søndag, november 28, 2010

Om lovsang

Innledningsvis må jeg presisere følgende: Følgende innlegg må, som med de fleste andre innlegg på denne bloggen, leses med en bevissthet om at dette er tanker og funderinger fra min side. Jeg går ikke ut ifra å ha alle svarene, heller ikke sitter jeg med et ønske om å rakke ned på enkeltpersoner eller grupper. Men av og til har man behov for å sette noen tanker ned på papiret (eller, i dette tilfellet, tastaturet) for å få større klarhet i hodet, og sarkastiske undertoner kan ikke alltid unngås (og kanskje bør det ikke unngås heller). Så, med det sagt, here goes...

Hva er egentlig lovsang? Er lovsang knyttet til bestemte følelser, tema, musikksjangre, stilarter og aldersgrupper?

At lovsang er en religiøs, og da kanskje særlig en kristen greie, tror jeg vi kan si oss forholdsvis enige om. Lovsang er en kristen form for ytring musikalsk sett som nevnes opptil flere ganger i Bibelen, hvorav den kanskje mest nyttige referansen står i Ef 5:19: "...og syng sammen, la salmer, hymner og åndelige sanger lyde! Spill og syng av hjertet for Herren." Skriftstedet er nyttig, fordi det viser oss at allerede fra gammel tid har man skilt mellom forskjellige typer sanger i den kristne kirke. Eksakt hvor skillet mellom f.eks. salmer og hymner går er et vanskelig spørsmål. Fra min musikkstudietid husker jeg at temaet ble diskutert i minst en hymnologitime, uten at vi kom frem til noe konkret eller godt svar.

Spør man en ung voksen kristen hva lovsang er, vil svaret du får kanskje lyde noe sånt som "en sang som takker Gud for den Han er/hva Han har gjort/takker for frelsen" eller lignende. Dermed kan lovsang se ut til å ha tatt en tilsvarende rolle som takkesalmene har i det gamle testamente.

Salmenes bok har derimot mer enn bare takkesalmer. Størstedelen av boka inneholder faktisk klagesalmer, noen av salmene har klare hevnmotiv mens andre salmer igjen er salmer med kongemotiv.

Dermed kan vi stille oss følgende spørsmål: Dersom lovsang fungerer som en erstatning for takkesalmene, hvor blir det av de andre salmekategoriene (dette kommer jeg tilbake til)?

Går man på et kristent møte hvor unge voksne samles (gjerne under den noe misledende betegnelsen ungdomsmøte, til tross for at de fleste er voksne mennesker over 20 år, men la oss bruke termen videre), vil man stort sett høre musikk av kategorien lovsang. Sangene er ofte av nyere dato med klare inspirasjonstrekk fra bevegelser som Hillsong e.l. Noen fellestrekk for de fleste sangene man kan merke seg er følgende:
  • De fleste sangene har en klart dur-preg. Moll-tonearter er det liten plass for, ihvertfall for sangene i sin helhet.
  • Oppbyggingen består ofte av vers-refreng-vers-refreng-bro-refreng. På et eller annet tidspunkt skal dette som regel gjentas, helst opptil flere ganger. Musikkanalytisk sett gir det oss f.eks. skjemaet A-B-A-B-C-BBBBBB(da capo ad lib) eller A-B-A-B-CCCC-BBBBB(da capo ad lib).
  • Tekstene bærer ofte preg av lite lyrikk. Rim og poesi finnes der, men det er få lyriske tema med dype undertoner som krever tolking og analyse. Teksten skal være lett å oppfatte for målgrupper der og da.
  • Tekstene beskriver en positiv relasjon til den treenige Gud. Tituleringer som Far, bror, Herre, venn og Gud tas ofte i bruk. Våre følelser overfor Gud beskrives som positive og karakteriserer et godt forhold.
At lovsang har sin egen karakteristiske, musikalske stil er en side av saken som i utgangspunktet er ganske naturlig. Enhver kirkehistorisk epoke har hatt sin måte å komponere sanger på, og at nyere kristen musikk følger tilsvarende musikkhistorisk mønster er vel nesten bare å forlange. At sjangeren musikalsk sett ofte kan fremstå som lite variert er en definisjon jeg imidlertig våger å ta på mine egne skuldre.

