mandag, oktober 28, 2019

Gaming og gudstro: Hvilke verdier og holdninger er typiske i populære spill?


Den 17. oktober 2019 deltok jeg på fagdagen "Trosopplæring for gamere og andre digitalt innfødte", som ble arrangert i samarbeid mellom NLA Mediehøgskolen Gimlekollen og Agder og Telemark Bispedømme i Den norske kirke. Jeg var invitert for å holde et foredrag med tittelen "Gaming og gudstro: Hvilke verdier og holdninger er typiske i populære spill?". 

Herved følger manuset jeg skrev til foredraget, for de som måtte være interesserte. Det har et noe muntlig preg, men jeg har forsøkt å få med de viktigste illustrasjonene fra Powerpoint-presentasjonen som gikk i bakgrunnen.

Innledning

Dataspill er en enorm bransje. Bare i fjor ble det gitt ut nesten 10.000 spill til den mest populære PC-plattformen alene, og hvilke spill som er populære kan derfor avhenge av hvem man spør. Hvilke verdier og holdninger man møter vil derfor variere. Her vil også sjanger, produsert og aldersgrense spille inn.

Noen spill tilbyr stor grad av valgfrihet i historiene sine, andre er mer fastlagte. Spill med stor grad av valgfrihet, kompleks historiefortelling og etiske problemstillinger man blir satt ovenfor, har som regel høyere aldersgrense.

Når det gjelder holdninger og verdier knyttet til spillmediet, kan man se på dette på to måter: 
  1. Den ene er å se på hvilke verdier og holdninger som formidles i selve spillene direkte gjennom historie og tematikk. Det er det jeg skal ta mest for meg i dag. 
  2. Den andre er å se på hvilke holdninger og verdier man finner indirekte i selve spillmediet, altså hvordan spill fungerer som et medium og i miljøet rundt spillene. Jeg skal ikke gå i dybden på dette i dag, men for å ta et par raske eksempler innledningsvis:

  • Spill gir deg alltid muligheten til å feile og prøve på nytt, og skaper dermed mestringsfølelse. I vår kontekst kan man nesten kalle spill et "nådens medium."
  • I spillrelaterte miljø florerer det av kreative utspring som følger av spillene man spiller. Folk komponerer, tegner, maler, modellerer og kler seg ut som rollefigurer fra favorittspillene sine.
  • Samtidig har man også skyggesider. I en rapport publisert av Anti-Defamation League i sommer kom det frem at 74% av amerikanske spillere har opplevd en eller annen form for trakassering, netthets eller mobbing når de spiller over nett og kommuniserer med andre spillere.



Hvilke spill er mest populære?

For å svare på dette spørsmålet har jeg valgt å ta utgangspunkt i Medietilsynets rapport «Barn og dataspill» fra 2018. Undersøkelsen gis ut annen hvert år og undersøker til barn mellom 9-18 år. Undersøkelsens data ble samlet høsten 2017, og det er god grunn til å tro at disse dataene vil se annerledes ut når nye data samles inn denne høsten (to faktorer som har endret mye på spillvanene de siste to årene er Nintendo Switch og Fortnite). Da barna i undersøkelsen skulle oppgi tre spill de spiller mye, ser vi at noen titler utmerker seg blant tweens og unge tenåringer (9-14 år):

  • FIFA. Verdens mest populære fotballspillserie, og det klart mest populære spillet blant 9-14-åringer.
  • Minecraft. Tallet er trolig enda høyere nå enn da undersøkelsen ble foretatt i 2017 – i september 2019 kunne Microsoft avsløre at spillet har 112 millioner aktive spillere hver måned, en oppgang på 20 millioner fra samme tid i fjor.
  • Overwatch. Lagbasert onlinespill hvor to lag på seks spillere kjemper om kontroll over punkter på kartet eller å transportere/hindre en last.
  • Fortnite. Verdenssuksessen hvor 100 spillere lander på en øy og må plukke opp våpen og utstyr for å bygge forskansninger og eliminere motstanderne for å vinne.
  • Roblox. Konkurrent til Minecraft.
  • Clash Royale. Mobilspill hvor spillerne skal ødelegge motstandernes tårn.
  • The Sims. Livssimulatorspill hvor spilleren bygger hus og organiserer livene til datafigurer kalt «simmer».
  • GTA. Åpen verden-spillserie med stor frihet. I historiedelen i GTA-spillene spiller man stort sett som kriminell. 18-årsgrensepsill.
    • Prosentandelen som har prøvd et 18-årsgrensespill øker betraktelig når man kommer til 13-årssegmenet, særlig blant guttene. Dermed er spill som GTA verdt å merke seg når man jobber med spillvanene til vårt aldersegment.

