søndag, april 30, 2017

Halo: Reach

Så var jeg omsider kommet til veis ende i sagaen.

Vel, det stemmer jo ikke helt. Halo-sagaen er på ingen måter over, og har fortsatt frem til i dag etter lanseringen av Halo: Reach i 2010. Samtidig er det på en måte en følelse av en sluttstrek og en avslutning med spillet. Ikke uten grunn, for Halo: Reach er det siste spillet utviklet av skaperne av serien, Bungie. Dermed setter Halo: Reach en sluttstrek for en historie som begynte med lanseringen av Halo: Combat Evolved ni år tidligere.

At Halo: Reach markerer Bungies avskjed med Halo-serien betyr også at Bungie gir alt de har i dette spillet. Det synes på alle områder. Halo: Reach utmerker seg nemlig på de fleste områder, enten man snakker grafikk, musikk, spillmekanikk eller spillets dramatis personæ. Sluttresultatet er ikke et perfekt spill, men fortsatt en heidundrande god Halo-opplevelse.

Halo: Reach tar oss med der det hele mer eller mindre begynte i Halo-sagaen. Det vil si, der den nedovergående spiralen for menneskeheten begynte. Planeten og kolonien Reach er en av menneskenes største og viktigste utenomjordiske bastioner, men i de tidligere Halo-spillene har vi kun hørt om Reach som stedet hvor menneskeheten gikk på et stort nederlag i kampen mot Covenant. I Halo: Reach får vi endelig bli vitne til Reachs fall, og koloniens siste dager får vi se gjennom perspektivet til Noble Team, et elitelag bestående av seks Spartan-soldater.


Der plottet i tidligere Halo-spill fort kan bli litt komplisert å følge med på, ikke minst fordi mye dialog fort drukner i lyden av kamp og skudd, er historien i Halo: Reach kokt ned til et veldig enkelt konsept: Invasjonen er her! Kjemp eller dø! At det hele er en prolog til Halo-sagaen gjør dessuten at Bungie kan fristille seg i mye større grad når det gjelder historiefortelling. Resultatet er en historie som ikke gir deg den største dybden, men som absolutt fungerer godt for å vise hvor mye som står på spill. Et helt nytt persongalleri bestående av ikke bare én Spartan-soldat men hele seks stykker er også med på å gi historien et nytt og friskt preg. Ulempen er at man aldri kommer særlig tett innpå noen av soldatene, hvilket svekker historiens helhet noe.

Svakheter til tross blir historien likevel aldri dårlig, og det er en engasjerende fortelling man spiller seg gjennom. Dette kan delvis krediteres selve manuskriptet, men også innpakningen. Halo: Reach er uten tvil Bungies vakreste og mest varierte Halo-spill.

Det grafiske løftet til Halo: Reach er meget godt, og overgangen fra Halo 3: ODST til Halo: Reach er uten tvil seriens mest omfattende siden Halo 3. Detaljene er langt flere, animasjonene er mer detaljerte og realistiske, og den grafiske presentasjonen er mye bedre enn tidligere. Dessuten bruker Bungie denne gangen en langt større del av fargespekteret, og det kan til tider virke som at de vil vise oss at de faktisk kjenner til langt flere farger enn før. Ikke at det gjør meg noe. Halo-spillene har alltid hatt et litt fargeløst preg, og ikke minst har eldre spill slitt med problemet at de fort blir mørke og vanskelige å lese. Sistnevnte problem er faktisk ikke helt borte med Halo: Reach, selv om nattsynet fra ODST dukker opp igjen, men det er heldigvis et mye mindre problem nå enn tidligere. Den helhetlige grafiske presentasjonen til Halo: Reach er uansett nydelig, og her er det mange motiver underveis som fungerer aldeles utmerket som skrivebordsbakgrunnsmateriale.