Derimot har jeg ofte store problemer med å akseptere den lite varierte tematikken som preger denne sjangeren. Sangene preges av en form for optimisme og (unnskyld uttrykket) glad-kristendom. Ettersom sangene defineres som lovsang er dette kanskje bare naturlig. Men dersom det kun synges lovsanger på et møte, beveger vi oss innpå et område jeg mener trenger ettertanke.

Er det rom for tvil på et ungdomsmøte? Er det rom for anfektelse på et ungdomsmøte? Er det rom for å ha et turbulent og usikkert forhold til Gud på et ungdomsmøte? Er det rom for å kjenne på motgang og indre stridigheter på et ungdomsmøte?

Folk vil forhåpentligvis svare ja på et slikt spørsmål, og henviser til at slike tema ofte kan bli tatt opp i prekenen. Sant nok. Men kan og skal ikke møtemusikken også kunne avspeile slike epoker i livet? Er musikk bare noe vi ønsker skal være vakkert fyllmateriale på møtene, eller ønsker vi også at de skal ha en læremessig, undervisende og utfordrende funksjon som stikker på et dypere plan enn vanlig musikk?

At Gudsbildet også kan fortone seg som noe ensidig er også noe man kan stille spørsmål ved. At Gud er den frelsende skaper som er verdt lovsang er vel og bra. Likevel mangler noen aspekt ved Gud. Eksakt hva slags funksjon hadde Jesu død og oppstandelse for oss? Er Gud bare en koselig kar man kan komme til når vi føler for det? Og kanskje mest interessant av alt: Er det rom for Gud som den eskatologiske dommer over menneskene? Våger vi å se på de sidene ved Gud vi gjerne finner "mindre koselige"?

Man kan se på nyere lovsang som en slags følelsesmessig motreaksjon til en mer intellektualisert kristendom som mange føler preget kristne menigheter over lengre tid. Om det skal beskrives med ett ord, så er feminint et dekkende uttrykk. Et mer følelsesmessig engasjement og liv i en kristen menighet har vi trolig heller ikke vondt av. Men betyr dette at man skal tone fullstendig ned det intellektuelle, det dogmatiske og det historiske? Våger vi å inkludere de vanskelige spørsmålene i nyere sanger. Våger vi å spørre oss hvor Gud er når verden synes på sitt mest onde, kyniske og meningsløse, slik f.eks. Petter Dass gjorde?

En sunn menighet skal synge lovsanger i tillegg til salmer og hymner, ikke lovsanger istedenfor salmer og hymner. En sunn menighet ha rom for takkesalmer, men også ha rom for klagesalmer og kongesalmer hvor Gud proklameres som den eneveldige hersker og dommer. Om det ikke finnes rom for dette, overrasker og uroer det meg...

onsdag, november 17, 2010

The Legend of Zelda: Majora's Mask

Skrevet i forbindelse med spillets tiårsjubileum, som er idag.

Å «hoppe etter Wirkola» er et uttrykk jeg ikke helt identifiserer meg med, ettersom det begynner å bli litt utdatert. Selv ville jeg heller gått for noe tilsvarende uttrykk som «spille etter Opeth,» «skyte etter Bjørndalen» (ikke som i skyte Bjørndalen, men være nestemann til å skyte) eller «følge opp tidenes beste spill.» I skrivende tilfelle er kanskje sistnevnte metafor den beste. For ti år siden kom nemlig spillet som fikk den tunge oppgaven å følge opp tidenes mest kritikerroste spill, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Men det som fort kunne blitt oppfattet som en laber affære som bare spilte på forgjengerens suksess, endte istedenfor opp å bli en kreativ, inspirert, oppfinnsom og ikke minst mørk affære. 17.november 2000 ble The Legend of Zelda: Majora's Mask lansert i Europa, og hva passer vel bedre enn å markere dagen med å mimre litt om spillet og fortelle om hvor briliant det er?