I tillegg kan man nevne spill og spillserier som ikke fremgår av undersøkelsen for 9-14-årsegmentet, men som er store i spillbransjen generelt og som mange spillere mest sannsynlig har et forhold til (direkte eller indirekte). Dette inkluderer spill og spillserier som:
  • Super Mario
  • The Legend of Zelda
  • Pokémon
  • Final Fantasy
  • Rocket League
  • League of Legends
  • World of Warcraft
  • DOTA 2 (Defence of the Ancients 2)
  • Call of Duty (serie med 18-årsgrense)
  • Battlefield (serie med 18-årsgrense)
  • Assassin's Creed (serie med 18-årsgrense)


Som jeg nevnte i starten av foredraget er utvalget av spill på markedet enormt, og hva som er mest populært blant enkeltgrupper av spillere kan dermed også variere. Dersom man ønsker å benytte spill i f.eks. trosopplæringsammenheng eller refleksjonen rundt etiske spørsmål, er det derfor lurt å undersøke på forhånd hvilke spill som er populære blant sin utvalgte gruppe.

Skjermbilde fra Minecraft (2009).

Holdninger og verdier

Hvis man skal snakke om holdninger og verdier ut ifra disse spillene, er det ikke alle spill hvor dette lar seg gjøre like lett.

FIFA, som hvert år er blant de bestselgende og mest populære spillene her til lands, er et sportspill som utelukkende handler om fotball. Selv om spillene har fått en historiemodus de siste årene hvor man skal bygge seg en fotballkarriere (som regel ut ifra ingenting), er det likevel selve idretten som står i sentrum her. Man kan selvfølgelig snakke om god sportsånd og holdninger i og rundt fotballbanen, men det kan man også gjøre uten å ta utgangspunkt i FIFA.

Fortnite, den store verdenssuksessen som til og med har skapt en norsk verdensmester i sommer, er et annet eksempel på et spill hvor historien spiller liten rolle. Det grunnleggende premisset for spillet, hvor hundre spillere hopper ned på en øy og må eliminere hverandre, kan få noen til å spørre om spillet presenterer en voldelig dystopi som devaluerer menneskeverdet. Det vil imidlertid være å problematisere Fortnite langt mer enn det spillet gir grunnlag for. Spillets tone, presentasjon og oppbygging fokuserer langt mer på strategi, oppmerksomhet og samarbeid med sine medspillere de gangene man spiller på lag, og spillet kan på sett og vis karakteriseres som en «digital kanonball» eller «digitalt paintball.»

Minecraft, et ti år gammelt spill som fortsatt øker i popularitet, er et annet eksempel som er tilsynelatende fritt for holdninger og verdier. Spillet beskrives ofte som digital Lego, noe som er veldig treffende (ironisk nok finnes det Lego-sett basert på Minecraft). I Minecraft bygger man det man vil, og man kan også dele kreasjonene sine med resten av verden. Her er det ingen historie eller faste rollefigurer. Likevel er det særlig én holdning som fremmes av Minecraft: Skapergleden.

J.R.R. Tolkien. Bildet er hentet fra The Telegraph.

Her passer det med en liten digresjon knyttet til mannen jeg skrev deler av masteravhandlingen min om, nemlig forfatteren J.R.R. Tolkien. Mannen bak Hobbiten, Ringenes Herre og Silmarillion hadde en teologisk forklaring på sin trang til å skrive og skape mytologien som har bergtatt en hel verden. Han kalte dette for sub-creation. Begrepet er vanskelig å oversette, men under-skapelse er nokså treffende. Tolkien mente at skapertrangen som bor i oss er det ytterste eksemplet på hva det vil si å være skapt i Guds bilde, og karakteriserte det som at «Det skapte ærer Skaperen ved selv å skape.» Enten det skjer i bevisst takknemlighet til Gud eller ikke, er sub-creation i Tolkiens øyne et uttrykk for å ære Skaperen.

Spillene hvor det er lettest å finne holdninger og verdier er imidlertid spill hvor man finner en såkalt lore, altså en historie, en kosmologi og/eller mytologi. Mange spill kan skimte med en temmelig innholdsrik og kompleks lore som opptar spillere i timevis. Et selskap som lykkes her er Blizzard, et amerikansk studio kjent for spill som World of Warcraft og Overwatch, som vi nå skal se litt nærmere på.

Illustrasjonsbilde av rollefigurene i Overwatch. Kilde: Blizzard.

Overwatch

Overwatch er et 12-årsgrensespill satt til en nær fremtid, hvor Overwatch er en internasjonal fredsbevarende styrke som rekrutterer spesielle individer med ekstraordinære talenter. Man spiller over nett, to lag på seks personer. Spillet har en fargerik presentasjon som minner sterkt om Pixar-filmer. I selve spillet finnes det ikke en historiemodus, men utviklerne i Blizzard er svært flinke på å skape en levende verden som forteller en historie mellom linjene. I tillegg forteller de historier om verdenen og rollefigurene gjennom animerte kortfilmer av svært høy kvalitet på YouTube, tegneserier og korte noveller.

Rollefigurene i Overwatch er svært varierte, og deres motiver likeså, noe som skaper et rikt univers. I motsetning til andre spill satt til fremtiden, beskriver Overwatch en fremtid ikke helt ulik vår egen: Det er nok av utfordringer å håndtere, og nok av dem som tjener på å skape konflikter, blant annet med utgangspunkt i fremmedfrykt. Samtidig er det også en verden verdt å stå opp og kjempe for. Med mottoet «The world needs heroes» motiveres spilleren til å stå opp og kjempe for en bedre verden, en heroisme som forhåpentligvis smitter over i den virkelige verden.

