mandag, juli 08, 2013

Om Journey og etterfølgelse

Norsk Luthersk Misjonssamband har hvert år et sommerstevne for ungdom sammen med Indremisjonen som kalles Ung Landsmøte, bedre kjent som UL. I den forbindelse gir NLMs ungdomsside, iTro, ut et stevnemagasin. I magasinet finner man flere artikler, innlegg og lignende tilknyttet årets ULs tema. For UL 2013 er temaet #follow.

I år, som i fjor, tok jeg på meg oppgaven om å skrive om temaet i tilknytning til populærkultur (fjorårets innlegg kan dere lese her). Etter mye om og men, og etter en brainstorming med gode nerdehoder med interesse for teologi (eller vica versa), landet jeg på å skrive om Playstation 3-spillet Journey.

Innlegget #followsomeonewhocanguideyou kan du enten lese på iTros nettsider, eller bare bla ned til neste avsnitt under bildet. God lesning!



Du våkner opp. Du vet ingenting om hvem du er, hvor du er eller hvordan du kom deg dit. Du ser deg omkring. Overalt hvor du kan se er det ingenting annet enn sand. Gule, varme sanddyner. Eller, det stemmer ikke helt. Langt i det fjerne, gjennom disen som ofte oppstår når varmluft stiger opp fra ørkensanden, ser du en vakker, lysende fjelltopp. Fjelltoppen er det eneste som bryter landskapsbildet i ørkenen. Du forstår umiddelbart at fjelltoppen er stedet du vil gå, og begynner å traske.

Etter å ha gått en stund over sanddynene kommer du til en klippevegg. Oppe langs veggen ser du noe som ligner en vei. Men hvordan du skal komme deg opp dit forstår du bare ikke. Idet du løfter øynene, ser du noe: En vandrer, kledd i en rød kappe akkurat som deg. Dere kan ikke snakke sammen med ord. Eneste måten dere kan kommunisere på, er å lage noen lyder som høres ut som toner. Likevel skjønner du at dere to er likesinnede, og at dere skal samme vei. Sammen finner dere veien opp langs klippeveggen, og dere fortsetter et stykke videre sammen. Veien til fjelltoppen har bare såvidt begynt, men med en medvandrer ble reisen plutselig mye lettere og overkommelig.

Det du nettopp leste er de første minuttene av fjorårets kanskje aller beste dataspill, Playstation 3-spillet Journey. Spillet vant en rekke Game of the Year-priser verden over, selv om spillet virker forholdsvis simpelt ved første øyenkast og bare varer en to-tre timer.

Vandrerne man møter i spillet er andre spillere som spiller samtidig som deg over internett. Dere kan ikke kommunisere på noen annen måte enn å lage noen ping-lyder. Likevel skapes det et bånd mellom to vandrere som møtes. Dere er sammen om reisen mot målet i det fjerne.

Man kan fort spore likhetstrekk mellom kristenlivet og Journey. Vi kan heldigvis ikke gjøre noe for å bli kristne (den biten har Jesus tatt seg av, takk og lov). Men når vi blir kristne, startet vi på en livslang reise mot et mål i det fjerne. Vi kan nyte skaperverket og se på alt det vakre Gud har gitt oss (slik man ser på de vakre omgivelsene i Journey), men vi vet samtidig at det stopper ikke der. Veien går videre.

Vi kan selvsagt forsøke oss på reisen alene, men all erfaring viser at vi alle trenger hjelp en gang iblant. Da er det godt å ha noen å støtte seg til. Noen som er i samme situasjon som deg. Noen som skal samme vei. Derfor har vi kristne, helt siden den første kirka ble grunnlagt på pinsedag, kommet sammen om ordet, bønnene, brødsbrytelsen og fellesskapet (Apg 2,42-44). Vi behøver å stå sammen i troen, enten det er i form av en bibelgruppe, et husfellesskap eller en gudstjeneste (eller på UL, selvfølgelig).

Men å ha følge med noen på veien spiller liten rolle dersom dere går i fullstendig feil retning. Det gjelder å vite hvilken kurs man skal holde. Hva som er det endelige målet. Hvor veien går hen, selv om man kanskje ikke alltid kjenner veien eller vet hva den kommer til å by på.

I Journey er det den lysende fjelltoppen i det fjerne som er det endelige målet. For kristne er blikket festet et annet sted. Kristne har «blikket festet på Jesus, han som er troens opphavsmann og fullender.» (Hebr 12,2). Med målet klart for øye og kursen staket ut, blir ferden dit også mye mer meningsfull. Da kan vi vandre målbevisste. Og hvem vet: Kanskje kan vi hjelpe noen andre som strever underveis, slik vi engang ble hjulpet av andre vandrere?

fredag, juli 05, 2013

Resonance

En sjanger som alltid har vært populær innenfor pek-og-klikkspillene er mysteriespillene. Enten vi snakker generell krim, mord eller skattejakter, virker det som at pek-og-klikk er det ultimate formatet når det kommer til en sjanger hvor det gjelder å være nysgjerrig, stikke nesa si her og der og generelt ha et våkent øye for hva som skjer.

