Bloggen har blitt liggende brakk i nesten to uker nå. Det skyldes på ingen måter mangelen på motivasjon, og heller ikke mangelen på bloggpost-idéer, men ganske enkelt mangelen på tid. Desember er nok en travel måned for de fleste, men for oss i utdanningssektoren er den nok ekstra så travel, særlig når en har ansvar både for både opptak og eksamen (og når man helst skal hjelpe ens nære til å komme seg gjennom sistnevnte).
En begivenhet som det kan blogges kort om i denne omgang, er Star Wars-konserten jeg og seks andre fikk oppleve torsdag 11. desember. Selv var jeg på en tilsvarende konsert tidlig i 2012, og også denne gang var det Oslofilharmonien som sto for begivenheten. Programmet, arrangementene og opplegget var på sin side helt identisk med forrige konsert i 2012 (her er spillelisten jeg lagde etter forrige konsert, for de som måtte være interesserte), så det var tydelig at dette var en repetisjon av et fastetablert program. Men hva gjør vel det, når man får høre slik mektig, magisk musikk fremført live sammen med venner og kjære?
Personlig savnet jeg nok en gang et kor som tar for seg den mektige vokalen i Duel of the Fates og Battle of the Heroes. Likevel var det en herlig og minneverdig konsertopplevelse.
Minst like minneverdig var blikkene til et par av dem som kikket litt ekstra på meg på T-banen der jeg spradet rundt i kappe og med rød lyssabel. Men det er en annen historie...
Viser innlegg med etiketten Kultur. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Kultur. Vis alle innlegg
onsdag, desember 17, 2014
onsdag, november 05, 2014
Om London, Final Fantasy-konsert og et VIP-møte
I helgen var tiden endelig kommet. Det var endelig duket for å reise på helgetur til London for å få oppleve noe vi hadde kjøpt billetter til allerede i mai. Det var endelig duket for å reise på en konsert kalt Distant Worlds: Music from Final Fantasy.
For de som ikke er kjent med opplegget, kan det sies at Distant Worlds-konsertene stammer så langt tilbake som 2007, og da i kjølvannet av tidligere, lignende konserter. Konsertserien har oppstått som et samarbeidsprosjekt mellom dirigent Arnie Roth og komponisten bak mesteparten av Final Fantasy-musikken, Nobuo Uematsu. Uematsus enormt varierte repertoar åpner for store konsertopplevelser med enormt variert innhold. At mye av musikken passer perfekt i selskap med klassiske skolerte orkestre, gjør bare at konsertopplevelsene blir enda mektigere.
Distant Worlds har gitt oss tre album: Distant Worlds: Music from Final Fantasy, Distant Worlds II: More Music from Final Fantasy og live-platen (og konsertvideoen) Distant Worlds: Music from Final Fantasy Returning Home. Utvalget har over disse platene strukket seg fra det første spillet helt opp til de nyeste spillene som Lightning Returns: Final Fantasy XIII og Final Fantasy XIV.
Men nok om Distant Worlds på det generelle plan. Hvordan var så konsertopplevelsen?
Først og fremst skal det sies at Royal Albert Hall virkelig er en hall som er klassiske konserter verdig. Stilen og størrelsen er i seg selv imponerende, men at hallen i tillegg kan stille med nord-Europas nest største orgel gjør at man kan få servert musikkstykker som får det til å gå kaldt nedover ryggen på en.
Deretter vil jeg trekke frem utvalget av stykker som ble fremført. Sjangermessig var de så absolutt varierte, og mange kjente klassikere ble fremført. Ekstra moro var det likevel at det også ble fremført mange nye stykker i Distant Worlds-sammenheng. På toppen av det hele var det et stort utvalg av sanger fra Final Fantasy VI og Final Fantasy IX. Har jeg forøvrig nevnt at disse to er mine favorittspill i serien? Ikke? Vel, nå skulle det være kjent.
Dernest var fremførelsen av Royal Philharmonic Orchestra, koret London Voices, den klassiske gitaristen hvis navn jeg ikke husker og sangerinne Susan Calloway rett og slett storartet. Sistnevnte har blitt brukt flittig i Distant Worlds-materialet, og hennes samarbeid med Uematsu ga henne også jobben som vokalist for hovedtemaet Answers fra Final Fantasy XIV (som ble fremført på konserten). Samklangen mellom alle de involverte var rett og slett harmonisk (i mangel på et bedre ord), og selv om det var et par småting her og der var ikke dette nok til at man reagerte nevneverdig på dette. Hårene sto på armene, flere øyne rundt omkring viste tendenser til fuktighet ettersom vakre toner brakte frem gode/melankolske/minneverdige minner, og engasjementet var rett og slett på topp.
Nå kunne det selvsagt ha stoppet der, men for meg og mine reisefeller var dette heldigvis bare første del av kvelden.
Ettersom vi gikk til det steget og kjøpte VIP-billetter til konserten, fikk vi også en etter-konserten-opplevelse. Her ble det servert både mat og drikke, et program ble utdelt ved inngangsdøra, og deretter var det bare å stille seg i signeringskø for å møte Susan Calloway, Arnie Roth og selveste Nobuo Uematsu. Hender ble trykket, ord og smil ble utvekslet, bilder ble tatt og takknemlighet ble uttrykt. Var det stort? Absolutt. Er det nerdete? Definivit. Bryr jeg meg om at det er nerdete? Overhode ikke. Kommer dette til å bli husket lenge? Selvfølgelig.
Med det sagt skulle jeg ønske at antallet VIP-deltakere var færre og at hver av oss som var til stede kunne få litt mer tid med storhetene. Når alt kommer til alt hadde vi tross alt lagt ned en del penger i konsertopplevelsen, og å få utveksle mer enn bare et par setninger med mitt livs kanskje største levende musikalske forbilde ville ikke vært å forakte. På den andre siden har jeg faktisk fått møtt Uematsu, tatt ham i hånden og fått fortalt ham på japansk hvor mye han og det musikalske arbeidet hans har fått bety for meg. Bare det er langt mer enn mange kan drømme om, og betraktelig mer enn hva jeg hadde opplevd før helgen.
Til slutt: Jeg har snekret sammen en YouTube-spilleliste over sangene som ble fremført på konserten (her). Sangene som ble fremført (og hvilke spill de stammer fra) var som følger:
- Hymn of the Fayth (Final Fantasy X - fire versjoner av sangen ble fremført, og jeg tror det var snakk om Yojimbo, Shiva, Ronso Tribe og Spira, skjønt hukommelsen kan svikte noe her)
- One-Winged Angel (Final Fantasy VII)
- Light Eternal (Lightning Returns: Final Fantasy XIII)
- Dear Friends (Final Fantasy V)
- Vamo' alla Flamenco (Final Fantasy IX)
- Main Theme (Final Fantasy VII)
- To Zanarkand (Final Fantasy X)
- Answers (Final Fantasy XIV)
- Batte Music Medley: Battle on the Big Bridge (Final Fantasy V), Fight with Seymour (Final Fnatasy X), Those Who Fight (Final Fantasy VII) & Victory Theme (allofzhagames!)