Oversikt over de kvinnelige hovedrollefigurene i Overwatch, høsten 2019

Et fascinerende aspekt ved Overwatch er at rollefigurene er svært mangfoldige. I spillbransjen har det de siste ti årene vært et stort fokus på mangfold og representasjon, altså rollefigurer mange typer spillere kan kjenne seg igjen i. Dette ser man står i fokus i arbeidet til Blizzard. Ulike nasjonaliteter og språk er representerte, som Japan, Sør-Korea, Brasil, Frankrike, India, Nederland og Sverige. Rollefigurenes personligheter og bakgrunner er også mangfoldige. Indiske Symmetra har autisme, og er ekstremt opptatt av orden og symmetri. Koreanske D.Va, som fremstår som en stjerne i hjemlandet, sliter med PTSD. Tracer, spillets maskot som man finner på spillcoveret, er lesbisk, og Soldier 76 er homofil. I tillegg er 14 av 31 spillbare figurer kvinner, i nær sagt alle former og fasonger.


Fem kvinnelige hovedrollefigurer som har markert seg i spillmediet de siste årene. Fra venstre: Aloy (Horizon Zero Dawn, 2017), Ellie (The Last of Us, 2013), Max (Life is Strange, 2015), Jesse (Control, 2019) og Senua (Hellblade: Senua's Sacrifice, 2017)

Kvinnesyn

Nettopp dette med fremstillingen av kvinnelige rollefigurer er en verdi som spillbransjen jevnlig må forholde seg til, og hvor det stadig tas skritt. Rent personlig vil jeg si at kvinnesynet og kjønnsrollemønsteret man møter i spill er et viktigere tema å diskutere enn vold, fordi voldsaspektet er en problemstilling man er mye mer bevisst på i møte med spill. I møte med spill tilpasset vår aldersgruppe er også vold en vesentlig mindre faktor, mens kvinnesynet preger nesten alle spillene.

På 80-tallet var kvinnelige rollefigurer nesten alltid forbeholdt en offerrolle. Tenk bare på Mario, rørleggeren som i over 30 år har måtte redde prinsesse Peach fra slemmingen Bowser. Selv om det har skjedd noe på Mario-fronten, er Peach fortsatt ofte redusert til offerrollen i Super Mario-spillene. «Jomfru i nød» var et flittig brukt motiv i spillene på 80-tallet, og spillbare kvinnelige rollefigurer var få. Dette begynte å endre seg ved 80-/90-tallsskiftet, hvor du fikk kvinnelige hovedrollefigurer som Samus Aran fra Metroid, Chun-Li fra Street Fighter, og ikke minst Lara Croft fra Tomb Raider-spillene. Alle disse var banebrytende kvinnelige spillrollefigurer, og Lara Croft ble et popkulturelt ikon i seg selv.

Lara Croft anno 1996 og 2013.

Selv om kvinnelige rollefigurer i spill fortsatt ofte spiller en offerrolle, en passiv seksualisert rolle eller fungerer som støttespillere for hovedrollefiguren, har mye skjedd med kvinnesynet i spillbransjen. Ikonet Lara Croft fikk en enorm overhaling i 2013, og fikk et langt mer realistisk utseende og proporsjoner enn det vi fikk se på 90-tallet (se illustrasjon over). Overwatch har vært nevnt, og de siste årene har vi fått kvinnelige hovedrollefigurer som får stå som hovedpersoner på egne premisser, ikke som støttespillere til en mannlig rollefigur. Her kan vi nevne Aloy i Horizon Zero Dawn, Ellie i The Last of Us, duoen Max og Chloe i Life is Strange, Jesse Faden i Control og Senua i Hellblade: Senua’s Sacrifice. Sistnevnte rollefigur fortjener en ekstra oppmerksomhet, da hun sliter med psykose, og spillet er utviklet i samarbeid med psykologer og interesseorganisasjoner i Storbritannia for å skape en realistisk fremstilling av lidelsen. 

Oversikt over hovedrollefigurenes kjønn i nye spill annonsert på E3-messen 2018. E3 er verdens største spillmesse.
Kilde: Feminist Frequency.


De fleste rollefigurene som er nevnt her er riktignok fra spill med 16-årsgrense eller høyere, men tendensen er klar: Selv om bare 5 av 118 spill vist frem på verdens største spillmesse i 2018 hadde en kvinnelig hovedperson, er fremstillingen av mer realistiske kvinnelige rollefigurer på vei opp. Kvinnen er på vei til å bli et subjekt i spill, ikke bare et objekt.

Spill har lenge vært sett på som et mannsdominert medium, og det er ikke helt uten grunn. Kvinnesynet har nok uten tvil skapt en ond sirkel her: Få kvinnelige rollefigurer gjør at spill er mindre appellerende for kvinner. Dette gjør igjen menn til den største målgruppen, og derfor lager utviklerne spill som appellerer mer til menn for å tjene mer penger.

Det krever mot og penger å snu denne trenden. Vi ser en endring i gang i dagens bransje, men det er fortsatt langt igjen.


Gudstro og religiøsitet i spill

Helt til slutt: Hva med gudstro? Jeg har snakket om representasjon på grunnlag av kjønn, nasjonalitet, diagnoser og seksuell legning i spill så langt, men hvordan er den religiøse presentasjonen i spill? Svar: ikke så representativ som en skulle ønske.

