onsdag, august 30, 2017

Om Dunkirk, mirakler og nåde

Følgende tekst ble holdt som andakt på Fjellhaug 29.08.2017

Det er mye her i livet man kan karakterisere som en andektig opplevelse. For min del opplever jeg dette rett som det er når jeg ser en god film.

Det har vært en god sommer for oss som er glad i å gå på kino og se film (og da er det ikke så farlig hvorvidt sommerværet er godt eller dårlig). Den beste filmopplevelsen i sommer vil jeg tilskrive den nyeste filmen til regissør Christopher Nolan, mannen bak storfilmer som Inception, The Dark Knight og Interstellar. I sommer har Nolan på nytt vært aktuell med krigsfilmen Dunkirk, basert på begivenhetene i byen ved samme navn under andre verdenskrig.

Dunkirk er en relativt liten kystby nordvest i Frankrike, men er en plass som fikk veldig stor betydning under starten av krigen. I mai 1940 ble de allierte styrkene vest i Europa presset tilbake av nazi-Tyskland, helt til de britiske og franske troppene ble omringet og presset opp i et hjørne i nettopp Dunkirk. Her, i den lille franske kystbyen med de lange strendene mot den engelske kanal, var over 300.000 soldater omringet av fienden uten en annen utvei enn over havet.

Så skjer det noe rart. Nazi-Tyskland hadde omringet Dunkirk, men ventet med å sette nådestøtet. Noe av forklaringen finner vi hos de 40.000 franske soldatene som gjorde det de kunne for å forsinke tyskerne, men det var likevel et opphold på noen dager hvor tyskerne ventet med å angripe Dunkirk. Kanskje tok de seieren på forskudd? Vi vet ikke, men det vi vet er at dette åpnet opp for at de britiske styrkene kunne evakueres over den engelske kanal. Det var bare ett problem: Hvordan evakuerer du over 300.000 soldater fra fiendens terreng og fiendtlig farvann?

Den korteste ruten fra Dunkirk over den engelske kanal er på 72 km. 72 km er ikke så veldig langt. Hvis du kjører nordover fra Fjellhaug langs E6 og kjører 72 kilometer, kommer du sånn omtrentlig til sørspissen av Mjøsa på godt under en time. Men når de 72 kilometerne består av hav og ikke land, blir situasjonen ganske annerledes med en gang. Da er det spørsmål om liv eller død, slik det gjerne er i krig.

Det som skjer videre, og som historien i filmen Dunkirk handler om, er det som i ettertid har blitt omtalt som «mirakelet i Dunkirk». For der britiske krigsskip ikke kunne komme frem uten å bli skutt av tyskerne, mobiliserte nå England alt de kunne av små sivile båter for å bistå i evakueringen, samtidig som pilotene i Royal Air Force skulle gjøre sitt for å gi luftstøtte.

Det vi ser er mer eller mindre evangeliet i miniatyr: Over 300.000 soldater står fortapte på en strand uten mulighet til å berge seg selv og med den sikre død som eneste mulige utfall. Så, midt i fortvilelsen og nøden, dukker hjelpen opp utenfra. En plan er satt i gang for å berge dem. Og her spiller det ingen rolle hva slags soldater de har vært, hvor de kommer fra og hvor godt de har prestert på slagmarken. Det eneste som betyr noe, er at de er der og trenger hjelp, og at de ikke er i stand til å hjelpe seg selv. Og når hjelpen omsider kommer i form av små fiskebåter og fritidsbåter, er det bare en ting å gjøre: komme seg om bord i båten.

I år feirer vi 500-årsjubileet for reformasjonen. Det er mye vi kan diskutere når det kommer til Luther og luthersk teologi, men ett grunnleggende prinsipp for teologien skal vi virkelig ta med oss inn i jubileumsåret: Nåden alene. Selve fundamentet for kristen tro hviler på det grunnleggende prinsippet om at frelsen er ikke noe vi gjør noe fra eller til for å fortjene. Som vi leser i Efeserbrevet, er det slik med Guds nåde at den «hviler ikke på gjerninger, for at ingen skal skryte av seg selv.»

I 2011-oversettelsen av Bibelen kan vi lese en overskrift over versene i Efeserbrevet hvor dette verset står: «Fra død til liv.» Og litt på samme måte som soldatene opplevde å gå fra død til liv, opplever vi det samme i møte med Jesu død og oppstandelse. Nåden handler om hvordan Gud strekker en hjelpende hånd til oss, og hvordan «Kristus døde for oss mens vi ennå var syndere.»