- Intermission
- The Man with the Machine Gun (Final Fantasy VIII)
- Rose of May (Final Fantasy IX)
- Ronfaure (Final Fantasy XI)
- Character Medley from Final Fantasy VI (Terra, Kefka, Celes and Locke's Themes)
- Dark World (Final Fantasy VI, fremført med Uematsu på keyboard og Roth på fiolin)
- Balance is Restored (Final Fantasy VI)
- Dancing Mad (Final Fantasy VI)
- Final Fantasy Main Theme
- Festival of the Hunt (Final Fantasy IX)
- Swing de Chocobo (Final Fantasy X)
torsdag, juni 12, 2014
Om E3 og damenes fravær
E3-messen, en av de desidert største hendelsene i spillbransjen, avsluttes i skrivende stund, eller i
det minste om noen timer. I god tradisjon har vi i forkant av messen
fått store pressekonferanser fra Microsoft (godt hjulpet av EA), Sony,
Ubisoft og Nintendo.
Vi har fått presentert mye bra stoff. Mange gode spill i vente. Noen spill har vi visst mye om på forhånd. Noen spill var fullstendig nye og ukjente (mine personlige nyhetsfavoritter: Splattoon, Abzû og Scalebound). Noen nyheter er helt nye spill uten noen forgjengere, mens andre følger opp i kjente spor.
Det er likevel noe ved årets E3-messe som skurrer.
Årets E3 var veldig maskulint.
Ut ifra det jeg kan komme på i farten, kommer jeg ikke på stort mer enn åtte-ni kvinnelige ansikt fra de store pressekonferansene: Faith (Mirror's Edge 2), Lara Croft (Rise of the Tomb Raider), Bayonetta (Bayonetta 2), Palutena (Super Smash Bros.), en av frontfigurene for indietittelen Splatoon til Wii U, introduksjonen av Zelda og Midna i Hyrule Warriors, og et par hoverpersoner i Dragon Age: Inquisition (man kan også telle med Ellie fra The Last of Us, men der snakker vi tross alt om et spill som ble annonsert i 2011 og lansert i fjor). Av disse har vi på forhånd hatt kjennskap til Lara Croft, Faith og Bayonetta, mens de kvinnelige figurene i Dragon Age ikke kommer som noen overraskelse.
Utover disse syv-åtte kommer jeg vel knapt på et kvinnelig ansikt gjennom hele E3. Ingen nye heltinner (med unntak av Splatoon-figuren). Ingen på podiet for de store selskapene. Kun et par kvinnelige ansikt å se under sniktittene fra utviklerne (i farten kommer jeg strengt tatt bare på et par ansikter hos DICE under presentasjonen av Mirror's Edge og Star Wars: Battlefront). Det kan jo selvsagt tenkes at jeg i farten glemmer noen, men jeg tror likevel jeg har belegg for å påstå at det tegner seg opp et mønster her...
Bedre blir det ikke av at store selskaper som Ubisoft går hen og kutter kvinnelige hovedrollefigurer i spill som Assassin's Creed: Unity og Far Cry 4, og begrunner dette med at det blir for mye arbeid.
Det skal sies: E3 er langt på vei en messe preget av den vestlige spillbransjens interessefelt. Vestlige spillere har alltid lent mest mot tradisjonelle sport-, action- og skytespill. I så måte innfrir årets E3 til fansen. Men helhetlig sett burde E3 gitt oss langt mer, ikke minst med tanke på hvor ofte kvinners rolle i spillmediet og spillbransjen har vært tematisert de senere årene.
Paradoksalt nok er det underdog Nintendo som hadde flest antall kvinnelige ansikt under sin konferanse (vel å merke med en liten dose fan service under presentasjonen av Palutena). Selskapet som gjerne blir beskyldt for å være for lite frempå og visjonære kommer i denne sammenhengen best ut, men det skyldes i all hovedsak fordi de andre ligger såpass langt bak.
Alt i alt har jeg sett mye bra under årets E3, og jeg er ikke i tvil om at vi har mange gode spill i vente i 2014 og 2015. Likevel viser årets E3 at bransjen fremdeles har langt igjen å gå. Vi behøver flere heltinner som kan appellere til flere spillere enn de triggerhappy gutta, og gjerne heltinner som viser at man verken behøver å være totalt hjelpeløs eller sparke rumpe for å fortjene en plass i spillbransjen. Vi behøver flere Zoë, April, Ellie, Alyx, Jodie, og Jade-skikkelser (hvor ble det av Beyond Good & Evil 2 for svingende, Ubisoft?!). Vi behøver mer enn muskuløse soldater med kortbarbert hår, solbriller og body armor.
Det er først når bransjen klarer å omfavne bredden av publikum og tematikk at man for alvor kan begynne å snakke om spill som et seriøst medium...
Vi har fått presentert mye bra stoff. Mange gode spill i vente. Noen spill har vi visst mye om på forhånd. Noen spill var fullstendig nye og ukjente (mine personlige nyhetsfavoritter: Splattoon, Abzû og Scalebound). Noen nyheter er helt nye spill uten noen forgjengere, mens andre følger opp i kjente spor.
Det er likevel noe ved årets E3-messe som skurrer.
Årets E3 var veldig maskulint.
Ut ifra det jeg kan komme på i farten, kommer jeg ikke på stort mer enn åtte-ni kvinnelige ansikt fra de store pressekonferansene: Faith (Mirror's Edge 2), Lara Croft (Rise of the Tomb Raider), Bayonetta (Bayonetta 2), Palutena (Super Smash Bros.), en av frontfigurene for indietittelen Splatoon til Wii U, introduksjonen av Zelda og Midna i Hyrule Warriors, og et par hoverpersoner i Dragon Age: Inquisition (man kan også telle med Ellie fra The Last of Us, men der snakker vi tross alt om et spill som ble annonsert i 2011 og lansert i fjor). Av disse har vi på forhånd hatt kjennskap til Lara Croft, Faith og Bayonetta, mens de kvinnelige figurene i Dragon Age ikke kommer som noen overraskelse.
Utover disse syv-åtte kommer jeg vel knapt på et kvinnelig ansikt gjennom hele E3. Ingen nye heltinner (med unntak av Splatoon-figuren). Ingen på podiet for de store selskapene. Kun et par kvinnelige ansikt å se under sniktittene fra utviklerne (i farten kommer jeg strengt tatt bare på et par ansikter hos DICE under presentasjonen av Mirror's Edge og Star Wars: Battlefront). Det kan jo selvsagt tenkes at jeg i farten glemmer noen, men jeg tror likevel jeg har belegg for å påstå at det tegner seg opp et mønster her...
Bedre blir det ikke av at store selskaper som Ubisoft går hen og kutter kvinnelige hovedrollefigurer i spill som Assassin's Creed: Unity og Far Cry 4, og begrunner dette med at det blir for mye arbeid.
