tirsdag, juni 30, 2015

Om skepsis, frie valg og det neste Deus Ex

Milde spoilere om Deus Ex-spillene følger. Ye are hereby warned!

Helt siden jeg for første gang stiftet bekjentskap med Deus Ex i 2010 (litt sent ute, jeg vet, med tanke på at spillet er fra 2000) har jeg vært en blodfan av spillserien. Entusiasmen var imidlertid aldri særlig stor for det andre spillet i serien. Det var derfor med et lettet og gledet hjerte jeg kunne konstantere at det tredje spillet i serien, Deus Ex: Human Revolution fra 2011, var en verdig arvtager til det prestisjetunge Deus Ex-navnet. Selv om jeg i Gamereactor-anmeldelsen påpekte et par sentrale svakheter ved spillet, vil jeg fortsatt regne spillet som en av de mest minneverdige spillene fra forrige konsollgenerasjon, ikke minst takket være spennende tematikk og den herlige cyberpunk-følelsen.

Sentralt for Deus Ex-spillene har vi alltid funnet valgfriheten. Den relativt frie tilnærmingen til hvordan man velger å løse utfordringer underveis var et element i spillutvikling som Deus Ex mer eller mindre introduserte (sammen med Thief-serien). Dette har også kunnet merke på historien, hvor særlig avslutningen har vært åpen i alle de foregående spillene i serien.

Den valgfrie avslutningen på de forskjellige spillene er også det som plager meg litt etter annonseringen av det neste Deus Ex-spillet.

Tro meg, entusiasmen gikk i taket da jeg så den første cinematiske traileren for Deus Ex: Mankind Divided. En direkte oppfølger til Human Revolution, hvor man i tillegg får spille som Adam Jensen igjen, var nesten mer enn jeg hadde turt å håpe på. Traileren ga oss inntrykk av at vi kan forvente mer av det som gjorde forgjengeren så bra: Slående cyberpunkstemning, sviende samfunnskritikk og et overlegent lekkert soundtrack fra Michael McCann.

Samtidig resulterer en så direkte oppfølger i at noen av valgene fra forgjengeren blir annullert. Jeg tenker da spesifikt på valgmulighetene man får helt på slutten av Human Revolution, hvorav minst én avslutning blir som ikke-kanon å regne takket være Mankind Divided.

På slutten av Human Revolution kan man velge mellom fire avslutninger. Man kan kringkaste sannheten om Illuminati, redigere på sannheten slik at transhumanismen og Sarif Industries kastes i et bedre lys, eller man kan fjerne informasjonen om Illuminati fra kringkastningen slik at transhumanisme havner under strenge kontroller og restriksjoner. Eller man kan velge slik jeg gjorde: å sprenge hele Illuminati-fasiliteten i fillebiter og overlate fremtiden til menneskeheten selv. Velger man det siste alternativet, stryker hovedpersonen Adam Jensen med i eksplosjonen.

Mitt valg kan nok anses som et snev av beslutningsvegring (et problem som stadig dukker opp i spill med valgfrihet), men det var i det minste mitt valg. Med Mankind Divided forsvinner valget mitt, med mindre man finner en kløktig forklaring på hvordan Adam Jensen overlevde eksplosjonen.

Spillserier som flagger valgfrihet som et av sine viktigste kjennetegn har i de senere årene blitt flinke til å videreføre valgene dine dersom det lages en oppfølger - BioWares spill og The Witcher-serien er bare noen eksempler på dette. Det er fullt mulig Mankind Divided vil kjøre en lignende linje, men ingenting jeg har lest så langt tyder på dette. Noe som oppfattes å være litt kontra i forhold til seriens ånd.

2 kommentarer:

Unknown sa...

Skal innrømme jeg ser på det som relativt uproblematisk at valgfriheten forkastes når «valgfriheten» det er snakk om er fire knapper helt på slutten av spillet som velger hvilken avslutningssekvens du vil se. Det er heller ikke noe nytt i spillverdenen at noen typer endinger blir gjort til kanon/ikke-kanon.

Men så var heller ikke HR det spillet jeg har engasjert meg mest i rent historiemessig, selv om det absolutt var moro.

Ingar T. Hauge sa...

Sant nok, den åpne slutten var langt mindre kreativ enn det tilfellet var i det første Deus Ex. Men jeg liker fortsatt å tro at valget jeg tok var mitt, og at det burde få konsekvenser. Skal dog ikke klage for mye, for som du sier finnes det flere spill som har gjort lignende tidligere (de fleste Star Wars-spill med Light Side og Dark Side-avslutninger popper opp i hodet mitt som det første og beste eksempel).