med et såpass tydelig fokus på det religiøse
elementet tråkker spillet i utrygt terreng. Mange medieprodukt
forsøker seg på (underliggende) religionskritikk, og de fleste av
dem bommer grovt med sin heller grunne argumentasjonsføring eller
fremstilling. Ettersom undertegnede er teolog, fulgte jeg denne delen
av spillet med stor interesse. Konklusjon? BioShock Infinite
tilnærmer seg problemstillingen med langt mer balanse og innsikt enn
de fleste andre. Det er uten tvil et fanatisk system vi møter i
Columbia, noe som skinner tydelig gjennom i retorikken og det
religiøse systemet. Snarere enn å angripe religion generelt, får
vi i spillet et møte med sekterisk religiøsitet. At den såkalte
profetens ord ikke inneholder stort med skriftreferanser eller at man
rundt omkring i Columbia kun finner eksemplarer av The Word of the
Prophet og ikke en eneste Bibel, er bare to eksempler som
understreker dette. Det er mye mer som kan sies om dette elementet i
spillet, og vi skal ikke se bort ifra at jeg må plukke opp
tematikken igjen i en egen bloggpost.
En maktdemonstrasjon
BioShock
Infinite er, når alt kommer til alt, et spill som har noen
mindre svakheter. Sammenligner man i tillegg spillet med Ken Levines
forrige mesterverk, er det heller ikke å stikke under en stol at
spillet fremstår noe svakere og hakket mindre nyskapende. Likevel er
det trygt å fastslå at BioShock Infinite nok en gang
markerer Levine som en av bransjens skarpeste hoder. Spillet er
engasjerende og kreativt, og har dessuten langt flere lag enn det
gjengse skytespillet der ute. Relasjonen mellom Elizabeth og Booker
sitter igjen hos spilleren lenge etter spillets slutt, og det er ikke
uten grunn at BioShock Infinite blir å se som kandidat på de
fleste kåringer av Årets Spill 2013.
(Og mitt
favorittøyeblikk i spillet? Dette).
Score: 9/10
mandag, september 02, 2013
BioShock 2
Mitt første møte med undervannsbyen Rapture i 2007-spillet BioShock
har vist seg å bli et uforglemmelig et. Kanskje ikke så rart.
Spillet skiller seg på mange måter ut fra det gjengse førstepersons
skytespillet på markedet på så mange måter. Den lekre
arkitektoniske stilen med en påfølgende tidsriktig atmosfære. Den
trykkende stemningen. De estetiske valgene. Den særpregede
spillmekanikken med de unike våpnene og kreftene. Og ikke minst
inntrykket spillet gjør på deg som spiller ved å presentere deg
for et utopi hvor drømmen om et objektivistisk paradis har vendt om
til en katastrofe uten sidestykke.
Les også: BioShock
Med et slikt grunnlag lagt fra Irrational Games og Ken Levines side,
var det naturligvis litt av en oppgave som stod foran 2K Marin da de
i 2010 presenterte BioShock 2. Hvordan oppleves det å vende
tilbake til Rapture?
Big Daddy
Du
ikler deg rollen som Subject Delta, som kan "skryte
på seg"
å være intet ringere enn en av Raptures beryktede Big Daddies. Som
en Big Daddy var Deltas hovedoppgave å beskytte såkalte Little
Sisters, de små jentene i Rapture som har til oppgave å samle inn
det unike stoffet ADAM. I Deltas tilfelle var oppgaven spesielt
knyttet til én enkelt Little Sister. Samtidig var Delta en
forsøkskanin i Big Daddy-prosjektet, og for å vise sin lojalitet
mot sine mestre får vi i introduksjonen se Delta presse en pistol
mot sitt eget hode og fyre løs. Døden viser seg imidlertid ikke å
være endelig, for ti år senere – og åtte år etter hendelsene i
BioShock – våkner Delta opp i et forandret Rapture. Sofia Lamb, en
av hovedforskerne tilknyttet Big Daddy/Little Sister-prosjektet, har begynt
å kidnappe småjenter fra overflaten for å avle frem en ny
generasjon Little Sisters. For å forene de gjenværende (og gale)
innbyggerne i Rapure har hun etablert den kultiske bevegelsen The
Family. I et forsøk på å stoppe galskapen allierer Delta seg med
den tilbakevendte Dr. Tannenbaum (en annen sentral aktør bak Little
Sister-prosjektet) for å stoppe Dr. Lamb og la seg gjenforene med
den Little Sister han en gang var satt til å beskytte.