Det skal sies: E3 er langt på vei en messe preget av den vestlige spillbransjens interessefelt. Vestlige spillere har alltid lent mest mot tradisjonelle sport-, action- og skytespill. I så måte innfrir årets E3 til fansen. Men helhetlig sett burde E3 gitt oss langt mer, ikke minst med tanke på hvor ofte kvinners rolle i spillmediet og spillbransjen har vært tematisert de senere årene.
Paradoksalt nok er det underdog Nintendo som hadde flest antall kvinnelige ansikt under sin konferanse (vel å merke med en liten dose fan service under presentasjonen av Palutena). Selskapet som gjerne blir beskyldt for å være for lite frempå og visjonære kommer i denne sammenhengen best ut, men det skyldes i all hovedsak fordi de andre ligger såpass langt bak.
Alt i alt har jeg sett mye bra under årets E3, og jeg er ikke i tvil om at vi har mange gode spill i vente i 2014 og 2015. Likevel viser årets E3 at bransjen fremdeles har langt igjen å gå. Vi behøver flere heltinner som kan appellere til flere spillere enn de triggerhappy gutta, og gjerne heltinner som viser at man verken behøver å være totalt hjelpeløs eller sparke rumpe for å fortjene en plass i spillbransjen. Vi behøver flere Zoë, April, Ellie, Alyx, Jodie, og Jade-skikkelser (hvor ble det av Beyond Good & Evil 2 for svingende, Ubisoft?!). Vi behøver mer enn muskuløse soldater med kortbarbert hår, solbriller og body armor.
Det er først når bransjen klarer å omfavne bredden av publikum og tematikk at man for alvor kan begynne å snakke om spill som et seriøst medium...
onsdag, april 16, 2014
Japanpåske 2014: Rapport #2
Siden forrige Japanrapport har det vel gått litt under ei uke. Det er derfor på tide å gi livstegn fra seg også til dem som ikke er på Facebook og den slags.
Det er nesten vanskelig å holde dagene fra hverandre, for det har sannelig vært innholdsrike dager. Samtidig har vi også tatt oss tid til å slappe av underveis, noe som sannelig er viktig på en såpass intens tur som det en Japantur med meg kan være (vi har da ikke flydd 10.000 km for å sitte inne og se på veggen, må vite).
Fredag og lørdag ble i hovedsak preget av ett stikkord: baseball. Vi fikk imidlertid brukt fredags formiddag på å slappe litt av og hente oss inn igjen etter travle dager i Tokyo, før vi så stakk ut på kamp på Tigers' hjemmebane, Koshien. For mitt vedkommende var dette første kamp på Koshien på i hvert fall fem år, så det var sannelig spennende å få se stadionen etter at den fikk en ordentlig makeover noen år tilbake. Kampene vi gikk på var Tigers' første hjemmekamper for sesongen, og disse var til gjengjeld mot erkerival Yomiuri Giants (fra Tokyo). Vi snakker med andre ord en slags japansk versjon av El Clasico. Som fjorårets finalelag fra Central League kan man vel si at Giants var forhåndsfavoritter for mange, men det var intet mindre enn storslått spill fra Tigers vi ble vitne til disse dagene. Mens første kamp endte 5-1, brukte Tigers lørdagens kamp på å ydmyke Giants og ende kampen 9-0. Stemningen var i fyr og flamme begge dagene, og man kan vel trygt si at vi alle tre gikk og nynnet på heiasangene i lang tid etterpå.
Slike seiere må feires, og i Japan er det få måter som er bedre å feire ting på enn å gå i varme kilder i det lokale badehuset (som ikke er så langt unna hotellet vårt). Det hele avsluttes gjerne med god mat etterpå, og man kan derfor si at lørdagen oppsummerer de tre tingene jeg savner mest med Japan når jeg er i Norge: maten, japanske bad og baseball.
Søndag brukte Martin og jeg på å få med oss en gudstjeneste ute på Rokko Island, en av to kunstige øyer som er bygget i Kobe-bukta (strengt tatt heter det vel Osaka-bukta). Gudstjenesten fokuserte på skoleelever (både store og små), ettersom det japanske skoleåret begynner i april. Planen var å møte Espen igjen på hotellet og deretter gå på rekognosering på de lokale nerdebutikkene før vi gikk til handel senere i uka. Dette måtte imidlertid vente, ettersom den siste av tre Tigers Vs Giants-kampene gikk på TV, og det hele med et uavgjort resultat som sådan. En intenst kamp gikk inn i ekstraomganger, men til slutt nappet Tigers til seg seieren, og sikret dermed tre av tre hjemmeseiere mot erkerivalen. Herlige tider.
Så på mandag var det på tide å leke turist igjen. Turen gikk til Kyoto, den gamle hovedstaden som også har mange kulturelle skatter og bygninger. Vårt første mål var imidlertid ikke en svært gammel bygning, men fremdeles en viktig del av Japans kulturhistorie: vi besøkte Nintendos hovedkontor. Besøkte er kanskje feil ord, men vi gikk i det minste en runde rundt bygningen og snakket om gode Nintendominner før vi tok turen videre. Vi fikk med oss Kinkakuji, også kjent som Gullpagoden - hele pagoden er dekket av gull - og Kiyomizudera, et stort tempelområde som i utgangspunktet er bygget uten bruk av spiker eller skruer (størrelsen overgår også de fleste stavkirker).
Ettersom Martin slet med en vond fot, endte vi opp med å ta nerdeshoppingen i Kobe på tirsdag. Deretter tok Espen og meg en skikkelig spasertur opp Maya-fjellet, som med sine rundt 700 meter over havet gir en såkalt Ten Million Dollar View over Kobe. Deretter gikk vi helt ned til hotellet igjen og avsluttet dagen i badehus. Med over 31.000 tilbakelagte skritt på én dag kan man ikke si at Japanferier ikke er godt for helsa.
Vår siste hele dag i Kobe ble avsluttet med en tur til Universal Studios Japan, en større fornøyelsespark i retning Osaka. Å dra på en onsdag er forholdsvis strategisk, ettersom folkemengdene er små og køene korte. Vi fikk oss en runde på de største og viktigste attraksjonene, og jammen også på noen av de mindre. Middagen ventet vi imidertid med til vi var tilbake i Kobe, hvor vi tok turen innom en herlig spis-så-mye-kjøtt-du-vil-mens-du-griller-den-selv-restaurant. For å toppe det hele trallet vi oss gjennom to timer med karaoke. Hes i dag, antakeligvis enda hesere i morgen. Men herlig er det.
Noen bilder til slutt. I morgen bærer turen til Tokyo, og på lørdag går flyet tilbake til Oslo. Det er nesten for ille at turen snart er slutt...
Det er nesten vanskelig å holde dagene fra hverandre, for det har sannelig vært innholdsrike dager. Samtidig har vi også tatt oss tid til å slappe av underveis, noe som sannelig er viktig på en såpass intens tur som det en Japantur med meg kan være (vi har da ikke flydd 10.000 km for å sitte inne og se på veggen, må vite).