Ikke bare det, men Halo: Reach tilbyr også mange og varierte miljø man må kjempe seg gjennom. Her er alt fra frodig natur til Covenant-skip, militærbaser og millionbyer hvor de sivile flykter i panikk. Som om ikke det var nok får man til og med innslag av romkamper. Alle miljøene fungerer dessuten overraskende godt, og historiedelen kunne dermed med fordel sett mer av flere av disse miljøene.
Dessuten hjelper det selvfølgelig at Halo: Reach er et særdeles vakkert spill for sin tid. Her har Bungie lagt særlig vekt på å skildre planeten Reachs vakre natur og omgivelser så detaljert og realistisk som mulig, og resultatet er det ingenting å si på. Skarpere og bedre grafikk sørger også for at det er lettere å lese slagmarken og reagere deretter, noe som selvfølgelig ikke skader i et førstepersons skytespill.

Rent mekanisk sett har det ikke skjedd så mye her sammenlignet med tidligere spill i serien, men et par endringer har man selvfølgelig fått. Den største og kanskje viktigste endringen er at Spartan-soldatene på Reach har tilgang til power-ups. Man har implementert et lignende system tidligere, men den gangen kunne man kun bruke hver gjenstand én gang. I Halo: Reach man kan skifte mellom forskjellige power-ups på forskjellige stasjoner, men til gjengjeld er de mulige å bruke flere ganger. Power-ups utgjør ikke den store forskjellen, men de utgjør likevel en forskjell som bidrar til å krydre litt ekstra opp i spillet.


Med Halo: Reach tar vi også et farvel med den legendariske musikken til Martin O’Donnell og Michael Salvatori. Der musikken Halo 3: ODST var et mye mer tilbakelent smooth jazz-preget lydspor som gikk bort fra de mer episke kamptonene og krigsmarsjene, legger Halo: Reach-musikken seg på en fin mellomlinje. Det er mye følelser i tonene i spillmusikken, men den er også mer up-beat enn det tilfelle var med forrige spill, noe for eksempel spillets overtyre demonstrerer.

Sett under ett er Halo: Reach absolutt et bra spill. Det markerer en verdig avslutning på Bungies forhold til serien de en gang skapte, og gir oss en dramatisk fortelling om begynnelsen på slutten. Selv om historien og rollefigurene kanskje blir litt enkle og overfladiske blir det aldri dårlig, og spillmekanikken sitter naturlig nok slik den skal. Halo: Reach er et meget godt skytespill, og et enda bedre Halo-spill.

Score: 8/10

torsdag, april 27, 2017

Your Name


Iblant kommer det filmer man rett og slett ikke kan gå utenom. Filmen man bare må erkjenne fungerer på så mange plan, og hvor man ikke kan gjøre annet enn å anbefale den til så mange som mulig.

Den japanske animasjonsfilmen Your Name er en slik film. På fredag har den norgespremière på kinoer over hele landet, og det er bunn og grunn bare én ting å si: Se den.

Anmeldelsen av filmen kan du lese her.

Score: 9/10

onsdag, april 26, 2017

Puyo Puyo Tetris

De fleste av oss kjenner til Tetris, enten vi spiller mye eller lite i det daglige. Det japanske hjernetrimspillet Puyo Puyo tror jeg derimot mange ikke har noe særlig forhold til her til lands.

Hvordan går det så når de to konseptene slår seg sammen? Vel, les anmeldelsen av Puyo Puyo Tetris til Switch og PS4 her.

Score: 6/10

lørdag, april 15, 2017

Horizon Zero Dawn

Helt siden Playstation 2-dagene har studioet Guerilla Games vært synonymt med Sonys maskiner. Noe nærmere bekjentskap har det imidlertid aldri blitt. Guerilla Games har stort sett konsentrert seg om å lage spillserien Killzone tidligere, en serie som ganske enkelt aldri har fristet. Killzone-serien har for meg alltid virket som innholdsløse skytespill, men som definitivt har vært vakre å se på og vist at det nederlandske studioet har en god forståelse av Playstation-innmaten.

