torsdag, april 26, 2012

Ico

 Noen ganger er man bare sent ute. Det gjelder i det minste meg og det som ofte anses som spillklassikere. Half-Life var inntil nylig et ganske uutforsket kapittel i min bok, og det tok meg omtrentlig tre eller fire år etter at Portal kom ut før jeg fikk somlet meg til å spille det (noe som gjør xkcd-stripen nedenfor svært treffende i mitt tilfelle). I tilfellet PC har begrunnelsen i de fleste tilfeller vært at jeg ikke har hatt maskinvare til å kjøre spillene i ønsket kvalitet. Men i tilfellet konsoller (og også noen ganger PC) har begrunnelsen som regel vært at jeg ikke har valgt å prioritere spillet, at jeg ikke har eid den aktuelle konsollen eller at spillet har falt fullstendig under min radar. Med Team Icos spill har det vært en aldri så liten miks av alle tre.


Team Ico, ledet av Fumito Ueda, har ikke det største spillrepetoaret på samvittigheten, og deres kommende spill The Last Guardian lar vente på seg i år etter år. Likevel er studioets to første spill, Ico og Shadow of the Colossus, to av spillhistoriens mest kritikerroste spill, og spill som oftest trekkes inn når argumentet «spill er kunst/kultur» skal forsvares. Da spillene kom ut falt de likevel utenfor oppmerksomhetsrekkevidden til spillere flest, noe som gjør at originaleksemplarer til Playstation 2 er heller vanskelige å få tak i. For min del var jeg for det første heller ung da spillene kom ut, og ettersom jeg den gang ikke eide en PS2 var de uansett ikke særlig aktuelle for min del. Men det siste årets trend med HD-relanseringer av gamle spill har vist seg å være svaret på min og mange andre gameres bønner (for de av oss som ber, vel å merke). September 2011 var det duket for lanseringen av The Ico & Shadow of the Colossus Collection, og omsider har jeg somlet meg til å spille første spill i samlinga.

Ico og Yorda, spillets hovedpersoner.

På flukt
Ico kaster deg temmelig rett ut i historien om den unge gutten Ico som blir ført inn i et stort borg-lignende fengselskompleks. Gutten skiller seg ikke noe særlig ut, med det enkle unntaket av de to hornene han har voksende på hodet. Det tar ikke lang tid før Ico slipper ut av cella si, og på sin jakt etter en utgang finner han ei ung, hvitkledd jente ved navn Yorda i et bur hengende fra taket. Yorda skiller seg helt klart ut, og de svarte skyggeskapningene som begynner å forfølge med en gang gutten slipper henne løs fra buret gjør henne ikke mindre spesiell. Det oppstår umiddelbart et bånd mellom Ico og Yorda, og det er dermed duket for en flukt sammen ut av borgen. At Yorda kan åpne de mystiske dørene rundtomkring og at gutten kan slå skyggeskapningene med pinner og andre rundtomliggende gjenstander, gjør at flukten ikke bare er av vennskaplig art: De to trenger hverandre, dersom de skal komme levende ut.

Fra første øyeblikk merker man at Ico skiller seg kraftig ut, både i forhold til da spillet først kom ut i 2001 og dagens spillmarked generelt. Glem den store, staute karen som skal kjempe seg gjennom rad på rad med fiender takket være et signet sverd av utsøkt kvalitet (sorry, Link). Ico er av heller liten bygning, og fiendebildet er ikke særlig stort. Det meste av spillet går faktisk sin gang uten at man støter på noen som helst i det tomme slottet. Minimalisme er det mest beskrivende ordeet her. Dermed handler det mye om oppgaveløsning og hvordan man skal forsere hindre. Men det unike er hvordan spillet fungerer som et eneste stort eskorteoppdrag. Fra begynnelsen av er det klart at eneste vei ut er sammen, og det betyr at dere må løpe gjennom slottet hånd i hånd. Mens eskorteoppdrag i spill flest har en tendens til å bli ufordragelige (ja, Resident Evil 4, jeg ser på deg), mestrer Ico på underlig vis å gjøre dette med en unik sjarm som gjør deg skikkelig fuzzy. Eksakt hva det er de gjør kan jeg ikke sette fingeren på – kan være at det er det store fraværet av dialog – men det er der likevel. For å si det som i Sangbok-sangen: «Det kan ei forklares, men bare erfares...»

Svarte skyggeskapninger er ute etter Yorda. Det er opp til Ico å beskytte henne.