Fredag og lørdag ble i hovedsak preget av ett stikkord: baseball. Vi fikk imidlertid brukt fredags formiddag på å slappe litt av og hente oss inn igjen etter travle dager i Tokyo, før vi så stakk ut på kamp på Tigers' hjemmebane, Koshien. For mitt vedkommende var dette første kamp på Koshien på i hvert fall fem år, så det var sannelig spennende å få se stadionen etter at den fikk en ordentlig makeover noen år tilbake. Kampene vi gikk på var Tigers' første hjemmekamper for sesongen, og disse var til gjengjeld mot erkerival Yomiuri Giants (fra Tokyo). Vi snakker med andre ord en slags japansk versjon av El Clasico. Som fjorårets finalelag fra Central League kan man vel si at Giants var forhåndsfavoritter for mange, men det var intet mindre enn storslått spill fra Tigers vi ble vitne til disse dagene. Mens første kamp endte 5-1, brukte Tigers lørdagens kamp på å ydmyke Giants og ende kampen 9-0. Stemningen var i fyr og flamme begge dagene, og man kan vel trygt si at vi alle tre gikk og nynnet på heiasangene i lang tid etterpå.
Slike seiere må feires, og i Japan er det få måter som er bedre å feire ting på enn å gå i varme kilder i det lokale badehuset (som ikke er så langt unna hotellet vårt). Det hele avsluttes gjerne med god mat etterpå, og man kan derfor si at lørdagen oppsummerer de tre tingene jeg savner mest med Japan når jeg er i Norge: maten, japanske bad og baseball.
Søndag brukte Martin og jeg på å få med oss en gudstjeneste ute på Rokko Island, en av to kunstige øyer som er bygget i Kobe-bukta (strengt tatt heter det vel Osaka-bukta). Gudstjenesten fokuserte på skoleelever (både store og små), ettersom det japanske skoleåret begynner i april. Planen var å møte Espen igjen på hotellet og deretter gå på rekognosering på de lokale nerdebutikkene før vi gikk til handel senere i uka. Dette måtte imidlertid vente, ettersom den siste av tre Tigers Vs Giants-kampene gikk på TV, og det hele med et uavgjort resultat som sådan. En intenst kamp gikk inn i ekstraomganger, men til slutt nappet Tigers til seg seieren, og sikret dermed tre av tre hjemmeseiere mot erkerivalen. Herlige tider.
Så på mandag var det på tide å leke turist igjen. Turen gikk til Kyoto, den gamle hovedstaden som også har mange kulturelle skatter og bygninger. Vårt første mål var imidlertid ikke en svært gammel bygning, men fremdeles en viktig del av Japans kulturhistorie: vi besøkte Nintendos hovedkontor. Besøkte er kanskje feil ord, men vi gikk i det minste en runde rundt bygningen og snakket om gode Nintendominner før vi tok turen videre. Vi fikk med oss Kinkakuji, også kjent som Gullpagoden - hele pagoden er dekket av gull - og Kiyomizudera, et stort tempelområde som i utgangspunktet er bygget uten bruk av spiker eller skruer (størrelsen overgår også de fleste stavkirker).
Ettersom Martin slet med en vond fot, endte vi opp med å ta nerdeshoppingen i Kobe på tirsdag. Deretter tok Espen og meg en skikkelig spasertur opp Maya-fjellet, som med sine rundt 700 meter over havet gir en såkalt Ten Million Dollar View over Kobe. Deretter gikk vi helt ned til hotellet igjen og avsluttet dagen i badehus. Med over 31.000 tilbakelagte skritt på én dag kan man ikke si at Japanferier ikke er godt for helsa.
Vår siste hele dag i Kobe ble avsluttet med en tur til Universal Studios Japan, en større fornøyelsespark i retning Osaka. Å dra på en onsdag er forholdsvis strategisk, ettersom folkemengdene er små og køene korte. Vi fikk oss en runde på de største og viktigste attraksjonene, og jammen også på noen av de mindre. Middagen ventet vi imidertid med til vi var tilbake i Kobe, hvor vi tok turen innom en herlig spis-så-mye-kjøtt-du-vil-mens-du-griller-den-selv-restaurant. For å toppe det hele trallet vi oss gjennom to timer med karaoke. Hes i dag, antakeligvis enda hesere i morgen. Men herlig er det.
Noen bilder til slutt. I morgen bærer turen til Tokyo, og på lørdag går flyet tilbake til Oslo. Det er nesten for ille at turen snart er slutt...
Klare til kamp!
Fullt av folk og god stemning, og seier er slettes ikke feil.
This is where the magic happens. Or maybe happened. Jeg innbiller meg at Nintendo nylig har skiftet kontor, og spørsmålet er om det er bygget på bildet eller bygningen som lå rett ved siden av som var hovedkontoret. Men men, vi har i det minste vært der og beskuet underverket/underverkene.
Gullpagoden
En gravplass vi fant like ved Kiyomizudera
Kiyomizudera
En av de beste delene ved å gå opp Maya-fjellet var at sakuraen fremdeles hang på trærne når man kom opp i høyden.
tirsdag, desember 10, 2013
Om JRPG-spillenes comeback
Artikkelen ble først trykket i Gamereactor #110 i november under tittelen "Ja takk, begge deler".
Glem generiske skytespill med muskelbunt-helter med militærklipp – gi meg et godt rollespill, og jeg er som en unge på julaften med Lego. Og for et rollespillår det har vært! Med japanske RPG-titler som Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Persona 4: Golden, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Tales of Xillia, Fire Emblem: Awakening, Pokémon X/Y og Dragon's Crown (bare for å nevne noen ytterst få), har det vært mer enn nok å henge fingrene i for oss som elsker nivåklatring, episke historier og japansk visuelt design. Og med titler som Bravely Default [lansert den 6. desember 2013, etter at artikkelen gikk i trykken og ble publisert], Tales of Xillia 2 og Lightning Returns: Final Fantasy XIII i vente, ser jeg slettes ingen grunn til å klage.
Men hvor mange vestlige rollespill har satt sitt preg på 2013? Selv sliter jeg med å komme på et bedre eksempel enn South Park: The Stick of Truth, et spill som ikke skal lanseres før til neste år og som angivelig minner mer om et JRPG enn et WRPG.
Dette er overraskende, for går vi to-tre år tilbake var tendensen stikk motsatt. I 2011 var glitrende gode WRPG-spill som The Elder Scrolls V: Skyrim og The Witcher 2: Assassins of Kings det store, mens JRPG-titlene slet med omdømmet. WRPG-spill satset på nyvinninger, åpne verdener og inspirerende idéer. JRPG sakket akterut i gamle vaner og fastlåste strukturer. WRPG var hot, JRPG var not.