Mens film og TV i langt større grad tør å eksperimentere med religiøs tematikk og religiøse rollefigurer, er man mer tilbakeholdne i spill, i det minste når det kommer til de store verdensreligionene. Den underliggende årsaken ligger nok i risiko. Spillproduksjon er dyrt, og å risikere å tråkke religiøse institusjoner på tærne er noe man vegrer seg for, siden dette fort kan påvirke salg og videre arbeid.

Her er det relevant å trekke inn det vi snakket om med kvinnesyn i spill: det er økonomisk risikabelt å ta sjanser, og å skape endringer krever mot og penger. Dette gjelder ikke minst i møte med det amerikanske markedet. I USA er andelen som besøker gudshus jevnlig mye høyere enn i Japan og Europa, og det skaper trolig en større terskel for å ta opp religiøse tema av frykt for å tråkke på noen tær som skaper boikott og dårlig salg.

Hvis vi skal oppsummere hvordan religion fremstilles i spill, har jeg forsøkt å koke det ned til fire troskategorier. Dette er ikke en fasit, men basert på eget erfaringsgrunnlag i møte med spill. Kategoriene er også overlappende, så et spill kan falle inn under flere av dem:
  1. Religion er fraværende: Dette gjelder alt fra sportspill til spill ment for et bredest mulig publikum på tvers av aldre, nasjonalitet, etnisitet og interesse. Her kan vi plassere spill som FIFA og Super Mario, men også spill som Minecraft og Fortnite.
  2. Religion i en historisk kontekst: Dette er en relativt liten kategori, men i spill satt til en historisk periode er det ofte normalt å forsøke å fremstille den lokale religionen i en eller annen form. Denne kan være rent deskriptiv eller mer subjektivt, alt etter utviklernes intensjon og egne holdninger.
  3. Religion som mytologisk bakteppe: I mange spill finner man myter, religioner og fabelvesen som til sammen utgjør et mytologisk bakteppe for spillet. Her kan man hente inspirasjon fra virkelige mytologier og religioner, eller det kan være snakk om konstruerte mytologier dersom det er snakk om en fantasiverden. Her finner vi for det meste polyteistiske trossystem, men også monoteistiske. Flere av disse har likhetstrekk med religiøse retninger i vår egen verden.
  4. Religion som en negativ faktor: I spill er det ikke rent sjelden at religion, religiøse institusjoner eller religiøse mennesker fremstilles som en negativ faktor som står imot hovedpersonen. Det kan være snakk om å skildre religion i seg selv som noe negativt, men det kan også være snakk om religiøse mennesker, religiøs fanatisme, religiøs praksis eller enkelte elementer innenfor religion. Andre ganger er det ikke snakk om stort mer enn at religiøs praksis blir skildret som noe utdatert og gammeldags, og dermed også noe irrelevant.

I beste fall er fremstillingen av religion og religiøsitet på et nøytralt og deskriptivt plan. Religiøse elementer og symbolikk benyttes gjerne i spill, gjerne i designsammenheng, men først og fremst fordi elementene og symbolikken er «kule.» Det gir f.eks. mer punch å kjempe mot Kerberos enn å kjempe mot «trehodet hundeskapning.» Kristen symbolikk benyttes gjerne her, uten at det nødvendigvis presenteres som kristendom. Serien Diablo er et godt eksempel, der nesten samtlige fiender og helters navn/mytos er hentet fra bibeltekster, uten at det gjøres noe mer ut av det.

Hva med den positive fremstillingen av religion og religiøsitet? Den kan forekomme, men den er relativt sjelden. I beste fall er den nøytral og deskriptiv. Religiøse mennesker knyttet til en av dagens store verdensreligioner møter vi sjelden på, og i den grad vi møter dem er det enda sjeldnere at en person knyttet til religionen kan relatere seg til vedkommende. Mens spillbransjen har tatt viktige steg når det gjelder inkludering og representasjon av minoriteter, har ikke det samme skjedd på spillfronten.

Skjermbilde av Suvi fra Mass Effect: Andromeda (2017).

Men det finnes noen hederlige unntak. Indie-spillet That Dragon, Cancer fra 2016 er kanskje ikke det mest populære eller kjente spillet, men det fikk oppmerksomhet da det kom ut for et par år siden. Spillet ble utviklet av et kristent ektepar og beskriver historien om den lille sønnen deres som døde i kampen mot kreft. I dette delvis selvbiografiske spillet er spørsmål om tro og tvil sentrale, blant annet forskjellen i foreldrenes tro på Guds inngripen, mirakler og det ondes problem. Et annet og langt mer kjent spill er Mass Effect: Andromeda fra 2017. Dette 18-årsgrensespillet skuffet fansen da det kom ut, men i spillet kan man ha lange samtaler om tro og vitenskap med romskipets vitenskapsoffiser, Suvi. Samtalene er frivillige, men Suvi er tydelig på at større innsikt i de vitenskapelige spørsmålene som møter deg på ferden gjennom Andromeda-galaksen gjør hennes tro på en skaper større, ikke mindre. Selv om den kristne tro ikke nevnes spesifikt, er det mye gjenkjennelig i hennes refleksjoner for de av oss som opererer med et kristenvitenskapelig verdensbilde.