Siden Dunkirk er en historisk film, vet vi en del på forhånd hvordan det går: de aller fleste britiske soldatene ble evakuert og kom seg trygt over til Storbritannia. Her får de utlevert tepper og mat. Idet soldatene går om bord i toget, går de forbi en gammel kar som står og deler ut suppe. «Well done,» sier han igjen og igjen, «well done.» En av soldatene sier til ham: «All we did was survive.» «That’s enough, son,» svarer den gamle mannen.

Det er ikke noe vi gjør i møte med Guds nåde, annet enn å ta imot den. Overleve, så å si. Og det er nok.

Sang: Farao nådde oss like ved stranden (Norsk Salmebok #184)

lørdag, august 26, 2017

Hellblade: Senua's Sacrifice

Utviklerne i Ninja Theory har tidligere stått bak titler som DmC: Devil May Cry og det PS3-eksklusive Heavenly Sword. De står også bak Enslaved: Odyssey to the West, et spill jeg likte veldig godt da jeg omsider fikk somlet meg til å spille gjennom det for et par år siden. Sentralt for både Heavenly Sword og Enslaved er actionfylte kamper, fokus på historie og sterke kvinneskikkelser. Så da studioet for et par år siden annonserte Hellblade, et spill satt til en keltisk setting hvor man spiller som en kvinnelig kriger, var jeg umiddelbart om bord.

Opplevelsen jeg fikk servert da jeg nå i august satte meg ned med nylanserte Hellblade: Senua’s Sacrifice var derimot langt unna det jeg kunne forestille meg da spillet først ble annonsert. Og i dette tilfelle er det utelukkende en positiv honnør til utviklerne i Ninja Theory. Hellblade er et spill vi bør snakke mye om i tiden som kommer, fordi spillets tematikk viser oss noe av kraften som ligger i spill som narrativt medium.

Hellblade: Senua’s Sacrifice tar oss med tilbake til norrøn tid, hvor den keltiske krigerkvinnen Senua ror fra Orknøyene til selveste Helheims porter. Hun har nemlig hørt historier om de norrøne gudene fra en tidligere slave, og har hørt at gudinnen Hel som vokter de døde i Helheim har makt til å reise opp igjen de døde. For Senua tenner historiene om de norrøne gudene et håp i henne, da hennes elskede Dillion har blitt drept. Senua legger derfor ut på reise til et sted hvor ingen dødelige normalt ferdes i håp om et mirakel. Men mirakelet vil etter alt å dømme koste henne livet, for så snart hun setter sin fot i Helheim begynner en råte sakte men sikkert å spise seg opp langs armen hennes. Når råten når hodet vil Senua måtte bøte med livet.

Så langt høres historien ut som et normalt stykke viking-inspirert fantasy, men det er før vi har tatt for oss Senuas person og psyke. Senua lider nemlig av psykose med det resultat at hun hører stemmer og ser ting ingen andre ser, noe som åpenbarer seg allerede i spillets første minutter. Dette medfølger at Senua (og dermed deg som spiller) hele tiden må stille spørsmålstegn ved hva som er virkelig eller ikke.


Spillets tematikk og hvordan den fremstilles ved hjelp av spillets tekniske løsninger gjør det temmelig åpenbart allerede fra starten av at Hellblade ikke er et spill for alle. Ninja Theory har lagt inn mye arbeid og ressurser for at Senuas psykose skal fremstilles så troverdig og realistisk som mulig, hvor det skal sies at de lykkes. Det vil si, hvor godt de faktisk lykkes er ikke så lett for meg å si, siden jeg ikke lider av psykose eller tilsvarende lidelser. Men jeg kan likevel si at spillets lykkes med å fremstille psykose på en måte som føles nesten urovekkende troverdig, uten at dette blir latterliggjort eller forenklet på noen som helst måte. Lidelsen trykkes på deg i all sin gru, og Hellblade gjør alt det kan for å gi en interaktiv opplevelse av hva det vil si å lide av denne formen for mental sykdom. Ninja Theory har samarbeidet tett med hjelpeorganisasjoner, profesjonelle og mennesker med psykotiske lidelser for å få fremstillingen til å bli både troverdig og korrekt, samtidig som den oppleves som respektfull ovenfor dem som er utsatt for de mentale påkjenningene. Når spillet åpner med å advare deg mot spillets tematikk og refererer til ditt lands offentlige hjelpetjeneste for hjelp og informasjon, viser det at Ninja Theory slettes ikke tar lett på tematikken.