Men i spillåret 2013 har WRPG-titlene uteblitt, mens JRPG-titlene ikke bare har dominert markedet, men også jevnt over høstet gode kritikker. Comebacket er slående, og til glede for JRPG-entusiaster som meg. Hva har skjedd? Hva skyldes JRPG-spillenes solide comeback? Selv ser jeg fire årsaker:
For det første er mange av årets JRPG-titler egentlig ett til to år gamle. Dette har flere grunner. At man vil teste ett marked før man går videre til neste er en av dem; krevende oversettelsesarbeid en annen. Ta for eksempel Animal Crossing: New Leaf: Spillet har 2,4 millioner japanske tegn, noe som tilsvarer over en million engelske ord. I ett enkelt spill. Det er mye arbeid, det, og slikt tar tid.
For det andre har amerikanske og europeiske spillere aktivt etterlyst lansering av JRPG-spill i Vesten. De har minnet utgiverne på at markedet i Vesten ikke er så dødt som de kanskje frykter.
For det tredje er det naturlig at trend-pendelen svinger. Får en enkelt trend råde alene for lenge, er det lett for nye aktører å komme inn med friske ideer og nye. Når de vestlige aktørene nå har stoppet opp sin satsning, har det gitt japanerne ny vind i seilene og rom for comeback. At de vestlige aktørene har stoppet opp, er nok fordi de konsentrerer seg om nestegenerasjonstitler som Dragon Age: Inquisition og The Witcher 3: Wild Hunt. Her er vi inne på den siste årsaken.
Mens japanerne foretrekker de trygge plattformene de har lært å kjenne etter flere års arbeid, er de vestlige utviklerne og utgiverne villige til å se fremover og leke seg med nye verktøy. Her har forretningsmodeller og kultur mye å si. Japanere er tradisjonelt mer forsiktige og konservative, og konsentrerer seg om sikker profitt. Den vestlige businessmodellen er derimot mer vågal og utprøvende, men samtidig utsetter modellen de involverte for større risiko. Ingen av systemene er perfekte.
Det blir derfor spennende å se hvilken RPG-landskapet vil forme seg nå som den neste konsollgenerasjonen kommer buldrende. Vil de japanske spillene havne bakpå igjen, eller vil de klare å leve i skjønn harmoni med de vestlige titlene? Selv vil jeg i likhet med Ole Brumm ha jevn servering av begge deler også de kommende årene. En god RPG-tittel er tross alt uavhengig av opphavsland.
Glem generiske skytespill med muskelbunt-helter med militærklipp – gi meg et godt rollespill, og jeg er som en unge på julaften med Lego. Og for et rollespillår det har vært! Med japanske RPG-titler som Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Persona 4: Golden, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Tales of Xillia, Fire Emblem: Awakening, Pokémon X/Y og Dragon's Crown (bare for å nevne noen ytterst få), har det vært mer enn nok å henge fingrene i for oss som elsker nivåklatring, episke historier og japansk visuelt design. Og med titler som Bravely Default [lansert den 6. desember 2013, etter at artikkelen gikk i trykken og ble publisert], Tales of Xillia 2 og Lightning Returns: Final Fantasy XIII i vente, ser jeg slettes ingen grunn til å klage.
Men hvor mange vestlige rollespill har satt sitt preg på 2013? Selv sliter jeg med å komme på et bedre eksempel enn South Park: The Stick of Truth, et spill som ikke skal lanseres før til neste år og som angivelig minner mer om et JRPG enn et WRPG.
Dette er overraskende, for går vi to-tre år tilbake var tendensen stikk motsatt. I 2011 var glitrende gode WRPG-spill som The Elder Scrolls V: Skyrim og The Witcher 2: Assassins of Kings det store, mens JRPG-titlene slet med omdømmet. WRPG-spill satset på nyvinninger, åpne verdener og inspirerende idéer. JRPG sakket akterut i gamle vaner og fastlåste strukturer. WRPG var hot, JRPG var not.
Men i spillåret 2013 har WRPG-titlene uteblitt, mens JRPG-titlene ikke bare har dominert markedet, men også jevnt over høstet gode kritikker. Comebacket er slående, og til glede for JRPG-entusiaster som meg. Hva har skjedd? Hva skyldes JRPG-spillenes solide comeback? Selv ser jeg fire årsaker:
For det første er mange av årets JRPG-titler egentlig ett til to år gamle. Dette har flere grunner. At man vil teste ett marked før man går videre til neste er en av dem; krevende oversettelsesarbeid en annen. Ta for eksempel Animal Crossing: New Leaf: Spillet har 2,4 millioner japanske tegn, noe som tilsvarer over en million engelske ord. I ett enkelt spill. Det er mye arbeid, det, og slikt tar tid.
For det andre har amerikanske og europeiske spillere aktivt etterlyst lansering av JRPG-spill i Vesten. De har minnet utgiverne på at markedet i Vesten ikke er så dødt som de kanskje frykter.
For det tredje er det naturlig at trend-pendelen svinger. Får en enkelt trend råde alene for lenge, er det lett for nye aktører å komme inn med friske ideer og nye. Når de vestlige aktørene nå har stoppet opp sin satsning, har det gitt japanerne ny vind i seilene og rom for comeback. At de vestlige aktørene har stoppet opp, er nok fordi de konsentrerer seg om nestegenerasjonstitler som Dragon Age: Inquisition og The Witcher 3: Wild Hunt. Her er vi inne på den siste årsaken.
Mens japanerne foretrekker de trygge plattformene de har lært å kjenne etter flere års arbeid, er de vestlige utviklerne og utgiverne villige til å se fremover og leke seg med nye verktøy. Her har forretningsmodeller og kultur mye å si. Japanere er tradisjonelt mer forsiktige og konservative, og konsentrerer seg om sikker profitt. Den vestlige businessmodellen er derimot mer vågal og utprøvende, men samtidig utsetter modellen de involverte for større risiko. Ingen av systemene er perfekte.
Det blir derfor spennende å se hvilken RPG-landskapet vil forme seg nå som den neste konsollgenerasjonen kommer buldrende. Vil de japanske spillene havne bakpå igjen, eller vil de klare å leve i skjønn harmoni med de vestlige titlene? Selv vil jeg i likhet med Ole Brumm ha jevn servering av begge deler også de kommende årene. En god RPG-tittel er tross alt uavhengig av opphavsland.
fredag, mai 31, 2013
BioShock
Det hender noen ganger (OK da, ganske så ofte faktisk) at jeg bruker usedvanlig lang tid på ting.
Dette er et slikt tilfelle. Først nå, nesten seks hele år etter
lansering, har jeg klart å samle tid, prioritering og initiativ til
å sette meg ned og spille BioShock fra 2007.
Årsaken til at jeg har ventet såpass lenge med å spille den
åndelige oppfølgeren til klassikeren System Shock 2 er
mange. En av årsakene har vært manglende PC-kraft, et problem jeg
omsider løste med å ty til Playstation 3-versjonen av spillet. En
annen grunn er at spillet lenge lå under min interesseradar, men som
omsider dukket opp igjen da BioShock Infinite ble den store
snakkisen blant anmeldere verden rundt. Men den fremste årsaken er
at da spillet kom ut i 2007, var førstepersons-skytespill en sjanger
som lå langt nede på lista mi. Mine første glimt av BioShock
i aksjon på en PC på et gutterom plå Fjellhaug-internatet vekket
bare apati og likegyldighet. Dessuten var stemningen i spillet altfor
creepy for min del den gang.
