Mitt første møte med undervannsbyen Rapture i 2007-spillet BioShock
har vist seg å bli et uforglemmelig et. Kanskje ikke så rart.
Spillet skiller seg på mange måter ut fra det gjengse førstepersons
skytespillet på markedet på så mange måter. Den lekre
arkitektoniske stilen med en påfølgende tidsriktig atmosfære. Den
trykkende stemningen. De estetiske valgene. Den særpregede
spillmekanikken med de unike våpnene og kreftene. Og ikke minst
inntrykket spillet gjør på deg som spiller ved å presentere deg
for et utopi hvor drømmen om et objektivistisk paradis har vendt om
til en katastrofe uten sidestykke.
Les også: BioShock
Med et slikt grunnlag lagt fra Irrational Games og Ken Levines side,
var det naturligvis litt av en oppgave som stod foran 2K Marin da de
i 2010 presenterte BioShock 2. Hvordan oppleves det å vende
tilbake til Rapture?
Big Daddy
Du
ikler deg rollen som Subject Delta, som kan "skryte
på seg"
å være intet ringere enn en av Raptures beryktede Big Daddies. Som
en Big Daddy var Deltas hovedoppgave å beskytte såkalte Little
Sisters, de små jentene i Rapture som har til oppgave å samle inn
det unike stoffet ADAM. I Deltas tilfelle var oppgaven spesielt
knyttet til én enkelt Little Sister. Samtidig var Delta en
forsøkskanin i Big Daddy-prosjektet, og for å vise sin lojalitet
mot sine mestre får vi i introduksjonen se Delta presse en pistol
mot sitt eget hode og fyre løs. Døden viser seg imidlertid ikke å
være endelig, for ti år senere – og åtte år etter hendelsene i
BioShock – våkner Delta opp i et forandret Rapture. Sofia Lamb, en
av hovedforskerne tilknyttet Big Daddy/Little Sister-prosjektet, har begynt
å kidnappe småjenter fra overflaten for å avle frem en ny
generasjon Little Sisters. For å forene de gjenværende (og gale)
innbyggerne i Rapure har hun etablert den kultiske bevegelsen The
Family. I et forsøk på å stoppe galskapen allierer Delta seg med
den tilbakevendte Dr. Tannenbaum (en annen sentral aktør bak Little
Sister-prosjektet) for å stoppe Dr. Lamb og la seg gjenforene med
den Little Sister han en gang var satt til å beskytte.
Historiemessig
klarer 2K Marin å blande det gamle og det kjente med det nye på en
forholdsvis kurant måte. Man har noen kjente elementer og personer å
forholde seg til, samtidig som at det er nok nytt til å krydre det
hele med en smak av nyhet. Samtidig er det ikke til å skjule at
historien bæres i hovedsak av forgjengerens storhet og etablerte
ramme, og overraskelsesmomentene er i tillegg heller få og
fraværende. Det tjener som et greit bakteppe for handlingen, og gir
deg ikke minst et fint påskudd for å spille som en Big Daddy, men
rent utenom det mangler historien det lille ekstra som skal til for
at spillet sitter igjen i deg etter at du er ferdig.
Utvidet
arsenal
Når
du vender tilbake til Rapture åtte år etter hendelsene i forrige
spill, vil du legge merke til at elendigheten har egentlig ikke
forandret seg stort. Vi snakker fremdeles om en storslått
undervannsby i all sin Art deco-stil som har falt hen i forfall og
galskap, og det er unektelig en lekker stil over det hele. Det er til
enhver tid nye områder av Rapture man får besøke, noe som dermed
gir deg muligheten til å se nye sider av undervannsbyen. Man føler
seg imidlertid mer bunder i BioShock
2
enn forgjengeren, og mye av dette er knyttet til fremgangsmåten. Her
reiser man med den undersjøiske jernbanen Atlantic Railways, går av
på hver stasjon, løser noen utfordringer og vender tilbake til
stasjonen, før prosessen gjentar seg. Nå var forgjengeren absolutt
lineært på sin måte også, men fordi den klarte å skjule det i
mye større grad (og fordi helheten var så mesterlig sammensnekret)
satt man ikke igjen med det repetative inntrykket man får i
oppfølgeren.
Som
en Big Daddy har du naturligvis tilgang på et helt annet arsenal og
egenskaper enn det tilfellet var i BioShock.