Skjermbilde fra Dragon Quest VIII (2004).

Oppsummering

Dataspill er et svært variert medium, og å skulle oppsummere hvilke holdninger og verdier man møter er derfor vanskelig, fordi det avhenger av hvilke spill man spiller. Det er også verdt å se på hvilke holdninger og verdier som formidles direkte av et spill gjennom historie og kontekst, og indirekte gjennom mekanikker og måten man spiller på.

Ser man på spill som medium, kan trekke frem to sentrale holdninger: Det er plass til alle, og det er rom for å feile. Spill når ut til et stadig større publikum, og spill er grunnleggende lagt opp til at man kan prøve igjen dersom man gjør noe feil. Dette er kanskje hovedårsaken til at spill er et såpass tiltalende medium for så mange.

For de mest allment tilgjengelige spillene er det de indirekte holdningene som bør være mest i fokus. Et eksempel på sistnevnte er evigpopulære Minecraft, som fokuserer på skaperkraft og kreativitet. I andre spill som er populære for vår aldersgruppe står strategisk tenkning, samarbeid og lagspill også sentralt. I spill med mer historie, som Overwatch, finner man kall til heroisme og oppofrelse. Her ser vi også at mangfold og representasjon spiller en svært viktig rolle. Når det gjelder representasjon har særlig kvinnene kommet sterkere på banen de siste årene, selv om mye gjenstår.

Fremstillingen av religion og religiøsitet har fortsatt mye å hente i spill. Her er det mye spillbransjen ikke tør gå dypt inn i ennå, mest sannsynligvis på grunn av frykt for kontroversiell mediedekning. Fremstillingen er ikke nødvendigvis negativ, men det mangler gode, troverdige rollefigurer en religiøs spiller kan kjenne seg igjen i. Spillbransjen blir imidlertid stadig større og mer mangfoldig, så det er lov å håpe på endringer fremover.

fredag, oktober 25, 2019

Please Knock on My Door



For et par uker siden skrev jeg en artikkel kalt Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill, hvor jeg fokuserte på titler som tar opp diverse tema knyttet til mental helse og psykiske lidelser. De fleste av spillene jeg skrev om hadde jeg lang erfaring med, men ett spill måtte jeg spille gjennom mens jeg drev research til artikkelen. Det var enmannsprosjektet Please Knock on My Door, som nesten i sin helhet er utviklet av Michael Levall.

Hva gjør man når livet tilsynelatende mister mål og mening? Hva gjør man når alt bare blir rutine og noe man gjør bare fordi man alltid har gjort det? Hvorfor skal man dra seg gjennom arbeidslivets rutinepregede rytme når det heller frister mer å bare være hjemme? Og når man hjemme, hvorfor skal en ta seg bryet med å lage mat, vaske opp og dusje når man ikke har noen andre i livet sitt som bryr seg om disse tingene? Er den monotone rutinen og rytmen det som skaper følelsen av isolasjon og depresjon, eller snarere det som holder depresjonen på avstand? Dette er noen av problemstillingene man møter i indie-spillet Please Knock on My Door.


Rutiner kan være kjedelige, og når depresjonen og slitasjen melder seg er det fort gjort å la enkle rutiner som rydding og personlig hygiene gli ut. Sagt på en annen måte: Du gidder ikke rydde når du er deprimert. Samtidig illustrerer Please Knock on My Door at nettopp slike rutiner hjelper oss i kampen mot depresjon for å unngå at den får større fotfeste. Spillet illustrerer også på uhyggelig vis at depresjon er en kamp mot sitt indre selv.

Levall brukte tre år på å skrive, utvikle og programmere spillet selv, og tappet fra sine egne erfaringer om kampen mot depresjon og sosial angst i utviklingen av spillet. Dette er også formålet med spillet, hvor du må hjelpe en firkantet, svart og formløs hovedperson å håndtere hverdagen samtidig som følelsen av isolasjon og håpløshet hele tiden trykker seg på. Selve spillet tar ikke stort mer enn 60-90 minutter å spille gjennom én gang, men med flere valgalternativer underveis er det rom for å spille gjennom flere ganger for å se hvor vidt forskjellige utfallene av dine valg faktisk blir. Ut ifra valgene man tar underveis blir også resultatene vidt forskjellige. Noen ganger kan det hele ende lystig, andre ganger med et slags håp, men noen ganger kan det hele ende temmelig mørkt og dystert.

Det spennende grepet som Please Knock on My Door foretar seg er fortellerstemmen. I starten gir den deg velmente og nokså kjedelige råd, som dukker opp som hvit tekst på skjermen. Ta en dusj! Vask opp! Spis mat! Gå hjemmefra i tide slik at du ikke kommer for sent på jobb! Skulle man derimot ignorere stemmen og la de kjedelige rutinene gli ut, kommer depresjonen sakte men sikkert snikende og overmanner hovedpersonen. Når dette skjer går teksten til fortellerstemmen over fra å være hvit til å bli rød, og tonen blir umiddelbart destruktiv, negativ og nedlatende.