I 2017 har nederlenderne derimot endelig tatt steget ut av Killzone-sfæren og åpnet opp dørene til en ny verden, en verden kun tilgjengelig på Playstation 4. Etter flere år med arbeid og lovnader kan vi endelig sette klørne i Horizon Zero Dawn. Ventetiden har vært lang, men resultatet er vel verdt ventetiden. Ikke bare det, men Horizon Zero Dawn er mer enn god nok unnskyldning til å gå til innkjøp av en PS4.


Vi befinner oss et sted langt inn i fremtiden. Menneskeheten slik vi kjenner den har gått under som følger av en ukjent katastrofe. Tilbake står en vill og vakker verden befolket av mennesker i primitive stammesamfunn. Og robotdinosaurer, la oss for all del ikke glemme robotdinosaurene som vandrer rundt omkring i den smellvakre naturen i det som er dagens Colorado.

I dette fremtidssamfunnet følger vi historien til Aloy, ei ung jente utstøtt fra Nora-stammen av grunner hun selv ikke vet. Aloys eneste mulighet for å få vite om sin egen fortid er ved å fullføre og vinne Nora-stammens årlige styrkeprøve. Kampen for å vite om sin egen bakgrunn, men også undersøke nærmere hva som hendte med menneskeheten for så mange år siden, blir starten på en lang og begivenhetsrik reise for utstøtte Aloy.

Allerede fra første stund er det én ting som slår det ved spillet: Horizon Zero Dawn er gullende lekkert. De to siste spillårene har servert oss spillopplevelser som nærmest har gjort sport i å overgå hverandre på den grafiske fronten, det være seg The Witcher 3: Wild Hunt, Star Wars: Battlefront, Titanfall 2, Battlefield 1, Final Fantasy XV eller Uncharted 4. Selv om innmaten i en Playstation 4 kommer noe dårligere utav det sammenlignet med en sylskarp PC, er det ingen tvil om at dette Playstation-eksklusive spillet er noe av det vakreste rent teknisk sett vi har sett i spillsammenheng noen gang. Detaljnivået, animasjonene, naturomgivelsene, den grafiske kvaliteten og lyssettingen slutter absolutt aldri å imponere, og går man over i spillets fotomodus er det fort gjort å glemme at dette faktisk er et spill og ikke ekte natur. Videosammenligninger har vist oss at det er noen små forskjeller på spillets bildekvalitet ut ifra hvilken PS4 du har (Standard, Slim eller Pro), og hvorvidt du har en TV som støtter HDR eller ikke. Forskjellene er derimot mindre enn en skulle tro, og selv med en standard PS4 og en eldre HDTV kommer man ikke unna hvor eksepsjonelt vakkert dette spillet er. Guerilla Games viser nok en gang at de mestrer Playstation-innmaten til det ytterste, og dette er et studio Sony bør ta godt vare på i årene som kommer.


Ikke bare ser Horizon Zero Dawn vakkert ut rent grafisk sett, men kombinasjonen av sci-fi-teknologi og et primitivt stammesamfunn er mesterlig utført. Postapokalypsesjangeren begynner etter hvert å bli relativt gjenkjennelig, men fremfor en grå og kjedelig verden uten særpreg får vi her fargerike omgivelser hvor menneskene uten å tenke seg om kombinerer materialer fra «den gamle verden» med helt normale naturgjenstander som skinn og treverk. En del av beskrivelsene av gjenstandene fra den gamle verden i pausemenyene er dessuten ganske festlige, og det er et detaljnivå som forsterker spillets verden og setting ytterligere.