På mange måter, nå som jeg endelig har somlet meg gjennom spillet,
er jeg glad for at jeg ventet. I 2007 hadde mye av innholdet i
BioShock sannsynligvis gått meg hus forbi. For BioShock er
ikke ditt vanlige, generiske, uinspirerte skytespill. Det er spillet
som i ettertid har høstet tittelen Den tenkende manns skytespill.
Det er svært lett å forstå hvorfor.
No gods or kings. Only man.
Fra spillets første sekund følger du perspektivet og historien til
en navnløs kar anno 1960. Midt over Atlanterhavet kræsjer flyet
hans, og som eneste overlevende svømmer han til et nærliggende
fyrtårn. Inni fyrtårnet finner han en stor, truende statue som
holder et banner med påskriften No gods or kings – only man,
samt en ubåtlignende farkost. Denne farkosten tar oss med til
Rapture, en undersjøisk by midt i Atlanterhavet grunnlagt av den
karismatiske skikkelsen Andrew Ryan. Rapture er bygget for å være
et fremskrittsvennlig fristed for fornuften, og hvor moral, guder og
regjeringer ikke får legge sine restriktive og undertrykkende bånd
på innbyggerne. Det er med andre ord et paradis bygget på Ayn Rands
filosofi og objektivismens tanker.
Det er likevel ikke et paradisisk Rapture som møter deg, men et
Rapture hvor byens idealer også har blitt dens bane. Raptures
fremste oppfinnelse er plasmidet ADAM, som gir brukeren
superkraft-lignende egenskaper. Men kampen om ADAM og sprøytene som
fyller en opp med kraften til å bruke dem, EVE, har kastet Raptures
innbyggere ut i en uendelig spiral av vold, maktkamp og galskap. For
å overleve i dette kaotiske dystopiet må du alliere deg med den
mystiske skikkelsen Atlas, en kar du kun har radiokontakt med, og
lære deg å utnytte Raptures destruktive ressurs ADAM for å
overvinne dem som vil deg til livs.
Det er noe med dette grunnpremisset som virkelig slår deg gjennom
spillets gang. Tanken om at det er byen hvor den frie tanken og den
moralsk uforhindrede fremskrittstanken har fått råde som faller hen
i moralsk fanatisme og anarki står som en kontrast til det man
ellers ofte møter i populærkulturen. I en tid hvor moralske
retningslinjer ofte blir beskyldt for å være naive, gammldagse
eller tilbakeholdende, og hvor fremskrittet blir hyllet som den store
verdensfrelseren, er BioShock en lek med fantasien som viser
at sannheten om menneskets potensiale til ondskap stikker langt
dypere enn som så.
Intet overlatt til tilfeldighetene
Fra første sekund av BioShock blir man lamslått av hvor
detaljert spillet er. Ikke bare møter man en fascinerende setting og
en historie som blir stadig mer spennende etterhvert som den blir
åpenbart gjennom spillets hovedscener eller lydopptak strødd rundt
omkring i Rapture. Selve byen Rapture er stappfull av detaljer. Byen
har en uforglemmelig stemning av amerikansk storbyliv fra første
halvdel av 1900-tallet og Art deco som tilfeldigvis befinner seg
under havet. Lyssettingen, plakatene, interiøret og arkitekturen
vitner alle om et tapt paradis. Og disse påminnelsene finnes
overalt. Men Rapture er også fylt til randen med detaljer som vitner
om byens groteske fall (for denne teologen ble særlig den groteskt
korfestede mannen med en koffert med bibler ved føttene og
påskriften Smuggler skrevet i blod over seg en slik
minneverdig detalj). Der spillutviklerne fort kunne vært late og
generert noenlunde tilfeldige omgivelser, bidrar hver minste
komponent i Rapture til å skape en helhet som henger sammen på en
måte man knapt har sett makan til utenom Half-Life-spillene.
Rapture er en som vekker både kjærlighet og avsky på én og samme
tid, og besøket lar seg vanskelig glemme.
Detaljene innrammes av skarp og klar grafikk (til 2007 å være),
hvor lys og skygger blant annet er mesterlig animert. Men den
viktigste komponenten i undervannsbyen Rapture er nok likevel nettopp
vannet. Vann og lekkasjer møter deg overalt, og besøket til byen
blir etterhvert en ganske våt opplevelse. Men også vannet er så
lekkert animert at dette bare forsterker opplevelsen. Det skal
riktignok sies at PS3-versjonen sliter litt med å laste inn
detaljene i omgivelsene idet man starter opp en fil, men opplevelsen
når man trasker rundt i byen forblir likevel målbindende.
Little Sister & Big Daddy
Når man vandrer rundt i Rapture i kampen for å overleve, er det å
lære seg å bruke egenskapene man tilegner seg ved hjelp av ADAM
essensielt. Ved hjelp av plasmider og genetiske tonicdrikker får man
en rekke aktive og passive egenskaper. De passive egenskapene gir deg
blant annet bedre helse, bedre forsvar og gjør det lettere for deg å
hacke sikkerhetskameraer, safer og lignende. De aktive egenskapene,
som samtidig tapper deg for EVE, gjør deg for eksempel i stand til å
sende elektriske lyn, ild eller svermer med insekter fra hendene
dine. Etterhvert som man får flere egenskaper må man også velge
hvilke man skal ha tilgjengelige (man får muligheten til å rotere
egenskaper ved hjelp av bestemte maskiner rundt omkring i Rapture).
Man får dermed muligheten til å kombinere tradisjonelle våpen med
superkrefter etter eget ønske.
En av de viktigste ressursene til ADAM i Rapture er små, modifiserte
jenter kalt Little Sisters som går rundt og sanker ADAM fra døde
innbyggere. Men tro om igjen dersom du tenker at det er en smal sak å
stjele godteri fra småbarn; hver Little Sister er fotfulgt av en
gigantiske skapning kalt Big Daddy. Man må med andre ord bekjempe en
Big Daddy for å få tilgang til ADAM fra en Little Sister. Her byr
BioShock også på et moralsk alternativ: Vil du drepe Little Sisters
for å sanke mer ADAM, eller vil du kurere dem fra deres mentale
fangenskap og gjøre dem normale igjen med det resultat at du får
mindre ADAM? Valget er ditt, og historiens utfall vil påvirkes av
ditt valg.
Det er ikke bare det moralske valget rundt Little Sisters og Big
Daddies som gjør dem minneverdige. Lyden av en Big Daddy som tasser
rundt med tunge metalliske dunk og en Little Sister som prater med
særdeles unormal stemme er minst like minneverdig. Faktisk er lyden
en vel så viktig komponent i BioShock som det grafiske og det
visuelle. Titt og ofte kan man høre rabiate Rapture-innbyggere som
vandrer rundt, prater med seg selv eller synger salmer så det går
kaldt nedover ryggen på deg. Utvalget av musikk er hentet fra
swing-musikkens storhetstid og står dermed i stil med resten av
Rapture. BioShock er med andre ord et spill man ikke vil
spille lydløst.