Hele spillet og mekanikkene i det er bygget opp rundt Senuas psykose, til det punkt at man hele tiden må spørre seg hva som er ekte og hva som ikke er det. Dette gjøres hovedsakelig på tre måter: Lyd, hallusinasjoner og mønstre.

Allerede når man starter opp spillet, får man beskjeden klart og tydelig opp på skjermen: Dette spillet er ment å spilles med et headset. Årsaken er det Ninja Theory kaller binaural audio, en tredimensjonal lydteknikk som gjør at stemmene Senua hører i hodet høres ut som de kommer fra alle retninger. Med headsettet på hodet høres det etter hvert om stemmene befinner seg i ditt hode, ikke Senuas. Det er nifts og det er urovekkende, men først og fremst er det et imponerende stykke lydarbeid fordi det virkelig føles så ekte.


Et klassisk symptom på psykose er at man hallusinerer og ser ting som ikke er der. Dette gjenspeiles også i Hellblade. Senuas ferd gjennom Helheims land er preget av mangt et nifst skue, og det er ikke alltid lett å forholde seg til om det en ser er ekte eller ikke. Hallusinasjonene gjør det dessuten mulig for oss å trenge inn i Senuas sinn og historie, slik at vi etter hvert får en stadig større anelse av hva som er årsaken til Seunas sinnslidelse. Selv om en scene og to kanskje føles litt i det meste laget eller forstyrrende for det narrative tempoet, er hallusinasjonenes rolle i fortellerteknikken godt gjennomført.

Et tredje trekk som går igjen for dem som lider av psykose, er at man ser mønstre og sammenhenger hvor det enten ikke finnes noen slike eller hvor folk flest bare ser tilfeldigheter. Dette kombineres i Hellblade med gåteløsning og progresjon i spillet. Senua må benytte seg av sitt «indre øye» for å finne runer og mønstre i omgivelsene som åpner portene til Helheims voktere. Spørsmålet om det hun ser er ekte eller bare noe som befinner seg i hennes hode er et spørsmål vi alltid kommer tilbake til.

Ettersom Hellblade er et spill med en tematikk som er tilnærmet uutforsket i spillsammenheng, er spillet i hovedsak utviklet for å gjenspeile tematikken og symptomene rundt den. Dette betyr at spillet ikke fokuserer på å gi deg den mest varierte eller actionspekkede opplevelsen, selv om den absolutt inneholder både variasjon og action. Det er bare at den kommer i andre rekke og er underordnet spillets helhetlige formål og tanke.

Ninja Theory viser også denne gangen at de kan skape et godt kampsystem i et spill, og mest underholdende er det faktum at spillet aldri forteller deg hvordan kampsystemet faktisk fungerer. Når Helheims utysker og voktere angriper Senua må du selv ta kontrollene fatt og finne ut hvordan du slår, parerer og smetter unna, samt hva som fungerer best mot de forskjellige motstanderne. Senua er langt ifra like spretten som Noriko i Heavenly Sword eller Monkey i Enslaved, men ettersom hun er en selvlært kriger er også dette noe av poenget. Skulle man dø i kamp må man imidlertid være forberedt på det skumle faktum at råten som har rammet Senuas arm vil spre seg, og dør man ofte nok vil spillet rett og slette stoppe. Det er frustrerende, men det gjør også at kampene blir mer spennende.


At jeg ikke har omtalt grafikken og estetikken i spillet før nå, sier nok også litt om hvor stort inntrykk spillets tematikk gjør på deg som spiller. Utviklerne i Ninja Theory har tidligere prestert å lage noen svært troverdige rollefigurer som bringer svært så levende til liv gjennom god grafikk og animasjoner, og det er også tilfelle denne gangen. Senua er en svært troverdig og livaktig hovedperson, et faktum som ikke blir mindre av den sinnslidelsen hun bærer på, som til enhver tid blir behandlet med saklighet og alvor. Vikingkunsten og den norrøne stilen preger omgivelsene i spillet, samtidig som tilbakeblikkene i Senuas liv gir oss et tidsriktig bilde av den keltiske kulturen på Orknøyene. Spillet er imidlertid ikke fritt for noen små tekniske problemer her og der, men en patch som ble lansert mens jeg spilte gjennom spillet gjorde spillets ytelse markant bedre.