Vakker restaurering
Å skulle vurdere det grafiske nivået og stilarten i spillet er vanskelig: Med tanke på at det er HD-versjonen jeg har spilt igjennom, er det vanskelig å si hvordan grafikken er sammenlignet med andre spill fra 2001. Stilarten virker imidlertid å være vel beholdt, med klare og realistiske omgivelser og bakgrunner på den ene siden og mer artistisk utformede mennesker på den andre siden. Kombinasjonen er heller unik, og gir spillet en varm utstråling. Lyseffektene i Ico ble rost i sin tid, og det kan man virkelig forstå. Omgivelsene er helt klart den delen av spillet som har høstet størst fordel av HD-relanseringen, og selv om man merker at spillet er ti år gammelt er det tidvis ikke mye som skiller spillet fra tidlige spill på dagens konsoller (og dårlige spill av nyere dato). Et ekstra pluss i boka skal Team Ico har for en særdeles god 3D-opplevelse. Har man 3D-TV er Ico en mer eller mindre obligatorisk 3D-opplevelse.

Den subtile bruken av musikk i Ico er også merkbar. Det er sjelden man hører noe mer enn tassingen av føtter og Ico som roper til Yorda at kysten er klar, men når fiender er i nærheten strømmer noen enkle og uhyggelige toner ut av høytalerne. De få tonene som benyttes i spillet er gode, og mangelen på musikk ellers i spillet er med på å bygge opp spillets stemning snarere enn å gi en følelse av late utviklere.

 Hvordan lagrer man i spillet? Ved å ta en pustepause på benk, selvsagt.

Kontroll og design
Som sagt ligger hovedfokuset i Ico på å ta seg frem i forskjellig terreng samtidig som man forsvarer Yorda når det trengs. Her blir med andre mye klatring, dytting og lignende akrobatiske øvelser. I all hovedsak fungerer dette sånn noenlunde bra. Men det hender at det skal lite til for å gjøre feil, noe som kan få fatale konsekvenser. I Ico er det langt mellom lagringspunktene, selv i HD-relanseringen, og noen flere langringspunkt underveis hadde ikke skadet idag. I én instans merket jeg dessuten at designet kunne vært så betraktelig mye bedre, og et noe mer oversiktlig design kunne spart meg både for 30 min ekstra spilletid og et hav av frustrasjon. Det skal også sies at noen ganger har Ico en tendens å være et veldig mørkt spill, noe som kan gjøre det vanskelig å få øye på dører eller stiger som i utgangspunktet er veldig lett tilgjengelige.

På det kontrollmessige er Ico en salig blanding. Det fantastiske er hvordan spillet kaster deg ut i handlingen, uten å gi deg noen som helst instruksjon i hvordan man spiller eller hvor man skal hen (et prestasjonsstykke selv Journey ikke klarte; der er det to ganger kontrollforklaringer kommer opp på skjermen og ødelegger stemningen). Det ulykksalige er at det opprinnelige kontrolloppsettet ikke er verdens beste, men dette lar seg endre på. Det som ikke lar seg endre, er at man noen ganger må være pinlig nøyaktlig plassert på ett konkret sted for at Ico skal reagere slik du ber ham om. Et litt større slingringsmonn for å tenne fakler og lignende er herved savnet.

Artitekturen og designet i spillet er vel verd lov og pris.

Kunstspill
Det diskuteres mye i disse dager om hvor mye dataspill kan påvirke spillerne, ikke minst med tanke på det høye nærværet av vold innenfor mediet. Løsningen er spill som Ico. Med en minimalistisk tilnærming til spillmediet og spillmekanikk er Ico virkelig et spill som fortjener tittelen kunstspill, og som tør å gå veier få andre har gått verken før eller siden. Frustrasjonsmomentene er absolutt til stede til tider, men det er lite som hindrer dette spillet fra å nå helt til topps. Obligatorisk for alle dedikerte spillere? Absolutt! Anbefalt for mindre dedikerte spillere også? Definitivt!

Score: 9/10

torsdag, april 12, 2012

Om vårlektyre

Masteroppgave er vel og bra, men noen ganger må man lese noe annet også. Og ettersom vinterlektyren er lest opp allerede, var det godt å motta en ny ladning med fritidslesestoff i posten i går.