Historiemessig
klarer 2K Marin å blande det gamle og det kjente med det nye på en
forholdsvis kurant måte. Man har noen kjente elementer og personer å
forholde seg til, samtidig som at det er nok nytt til å krydre det
hele med en smak av nyhet. Samtidig er det ikke til å skjule at
historien bæres i hovedsak av forgjengerens storhet og etablerte
ramme, og overraskelsesmomentene er i tillegg heller få og
fraværende. Det tjener som et greit bakteppe for handlingen, og gir
deg ikke minst et fint påskudd for å spille som en Big Daddy, men
rent utenom det mangler historien det lille ekstra som skal til for
at spillet sitter igjen i deg etter at du er ferdig.
Utvidet
arsenal
Når
du vender tilbake til Rapture åtte år etter hendelsene i forrige
spill, vil du legge merke til at elendigheten har egentlig ikke
forandret seg stort. Vi snakker fremdeles om en storslått
undervannsby i all sin Art deco-stil som har falt hen i forfall og
galskap, og det er unektelig en lekker stil over det hele. Det er til
enhver tid nye områder av Rapture man får besøke, noe som dermed
gir deg muligheten til å se nye sider av undervannsbyen. Man føler
seg imidlertid mer bunder i BioShock
2
enn forgjengeren, og mye av dette er knyttet til fremgangsmåten. Her
reiser man med den undersjøiske jernbanen Atlantic Railways, går av
på hver stasjon, løser noen utfordringer og vender tilbake til
stasjonen, før prosessen gjentar seg. Nå var forgjengeren absolutt
lineært på sin måte også, men fordi den klarte å skjule det i
mye større grad (og fordi helheten var så mesterlig sammensnekret)
satt man ikke igjen med det repetative inntrykket man får i
oppfølgeren.
Som
en Big Daddy har du naturligvis tilgang på et helt annet arsenal og
egenskaper enn det tilfellet var i BioShock.
Dette får du erfare allerede fra starten av, hvor du får muligheten
til å bruke en gigantisk drill som våpen. Andre våpen inkluderer
en boltpistol, en harpun og små mini-maskingevær som kan plasseres
på strategiske områder etter behov. Tro imidlertid ikke at alt er
nytt i BioShock
2.
Et av hovedelementene fra forgjengeren, plasmidene som gir deg
tilnærmet overnaturlige egenskaper, vender tilbake i full mundur.
Som forrige gang får du muligheten til å fryse, brenne og
elektrosjokke fiendene som kommer mot deg, for å nevne noe. På
plasmidfronten er det imidlertid få nyheter å skimte, og her savner
jeg mer variasjon enn hva spillet faktisk tilbyr. Nye våpen er bra
nok det, men nye krefter hadde ikke dumt det heller.
Små
og store søstre
Ett
element fra forgjengeren har forsvunnet: Hackerpuslespillene man
måtte løse hver gang man forsøkte å modifisere noe i Rapture. I
stedet får man nå opp en måler hvor man skal treffe mindre soner i
grønt eller blått, hvorav blå soner gir deg en bonus. Personlig
føles dette som en lettvint måte å løse oppgavene på, men
samtidig oppleves det ikke som et stort tap.
Derimot
finnes det to nyheter som utgjør store deler av spillets fremgang:
Little Sisters og Big Sisters. Ettersom du nå spiller som en Big
Daddy, får du muligheten til å "adoptere"
en Little Sister når du har felt hennes opprinnelige vokter. Henne
kan du så bruke for å høste ADAM fra døde Rapture-innbyggere
rundt omkring i byen. Men pass på, for hver gang en Little Sister
begynner innhøstningen vil gale innbyggere komme settende mot deg.
Når så innhøstningen er ferdig kan du velge å høste enda mer
ADAM fra din Little Sister ved å ta livet av henne, eller motta en
mindre dose ved å "kurere" henne. Uansett hva du måtte
velge, vil du oppleve at så snart den siste Little Sister i området
er tatt hånd om, vil du bli angrepet av en skapning kalt Big Sister.
En Big Sister er som en hurtig og mobil utgave av en Big Daddy, og er
uten tvil den mest utfordrende skapningen du må kjempe mot i spillet
Her gjelder det virkelig å bruke krefter, våpen og omgivelser på
en klok måte, og møtene med en Big Sister er nok den beste nyheten
BioShock 2 har å by på.