Hellblade: Senua’s Sacrifice er et spill som fremstår med et særdeles unikt og uvanlig preg. Både spillets tematikk og spillestil gjør at dette slettes ikke er et spill for alle, enten fordi man opplever spillmekanikken som litt lite variert eller fordi tematikken blir for intens. Om dette derimot ikke skremmer, er dette et spill jeg mener bør bli spilt av så mange som mulig. Hellblade: Senua’s Sacrifice er kanskje ikke årets beste spill, men det er definitivt et av de viktigste spillene både i år og de senere årene. Det alene gjør at spillet er verdt en solid dose oppmerksomhet.

Score: 9/10

mandag, august 21, 2017

Resident Evil 7: Biohazard


Den japanske skrekkspillserien Resident Evil har de senere årene ikke akkurat vært synonymt med skrekk. Da Resident Evil 4 ble lansert i 2006, tok utviklerne flere grep som sørget for at serien gikk over i en litt mer action-orientert retning. Resident Evil 4 kunne fortsatt være skummelt, og endringene som ble gjort var uten tvil både revolusjonerende og riktige, men siden den gang har fokuset vært mer på action-delen enn skrekk-delen av serien, selv om spill som Resident Evil: Revelations gjorde mye riktig i sitt forsøk på å bringe serien tilbake til røttene.

Men dersom man skal snakke om røttene til Resident Evil, er det fortsatt ingenting som kommer i nærheten av det første spillet i serien. Og snakker man om det første spillet i serien, går tankene fort til det mørke, dystre og skumle herskapshuset i utkanten av Raccoon City. Nettopp disse røttene er det Resident Evil 7: Biohazard forsøker å ta oss med tilbake til, og utrolig nok fungerer mørke, dystre og nedslitte hus fortsatt som et glitrende sted for skrekkspill. For er det én ting man kan si om RE7, er det at spillet gjør Resident Evil-spillene aktuelle igjen som skrekkspill.


I RE7 går vi bort fra serieveteraner som Chris Redfield, Jill Valentine og Leon S. Kennedy. I stedet blir vi introdusert for nykommeren Ethan Winters, en helt vanlig mann som for tre år siden mistet kona under mystiske og uoppklarte omstendigheter. Nå har han imidlertid fått livstegn fra henne, og Ethan reiser til en øde del av Louisiana for å spore henne opp. Reisen tar ham med til et slitt herskapshus midt i bayouen, men til tross for det øde landskapet er ikke huset tomt. Ethan blir tatt til fange av den groteske familien Baker, og Ethans lengste og mest grusomme natt er i gang.

Det første man legger merke til som skiller RE7 ut fra sine forgjengere, er at spillet nå foregår i førstepersonsperspektiv i stedet for tredjeperson. Det er et enkelt og lite grep, men samtidig avgjørende for å gjøre innlevelsen i spillet større og ikke minst forsterke skrekkfaktoren. Dermed kan Resident Evil-serien stille seg på linje med andre skrekkspill som F.E.A.R. og Amnesia, og overgangen er uten tvil en riktig avgjørelse. Innlevelsen blir betydelig høyere i førstepersonsperspektiv, samtidig som det gir deg litt mindre helhetsoversikt enn hva et tredjepersonsperspektiv gjør. Begge deler er viktige elementer for å skape en større følelse av skrekk og mangelen på kontroll, noe også er tilfelle i RE7.

Det tar heller ikke lang tid før man merker forskjellen på å spille som en trent spesialsoldat skodd for å takle bio-trusler og en vanlig mann som knapt nok har rørt et våpen før. Som Ethan har du null trening for å håndtere den slags typen trusler som det du møter i spillet, og i hvert fall ikke en så grotesk, brutal og tilsynelatende sinnssyk familie som Baker-familien. Det er ikke mye som skriker «normalt» når man får hånden sin kappet av, for så i neste øyeblikk å våkne og oppdage at hånden ikke bare er sydd på plass igjen men faktisk fungerer som normalt. Ethans (og spillerens) kamp blir derfor ikke bare mot en familie som vil ham alt annet enn godt, men også mot galskap og noe langt utenfor normalitetens rammer. Da passer det godt å kontrollere en rollefigur som konstant er underlegen og aldri har begrenset med våpen, helse og ammunisjon tilgjengelig.