En forestående apokalypse
Til tross for seriens tittel opptrer faktisk ikke Zelda i alle Zelda-spill. Heldigvis er Link helten i dem alle, også i Majora's Mask. Noen måneder etter Ocarina of Time rir Link på Epona gjennom Lost Woods på leting etter en kjær venn som har forsvunnet. Plutselig blir Link overfalt av to feer og en Skull Kid med en merkelig maske, og heretter går det temmelig galt for Link. Hans kjæreste eiendel, Ocarina of Time, blir frastjålet, mens Epona blir skremt bort og Skull Kid bruker sine mystiske krefter til å forvandle Link til en deku (et skogsvesen i Zelda-spillene). På toppen av det hele våkner Link til i den fremmede by Clock Town, hvor uroen preger innbyggerne. En omreisende maskeselger møter Link og forklarer årsaken: Masken Skull Kid bærer på er Majora's Mask, en maske med forferdelige mørke krefter boende i seg. Ved hjelp av masken har Skull Kid påkalt månen over landet Termina, og om nøyaktig 72 timer vil den falle på Clock Town og utslette landet. Link oppdager likevel snart at 72 timer er langt ifra nok for å stoppe Skull Kid, men idet Link klarer å få tilbake ocarinen sin lærer han at i Termina kan han bruke Ocarina of Time til å kontrollere tiden.

Dermed begynner Links reise gjennom landet Termina hvor han må gjenoppleve de tre dagene igjen og igjen for å berge landet og stoppe Skull Kid før han kan vende tilbake til Hyrule. Maskeselgeren forteller Link at Termina skjuler mange masker med spesielle egenskaper, og dersom Link bruker maskene på riktig måte kan de bli til stor hjelp for ham. På sin reise gjennom Termina oppdager dessuten Link snart at landet har mange likhetstrekk med Hyrule, og de fleste innbyggerne minner om sentrale personer i Hyrule. Derimot kan Terminas innbyggere oppføre seg stikk motsatt i forhold til sine hyruliske motstykker, så det gjelder å holde øynene åpne.


Three days...three days...three days...
I mange spill er tidspresset noe man bare nevner for å danne en bakgrunnshistorie, uten at det fokuseres noe mer på det. I Majora's Mask er du ikke bare under tidspress; du må gjenoppleve de tre døgnene gang etter gang i ekte Groundhog Day-stil. Dette kan komme godt med, for enkelte begivenheter skjer bare på bestemte tidspunkt, så da gjelder det å være klar. Selv om du husker alt som skjer i spillet og kan handle som du vil for hver tredagerssyklus, vil menneskene du møter på ikke kjenne deg igjen eller huske at du har hjulpet dem (forutsatt at du har hjulpet dem, selvsagt). For hver gang man reiser tilbake i tid vil man beholde viktige eiendeler som masker og våpen, men miste ammunisjon og pengene man ikke har satt i banken (en aldri så lite markeds-pedagogisk leksjon fra Nintendo?). Den mildt sagt originale bruken av tid i Majora's Mask er ikke bare skarpsindig gjennomført, det fremstår også som det mest originale elementet i et Zelda-spill noensinne (for ikke å snakke om i spillmediet generelt). Der Ocarina of Times oppgave var å bringe Zelda inn i 3D og skape en uforglemmelig opplevelse, har Majora's Mask blitt spillet som bygget videre på det solide fundamentet og skapt en original og uforglemmelig opplevelse.

Og originaliteten stopper heldigvis ikke med bruken av tid. Masker spiller som sagt en stor rolle i Majora's Mask. De fleste av dem er enkle masker med enkeltegenskaper som skal benyttes for å løse sideoppdrag. Dette kan være alt ifra å bruke en grisemaske til å lukte seg frem til trøfler, en gråtende maske for å smelte hjertene til de tøffeste mannfolk eller en marsj-maske for å få kyllinger til å vokse i rekordtempo. Noen av maskene skiller seg derimot ut fra den gemene hop. Sjelene som bor i dem gir Link muligheten til å forvandle skikkelse og overta maske-sjelenes egenskaper. Dermed kan Link forvandle seg til en deku, goron og zora og bruke deres respektive egenskaper. Zora-folket trives som kjent(?) best i vann, mens goron er sterke fjellfolk. Riktig bruk av maskene spiller også en sentral rolle for å løse gåter og komme seg frem i spillet, uten at det noen gang føles unaturlig eller påtatt.