Mangler
tyngde
Selv
om det nye møtet med Rapure på mange måter underholder, er det
likevel et sentralt element som mangler: Den gjennomførte filosofien
som lå til grunn for historien om og bak Rapture. I BioShock ble vi
tatt med til et sted som i utgangspunktet var tenkt som et
frittstående paradis hvor objektivismen fikk råde, og hvor verken
guder eller konger kunne legge bånd på menneskets utvikling.
Resultatet vi fikk se var en by hvor katastrofen hadde inntruffet.
Som historien i spillet og de små båndopptakerne man kunne finne
overalt fortalte, var det en katastrofe som inntraff på grunn av en
vanvittig filosofi i hendene på vanvittige individer.
Denne
gjennomførte historierammen mangler i BioShock
2.
Ja visst er Rapture fremdeles et galskapens sted. Men rent bortsett
fra at det ligger under havet og at dets innbyggere er klin gærne og
noen ganger har overnaturlige krefter, så er det ikke så mye mer
galskap å spore. Den filosofiske undertonen som lå til grunn for
BioShock,
og som fortalte like mye om oss mennesker generelt som om Rapture
rent spesifikt, føles fullstendig fraværende i oppfølgeren.
Problemet er ikke rent ubetydelig, fordi spillere av mitt kaliber
(som i utgangspunktet spiller lite førstepersons skytespill fordi de
blir for hjernedøde og lite mentalt utfordrende) fort mister
interessen og faller av lasset. BioShock
overbeviste
fordi den appellerte rent utover den gjengse skytespillmassen. Det
samme kan man dessverre ikke si om BioShock
2.
Er
et gjensyn nok?
BioShock 2
er en oppfølger som helt og fullt hviler på fundamentet
forgjengeren etablerte. Dersom et knippe med mindre nyheter og et
gjensyn med Rapture-miljøet er det du vil ha, vil BioShock
2
slettes ikke skuffe. Er du derimot som meg, er sjansen stor for at du
sitter igjen etterpå med en blanding av glede og savn etter noe mer.
Det er et gjensyn med Rapture, javisst, men heller ikke stort mer enn
det.
Score:
7/10
fredag, august 23, 2013
Tomb Raider
Jeg kan like gjerne innrømme det i
innledningen: I utgangspunktet har jeg null forhold til Tomb Raider-serien og
Lara Croft, seriens heltinne. Det vil si, det er ikke helt sant. Enhver
spillentusiast, og til og med noen av dem som ikke spiller noe særlig, har
enten hørt om Lara Croft eller kjenner henne igjen når de ser henne. Dama var
kanskje ikke den første kvinnelige heltinnen i spill (her var Samus fra Metroid
en av frontfigurene, skjønt heller ikke hun var den første) eller den første
populære frontfiguren for et spill (Chun-Li fra Street Fighter II
opparbeidet seg en solid fanskare på begynnelsen av 90-tallet). Men Lara Croft
var den som virkelig nådde tidligere uante høyder for en kvinnelig
spillprotagonist. Kan hende var det de overdimensjonerte fordelene hennes som
gjorde det, men etter hennes første spill i 1996 har populariteten bare vokst,
om enn ikke nødvendigvis kvaliteten.
Vi vet imidlertid lite om Lara
Crofts opprinnelse som figur. Hvem var hun før hun ble den hardtslående heltinnen
med vågale akrobatiske krumspring vi kjenner henne som? Dette er tema for
2013-spillet Tomb Raider, som surfer på den trettende
opprinnelseshistorie-bølgen som skyller inn over populærkulturen for tiden. Ja,
jeg er ingen stor fan av alle origins-produktene som kommer for tiden; visse
ting bør forbli uoppklarte og ukjente for å bygge opp under mystikken rundt
skikkelser og serier.
Men la ikke mine tanker om
opprinnelseshistorier ødelegge for mye når jeg nå deler noen tanker om Tomb
Raider, eller La-oss-se-på-Lara-da-hun-var-ung-og-uerfaren-og-lage-en-historie-hvor-hun-får-så-mye-bank-og-mental-juling-som-overhodet-mulig
som spillet like gjerne kunne hett.