Det hele pakkes inn i en grafikk og stil som virkelig løfter RE7 opp til nye høyder sammenlignet med både sine forgjengere og andre spill i sjangeren. Med RE7 får vi ikke bare et nytt perspektiv, men også den nye grafikkmotoren (som passende nok heter RE Engine) å leke oss med. Resultatet er uten tvil lekkert. Detaljnivået er svært høyt, realismen er uhyggelig, og ikke minst er spillets bruk av lys og skygge for alvor med på å bygge opp under spenningen. PC-spillere må regne med temmelig høye maks-krav, men det er verdt det.  Selv om noen små grafiske svakheter skinner gjennom av og til, særlig når det kommer til ansiktsanimasjoner, er dette uten tvil et lekkert spill rent grafisk sett.

Kanskje mer avgjørende for et skrekkspill enn grafikken er imidlertid lyden, og også her klarer RE7 stort sett å innfri. Spillet tilbyr riktignok japansk stemmeskuespill, men for en gangs skyld vil jeg ikke anbefale det, da dette er slapt og til tider veldig uinspirert. Dessuten er det over-tydelig ut ifra lip sync’en at spillet er ment å spilles på engelsk. Ser man derimot bort fra dette, er lyddesignet i spillet godt gjennomført. Lyder like rundt hjørnet, eller mangelen på lyder fullstendig, er med på å bygge en grøsselig atmosfære, og musikken i spillet likeså. Det er et godt tegn når man av og til må ta av seg headsettet for at ikke stemningen skal bli for intens …

Når alt dette er sagt, er det fortsatt mye ved spillet som unektelig knytter det til Resident Evil-serien. Du kan fortsatt bare lagre på visse steder (denne gangen ved hjelp av kassettspillere). Grønne planter er dine beste venner for å regenerere helse. Det er fortsatt bosser i spillet med gigantiske øyne man kan treffe for å overvinne dem. Og hvorfor i all verden Baker-familien har skjulte dører i huset som kun kan åpnes ved å løse noen gåter knyttet til lys og skygge må jo bare fuglene vite (eller, fuglene i spillet er stort sett naglet fast til dører, så kanskje de ikke vet så mye likevel). Dette er med andre ord ikke et spill som gjenskaper Resident Evil-formelen på samme måte det første eller fjerde spillet i serien gjorde i sin tid. Her er det derimot mer snakk om å finne tilbake til en god og velfungerende formel. Det klarer spillet absolutt, til tross for at den siste timen i spillet er noe underlegen resten av opplevelsen.


Etter Resident Evil 6 (et spill jeg likte godt da jeg spilte det, men langt mindre i ettertid) og det heller skuffende Resident Evil: Revelations 2 hadde jeg mer eller mindre avskrevet seriens relevans. Den hatten må jeg nå spise. Resident Evil 7: Biohazard er et meget godt spill, enten man er på jakt etter en god skrekkopplevelse eller bare et veldesignet spill på alle plan. Og jammen meg er det tilgjengelig i VR til PS4 også. Det tror jeg ikke jeg noensinne tør å teste, men for de som har nerver til slikt ser jeg for meg at opplevelsen kan bli svært god.

Score: 9/10

fredag, august 18, 2017

Dunkirk

Noen anmeldelser tar litt lengre tid å skrive enn andre. Dunkirk-anmeldelsen har vært en slik en. Ikke fordi den var vanskelig å skrive i seg selv, men når man først er sent ute er det fort gjort å bare utsette det ytterligere.

Uansett, nå er anmeldelsen omsider skrevet. Sent men godt, får vi vel si. Anmeldelsen kan dere lese på Gamereactor her.

Score: 9/10

torsdag, august 03, 2017

Prey


Prey er et av årets storspill det har vært mye snakk om i forkant, men som jeg kun har viet en smule oppmerksomhet nå og da. Noe av årsaken til all medieomtalen i forkant skyldes nok spillets lange utviklingsprosess. Det originale Prey ble lansert i 2006, og etter det gikk prosessen i gang med en oppfølger, en prosess som gikk mye frem og tilbake. Enden på visa ble at Prey 2 aldri ble noe av, men at vi i stedet fikk rebooten Prey lansert i år. Produsentene er ingen ringere enn Arkane Studios, samme studioet som de siste årene har gitt oss to meget gode spill i form av Dishonored og Dishonored 2.