Dette får du erfare allerede fra starten av, hvor du får muligheten
til å bruke en gigantisk drill som våpen. Andre våpen inkluderer
en boltpistol, en harpun og små mini-maskingevær som kan plasseres
på strategiske områder etter behov. Tro imidlertid ikke at alt er
nytt i BioShock
2.
Et av hovedelementene fra forgjengeren, plasmidene som gir deg
tilnærmet overnaturlige egenskaper, vender tilbake i full mundur.
Som forrige gang får du muligheten til å fryse, brenne og
elektrosjokke fiendene som kommer mot deg, for å nevne noe. På
plasmidfronten er det imidlertid få nyheter å skimte, og her savner
jeg mer variasjon enn hva spillet faktisk tilbyr. Nye våpen er bra
nok det, men nye krefter hadde ikke dumt det heller.
Små
og store søstre
Ett
element fra forgjengeren har forsvunnet: Hackerpuslespillene man
måtte løse hver gang man forsøkte å modifisere noe i Rapture. I
stedet får man nå opp en måler hvor man skal treffe mindre soner i
grønt eller blått, hvorav blå soner gir deg en bonus. Personlig
føles dette som en lettvint måte å løse oppgavene på, men
samtidig oppleves det ikke som et stort tap.
Derimot
finnes det to nyheter som utgjør store deler av spillets fremgang:
Little Sisters og Big Sisters. Ettersom du nå spiller som en Big
Daddy, får du muligheten til å "adoptere"
en Little Sister når du har felt hennes opprinnelige vokter. Henne
kan du så bruke for å høste ADAM fra døde Rapture-innbyggere
rundt omkring i byen. Men pass på, for hver gang en Little Sister
begynner innhøstningen vil gale innbyggere komme settende mot deg.
Når så innhøstningen er ferdig kan du velge å høste enda mer
ADAM fra din Little Sister ved å ta livet av henne, eller motta en
mindre dose ved å "kurere" henne. Uansett hva du måtte
velge, vil du oppleve at så snart den siste Little Sister i området
er tatt hånd om, vil du bli angrepet av en skapning kalt Big Sister.
En Big Sister er som en hurtig og mobil utgave av en Big Daddy, og er
uten tvil den mest utfordrende skapningen du må kjempe mot i spillet
Her gjelder det virkelig å bruke krefter, våpen og omgivelser på
en klok måte, og møtene med en Big Sister er nok den beste nyheten
BioShock 2 har å by på.
Mangler
tyngde
Selv
om det nye møtet med Rapure på mange måter underholder, er det
likevel et sentralt element som mangler: Den gjennomførte filosofien
som lå til grunn for historien om og bak Rapture. I BioShock ble vi
tatt med til et sted som i utgangspunktet var tenkt som et
frittstående paradis hvor objektivismen fikk råde, og hvor verken
guder eller konger kunne legge bånd på menneskets utvikling.
Resultatet vi fikk se var en by hvor katastrofen hadde inntruffet.
Som historien i spillet og de små båndopptakerne man kunne finne
overalt fortalte, var det en katastrofe som inntraff på grunn av en
vanvittig filosofi i hendene på vanvittige individer.
Denne
gjennomførte historierammen mangler i BioShock
2.
Ja visst er Rapture fremdeles et galskapens sted. Men rent bortsett
fra at det ligger under havet og at dets innbyggere er klin gærne og
noen ganger har overnaturlige krefter, så er det ikke så mye mer
galskap å spore. Den filosofiske undertonen som lå til grunn for
BioShock,
og som fortalte like mye om oss mennesker generelt som om Rapture
rent spesifikt, føles fullstendig fraværende i oppfølgeren.
Problemet er ikke rent ubetydelig, fordi spillere av mitt kaliber
(som i utgangspunktet spiller lite førstepersons skytespill fordi de
blir for hjernedøde og lite mentalt utfordrende) fort mister
interessen og faller av lasset. BioShock
overbeviste
fordi den appellerte rent utover den gjengse skytespillmassen. Det
samme kan man dessverre ikke si om BioShock
2.
Er
et gjensyn nok?
BioShock 2
er en oppfølger som helt og fullt hviler på fundamentet
forgjengeren etablerte. Dersom et knippe med mindre nyheter og et
gjensyn med Rapture-miljøet er det du vil ha, vil BioShock
2
slettes ikke skuffe. Er du derimot som meg, er sjansen stor for at du
sitter igjen etterpå med en blanding av glede og savn etter noe mer.
Det er et gjensyn med Rapture, javisst, men heller ikke stort mer enn
det.
Score:
7/10