Tidenes viktigste skytespill?
Det er bare å ta av seg hatten for sjefsutvikler Ken Levine og
gjengen i Irrational Games. BioShock overbeviser på alle
måter: Grafisk, lydmessig, designmessig og ikke minst
historiemessig. BioShock blir dermed ikke bare et spill som trer inn
i historiebøkene som et av de beste skytespillene noensinne laget;
det er også et eksempel på hva spillmediet er i stand til å
presentere når det kommer til innholdsmessig tyngde. Ikke verst for
et spill som tilhører en sjanger vanligvis preget av hjernedød
action og generisk, masseprodusert design.
Score: 10/10
fredag, juli 20, 2012
Om dommedag og showbiz
Nettstedet iTro har hver sommer et sommermagasin, som i tillegg til å promotere siden skal sette fokus på noen av temaene som skal tas opp under årets UL (Ung Landsmøte). I år er temaet for UL 2012, og følgende tekst er mitt bidrag til magasinet. Innlegget kan også leses på iTro her, men her har jeg lagt ved noen ekstra lenker. God lesning!
Hva kan vi
forvente oss av dommedag? Død, blod, gørr og spenning, dersom vi
skal tro underholdningsbransjen.
Verdens undergang er
et mye brukt tema i underholdningsbransjen, og kalles som regel for
apokalypse eller post-apokalypse. Sistnevnte
skildrer livet etter de store katastrofene. Og selv om katastrofene
de skildrer ofte er forskjellige, har de noen likhetstrekk når det
gjelder tema.
Vi kommer vel ikke
utenom filmen 2012 når årets
UL har nettopp dette årstallet som tema. Roland Emmerich, mannen bak
katastrofefilmer som Independence Day
og The Day After Tomorrow,
laget i 2009 en katastrofefilm basert på konspirasjonsteoriene om at
verdens undergang vil inntreffe i 2012. Begrunnelsen for dette finner
man i mayafolkets langtidskalender, som visstnok slutter med dette
året. I filmen fører en spesiell form for solvinder til at jordas
indre blir varmere, slik at til slutt smuldrer det meste av jordens
overflate opp. Da blir det jordskjelv, tsunami og død. Det høres
kanskje skummelt ut, men det eneste skikkelig skumle med filmen er
det stive og dårlige skuespillet til hovedrolleinnehaveren John
Cusack.
Zombier og
solvinder
Konspirasjonsteoriene
om 2012-apokalypsen er også det helhetlige temaet for den populære
spillserien Assassin's Creed
fra Ubisoft. Gjennom størsteparten av spillene følger man Desmond
Miles, som gjenlever minnene fra sine forfedre i en maskin kalt
Animus. Desmond og hans forfedre tilhører snikmorderordenen, som
gjennom århundrer har kjempet om frihet fra tempelridderordenen, en
alt-kontrollerende gruppe som mener at mennesker må leve under hard
kontroll og sensur for sitt eget beste. Men først og fremst er
Assassin's Creed en
apokalypse. Vi lærer nemlig at verden for titusener av år siden
opplevde en katastofe (også denne gangen på grunn av solvinder), og
i 2012 kommer det til å skje igjen. Desmond forsøker derfor å
finne svar i fortiden som skal være med på å redde fremtiden.
Svaret får i med Assassin's Creed III i
oktober.
Langt
eldre enn teorier om 2012 og solvinder er zombie-sjangeren, en
sjanger som til tross for å være nærmest banket til døde
(unnskyld ordspillet) fremdeles lever i beste velgående. De siste
årene har den for alvor våknet til live igjen, delvis takket være
TV-serien The Walking Dead,
som igjen er basert på en tegneserie. Her ser vi hvordan visesheriff
Rick Grimes havner i koma, og når han våkner har verden blitt fylt
opp med zombier. Dermed begynner Rick en lang reise: Ikke først og
fremst bare for å overleve, men for å finne og beskytte sine kjære
slik at de kan hjelpe hverandre med å overleve. The
Walking Dead er ifølge
produsentene først og fremst et persondrama med zombie-elementer,
hvor zombie-sjangeren brukes for å fortelle oss noe om hva det vil
si å være menneske.
Hva sier
dommeren?
Hva
har så disse tre vidt forskjellige populærkulturelle eksemplene til
felles? Joda, de handler alle sammen om dommedag...eller gjør de
egentlig det? For ingen av eksemplene inneholder første delen av
ordet dommedag, nemlig
dom. Faktisk er det
forsvinnende lite dom over de populærkulturelle apokalypsene.
Naturlig
nok har dette noe å gjøre med at Gud spiller en tilsvarende liten
rolle i store deler av populærkulturen. Når Gud ikke er med i
regnestykket, er det heller ikke mye rom for en moralsk dom.
Apokalypsen blir først og fremst skummel fordi den betyr en endelig
slutt på det gode liv, fest og moro. Når livet blir noe som handler
om å ha det gøyest mulig og leve til det fulle, blir døden
skummel, fordi da er det slutt. Bang, man er død og det var det.
Det
interessante er at selv om apokalypse-sjangeren henter mye
inspirasjon fra Bibelen, er den mye skumlere enn den den bibelske
skildringen av dommedag. Bibelen forteller oss at alt skal ta slutt
en dag. Samtidig forteller den oss at slutten ikke er tilfeldig, men
at Gud har kontrollen. Bibelen
forteller heller ikke om dommedag fordi vi skal være redde hele
tiden, men for å minne oss på at den som har tatt imot Jesus har et
håp i vente, også når alt en dag skal ta slutt. En apokalypse som
blir skildret uten Gud, er på sin side uten håp og mening.
torsdag, november 17, 2011
Om juleheftenes 100-årsfeiring
Forleden dag i forrige uke havnet det en interessant mail i innboksen min. Mailen var fra Egmont Serieforlaget, det største serieforlaget i Norge som gir ut serier som Donald, Fantomet, Pondus etc. Mailen gjaldt en invitasjon til en markering kalt "Tegneserien feirer hundre år i Norge", og var en invitasjon "til pressen" angående 100-årsmarkeringen for den første selvstendige tegneserieutgivelsen i Norge, nemlig et julehefte med Knoll og Tott fra 1911 (heftet het Knold og Tot i skole, og var fra den gang rampegutta gikk fast på skolen).
Jeg syntes invitasjonen var noe merkelig, ettersom den var "til pressen." Jeg tok kontakt med Gamereactor og spurte om de visste noe om dette, men der var de blanke. Jeg sendte mail tilbake og forhørte meg, og fikk svar om at invitasjonen var noe misvisende. De hadde nemlig også invitert "en god del bloggere, interesseorganisasjoner og andre som vi mener kunne være interessert i å komme på feiringen."