Innholdet var som følger:
  • Batman: Heart of Hush
  • Batman: The Return of Bruce Wayne
  • Batman: Bruce Wayne - The Way Home
  • Batman: The Dark Knight - Golden Dawn
  • Final Crisis
  • Mass Effect: Redemption
  • Mass Effect: Evolution

onsdag, april 11, 2012

Escape Plan

 Tiden er kommet for å dele noen tanker om spill nr. 2 av 3 som jeg har beskjeftiget meg med i påskeferien. Denne anmeldelsen blir derimot betrakelig kortere enn hva jeg ellers pleier å skrive. Dette skyldes hovedsaklig spillets natur, som gjør det vanskelig å skrive noe særlig langt om spillet. Escape Plan er nemlig et forholdsvis kortfattet og enkelt spill, som har mange likhetstrekk med flere spill man finner på mobiltelefoner i dagens smarttelefon-marked.


Flyktig puslespill
Escape Plan presenterer deg for to moroklumper (OK, én moroklump og et moro-beinrangel for å være helt presis), Lil og Laarg. Begge er fanger i Bakukis kombinasjon av fabrikk og fengelskompleks, men en dag åpner det seg en mulighet for dem til å stikke av. Fengelskomplekset har imidlertid mer enn nok av farlige rom man må forsere for å komme seg ut, og passer man ikke på kan det fort si *splætt.*

Spillstrukturen i Escape Plan er lagt opp til ekstremt små økter om gangen dersom man ønsker det, og de fleste av rommene man entrer kan man løse på under minuttet (etterhvert blir det imidlertid noe vanskeligere). Man blir etterpå belønnet med opptil tre stjerner, alt etter hvor bra og hurtig man har utført oppdraget. Det er dette som gjør at Escape Plan minner mer om mobilspill som Angry Birds og Cut the Rope enn hva vi vanligvis er vant med til håndholdte konsoller. Samtidig er ikke dette nødvendigvis negativt. Puzzle-sjangeren har alltid gjort det bra på det håndholdte markedet med lignende konsepter, og ettersom Escape Plan lett faller inn under puzzle-sjangeren skulle spillet være i godt selskap og bli godt mottatt blant sjangerens entusiaster.


Film noir med en dose slap-stick
Visuelt sett har Escape Plan en særpreget stil som kan minne om en kombinasjon av Limbo og Machinarium. Spillet kjører en utpreget svart-hvittstil med klare noir-preg, samtidig som at alt på skjermen er langt mer i fokus og synlig enn hva tilfellet var med Limbo. Samtidig har spillet noe av den samme groteske naturen som sistnevnte. *Splætt*-faktoren har allerede blitt nevnt, og her snakker vi om at alt fra maskiner til fluesmekkere kan ende opp med å ta livet av Lil eller Laarg med et ganske sølete resultat. Samtidig har den groteske faktoren et langt mer lettsindig og nesten humoristisk aspekt enn det Limbo hadde, noe lyden i spillet sørger for. Musikken i spillet er av en melankolsk jazz- eller piano-sort som gir assosiasjoner til gamle nattklubber eller gamle stumfilmer, en faktor som forsterkes ved at ''publikum'' begynner å le med jevne mellomrom i spillet, blant annet når det hele sier *splætt.*


Touch me! Touch me!
Spillmekanikken i Escape Plan forsøker å bruke Vita-konsollens muligheter etter beste evne, og gjør dette både enkelt og kreativt. For det første benytter man seg ikke av noen knapper overhode. Det eneste man trenger å bruke gjennom spillets gang er touch-skjermene foran og bak på konsollen (man kan imidlertid bruke joystickene for å zoome, men dette er ikke obligatorisk). Man stryker og trykker på skjermene for å få Lil og Laarg til å bevege seg, samhandle med omgivelsene eller bevege objekter som befinner seg i rommet. Ofte føles dette uvant, og selv merker jeg at presisjonsevnen ikke alltid sitter like godt når jeg må bruke bakskjermen. Samtidig er spillmekanikken både intuitiv og enkel å forstå, og dens enkle natur gjør at spillet utnytter Vitas muligheter langt bedre enn hva Uncharted: Golden Abyss klarte å prestere.


Sjarmerende svart-hvitt
Det er flere faktorer som gjør at Escape Plan ikke overbeviser meg helt. Altfor ofte minner det meg mer om et mobilspill enn et Vita-spill, og kreativiteten på banedesignet er ikke alltid like utfordrende og moro som jeg gjerne skulle sett. Spillet mangler også den lille faktoren andre puzzle-spill har hvor man blir sittende med «just...one...more...turn»-følelsen. Samtidig er det ikke tvil om at spillet har både sin sjarm og appell, og for puzzle-entusiaster vil nok Escape Plan kunne falle i smak for korte spilløkter på bussen eller lignende.