Det originale Prey har jeg absolutt null forhold til, men Arkane Studios har underholdt meg nok de siste årene til at et nytt prosjekt fra dem pirrer nysgjerrigheten min. Jeg har med andre ord ikke noe grunnlag for å uttale meg om forholdet Prey anno 2006 kontra Prey anno 2017, men forholder meg til sistnevnte som en selvstendig, uavhengig spillopplevelse, noe jeg til syvende og sist velger å tro er intensjonen med tanke på at spillet tross alt ikke heter Prey 2.

Vi inntar rollen som Morgan Yu (hvorvidt Morgan her er et mannsnavn eller kvinnenavn bestemmer du selv, en løsning som fungerer meget godt i praksis) om bord romstasjonen Talos I anno 2035. Talos I er hovedsetet for forskning knyttet til to områder: Typhon, en fiendtlig rase av romvesener oppdaget rundt år 1960 og som har styrt verdenshistorien i en annen retning enn den vi kjenner til, og neuromods, et redskap som restrukturerer hjernens nevrologiske strukturer og gjør brukeren i stand til å lære nye egenskaper i løpet av sekunder. Allerede fra starten av merker du at noe ikke er slik det skal være i forskningslaboratoriet du blir ført til, og naturlig nok tar det ikke lang tid før kaoset bryter løs. Typhon-skapninger bryter løs fra fangenskap og jakter på alt levende om bord Talos I, og Morgan selv husker ikke stort av det tidligere hendelsesforløpet. Du må dermed bruke kløkt og det du finner av redskaper for å overmanne typhon og komme til bunns i mysteriet.

Prey tar sikte på å gi deg en åpen og samtidig klaustrofobisk opplevelse. Åpen, i den forstand at spillet ønsker å gi deg temmelig frie tøyler når det kommer til hvordan du går frem og hvilke fremgangsmetoder du velger for å komme deg gjennom spillet og håndtere motstanden du møter underveis. Klaustrofobisk, i den forstand at spillet foregår på en lukket romstasjon i bane rundt månen hvor alt om bord tilsynelatende er ute etter å ta livet av deg. Stemningen i spillet gjør det naturlig å trekke paralleller til spill som System Shock og Alien: Isolation, samtidig som at det estetiske uttrykket og den alternative verdenshistorien i spillet gjør det naturlig å trekke paralleller til BioShock-serien. Prey er riktignok ikke System Shock på samme måte som at Dishonored ikke er Thief, men vi snakker om spirituelle oppfølgere som unektelig henter mye inspirasjon fra sine forløpere.

La oss ta det stemningsmessige først. Til å begynne med lykkes Prey meget godt med å skape en nervøs, klaustrofobisk stemning. Dette skyldes ikke minst typhon-skapningene. Noen av dem har nemlig evnen til å forvandle seg til hverdagslige gjenstander som lamper, stoler og kaffekopper, hvilket gjør at du må følge ekstra nøye med når du entrer et rom for å se om gjenstander står fullstendig i ro eller ikke. Dette, kombinert med et begrenset utvalg av våpen og evner, gjør at man i spillets første timer går rundt med en konstant følelse av paranoia. Senere endrer dette seg, ettersom man får tilgang på bedre våpen og egenskaper, men også en sensor som kan skanne og oppdage typhon-materiale. Dermed går Prey fra å være en klaustrofobisk jump scare-opplevelse til å bli et fleksibelt action-skytespill.

Det er ikke å stikke under en stol (enten den er en typhon eller ikke) at Prey er på sitt beste når du er den underlegne part. Når du er den jaktede part tvinges du i langt større grad til å tenke kreativt og utforske spillets muligheter. Når du derimot er den jaktende part føles spillet langt mer som et normalt action-spill, og det er ikke her Prey utmerker seg. Tvert imot taper Prey seg betraktelig i løpet av den siste fjerdedelen av spillets gang, ikke minst fordi man går fra å krype og snike til å løpe og skyte relativt fritt. På toppen av dette taper historien seg også betydelig i løpet av spillets siste fjerdedel, uten at det skal avsløres for mye av handlingsforløpet. Rollefigurene blir heller aldri spesielt spennende eller overbevisende for min del, og Prey mangler det lille ekstra i historien for å sikre innertieren.