Et tredje punkt hvor Horizon Zero Dawn virkelig utmerker seg er hovedpersonen, Aloy. I en spillbransje hvor kvinnelige rollefigurer ofte reduseres til noe som enten må reddes eller som tjener til tilfredsstillelse for heterofile mannfolks blikk, står Aloy frem som en realistisk og troverdig kvinnelig rollefigur. Hun er ressurssterk, men samtidig usikker på bakgrunn av sin egen fortid og statusen som utstøtt. Hun er pen å se til, men med et realistisk utseende som aldri føles påtrengende, overdrevet eller distraherende. Aloy får fremstå som en god heltinne på grunnlag av den hun er og det hun gjør, ikke på grunn av kjønn eller utseende, og fremstår med dette som en av de beste nye hovedrollefigurene vi har sett på meget lenge. Savner du en spillopplevelse hvor du får servert en god hovedrollefigur som skiller seg ut, føles troverdig og som er brakt til live av fremragende animasjoner og stemmeskuespill? Horizon Zero Dawn is your game!


I en verden full av naturlige farer og skumle levninger fra fortiden, ikke minst robotdinosaurer, er det fort gjort å tenke at Aloy ikke har store sjanser her i verden. Heldigvis stemmer ikke dette. Aloy er ressurssterk og har lært seg tidlig å stå på egne bein, men hun har også en gjenstand fra «den gamle verden» som viser henne detaljer om omgivelsene, videoer fra fortiden og lokasjonen til fiendene. Focus, som gjenstanden kalles, er avgjørende å bruke for å finne svakheter hos fiendene, lese bevegelsesmønstrene deres og komme til bunns i mysteriene som kretser rundt fortidens herrefolk.

Rent spillmekanisk sett er Horizon Zero Dawn en åpen verden hvor spilleren står fritt til å utforske og tilnærme seg problemstillingene på forskjellige måter. Aloy kan snike, legge feller, klatre og kjempe, og spillet henter med dette elementer fra spill som Tomb Raider, Assassin’s Creed, Uncharted, Metal Gear Solid og Middle-earth: Shadow of Mordor, for å nevne noe. I svært mange situasjoner lønner det seg å ikke løpe hodestups inn i situasjonen, men heller å planlegge og bruke omgivelsene til sin fordel. Etter hvert som våpenarsenalet utvides kan Aloy sette feller og snubletråder, og planlegger man godt kan man fort overmanne fiendene uten at de i det hele tatt har fått øye på deg. På mange måter kan man si at selv om spillet ikke nødvendigvis finner opp hjulet på nytt, så implementerer det elementer fra andre spill på vellykket vis og skaper en meget god og balansert helhet.

Den åpne verdenen i spillet er dessuten stor og inneholder mange skjulte hemmeligheter. Imidlertid er det også her Horizon Zero Dawn kommer noe svakere ut av det sammenlignet med andre spill med en stor åpen verden. For min egen del føles det unektelig som en liten nedtur å spille Horizon Zero Dawn rett etter å ha spilt The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ettersom sistnevnte virkelig fanger følelsen av fri utforsking og evner å distrahere deg fra det du egentlig skulle gang på gang. Horizon Zero Dawn er på sin side også åpent og lar deg utforske omgivelsene, men i litt mer begrenset grad. Det skal også legges til at selv om hovedoppdragene i spillet er meget gode og historien er imponerende god, er ikke sideoppdragene alltid av det samme kaliberet.


Flere småtekniske ting setter også sitt negative preg på spillet. Kameravinkelen har en evne til å aldri bli komfortabel, og i kampens hete virker det noen ganger som at kamerasystemet gjør sitt ytterste for å forvirre deg maksimalt. Ved hjelp av Focus-verktøyet kan Aloy spore hvor fiendene er og hvilket bevegelsesmønster de har, men ofte er det vanskelig å få korrekt dybdeperspektiv. Noen små bugs her og der setter også sine begrensninger på innlevelsen, og det samme gjør leppesynkroniseringen som ofte er mangelfull. Apropos lepper og dialog, kommer man ikke unna at enkelte bifigurer har middelmådig stemmeskuespill.