Dystre toner og spandex
Et nær-apokalyptisk Zelda med en truende måne hengende over hodet på folk er mildt sagt en mørk og dyster opplevelse; ja, faktisk det mørkeste Zelda-spillet per dags dato. Hele spillet sørger for å bygge opp om dette. Historien sørger alltid for å minne deg på den kommende krisen og hva som står på spill. Musikken er ofte dyster, melankolsk og nærmest grøssende, og fremstår som nok et mesterverk av serieveteran Koji Kondo. I tillegg er spillet grafisk sett et mørkere kapittel enn forgjengeren Ocarina of Time, selv om spillene ved første øyekast ser ganske like ut. Grafikken er derimot vesentlig skarpere og klarere enn Ocarina of Time, noe som hovedsaklig skyldes kravet om en grafisk utvidelses-chip til N64 som man måtte bruke for å spille Majora's Mask. Under grafikk kan man jo også nevne design, hvor Majora's Mask har flere kreative løsninger å tilby, ikke minst på tempelfronten. De fleste templene er stappfulle av vriene gåter, og tempelet som halvveis uti progresjonen snur seg opp-ned er intet mindre enn et utviklermessig mesterverk.

At templene er så altfor å i Majora's Mask er et av spillets svake sider, for fire templer føles litt for lite. Vel å merke er det mange sideoppdrag i spillet som sørger for å utvide spilletiden, men det hadde ikke skadet dersom sideplottet hadde vært litt mindre til fordel for mer hovedplott. Et annet minus er at spillet langt på vei forutsetter at man har spilt forgjengeren, ettersom tidligere historie eller kontroller blir lite forklart. Dette hindrer mange nye spillere i å slippe til, noe som kan være deler av forklaringen på hvorfor Majora's Mask solgte mindre enn forløperen. Om karakteren Tingle, en 35-årig mann med heldekkende grønt spandex-kostyme som tror at han er en alv, har noe å si for sviktende salgstall er heller usikkert. Plagsom er fyren uansett, og trolig spillets største minus.

Stråler i skyggene
The Legend of Zelda: Majora's Mask kunne falt i så altfor mange grøfter. Det kunne blitt et spill som var altfor likt Ocarina of Time, og det kunne blitt et spill som fort ville gått i glemmeboka som følger av forgjengerens storhet. Men nettopp i skyggene er det Majora's Mask stråler i sin mørke glans, og resultatet er det mørkeste og dystreste kapitlet i Zelda-seriens historie. At Nintendo brukte bare ett år på spillet er en aldri så lite mirakel. Majora's Mask sørget i sin tid for å gjøre avviklingsperioden til Nintendo 64 til et spillhistorisk høydepunkt, og er like spillverdig selv ti år etterpå.

Score: 10/10

mandag, november 08, 2010

Deus Ex

Konspirasjonsteorier er en finurlig greie. De fleste av oss har hørt diverse søkte teorier om Atlantis, Frimurerordenen og diverse altomfattende multinasjonale selskap som kontrollerer verden ifra det skjulte. Vi kjøper sjelden slike teorier, og de fleste av dem forkaster vi som søkte og upålitelige. Allikevel er det noe med dem som fascinerer. Konspirasjonsteorienes alternative syn på virkeligheten appelerer til vår iboende paranoia om at ting er ikke så enkle som man helst vil tro, samtidig som de formidler en skepsis til alle slags myndighets- og autoritetsorgan som mange i det moderne samfunn har en trassig skepsis imot.

Derfor er det sørgelig å se at spill som Assassin's Creed ikke makter å utnytte dette potensialet til det fulle, selv om de har mulighetene i seg. Heldigvis finnes det spill hvor en god konspirasjonsteori ligger til grunn for en utsøkt spillopplevelse. Metal Gear Solid-serien med spill nr. 2 i spissen er kroneksemplet, men Deus Ex viser at også vestlige spillskapere klarer å diske opp et saftig plott hvor alle er ute etter å ta deg.