Jeg nevnte at spillet både føles klaustrofobisk og åpent på én og samme tid. Den åpne følelsen spillet gir deg skyldes at spillet har en meget åpen struktur, og hvor det er opp til deg som spiller å velge hvordan du ønsker å gå frem. Kreativitet, utforskning og hvordan du velger å disponere neuromods for å tilegne deg nye egenskaper er nøkkelord her. Her dikterer Prey deg i liten grad, og utover å vise deg det endelige målet er det ikke mange føringer som legges i din vei. Etter hvert åpnes det også for at neuromods kan brukes for å lære deg typhon-egenskaper, men disse går på bekostning av din menneskelighet og kan resultere i negative følger, som at turret-kanonene går over til å anse deg som fiende og ikke venn.

Åpenhet til tross, så sitter jeg på slutten igjen med følelsen av at Prey ikke føles like åpent som det det burde ha vært eller utgir seg for å være. Dette kan selvfølgelig være et resultat av min valgte spillestil og eventuelle mangelen på utforskning av muligheter, men jeg sitter likevel med en følelse av at spill som Dishonored og Deus Ex: Mankind Divided er flinkere til å presentere deg for hvilke muligheter som finnes og belønne deg ut ifra hvilken fremgangsmetode du går for.

Prey er absolutt på sitt sterkeste når du utforsker romstasjonen og forsøker å finne de rette veiene fremover. Talos I er en nøye konstruert setting for spillet, og det er alltid spennende å utforske nye deler av romstasjonen. Her er også et spill hvor alt man finner av søppel på romstasjonen faktiske er verdt å ta med seg, for ettersom Talos I er en romstasjon bygget for å være selvforsynt med det meste kan man resirkulere alt man finner av materialer og bruke dem til å 3D-printe ting man trenger. Utforskning betyr imidlertid også at du kommer til å støte på noen typhon underveis, og når det kommer til kamp er ikke Prey like innovativt og spennende. Man har et par kreative våpen, som GLOO-kanonen (som skyter en klumpete, klissete materie) og den svært hendige Recycler Charge, en slags granat som reduserer alt innenfor eksplosjonsradius til ressurser. Utover dette er det lite spennende å finne, og selve kampsystemet er heller ikke særlig imponerende.

Prey er totalt sett et spill jeg ikke hadde store forhåpninger til da jeg plukket det opp, og det totale inntrykket jeg sitter igjen med til slutt er heller ikke det helt store. Det er et spill med et godt utgangspunkt og mange gode ideer, skjønt ikke alle ideene er like godt gjennomførte. Spillet har sine klare inspirasjonskilder, og der det i noen tilfeller gjør jobben bedre enn sine forgjengere er det også andre øyeblikk hvor Prey kommer til kort. Opplevelsen av Prey som helhet vil være svært betinget av egne preferanser og forhåpninger, men skulle man være fan av spill med åpne strukturer og isolerte romstasjoner fylt med fiender kan spillet absolutt være verdt å utforske.

Score: 7/10

onsdag, august 02, 2017

30 spill vi vil se på Nintendo 64 Mini

Nok en artikkel fra forrige ukes Gamereactor-produksjon. Denne gangen har jeg tatt utgangspunkt i ryktene om en mini-versjon av Nintendo 64 og hvilke spill som hadde vært moro å spille på en slik retro-sak.

Ryktene om en N64 Mini er vel å merke bare rykter, og som jeg skriver i artikkelen er det mange grunner til at jeg tenker at en N64 Mini ikke nødvendigvis vil være en god idé. Samtidig er det jo moro å leke litt med tanken og fundere på hvilke spill som hadde passet til en slik mini-konsoll.

So, here you go.

tirsdag, august 01, 2017

Spider-Man: Homecoming


Forrige uke publiserte jeg tre anmeldelser gjennom Gamereactor. Imidlertid kom jeg aldri lenger enn å dele mer enn én av dem her. Årsaken er enkel og grei: Jeg har hatt en miniferie de siste dagene.

Nå som hverdagen derimot er på plass, er det på tide å samle anmeldelsene her på bloggen også. Så værsågod, alle superhelt-fans, her er anmeldelsen av filmen Spider-Man: Homecoming. Kortversjonen: Filmen er kjempegøy, se den!

Score: 9/10