Et sagnomsust rike
En ung og nyutdannet Lara Croft
setter ut på sin første ekspedisjon sammen med en gruppe fra universitetet for
å finne det myteomspunnede Yamatai-riket til dronning Himiko, også kalt
Soldronningen. En storm skyller over båten, og Lara med resten av teamet
skylles opp på en mystisk øy som bærer tegn av å være øya de leter etter. Men
Lara og gjengen er ikke alene. En mystisk gruppe kalt Solarii har i årevis
forsøkt å rømme fra øya uten å lykkes, og funn på øya tyder på at ingen
strandede har sluppet unna på mange hundre år. Som et resultat har overlevende
dannet en kultisk bevegelse sentrert rundt Himiko i håp om å bryte øyas
mystiske hemmelighet. Lara må ikke bare lære seg kunsten å overleve, men også
redde de andre i teamet fra Solarii-gruppens klør og finne en måte å unnslippe
øya på. Men hva kan vel en uerfaren nyutdannet jente gjøre?
Spillere som har vært borti Tomb
Raider-serien tidligere, kjenner Lara som tøff, vågal og for det meste med
kontroll over situasjonen. Nærmest for å understreke så tydelig som mulig at
den Lara ikke eksisterer enda, har teamet i Crystal Dynamics og Eidos Montreal
skapt en figur med stikk motsatte attributter. Bortsett fra et skarpt hode med
teft for arkeologi er den unge Lara utrent i våpenbruk og lite herdet.
Resultatet er at vi gjennom spillets gang får ei Lara som ynker og stønner for
hvert bidige slag og støt hun måtte få. Realistisk, vil noen si, men svært
trettende i lengden.
Rent historiemessig forsøkes det å
skape så mye mystikk rundt øyas hemmelighet som mulig. Men faktum er at for oss
med dugelig bakgrunn fra eventyrsjangeren, er det ikke mange klisjeer Tomb
Raider unngår. Her streifer man innom det meste, og historien blir ekstremt
forutsigbar. Dermed forsvinner mye av motivasjonen for undertegnede for å
fullføre eventyret.
Hopp, sprett, tjo og hei
Spillet skal imidlertid ha skryt
for sin audiovisuelle presentasjon. Grafisk sett stiller spillet absolutt blant
de penere spillene i inneværende konsollgenerasjon, og selv om PC-versjonen
gjerne kunne vært enda penere er det ikke direkte stygt å se på. Lara ser for
første gang i historien både realistisk og pen ut; ja, endatil normal. Den
mystiske øya hvor de blir skylt i land har en variert flora og fauna, og
inneholder alt fra urgamle japanske templer og graver til leirer laget av
bølgeblikk som minner mest om slumområder i moderne storbyer. Vannanimasjonene
har likevel et stykke å gå for å nå opp til de beste i klassen.
Stemmeskuespillet er jevnt over på det akseptable, men musikken legger jeg mer
merke til. Den kler til enhver tid spillet og stemningen, og Jason Graves har
gjort en god jobb med å legge toner til Lara Crofts første eventyr. Det kunne
likevel vært gjort bedre, for det er ikke mye jeg husker av musikken i
etterkant, men den fungerer svært godt der og da.
Spillmekanikken er slik vi kjenner
den, med akrobatikk og kamp om hverandre. Det er tydeligvis ikke mye som skal
til før Lara blir den fødte akrobat, klatrer og utforsker, og til tross for all
julingen hun mottar gjennom spillets gang er hun virkelig god til å ta seg frem
på krevende steder. Det føles imidlertid ikke revolusjonerende på noen som
helst måte, selv om det fungerer. Tomb Raider-spillene
var i sin tid standariserende på dette området. Nå føles det bare som at man
sitter og spiller en kvinnelig versjon av Nathan Drake fra Uncharted-spillene. Serien som i sin tid hentet mengder av inspirasjon
fra Tomb Raider-spillene, har nå
passert forbi og blitt mesteren. Den største forskjellen er at Tomb Raider har en mer åpen struktur enn
Uncharted-spillene, men sistnevnte
vinner fremdeles på sjarm, humor, spenningsnivå og – tør jeg påstå – utseende.
Et ekstremt stort
frustrasjonsmoment i spillet er quicktime-sekvensene, som det ikke er rent få
av. Nå har jeg ikke spilt spillet på konsoll, men på PC-versjonene fungerer
disse heller dårlig. Årsak? Man vet aldri om knappene som skal trykkes holder
til i styreknappområdet til venstre på tastaturet, piltastene eller musa. Man
må med andre være forberedt på å trykke kjapt og hurtig tre spredte steder, og
ettersom de fleste av oss bare har to hender presenterer dette et betydelig
problem. Selv uten å ha testet konsollversjonene er det ingen tvil om at de stikker
av med seieren her.