Alt er en løgn...
I Deus Ex tas spilleren med til en dystopisk og mørk versjon av år 2052. Menneskeheten har for lengst begynt med biomekaniske implantat i kroppen, uten at det har hjulpet noe særlig for å løse menneskehetens problemer. Verden er i ubalanse, og for det meste er verden plaget av urolige regimer, terroristorganisasjoner, økonomiske nedgangstider og en ny pest kalt grådøden (Gray Death). At vaksinen mot grådøden, Ambrosia, bare er tilgjengelig i begrenset opplag og kun for den politiske, sosiale og intellektuelle eliten i verden gjør ikke akkurat opptøyene og uroen mindre. Det er til dette kaotisk pregede New York at UNATCOs nyeste agent, den nanomaskinimplenterte JC Denton, ankommer havnen en mørk kveld. JC oppdager likevel raskt at ikke alt er på stell hos FNs antiterrorkoalisjon (som UNATCO står for) og begynner å stille spørsmåltegn ved flere av organisasjonens gjerninger og handlingsmønster. Dermed kastes JC uti en tilsynelatende håpløs kamp mot verdensmaktene, en kamp som involverer FN, Illuminati, Majestic 12, MiB, tempelridderne, triadene og Area 51.

Det er på det konspiratoriske nivået at Deus Ex er en foregangsmodell: Alle er imot deg, store organisasjoner styrer (eller vil styre) verden og hele verdensordningen er innrettet etter dette. Det er den ene og svake mot de store og de mektige. Det du kjenner og stoler på fra før er en løgn, og sannheten vil gjøre alt den kan for å opprettholde løgnen. Stadige referanser i spillet til Shakespeare og Chesterton avspeiler på en ironisk måte spillets historie underveis. De intrigeglade og litterært skolerte kan bare glede seg.

Hvilken sjanger, sa du?
Også rent gameplaymessig er Deus Ex en foregangsmodell for andre spill. Med en unik kombinasjon av førstepersons-skytespill, rollespill og sandkassespill er spillet noe som har potensiale til å falle i smak hos mange. Som agent er ditt hovedformål å utføre de oppdrag som blir gitt deg. Derimot står du relativt fritt til å velge hvordan du vil gå frem for å løse oppdagene: Om du vil leke Rambo eller MacGyver er med andre ord helt opp til deg, og gir deg en frihet som var ganske unik for sin samtid (Deus Ex ble utgitt i 2000). Spillets tre avslutninger vitner også om dette. Samtidig som utvikler Warren Spector fokuserer på valgfrihet og muligheter i Deus Ex, stiller også spillet et viktig spørsmål: Er frihet for enhver pris virkelig et ideal? Er frihet det ultimate målet? Hva innebærer isåfall denne friheten, og hva er det frihet fra? Ti år senere, i en spillbransje preget av enorme sandkassespill med stort fokus på valgfrihet og mindre på historie, er dette et spørsmål som på ingen måte har mistet sin relevans.

Etterhvert som man har utført oppdrag og kommer lengre ut i spillet vil man også tjene seg opp erfaringspoeng som kan benyttes til å trene opp egenskaper, i tillegg til å få fatt i utvidelsespakker som åpner nye fysiske krefter og potensialer. Dermed vil man etterhvert som spillet går åpne nye superkrefter hos JC, takket være nanomaskinene i ham. Det hele blandes så sømløst sammen at noen ganger er det vanskelig å vite hva man skal definere Deus Ex som. FPS-RPG? Action-sandkasse? Cinematisk rollespill? Til syvende og sist er det du selv som bestemmer det.

Dystert og stivt
Den tunge atmosfæren i spillet skyldes ikke bare en mørk og dyster historie satt i en mørk og dyster fremtid. Det grafiske designet må ta sin del av æren. Det er klart at stemningen etterhvert blir tung når man sitter over 20 timer med et spill som alltid foregår om natten eller under jorda. Byene man besøker underveis i spillet – deriblant New York, Hong Kong og Paris – er preget av forfallenhet, kaos og nedstemte mennesker. Det hele akkompagneres av velpassende og nærmest avhengighetsskapende toner som sjelden blir for dominerende, men som alltid er vel tilpasset for anledningen.

Hadde det vært for alt dette kunne Deus Ex gått inn i historiebøkene som en uklanderlig perle. Men så enkelt slipper ikke Eidos og Warren Spector unna. Til det er spillet til tider litt for monotont og gjentakende. Til det er ansiktsanimasjonene for stive og klumpete, selv for å være et ti år gammelt spill. Til det er dessuten stemmeskuespillet i spillet til tider latterlig dårlig og irriterende. Jeg tenker ikke først og fremst på JC og hans monotone stemme, ettersom mannen er nærmest mer maskin enn menneske, men på nivået rent ellers.