Kontrasten mellom de to fortellerstemmene er formidabel, og illustrerer på uhyggelig vis hvordan vi selv blir våre egne fiender når depresjonen tar tak. Det er også i formidlingen av dette at Please Knock on My Door er på sitt beste. Heldigvis er det mulig å bryte mønsteret, men som spillet også poengterer krever det at vi åpner oss opp mot omverdenen. Dette koster, for det gjør oss sårbare og mottakelige for nederlag, men det er samtidig nødvendig.

Spillet ønsker først og frem å få frem et poeng, og da blir behovet for variasjon i selve spillingen noe mindre. Ulempen med spillet er at det er rutinepreget og gjentakende. Dette er selvfølgelig også noe av poenget, men det gjør samtidig at spillet slettes ikke vil være for alle. En større grad av mangfold og variasjon kunne kanskje spisset spillets pedagogiske poeng ytterligere, men det er samtidig vanskelig å si hvordan spillet kunne gjort dette på en god måte uten å bryte med tematikken og stilen.


Please Knock on My Door er ikke nødvendigvis for alle, men det er samtidig et ypperlig lite spill som vakkert illustrerer hvordan spill som medium kan plassere deg i andres situasjon og lære deg litt om hvordan det er å leve med andre villkår enn dem man har selv. Levalls egne erfaringer, følelser og opplevelser skinner tydelig gjennom i spillet, og det er ingen tvil om at spillet tar utgangspunkt i noe ekte, dramatisk og ikke minst personlig. Det er et spill som tar deg med til noen av menneskets mørkeste kroker, men det viser også hvor viktig de små tingene i livet kan være.

Score: 8/10

onsdag, oktober 23, 2019

Doraemon: Story of Seasons


I Japan vet så godt som alle hvem Doraemon er. Denne blå-hvite robot-katten fra fremtiden har vært en kjent og kjær rollefigur siden 1970, og dukker opp på alt fra sin egen TV-serie til ferdigmat.

Utenfor Japan har Doraemon aldri vært like godt kjent, men kanskje dette kan endre seg? Nå er det i hvert fall en viss sjanse for at flere i vesten blir kjent med rollefiguren, for nå er Doraemon for første gang tilgjengelig i spillform utenfor Japan. Det skjer i form av spillet Doraemon Story of Seasons, som er en bondegårdsimulator fra skaperne av de gamle Harvest Moon-spillene.

Anmeldelsen kan dere lese her.

tirsdag, oktober 15, 2019

Ghostbusters: The Video Game Remastered


Ghostbusters er 80-tallsfenomentet som ikke nødvendigvis har holdt seg altfor godt, men som likevel nekter å dø. I 2009 fikk serien et spill i forbindelse med 25-årsjubileet, og spillet fungerer langt på vei som en tredje film i serien som faktisk overgår Ghostbusters II i kvalitet (ikke at det skal mye til).

Nå har spillet blitt relansert til moderne plattformer, og det er på tide med et gjensyn (alternativt et første møte, slik tilfellet var for min del).

Anmeldelsen kan dere lese her.

mandag, oktober 14, 2019

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill


Torsdag 10. oktober markeres Verdensdagen for psykisk helse rundt omkring i verden. Dette er en dag hvor man fokuserer på psykisk helse, problemstillinger knyttet til psykisk helsebehandling og hvordan vi best kan bygge en mental helse, en problemstilling som angår oss alle.

Fiksjonelle fortellinger er en ypperlig måte å sette søkelys på slike problemstillinger på, og dataspill er selvfølgelig intet unntak. I anledning Verdensdagen tok jeg derfor for meg et utvalg på seks spill som på hver sin måte har mental helse og psykiske diagnoser som en sentral del av spillet.

Artikkelen kan dere lese her.

mandag, oktober 07, 2019

Joker


Min skepsis mot Joker-filmen var stor da den først ble annonsert. Heldigvis kan vi alle ta feil en gang iblant, og denne gangen gjør det godt å innrømme at jeg tok feil.

Anmeldelsen av Joker kan dere lese her.

fredag, oktober 04, 2019

Control



Det finske studioet Remedy Entertainment har siden 1996 servert spill på det internasjonale markedet, og det var særlig deres andre spill, Max Payne fra 2001, som virkelig satte studioet på kartet. En av de mest sentrale mennene bak studioet er Sam Lake, hvis karakteristiske penn har brakt frem Max Payne, det fremragende Alan Wake og det mer middelmådige Quantum Break (som Lake var med å regissere fremfor å skrive).

Fansen har lenge etterlyst noe mer fra studioet ala Alan Wake, og for min del var Quantum Break et skuffende spill som fikk meg til å tvile på studioet retning fremover. Nå er finnene endelig dagsaktuelle igjen med Control, og tvilen kan endelig settes til side. Dette er Remedy slik vi vil ha dem: Unikt, spennende og med en ikke rent liten dose inspirasjon fra X-Files, Twin Peaks og Steven King.