Ludonarrativ dissonans
Mitt største problem med Tomb Raider er likevel ikke spredte
knapper eller at serien sakker akterut til fordel for arvtakeren, men det som
heter ludonarrativ dissonans (ludo = spill, narratio = historiefortelling). Begrepet betegner at det ikke er
samsvar mellom stemningen eller budskapet historiedelen av spillet forsøker å
formidle, og hvordan selve spillmekanikken er bygget opp og gjenspeiler dette. Man
snakker rett og slett om dissonans mellom spillfortelling og spillmekanikk. Og dissonansen
i Tomb Raider grenser nesten til disharmonisk
kakofoni.
Når vi møter Lara i begynnelsen av
spillet, er hun mildt sagt uerfaren. Hun har aldri vært på en ekspedisjon før,
og hun har ikke håndtert våpen noe særlig. Tatt et liv har hun i hvert fall ikke,
noe hun imidlertid blir tvunget til i selvforsvar. Den påfølgende reaksjonen av
sjokk, vantro og kvalme føles naturlig, men i en påfølgende radiosamtale om hvor
vanskelig det må ha vært, er hennes reaksjon «It was surprisingly easy.» Skal
vi tro spillets utvikling herfra, er disse ordene sannere enn vi liker å tro.
Ved spillets utgang er min bodycount på over 200 fiender, og på det som ikke
kan være stort mer enn to-tre døgn har Lara gått fra å være en amatør uten
våpentrening til å bli en ekstremt våpenfør massemorder.
«Men selvfølgelig må det bli sånn,
det er jo sånn vi kjenner Lara,» vil noen innvende. Kanskje. Men likevel er det
stor dissonans mellom stemningen og budskapet som liksom skal formidles idet
Lara tar sitt første liv og spillets øvrige natur. Det klareste eksemplet på
dette er evnene og bonusene man kan låse opp underveis. Man kan låse opp evner
som gir deg bonus-erfaringspoeng for såkalte «stilfulle avslutninger,» som å gå
helt opp til en slagen fiende med hagla eller maskingeværet og gjøre kort
prosess på ham. Spillet som i utgangspunktet forsøker å ramme inn hvor vanskelig
og horribelt det i utgangspunktet er å ta et annet liv, belønner deg også for
brutale henrettelser. Det er smakløst og disharmonisk.
Nei, Tomb Raider er langt ifra eneste synder i denne menigheten (Uncharted har mye av det tilsvarende
problemet). Men problemstillingen blir ekstra tydelig i dette tilfellet.
For
en alternativ tekst om ludonarrativ dissonans i Tomb Raider, anbefaler jeg Christers
tilnærming til saken.
Skuffende dannelsesreise
Tomb
Raider har fått mye skryt siden lansering. Personlig sliter jeg med å
forstå hvorfor. Spillet har flere betydelige svakhetstrekk, og i den grad
spillet gjør noe riktig (og det gjør det absolutt), er det lite av dette som
oppleves som nytt, spennende eller revolusjonerende. Lara Crofts dannelsesreise
er langt ifra hennes sterkeste, og at en oppfølger nå er annonsert får meg ikke
akkurat til å hoppe i stolen. Av vårens stortitler er dette en av dem jeg
stiller meg mer eller mindre likegyldige til.
Score: 6/10
mandag, juli 08, 2013
Om Journey og etterfølgelse
Norsk Luthersk Misjonssamband har hvert år et sommerstevne for ungdom sammen med Indremisjonen som kalles Ung Landsmøte, bedre kjent som UL. I den forbindelse gir NLMs ungdomsside, iTro, ut et stevnemagasin. I magasinet finner man flere artikler, innlegg og lignende tilknyttet årets ULs tema. For UL 2013 er temaet #follow.
I år, som i fjor, tok jeg på meg oppgaven om å skrive om temaet i tilknytning til populærkultur (fjorårets innlegg kan dere lese her). Etter mye om og men, og etter en brainstorming med gode nerdehoder med interesse for teologi (eller vica versa), landet jeg på å skrive om Playstation 3-spillet Journey.
Innlegget #followsomeonewhocanguideyou kan du enten lese på iTros nettsider, eller bare bla ned til neste avsnitt under bildet. God lesning!
I år, som i fjor, tok jeg på meg oppgaven om å skrive om temaet i tilknytning til populærkultur (fjorårets innlegg kan dere lese her). Etter mye om og men, og etter en brainstorming med gode nerdehoder med interesse for teologi (eller vica versa), landet jeg på å skrive om Playstation 3-spillet Journey.
Innlegget #followsomeonewhocanguideyou kan du enten lese på iTros nettsider, eller bare bla ned til neste avsnitt under bildet. God lesning!