Konspiratorisk konge
Deus Ex er et av mange spill som viser hvorfor Warren Spector (som også står bak spill som System Shock, Thief og Epic Mickey) er slikt et geni som han er. Ved å sømløst sveise sammen flere sjangre skaper han et spill som ikke minner om noe annet før det (og etter, for den saks skyld). Man blir paranoid, hektet, engasjert og ikke minst inspirert til å prøve å spille gjennom Deus Ex slik man selv vil det, Historien minner oss på hva en god konspirasjonsteori består av, og Spector kan fort nevnes i sammenheng med andre mestre som Umberto Eco, Hideo Kojima og Dan Brown (fordi man latterliggjør sistnevnte sammenlignet med de andre nevnte navnene).

Så får vi håpe at neste års oppfølger følger i noenlunde samme spor...

Score: 9/10

Om bymennesket i meg

Det er ikke til å legge skjul på at jeg trives best i by. Distriktene er fine og avkoblende områder, og har definitivt sine muligheter og fordeler. Men når det gjelder det å slå seg ned på et sted og finne en plass jeg kan trives med i lengden, så er det by som er stedet for meg. Og jo større, jo bedre. Nå kommer kanskje ikke dette som noen overraskelse for de fleste; mine barndomsår ble tross alt tilbrakt i en større by minst tre ganger større enn Oslo i innbyggertall. Likevel er det interessant å tenke over eksakt hva det er som gjør storbylivet så attraktivt.

Her låner jeg litt idéer og inspirasjon fra storblogger Bakken og lister opp noen punkter:

  • Mulighetene og mangfoldet: Storbyene er mulighetenes område. Her finner man konsentrasjon av ressurser (både materielle og menneskelige), idéstrømmer, myriader av jobber, et hav av tilbud i form av arbeid, fritidsaktiviteter og butikker. Utvalget av kulturelle input er også utallige, og selv om man ikke benytter seg av alt bylivet har å by på (det er tross alt ikke alt som er å anbefale heller) er det deilig å vite at det er der, dersom det skulle være behov og interesse for det. Storbyen er også arenaen for de sære. Det er kanskje lettere å være seg selv, fordi en ikke stikker seg så mye ut som en ellers ville gjort i en mindre bygd. Mangfold er uansett bredde, og bredde er sunt og viktig for å skape refleksjon, nyanser og for å evaulere ens egne valg.
  • Anonymiteten: I en liten bygd ser alle deg, og alle vet hvem du er. De vet hvem du er i relasjon til og hva du gjør, og dette skaper av en eller annen grunn en forpliktelse til å ta en prat med deg når de ser deg. Det er hyggelig nok det, men helt ærlig ser jeg ikke vitsen. I byen er derimot alle anonyme i forhold til hverandre, noe som ikke minst kommer frem ved bruk av kollektivtrafikk. Dine medmennesker er der, men man behøver ikke forholde seg til dem eller prate med dem med mindre du (og fortrinnsvis også de selv) vil det. For mange er byens anonymitet et stort problem; de har ingen å forholde seg til eller kontaktflate. For de som derimot har dette i orden er byens anonymitet til tider en velsignelse. Kan dette synspunktet forresten ha noen forbindelse med at jeg er elendig på tørrprating?
  • Liv: Byen lever. Ikke i kraft av seg selv, men i kraft av dets blod som strømmer i venene. Kjøretøy, mennesker og maskiner skaper et stressende nivå som gjør at byen yrer av liv. Den pulserer, produserer og prater konstant.
  • Bygninger: Store monumentale byggverk ruver opp som et symbol på menneskets trang til å være produktive. Forgjengelig alt sammen, ja visst, men fremdeles imponerende. Her strekker dessverre ikke Norge til. Oslo, landets hovedstad, er nevneverdig tom for skyskrapere og kolossale byggverk (ihvertfall i høyden). Gi meg en bykjerne med monstrøse bygninger når som helst, og etter kort tid (når jeg har klart å orientere meg) vil jeg være i mitt ess (ikke like mye som jeg er i mitt ess på en flyplass, men nesten).
Oslo er i mine øyne ikke stort nok til å kalles en storby. Men det får holde inntil videre.