Vi inntar rollen som Jesse Faden, en ung kvinne som en dag entrer hovedkontoret til Federal Bureau of Control midt i New York. FBC er en statlig organisasjon hvis oppgave er å studere, kontrollere og begrense paranormale og supernaturale hendelser, noe som også preget bygningen de har sitt hovedkontor i (og som forklarer hvorfor en slik organisasjon kan ha sitt hovedkontor midt i New York uten at noen oppdager dem). Idet Jesse ankommer FBC-hovedkontoret er bygningen tilsynelatende tom (med unntaket av en finsk vaktmester ved navn Ahti), og noe er definitivt i gjære. Rom og ganger begynner å endre seg, og en hissende hviskelyd tyder på at bygningen er overtatt av unaturlige skapninger som får det passende kallenavnet Hiss. På toppen av det hele blir Jesse ut av det blå plutselig kastet inn i rollen som den nye lederen av FBC, en rolle som ikke møter noen protester fra de få overlevende Jesse etter hvert møter på sin vei.

Allerede fra første stund merker man at Remedys karakteristiske tone er tilbake. Det forlatte og mystiske hovedkontoret til FBC bærer sterkt preg av den arkitektoniske stilen kalt brutalisme, en retning fra 60-tallet karakterisert av harde og kalde betongflater som gir assosiasjoner til kald krig og etterretningstjenester. Denne stilen, kombinert med paranormale hendelser, skiftende korridorer og en lek med overnaturlige krefter gir Control akkurat den underholdningsverdien man kan håpe på. Det hele er atmosfærisk uten å være skummelt, mystisk uten å være creepy, og lekent uten å være banalt.


Æren for tonen i spillet kan fordeles på mange instanser. Man har det mesterlige designet, som blander grå etterretningsbetong med rødtoner fra overnaturlige skapninger. Man har alle smådetaljene som bygger opp under spillets setting, med alt fra referanser til begivenhetene i Alan Wake til virkelige hendelser (som f.eks. de mystiske sykdomsutbruddene på den amerikanske ambassaden på Cuba). Man har det gode stemmeskuespillet som bringer rollefigurene til live på troverdig vis. Dette gjelder ikke minst for Jesse, som er en av de bedre nye rollefigurene på en stund takket være det troverdige stemmeskuespillet til Courtney Hope. Sist men ikke minst må også spillets fysikkmotor nevnes, en motor som virkelig får kjørt seg takket være spillmekanikkene.

Rundt omkring i FBC-hovedkontoret skjuler det seg spesielle gjenstander kalt Objects of Power, og Jesse oppdager raskt at hun har en sterk resonans med disse, noe som gir henne adgang til helt spesielle krefter. Etter hvert som man tilegner seg nye krefter vil også nye deler av FBC-huset åpnes opp for deg, og strukturen i hvordan man manøvrerer seg gjennom huset kan best beskrives som et tredimensjonalt metroidvania. Den første kraftgjenstanden som Jesse finner gjør at hun kan bruke telekinese, og med dette er det duket for å kaste så å si alt i huset hvor som helst og på hvem som helst. Bruken av disse evnene blir nøkkelen i kamper mot fiendene i FBC-huset, men først og fremst er de moro å bruke takket være den responsive spillfysikken. Gjenstander ødelegges på realistisk vis, og å kaste folk og fe frem og tilbake gir gode assosiasjoner til den gangen vi fikk leke oss med lignende krefter i Star Wars: The ForceUnleashed for svært mange år siden. Dette forutsetter selvfølgelig at teknikken fungerer som den skal, noe mange konsollspillere har klaget på siden spillets lansering. På PC er derimot ytelsesproblemene ikke merkbare.


Et annet aspekt ved Control som må trekkes frem er at spillet ser svært bra ut. Da tenker jeg ikke bare på stilen og arkitekturen i spillet, men på den grafiske presentasjonen. Til tross for en nylig oppgradert PC kan jeg dessverre ikke skimte med et grafikkort som støtter den såkalte ray tracing-teknologien. Det er synd, for Control er et spill hvor denne lysrefleksjonsteknologien virkelig kommer til sin rett. Resultatet (som jeg har måtte se på andre maskiner) er mesterlig, og det ser neimen ikke ille ut på grafikkort som ligger hakket under heller.

Det er mye skryt som kan gis til Control, men alt er likevel ikke fryd og gammen av den grunn. Spillets særpregete tone og spillestil gjør at dette ikke er for alle, og alt fokuset på det paranormale kan noen ganger bli litt i overkant. Noen ganger skaper dette en dårlig narrativ flyt, og ikke alle tråder blir fulgt like godt opp. Noe av dette skyldes selvfølgelig den åpne strukturen i spillet, som gjør at det er veldig lett å hoppe rundt omkring i huset etter det oppdraget som passer deg best, men det er noe i den narrative teknikken som ikke alltid sitter helt som den skal. Med jevne mellomrom dukker det også opp noen tidsbegrensede ekstraoppdrag, og disse er ofte bare forstyrrende uten å gi noe mer til spillopplevelsen.


Etter et noe skuffende Quantum Break for tre år siden er det godt å se Remedy Entertainment tilbake i storform med Control. Det er spennende, mystisk, morsomt og ikke minst underholdende å spille. Hvor underholdende det faktisk er vil nok avhenge litt av din forkjærlighet for sjangeren og hvilken enhet du spiller det på, men PC-opplevelsen av Control er absolutt verdt å anbefale.