Du våkner opp. Du vet ingenting om hvem du er, hvor du er eller
hvordan du kom deg dit. Du ser deg omkring. Overalt hvor du kan se er
det ingenting annet enn sand. Gule, varme sanddyner. Eller, det
stemmer ikke helt. Langt i det fjerne, gjennom disen som ofte oppstår
når varmluft stiger opp fra ørkensanden, ser du en vakker, lysende
fjelltopp. Fjelltoppen er det eneste som bryter landskapsbildet i
ørkenen. Du forstår umiddelbart at fjelltoppen er stedet du vil gå,
og begynner å traske.
Etter å ha gått en stund over sanddynene kommer du til en
klippevegg. Oppe langs veggen ser du noe som ligner en vei. Men
hvordan du skal komme deg opp dit forstår du bare ikke. Idet du
løfter øynene, ser du noe: En vandrer, kledd i en rød kappe
akkurat som deg. Dere kan ikke snakke sammen med ord. Eneste måten
dere kan kommunisere på, er å lage noen lyder som høres ut som
toner. Likevel skjønner du at dere to er likesinnede, og at dere
skal samme vei. Sammen finner dere veien opp langs klippeveggen, og
dere fortsetter et stykke videre sammen. Veien til fjelltoppen har
bare såvidt begynt, men med en medvandrer ble reisen plutselig mye
lettere og overkommelig.
Det
du nettopp leste er
de første minuttene av fjorårets kanskje aller beste dataspill,
Playstation 3-spillet Journey.
Spillet
vant en rekke Game of the Year-priser verden over, selv om spillet
virker forholdsvis simpelt ved første øyenkast og bare varer en
to-tre timer.
Vandrerne man møter i spillet er andre spillere som spiller samtidig
som deg over internett. Dere kan ikke kommunisere på noen annen måte
enn å lage noen ping-lyder. Likevel skapes det et bånd mellom to
vandrere som møtes. Dere er sammen om reisen mot målet i det
fjerne.
Man
kan fort spore likhetstrekk mellom kristenlivet og Journey.
Vi kan heldigvis ikke gjøre noe for å bli kristne (den biten har
Jesus tatt seg av, takk og lov). Men når vi blir kristne, startet vi
på en livslang reise mot et mål i det fjerne. Vi kan nyte
skaperverket og se på alt det vakre Gud har gitt oss (slik man ser
på de vakre omgivelsene i Journey),
men vi vet samtidig at det stopper ikke der. Veien går videre.
Vi kan selvsagt forsøke oss på reisen alene, men all erfaring viser
at vi alle trenger hjelp en gang iblant. Da er det godt å ha noen å
støtte seg til. Noen som er i samme situasjon som deg. Noen som skal
samme vei. Derfor har vi kristne, helt siden den første kirka ble
grunnlagt på pinsedag, kommet sammen om ordet, bønnene,
brødsbrytelsen og fellesskapet (Apg 2,42-44). Vi behøver å stå
sammen i troen, enten det er i form av en bibelgruppe, et
husfellesskap eller en gudstjeneste (eller på UL, selvfølgelig).
Men
å ha følge med noen
på veien spiller liten rolle dersom dere går i fullstendig feil
retning. Det gjelder å vite hvilken kurs man skal holde. Hva som er
det endelige målet. Hvor veien går hen, selv om man kanskje ikke
alltid kjenner veien eller vet hva den kommer til å by på.
I
Journey
er det den lysende fjelltoppen i det fjerne som er det endelige
målet. For kristne er blikket festet et annet sted. Kristne har
«blikket festet på Jesus, han som er troens opphavsmann og
fullender.» (Hebr 12,2). Med målet klart for øye og kursen staket
ut, blir ferden dit også mye mer meningsfull. Da kan vi vandre
målbevisste. Og hvem vet: Kanskje kan vi hjelpe noen andre som
strever underveis, slik vi engang ble hjulpet av andre vandrere?
fredag, juli 05, 2013
Resonance
En sjanger som alltid har vært populær innenfor pek-og-klikkspillene er mysteriespillene. Enten vi snakker generell krim, mord eller skattejakter, virker det som at pek-og-klikk er det ultimate formatet når det kommer til en sjanger hvor det gjelder å være nysgjerrig, stikke nesa si her og der og generelt ha et våkent øye for hva som skjer.
Har du en forkjærlighet for pek-og-klikk og/eller mysterier, kan fjorårets indiespill Resonance være aktuelt.