Spillet er det første Vita-spillet som kun er tilgjengelig via digital distribusjon via Playstation Store.

mandag, april 09, 2012

Uncharted: Golden Abyss

Ferier, om de måtte sammenfalle med høytidsdager eller årstider, er for de fleste av oss tiden for å få gjort noe man ellers får gjort lite eller ingenting av. Slik er det i det minste for mitt vedkommende. Ikke har jeg bare fått benyttet påskeferien til å lese ikke-masteroppgave-relaterte bøker på Kindle (i hovedsak Animal Farm og 1984 av George Orwell, for de som måtte lure), men jeg har også endelig fått satt meg skikkelig ned med Playstation Vita, over en måned etter innkjøp. Og første spill ut? Det beste salgskortet til konsollen, selvfølgelig. Uncharted-serien har blitt en slager blant Playstation-eiere, og det er selvsagt ikke ubegrunnet. Den alltid så sjarmerende Nathan Drake har alltid en kjapp replikk for den ene hånden og en revolver i den andre, og akrobategenskapene hans får en til å lure på om han ikke tjente som en viss kappekledd sangfugl i Gotham City om nettene i sin barndom. Selv om Uncharted 3: Drake's Deception ikke nådde helt til topps i min bok, var det fremdeles et spennende og actionfylt eventyr som både viste hva Playstation 3 er god for og hvorfor vi elsker skattejakt-sjangeren. Med Uncharted: Golden Abyss ligger imidlertid alt til rette for at serien kan ta de nye retningene jeg savnet så sårt i treeren, ettersom spillet er det første i serien som ikke er utviklet av Naughty Dog (den æren er det Bend Studio som står for). Det er også Nates første ekspedisjon utenfor PS3-konsollens enemerker.


Cíbola, vest-gotere og arianere
I likhet med og i forkant av hendelsene i Uncharted: Drake's Fortune går turen denne gangen til sør-Amerika. Nathan blir trukket med av sin gamle bekjent Dante til hittil ukjente ruiner i jungelen, og det tar ikke lang tid før man oppdager at området har fanget interessen til flere enn bare dere to. De to mest fremtredende av dem er Marisa Chase, Dantes kontakt og barnebarnet av områdets mest kyndige arkeolog, og opprørs- og geriljageneralen Guerro, hvis interesse for område selvsagt ikke har gått Dante ubemerket hen. Nathans teft for gamle og tapte sivilsasjoner (og ikke minst deres uvurderlige skatter) slår sjelden feil, og omstendighetene fører etterhvert til at Nathan og Chase allierer seg i jakten på hennes bestefar. Reisen tar dem med i de dypeste jungler og mørkeste huler, på en ekspedisjon som etterhvert skal vise seg å involvere myten om Cibolas syv gullbyer, en gjeng med vest-gotere og en forvist og bannlyst ariansk sekt (tenke seg til: kirkehistorie i et Uncharted-spill...).

Historiemessig er Golden Abyss en saftig berg-og-dalbane. I det ene øyeblikket må jeg nesten pine meg gjennom spillet i påvente av at det hele skal ta seg opp. I det neste øyeblikket kommer Nathan med den kjappe kommentaren som redder hele situasjonen og gjør det hele hakket mer tålelig. De forskjellige leddene i historien og blandingen av diverse legender og historier klarer seg bare sånn tålig bra, og når sant skal sies blir det etterhvert litt for mange ledd å holde styr på og litt for mange uløste tråder mot slutten. Likevel er historien engasjerende når den virkelig forsøker, og er på ingen måter et dårlig bakteppe om man velger å se bort fra mangelen på de store overraskelsene. At den norske underteksten har klart å oversette navnet på den kristne martyren St.Steven med Stefan (istedenfor Stefanus) er imidlertid en detalj kun vi teologer kommer til å bry oss noe særlig om...