Har du en forkjærlighet for pek-og-klikk og/eller mysterier, kan fjorårets indiespill Resonance være aktuelt.


På sporet av en morder
I Resonance følger vi de mystiske omstendighetene rundt mordet på forskeren Javier Moralez og brannen ved hans laboratorium Juno. I dødsfallets kjølvann følger vi fire forskjellige individer, som etterhvert blir nødt til å samarbeide for å komme til bunns i mysteriet rundt professorens død: Ed, som var professor Moralez' nærmeste assistent; Anna, som viser seg å være professor Moralez' niese; Bennet, politietterforskeren som ankommer åstedet ved Juno-laboratoriet; og Ray, en journalist og blogger som kommer over saken i sin søken etter hemmeligheten bak en organisasjon kalt Antevorta.

Etterhvert som man kommer til bunns i mysteriet, forstår man at Moralez jobbet med noe kalt Resonance. Eksakt hva Resonance var kommer man stadig nærmere til bunns i, men man forstår snart at det er noe som noen er villige til å ofte både (andres) liv og lemmer for.

I en sjanger hvor historiefortelling spiller en viktig rolle, innfrir dessverre ikke Resonance, i det minste ikke fullt ut. Mysteriet blir fort lett å gjennomskue, samtidig som at enkelte deler av historien forblir ubesvarte ved spillets slutt. At én av spillets to avslutninger drar en Watchmen gjør ikke forutsigbarheten stort bedre. Historien er underholdende nok til tider, og har akkurat nok drivkraft til at man velger å fortsette, men heller ikke stort mer enn det.

Original spillmekanikk
Rent spillmekanisk har Resonance derimot flere elementer som skiller spillet ut fra andre spill i sjangeren, og de fleste fungerer godt nok til å gjøre spillet både unikt og originalt.

Som vanlig er i spill av denne typen, har man i Resonance muligheten til å plukke med seg gjenstander som måtte ligge løst omkring (og du vet veldig godt at disse får du garantert bruk for senere i spillet). Men i tillegg til å plukke med gjenstander, har man to funksjoner som spiller en viktig rolle for å løse oppgavene: Short-Term Memory (STM) og Long-Term Memory (LTM). I LTM lagres viktige begivenheter automatisk, mens man til enhver tid kan dra personer, bygninger, gjenstander eller lignende til STM-menyen og lagre dem der. Presenterer man noe fra STM eller LTM-menyen i samtaler med andre, kan man åpne opp viktige spor i saken og komme seg videre.

En annen funksjon som åpner seg etterhvert som man kommer lengre ut i spillet er at man kan skifte mellom hvilken av hovedpersonene man kontrollerer. På det meste kan man kontrollere fire personer, og man skal ha tunga bent i munnen for å gå riktig frem. Et feilsteg med feil person kan i verste fall bety død, men i ren Braid-stil spoles tiden tilbake dersom man skulle være såpass uheldig (eller udugelig; take your pick).

Utfordrende
Det grafiske preget er, i likhet med f.eks. Gemini Rue, bevissst laget for å se en smule gammeldags ut. Figurer og omgivelser er tydelig pikselerte, men er samtidig mer detaljerte enn hva tilfellet var med Gemini Rue. Totalt sett utpeker det verken som særlig vakkert eller plagsomt, uten at man heller kjenner seg overentusiastisk for den visuelle stilen eller stemningsfulle omgivelser. Lydmessig stiller Resonance heller svakt, med stemmeskuespill kun på det akseptable nivået og heller lite variasjon når det gjelder musikk.

Men det audiovisuelle er likevel bare en innpakning. Kjernen i Resonance ligger fremdeles på gåteløsningen. Og som pek-og-klikkspill flest er Resonance vanskelig. Her spiller de unike spillmekaniske elementene en viktig rolle, ettersom man som spiller blir nødt til å tenke gåteløsning på et helt annet plan enn hva man er vant til. Selv om mange av utfordringene er gode og velutarbeidede, tør jeg likevel påstå at logikken bak ikke alltid sitter som den skal, og at vanskelighetsgraden dermed blir litt vel høy til tider.


Mangler dybde og sjarm
Resonance forsøker å skape noe nytt i en av spillmediets eldste sjangre, og lykkes langt på vei. Likevel sitter man ikke igjen med det største og beste minnet når spillets rulletekst ruller over skjermen. Til det mangler spillet både dybde og sjarm. Men om disse to elementene ikke spiller noen stor rolle for deg, burde Resonance gi deg noen timer med en real utfordring.

Score: 7/10