I dagens utgave av
«Ingar-spiller-spill-han-burde-ha-spilt-for-lenge-siden» skal vi en
liten tur til våre svenske naboer i Dice. Dice slo for alvor gjennom
med den evige klassikeren Battlefield 1942, og viste for alvor
at det å være fra Skandinavia slettes ikke behøver bety at man
ikke kan ha ambisjoner om å nå til topps i bransjen. Dice er langt
ifra de eneste i Sverige som har markert på den internasjonale
spillfronten, men de er uten tvil de største. Men nok om det...
Det er likevel ikke slik at det eneste Dice kan er å lage
førstepersons-skytespill satt til krigens slagmarker. Ett av deres
mest unike titler setter skytevåpen i andre rekke, og fokuserer
derimot på akrobatikk, fart og parkour. Velkommen til Mirror's
Edge.
Posten skal frem!
I en ikke altfor fjern fremtid er overvåkningssamfunnet for alvor
iverksatt, og opposisjon slås hardt ned på. I et slikt samfunn
behøver ukonvensjonelle metoder for å formidle beskjeder. Slik
oppstår behovet for runners, budbringere som tar seg fysisk frem fra
A til B for å formidle beskjeder, ofte ved å bevege seg over
risikabelt bylandskap som byggeplasser, skyskrapertak og
undergrunnsanlegg. Skulle ikke landskapet de beveger seg gjennom være
en stor nok yrkesrisiko, kan man alltids regne med at væpnede
politistyrker dukker opp for å ta knekken på de rebelske
budbringerne.
Budbringeren du følger heter Faith, og under et øyensynlig
rutineoppdrag (i den grad et runner-oppdrag kan kalles rutine) blir
Faith kastet inn i et politisk spill som påvirker både henne,
hennes allierte og hennes gjenværende familie. Faith må bruke sitt
engasjement for frihet og sine evner som runner til å komme seg
gjennom uføret.
Spillets oppbygging er episodebasert, og fortellingen fortelles på
tradisjonelt vis gjennom de aktive spilløktene eller de passive
mellomsekvensene. Sistnevnte har en stilig animasjonsstil som gir en
saftig Cartoon Network-følelse, på godt og vondt. Selv om
grunnpremisset for historien er god, savner jeg et større
engasjement hos persongalleriet eller en mer gjennomført historie.
Samtidig er ikke Dice de eneste som gjør seg skyldige i å lage en
spillhistorie som bare akkurat fungerer som et historisk bakteppe for
selve handlingen, og når alt kommer til alt fungerer dette bakteppet
i Mirror's Edge.
Shiny
Det Dice derimot alltid har vært gode på, er den visuelle
presentasjonen. Og her kjører Mirror's Edge en glattpolert
stil som virkelig gjør at spillet skiller seg ut fra mengden.
Førstepersonsvinkelen gir deg absolutt følelsen av å være Faith,
ikke minst fordi hun er en av de få spillskikkelsene man ser fra
førstepersons synsvinkel som man også kan se føttene på. En annen
finurlig detalj er hvordan kameraet ruller med når Faith ruller på
bakken etter å ha landet fra høye hopp.
Den ikke-navngitte storbyen er så blank, velpolert og vakker at den
får selv den reneste by i Asia til å skamme seg. De blanke, hvite
overflatene gjør at enhver skarp farge skiller seg ut. Her kommer
det spillmekaniske elementet inn i bildet. Som Faith er det om å
gjøre for deg å finne veien ut av uføret, og den beste måten å
gjøre dette på er å følge fargene. Ved å følge de blå og røde
fargene vil du gradvis finne frem, men etterhvert som du kommer ut i
spillet vil fargekodene forsvinne gradvis – hvis du ikke allerede
har skrudd dette av for å gjøre det vanskeligere for deg selv,
selvfølgelig.
Dessuten gjelder det ikke bare å følge fargene, men også å ta deg
frem på en så sømløs og glidende måte som mulig. Mister man
bevegelsesmengden kan det få dramatiske konsekvenser ved at man rett
og slett ikke når neste punkt og går asfaltdøden i møte.
Dessverre skjer dette litt oftere enn det faktisk burde, fordi det
opprinnelige kontrolloppsettet ikke alltid er din beste venn. Da
hjelper det heller ikke at man gjenopplivingspunktene ofte er
ustrategisk plasserte, og dette blir ikke noe bedre av at man ikke
kan lagre spillet manuelt. I enkelte tilfeller har man også
muligheten til å trykke på en tast for å få hint om hvor en bør
gå neste gang, men tydeligvis ønsker heller ikke denne funksjonen å
ha deg på sin venneliste.
Violence is wrong!
Et kanskje større savn er likevel mangelen på friheten. I et spill
hvor gateakrobatikk og den frie bevegelse står så sterkt i sentrum,
burde det vært flere veier som førte til Rom. Men den gang ei.
Mirror's Edge er et høyst lineært spill, og de få
valgmulighetene man har (stikke eller kjempe?) bidrar ikke til det
helt store mangfoldet. Her spiller man i en storby som bare venter på
å bli utforsket – hvor er så muligheten?
Når Faith løper over bytakene, hender det at man møter situasjoner
det er heller håpløst å løpe fra, og i et par situasjoner har man
ikke noe annet valg enn å slåss. Kampsituasjonene er uten tvil
spillets største uromoment, og jeg vil absolutt påstå at et spill
som hadde konsentrert seg om gateakrobatikken og latt slåsskampene
ligge ville blitt betraktelig bedre (dette får man forsåvidt
muligheten for utenfor historiemodusen, men strengt tatt burde det
ikke vært med her heller). Faith er ingen slåsskjempe, noe som også
er en av hennes største unike kvaliteter som spillheltinne, og
nettopp derfor føles det feil å skulle ty til kamper med knotete
kontroller for å løse situasjonen. Et stilig poeng som understreker
at Faith ikke er best med våpen i hånd, er hvordan tempoet og
bevegelsesfriheten hennes senkes betraktelig når hun har store våpen
i nevene. En finurlig detalj, men det setter fingeren på poenget
mitt.
Unikt og spenstig
Jeg plukket opp Mirror's Edge i håp om å få en unik og
annerledes spillopplevelse. Dette fikk jeg – til en viss grad.
Parkourmekanikkene kunne vært bedre, slåsskampene kunne man vært
foruten og de narrative elementene kunne vært sterkere. Likevel
sitter jeg igjen med en spillopplevelse som forsøker å levere noe
nytt og annerledes, noe ikke minst den visuelle profilen er med på å
bekrefte. Om ett år får vi trolig servert et nytt kapittel i Faiths
liv. Det kommer til å få min oppmerksomhet.
Score: 7/10
En takk til Christer som ga meg spillet i gave i en anledning jeg ikke husker, bortsett fra at han hadde et eksemplar til overs.