På sporet av en morder
I Resonance følger vi de mystiske omstendighetene rundt mordet på forskeren Javier Moralez og brannen ved hans laboratorium Juno. I dødsfallets kjølvann følger vi fire forskjellige individer, som etterhvert blir nødt til å samarbeide for å komme til bunns i mysteriet rundt professorens død: Ed, som var professor Moralez' nærmeste assistent; Anna, som viser seg å være professor Moralez' niese; Bennet, politietterforskeren som ankommer åstedet ved Juno-laboratoriet; og Ray, en journalist og blogger som kommer over saken i sin søken etter hemmeligheten bak en organisasjon kalt Antevorta.
Etterhvert som man kommer til bunns i mysteriet, forstår man at Moralez jobbet med noe kalt Resonance. Eksakt hva Resonance var kommer man stadig nærmere til bunns i, men man forstår snart at det er noe som noen er villige til å ofte både (andres) liv og lemmer for.
I en sjanger hvor historiefortelling spiller en viktig rolle, innfrir dessverre ikke Resonance, i det minste ikke fullt ut. Mysteriet blir fort lett å gjennomskue, samtidig som at enkelte deler av historien forblir ubesvarte ved spillets slutt. At én av spillets to avslutninger drar en Watchmen gjør ikke forutsigbarheten stort bedre. Historien er underholdende nok til tider, og har akkurat nok drivkraft til at man velger å fortsette, men heller ikke stort mer enn det.
Original spillmekanikk
Rent spillmekanisk har Resonance derimot flere elementer som skiller spillet ut fra andre spill i sjangeren, og de fleste fungerer godt nok til å gjøre spillet både unikt og originalt.
Som vanlig er i spill av denne typen, har man i Resonance muligheten til å plukke med seg gjenstander som måtte ligge løst omkring (og du vet veldig godt at disse får du garantert bruk for senere i spillet). Men i tillegg til å plukke med gjenstander, har man to funksjoner som spiller en viktig rolle for å løse oppgavene: Short-Term Memory (STM) og Long-Term Memory (LTM). I LTM lagres viktige begivenheter automatisk, mens man til enhver tid kan dra personer, bygninger, gjenstander eller lignende til STM-menyen og lagre dem der. Presenterer man noe fra STM eller LTM-menyen i samtaler med andre, kan man åpne opp viktige spor i saken og komme seg videre.
En annen funksjon som åpner seg etterhvert som man kommer lengre ut i spillet er at man kan skifte mellom hvilken av hovedpersonene man kontrollerer. På det meste kan man kontrollere fire personer, og man skal ha tunga bent i munnen for å gå riktig frem. Et feilsteg med feil person kan i verste fall bety død, men i ren Braid-stil spoles tiden tilbake dersom man skulle være såpass uheldig (eller udugelig; take your pick).
Utfordrende
Det grafiske preget er, i likhet med f.eks. Gemini Rue, bevissst laget for å se en smule gammeldags ut. Figurer og omgivelser er tydelig pikselerte, men er samtidig mer detaljerte enn hva tilfellet var med Gemini Rue. Totalt sett utpeker det verken som særlig vakkert eller plagsomt, uten at man heller kjenner seg overentusiastisk for den visuelle stilen eller stemningsfulle omgivelser. Lydmessig stiller Resonance heller svakt, med stemmeskuespill kun på det akseptable nivået og heller lite variasjon når det gjelder musikk.
Men det audiovisuelle er likevel bare en innpakning. Kjernen i Resonance ligger fremdeles på gåteløsningen. Og som pek-og-klikkspill flest er Resonance vanskelig. Her spiller de unike spillmekaniske elementene en viktig rolle, ettersom man som spiller blir nødt til å tenke gåteløsning på et helt annet plan enn hva man er vant til. Selv om mange av utfordringene er gode og velutarbeidede, tør jeg likevel påstå at logikken bak ikke alltid sitter som den skal, og at vanskelighetsgraden dermed blir litt vel høy til tider.
Mangler dybde og sjarm
Resonance forsøker å skape noe nytt i en av spillmediets eldste sjangre, og lykkes langt på vei. Likevel sitter man ikke igjen med det største og beste minnet når spillets rulletekst ruller over skjermen. Til det mangler spillet både dybde og sjarm. Men om disse to elementene ikke spiller noen stor rolle for deg, burde Resonance gi deg noen timer med en real utfordring.
Score: 7/10
Har du en forkjærlighet for pek-og-klikk og/eller mysterier, kan fjorårets indiespill Resonance være aktuelt.