Score: 8/10

onsdag, oktober 02, 2019

Untitled Goose Game



Når hørte du sist setningen «Gjess er ålreite dyr»? Ikke? Det var det jeg tenkte meg. Nå kan det hende det bare er noe jeg innbiller meg, men jeg har en oppfatning om at gjess er noen arrogante og ufordragelige beist. Dette inntrykket har ikke akkurat svekket seg etter å ha spilt Untitled Goose Game (ja, det er den faktiske tittelen), men jeg kjenner at det gjør meg ingenting, for om ikke annet er dette en kilde til god underholdning.

Untitled Goose Game er utviklet av et lite indie-studio i Australia ved navn House House, som tidligere har produsert spillet Push Me Pull You (et spill jeg ikke kjente til før jeg søkte opp nettsiden til studioet). Det er altså ikke store dimensjonene vi snakker, men det trengs heller ikke. Noen ganger er en god idé og god gjennomføring alt som skal til for å skape en god spillopplevelse. Det får man heldigvis i dette spillet, som for øvrig er – så langt jeg vet – det eneste spillet hvor man spiller som en gås.


Vi befinner oss i det som virker å være en helt typisk engelsk landsby. Som landsbyer flest er det stille og rolig også her, og de store verdensproblemene virker fjerne og ubetydelige for innbyggerne i denne landsbyen. Men ett problem har de. I nærheten bor det nemlig en gås, og den gåsa har ett formål her i livet: Å skape mest mulig kvalm for innbyggerne i byen.

Spillet har ingen skreven historie, tekstbobler eller stemmeskuespill som forteller deg den helhetlige handlingen. Det eneste du har til å hjelpe deg på veien er en sjekkliste som inneholder gåsas gjøremål for dagen, og en lavoppløselig grafisk stil som benyttes for alt den er verdt for å formidle innbyggernes særpreg og følelser. Mer enn det trengs ikke for å formidle spillets stemning og humor, som er selve bærebjelken i dette prosjektet. Som nevnt, noen ganger kan en god idé bære deg et godt stykke på vei.

Gjennom spillets gang styrer du den navnløse gåsa. Her har du en dedikert knapp for å lage gåselyder (Dette bringer oss til dagens største nøtt: Hva sier egentlig gåsa på norsk? Det vil si, hva heter handlingen? Ender kvekker og svaner synger, but what does the goose say? De lærde får strides om dette mens vi går videre …). En annen knapp brukes for å heve og senke hodet, en tredje knapp bruker du for å flakse med vingene, og en fjerne knapp benyttes for å ta tak i ting med nebbet. Mer komplisert enn dette er det ikke, men det viser seg at man kan skape mye ugagn med disse verktøyene.


Spillet tar deg med til forskjellige områder av byen, og for hvert område får du en sjekkliste. Når denne sjekklista er krysset ut vil en vei åpnes opp til neste del av byen, og slik gjentas det hele. Hvor lang tid spillet tar avhenger av hvor kjapt du løser oppgavene, og er det mulig å bruke alt mellom to og fem timer før rulleteksten går over skjermen. Det første området man kommer til inneholder en enslig gartner, og her må man gjøre alt fra å stjele nøklene hans, ta maten med bort til et piknik-teppe til å skremme ham idet han skal hamre opp et «Adgang forbudt for gjess»-skilt slik at han svimer av. Du blir aldri drept, bare jaget bort, og dette gjør at man kjenner seg fri til å eksperimentere for å forstyrre landsbyboerne mest mulig.

Sjekklistene kombinert med gåsas ekstremt nonchalante fremtoning og den utsøkte animasjonsstilen er selve bærebjelkene i spillet, og resultatet skuffer ikke. Gjennom hele spillets gang sitter man og flirer og ler av gåsas kreative krumspring, og det blir aldri gammelt å senke hodet for å liste seg forbi landsbyboerne som om man skulle være Sam Fisher eller Solid Snake. De klare fargene er med på å bringe landsbybeboerne til live på herlig vis, og punktene på sjekklista er akkurat passe utfordrende til at man må klø seg i hodet over noen av dem. Legg til musikalske pianostykker av Debussy som klinger i bakgrunnen etter hvordan stemningen i spillet er, og underholdningen er i boks.

Det største ankepunktet er selvfølgelig hvor lenge denne enkle formelen klarer å holde på deg. Hvis ikke dette underholder deg fra det første kvarteret er det liten sjanse for at du vil finne noe for deg senere i spillet, og selv om man ler godt til å begynne med kan humoren bli litt mye av det samme i det lange løp. Det er ikke dermed gitt at den er dårlig, men det er litt som at Sauen Shaun kan bli litt mye av det samme hvis man ser femten episoder på rappen.


Ingenting av dette hindrer derimot Untitled Goose Game fra å bli et av årets mest underholdende spill. Den enkle stilen og det lettfattelige konseptet gjør at dette er et spill som er lett å anbefale for de aller fleste, og humoren og stemningen i spillet er så god at man fort flirer litt selv etter at spillet er slutt. Gjess er kanskje fugleverdenens pøbler, men de er en rik kilde til underholdning.

Score: 8/10