 
How To Use Your Vita
Oppskriften i Golden Abyss er i utgangspunktet den samme som tidligere i serien. Man hopper, klatrer, slåss, skyter og løser noen gåter iblant. Det nye er hvordan man gjør dette. Golden Abyss har som mål å lære spilleren hvilke muligheter man har med Vita-konsollen, hvilket betyr at mange av spillets funksjoner fungerer samtidig som pedagogikk. Resultatet er ekstremt blandet. Noen funksjoner er særdeles velkomne, som å bruke konsollens innebygde gyroskop til å sikte (med snikskytterriflen kommer dette spesielt til nytte) eller å pusle sammen opprevne papirbiter ved hjelp av touch-skjermen på fremsiden av konsollen. Noen funksjoner gir lite verken fra eller til, som muligheten for å tegne opp hvilken rute man ønsker å klatre på touch-skjermen eller å trykke på skjermen for å aktivere enkelte funksjoner som slag eller skifte av skytevåpen. Og noen funksjoner føles bare totalt unødvendige og irriterende, som den konstante bruken av sveipe-bevegelser man må bruke på touch-skjermen i kampsituasjoner eller å bruke gyroskopet for å hindre at Nathan mister balansen på tømmerstokker eller planker. Sistnevnte er så dårlig utført at det er bare flaut, og den stadige klattingen på touch-skjermen blir når alt kommer til alt ikke særlig moro i lengden. Bend Studio skal ha ros for forsøket, men resultatet kunne vært bedre.

Bend Studio forsøker også å gi oss nye oppgaver å sysle med i løpet av spillets gang. Fra før av er vi vant til at Nathan plukker med seg det han måtte finne av verdisaker underveis (noe som forklarer hvordan han i det hele tatt har mat på bordet og kuler i pistolen). Denne funksjonen er ekspandert til det utrolige i Golden Abyss. Ikke bare skal man samle skatter, men man skal også sortere dem ut ifra hvilken sammenheng de står i (forsvunnet arkeolog, forsvunnen sivilisasjon, blå stein, grønn stein osv). På toppen av det hele viser det seg at Nathan var en ivrig fotograf på sine yngre dager, og spillet inneholder flere fotograferingsoppdrag. Dette er forsåvidt greit nok, og er med på å forlenge spillets holdbarhet for den som ønsker det. Men når noen av kategoriene ikke åpnes før et stykke uti spillet, og det viser seg at noen av skattene/fotografimotivene befinner seg i forhenværende kapitler, blir det hele noe bakvendt i mitt hode. Troféjakt er vel og bra, men løsninger som tvinger deg til nye gjennomspillinger er jeg ingen fan av (for en god artikkel om spilltroféer anbefaler jeg min venn Christers innlegg for gamer.no).  


God grafikk, ny komponist
På det grafiske er Golden Abyss stort sett overbevisende. Det er imponerende å sitte med en håndholdt konsoll og spille spill med en grafikk som overgår det meste man fikk servert av forrige generasjons TV-konsoller, og grafikken i Golden Abyss er til tider ikke veldig langt unna det vi så i det første Uncharted-spillet. Stilen legger seg på en langt mer realistisk art enn hva vi er vant med fra 3DS, og vil nok appelere til mange. Bakgrunnsmotivene er også svært vakre, selv om de fleste av dem er forhåndsrendrede og bare såvidt overgår hva man så i PS1s siste dager (f.eks. i Final Fantasy IX). Det er likevel merkbart at Golden Abyss til tider sliter med antall bilder pr.sekund, og det første jeg selv la merke til da jeg spilte spillet var at bevegelsene ofte virket stive og trege, til tross for at jeg sjelden er den som legger merke til slikt.

Lydfronten er det derimot lite å si på. Greg Edmonson har tidligere gjort en solid jobb med Uncharted-musikken, ikke minst i Uncharted 3, men denne gangen har han overlatt sjefsstolen til Clint Bajakian, som kan skryte av å ha blant annet lydsporene til Monkey Island 2 og Indiana Jones: Fate of Atlantis på samvittigheten og som var med-komponist for Uncharted 3. Stemningen er i sann Uncharted-ånd, samtidig som den forsøker seg på nye sjangre, og særlig The Sword of Steven er verdt en lytt.  


Uncharted Light
Det har aldri vært tvil om det: Uncharted: Golden Abyss er en lettversjon av Uncharted-spillene vi har sett så langt. Likevel er resultatet absolutt mulig å leve med, og gir deg en sju-åtte timer med underholdende skattejakt mens en befinner seg på hytta. Oppturer og nedturer er det selvsagt med spillet, men jeg trekker ingen konklusjoner ut ifra det jeg ikke allerede trakk med Uncharted 3. Det er i det minste noe, men det er tydelig at neste spill i serien må gjøre store grep for at serien skal holde seg fersk og aktuell.  

Score: 7/10