På sporet av en morder
I Resonance følger vi de mystiske omstendighetene rundt mordet på forskeren Javier Moralez og brannen ved hans laboratorium Juno. I dødsfallets kjølvann følger vi fire forskjellige individer, som etterhvert blir nødt til å samarbeide for å komme til bunns i mysteriet rundt professorens død: Ed, som var professor Moralez' nærmeste assistent; Anna, som viser seg å være professor Moralez' niese; Bennet, politietterforskeren som ankommer åstedet ved Juno-laboratoriet; og Ray, en journalist og blogger som kommer over saken i sin søken etter hemmeligheten bak en organisasjon kalt Antevorta.
Etterhvert som man kommer til bunns i mysteriet, forstår man at Moralez jobbet med noe kalt Resonance. Eksakt hva Resonance var kommer man stadig nærmere til bunns i, men man forstår snart at det er noe som noen er villige til å ofte både (andres) liv og lemmer for.
I en sjanger hvor historiefortelling spiller en viktig rolle, innfrir dessverre ikke Resonance, i det minste ikke fullt ut. Mysteriet blir fort lett å gjennomskue, samtidig som at enkelte deler av historien forblir ubesvarte ved spillets slutt. At én av spillets to avslutninger drar en Watchmen gjør ikke forutsigbarheten stort bedre. Historien er underholdende nok til tider, og har akkurat nok drivkraft til at man velger å fortsette, men heller ikke stort mer enn det.
Original spillmekanikk
Rent spillmekanisk har Resonance derimot flere elementer som skiller spillet ut fra andre spill i sjangeren, og de fleste fungerer godt nok til å gjøre spillet både unikt og originalt.
Som vanlig er i spill av denne typen, har man i Resonance muligheten til å plukke med seg gjenstander som måtte ligge løst omkring (og du vet veldig godt at disse får du garantert bruk for senere i spillet). Men i tillegg til å plukke med gjenstander, har man to funksjoner som spiller en viktig rolle for å løse oppgavene: Short-Term Memory (STM) og Long-Term Memory (LTM). I LTM lagres viktige begivenheter automatisk, mens man til enhver tid kan dra personer, bygninger, gjenstander eller lignende til STM-menyen og lagre dem der. Presenterer man noe fra STM eller LTM-menyen i samtaler med andre, kan man åpne opp viktige spor i saken og komme seg videre.
En annen funksjon som åpner seg etterhvert som man kommer lengre ut i spillet er at man kan skifte mellom hvilken av hovedpersonene man kontrollerer. På det meste kan man kontrollere fire personer, og man skal ha tunga bent i munnen for å gå riktig frem. Et feilsteg med feil person kan i verste fall bety død, men i ren Braid-stil spoles tiden tilbake dersom man skulle være såpass uheldig (eller udugelig; take your pick).
Utfordrende
Det grafiske preget er, i likhet med f.eks. Gemini Rue, bevissst laget for å se en smule gammeldags ut. Figurer og omgivelser er tydelig pikselerte, men er samtidig mer detaljerte enn hva tilfellet var med Gemini Rue. Totalt sett utpeker det verken som særlig vakkert eller plagsomt, uten at man heller kjenner seg overentusiastisk for den visuelle stilen eller stemningsfulle omgivelser. Lydmessig stiller Resonance heller svakt, med stemmeskuespill kun på det akseptable nivået og heller lite variasjon når det gjelder musikk.
Men det audiovisuelle er likevel bare en innpakning. Kjernen i Resonance ligger fremdeles på gåteløsningen. Og som pek-og-klikkspill flest er Resonance vanskelig. Her spiller de unike spillmekaniske elementene en viktig rolle, ettersom man som spiller blir nødt til å tenke gåteløsning på et helt annet plan enn hva man er vant til. Selv om mange av utfordringene er gode og velutarbeidede, tør jeg likevel påstå at logikken bak ikke alltid sitter som den skal, og at vanskelighetsgraden dermed blir litt vel høy til tider.
Mangler dybde og sjarm
Resonance forsøker å skape noe nytt i en av spillmediets eldste sjangre, og lykkes langt på vei. Likevel sitter man ikke igjen med det største og beste minnet når spillets rulletekst ruller over skjermen. Til det mangler spillet både dybde og sjarm. Men om disse to elementene ikke spiller noen stor rolle for deg, burde Resonance gi deg noen timer med en real utfordring.
Score: 7/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)

