Alt dette er imidlertid småplukk i det store bildet, og det store bildet er absolutt nydelig. Horizon Zero Dawn leverer på de aller fleste områder. Det er moro å spille, det ser aldeles nydelig ut, det leverer en utmerket historie, og det setter sammen spillmekanikker til en meget velfungerende helhet. Legg også til et meget godt lydspor og et kjempestilig design hvor sci-fi-teknologi møter primitive stammesamfunn, og du har en sikker vinner. Enhver eier av en Playstation 4 bør virkelig ikke gå glipp av dette spillet.

Score: 9/10

onsdag, april 05, 2017

Om av-guder

Følgende tekst ble holdt som andakt på Fjellhaug 04.04.2017

«Hva er en avgud?»

Jeg har en venninne fra Fjellhaug-tiden som jobber en del med barn, og på en Yngres-samling fikk de dette spørsmålet på en quiz.

«Hva er en avgud?»

Svaret kom fra en syvendeklassing: «Det er en gud som ikke er på!»

Sjelden har jeg hørt en bedre kommentar om hva en avgud er. Så i beste Facebook-stil måtte jeg trykke «liker» på dette herlige gullkornet. Men etterpå har jeg fortsatt å tenke på dette. For det stemmer jo egentlig veldig godt. Ikke bare for å beskrive hva en avgud er, men også for å beskrive litt hvem Gud er.

«Å være på» kan jo ha forskjellige betydninger, både på norsk og engelsk. En betydning på engelsk er at hvis du er «on», så henger du med. Du har noen som er på bølgelengde, som er med og forstår. Motsetningen da må jo bli at man ikke henger med eller ikke forstår. Og slik den treenige Gud beskrives i Bibelen, er han slettes ingen av-gud. Tenk bare på hvordan det står skrevet i Hebreerbrevet 4:15-16: For vi har ikke en øversteprest som ikke kan lide med oss i vår svakhet, men en som er prøvet i alt på samme måte som vi, men uten synd.La oss derfor frimodig tre fram for nådens trone, så vi kan finne barmhjertighet og finne nåde som gir hjelp i rette tid.

«En øversteprest som er prøvet i alt på samme måte som vi.» For meg høres det ut som at Gud er «på». Gud sitter ikke bare i det høye, distansert fra oss og ser litt rart på oss. Nei, Gud bryr seg om oss, ser oss og tar del i våre liv. Når vi lider og har det vondt vet Gud hva det vil si, for han har selv opplevd det.

En annen betydning av «å være på» er den vi tenker på når det gjelder teknologi. Tenk for eksempel på en mobiltelefon. Er telefonen på, betyr det at folk kan ringe deg, få tak i deg og kommunisere med deg. Når noe derimot er av, betyr det at de er utilgjengelige. En telefon som er av, innebærer at vi mister kommunikasjonen med noen.

Det er kanskje denne koblingen jeg tenker mest på når jeg tenker på at «en avgud er en gud som ikke er på.» En avgud er rett og slett ikke mulig å få kontakt med. Den fungerer ikke. Den er, for å si det sånn, ubrukelig.

Motsetningen er Gud. For Gud viser at han slettes ikke er utilgjengelig. Tvert imot viser han gjennom Jesus at han er mer tilgjengelig enn vi skulle tro. Når Jesus kommer til oss, helbreder syke, hører våre bønner, åpner døren til Guds rike og forkynner at evangeliet er nå åpent for alle, viser han at Gud er tilgjengelig. Gud har ikke skrudd av. Han er til stede og tilgjengelig, til enhver tid.

Det er nettopp dette vi skal markere i påsken. Påsken viser oss mer enn noe annet at Jesus er den han sier han er, og at Gud er nær oss. Med sin død og oppstandelse viste Jesus at hans ord var sant, og at vi kan komme til Gud med vår synd og skrøpelighet. For Gud er ikke av. Han er Gud, og ønsker fellesskap med oss.