Så der har vi det. World of Ingar har nådd rosabloggenes rekker, og forfatteren kan herved stille seg i rekken med Voe og de andre kjendisbloggere. O gru!
Samtidig var det selvsagt unektelig morsomt å bli invitert som følger av å skrive en blogg som blant (mye!) annet viser en interesse for tegneserier. Og ettersom tegneserier, uavhengig av nasjonalitet, har en stor plass i mitt hjerte, takket jeg dermed ja til å bli med på arrangementet.
Det skulle vise seg å være en aldri så minneverdig begivenhet på Litteraturhuset i Oslo, hvor de fremmøtte ikke var mange (jeg tipper vi var 30-40 stykk i rommet), men hvor de fremmøtte virket både engasjerte og interesserte. Det var også mye interessant fakta å få servert innledningsvis. Juleheftene er et ganske særnorsk fenomen, der det selges halvannen million eksemplarer tilsammen årlig. De bestselgende heftene, som Knoll og Tott, Pondus og Donald, selger gjerne over 100.000 eksemplarer på knappe seks uker.
Program var det også. Størst var vel kanskje å få servert et særdeles festlig kåseri av Per Inge Torkeldsen om tegneserier. Han fortalte blant annet om hvordan han skrev eksamensoppgave i pedagogikk på lærerskolen om tegneserier, ettersom pedagogikk var verdens kjedeligste fag og fordi mannen (angivelig) leste tegneserier fremfor pensumbøker han aldri kjøpte. Et anerkjennende nikk fra min side. Han fortalte også om hvor greit det er for oss menn å samle på tegneserier (95% av tegneserie-samlere er menn ifølge ham selv). For, som han omtrentlig sa: "Damene samler bare på ting som fingerbøler, djupe tallerkner og porselenskatter som det ikke går an å få en komplett samling av. Mens menn samler på tegneserier fordi det går an å samle på dem og få en komplett samling. Og har man først kjøpt blad nr. 38, må man jo skaffe de 37 første også!" Så der har vi forklaringen.
Andre storheter som holdt foredrag og presentasjoner var Arild Midthun, den eneste norske Donald-tegneren, som blant annet har tegnet historier skrevet av Knut Nærum. Tormod Løkling, som bl.a. er ko-forfatter av flere av Knut Nærum-Donaldhistoriene og redaktør i Pondus, fortalte om arbeidet med julehefter og juleheftenes historie. Knut Nerheim Bergene, mannen bak enruterserien Canoot, fortalte om hvordan det har vært å jobbe med hele tre julehefter i år. Og Haakon W. Isachsen, redaktør i Egmont Serieforlaget, presenterte jubileumsboka Knoll og Tott: 100 år i Norge (som burde være en fin julegave for alle norske tegneserieentusiaster). En enkel servering, gavepakke med samtlige av årets 35 julehefter og mulighet til å ta en one-on-one-prat med de involverte hørte også med. At Arild satt i 1.etasje i Litteraturhuset etterpå og signerte sin nye Hall of Fame-bok var jo bare en ekstra bonus.
Kort oppsummert: Å bli invitert som en blogger til et tegneseriearrangement kan ikke sies å være annet enn stor moro.
En kort fotosession til slutt (tatt med mobilkamera, så beklager den dårlige kvaliteten):
Jeg syntes invitasjonen var noe merkelig, ettersom den var "til pressen." Jeg tok kontakt med Gamereactor og spurte om de visste noe om dette, men der var de blanke. Jeg sendte mail tilbake og forhørte meg, og fikk svar om at invitasjonen var noe misvisende. De hadde nemlig også invitert "en god del bloggere, interesseorganisasjoner og andre som vi mener kunne være interessert i å komme på feiringen."
Så der har vi det. World of Ingar har nådd rosabloggenes rekker, og forfatteren kan herved stille seg i rekken med Voe og de andre kjendisbloggere. O gru!
Samtidig var det selvsagt unektelig morsomt å bli invitert som følger av å skrive en blogg som blant (mye!) annet viser en interesse for tegneserier. Og ettersom tegneserier, uavhengig av nasjonalitet, har en stor plass i mitt hjerte, takket jeg dermed ja til å bli med på arrangementet.
Det skulle vise seg å være en aldri så minneverdig begivenhet på Litteraturhuset i Oslo, hvor de fremmøtte ikke var mange (jeg tipper vi var 30-40 stykk i rommet), men hvor de fremmøtte virket både engasjerte og interesserte. Det var også mye interessant fakta å få servert innledningsvis. Juleheftene er et ganske særnorsk fenomen, der det selges halvannen million eksemplarer tilsammen årlig. De bestselgende heftene, som Knoll og Tott, Pondus og Donald, selger gjerne over 100.000 eksemplarer på knappe seks uker.
Program var det også. Størst var vel kanskje å få servert et særdeles festlig kåseri av Per Inge Torkeldsen om tegneserier. Han fortalte blant annet om hvordan han skrev eksamensoppgave i pedagogikk på lærerskolen om tegneserier, ettersom pedagogikk var verdens kjedeligste fag og fordi mannen (angivelig) leste tegneserier fremfor pensumbøker han aldri kjøpte. Et anerkjennende nikk fra min side. Han fortalte også om hvor greit det er for oss menn å samle på tegneserier (95% av tegneserie-samlere er menn ifølge ham selv). For, som han omtrentlig sa: "Damene samler bare på ting som fingerbøler, djupe tallerkner og porselenskatter som det ikke går an å få en komplett samling av. Mens menn samler på tegneserier fordi det går an å samle på dem og få en komplett samling. Og har man først kjøpt blad nr. 38, må man jo skaffe de 37 første også!" Så der har vi forklaringen.
Andre storheter som holdt foredrag og presentasjoner var Arild Midthun, den eneste norske Donald-tegneren, som blant annet har tegnet historier skrevet av Knut Nærum. Tormod Løkling, som bl.a. er ko-forfatter av flere av Knut Nærum-Donaldhistoriene og redaktør i Pondus, fortalte om arbeidet med julehefter og juleheftenes historie. Knut Nerheim Bergene, mannen bak enruterserien Canoot, fortalte om hvordan det har vært å jobbe med hele tre julehefter i år. Og Haakon W. Isachsen, redaktør i Egmont Serieforlaget, presenterte jubileumsboka Knoll og Tott: 100 år i Norge (som burde være en fin julegave for alle norske tegneserieentusiaster). En enkel servering, gavepakke med samtlige av årets 35 julehefter og mulighet til å ta en one-on-one-prat med de involverte hørte også med. At Arild satt i 1.etasje i Litteraturhuset etterpå og signerte sin nye Hall of Fame-bok var jo bare en ekstra bonus.
Kort oppsummert: Å bli invitert som en blogger til et tegneseriearrangement kan ikke sies å være annet enn stor moro.
En kort fotosession til slutt (tatt med mobilkamera, så beklager den dårlige kvaliteten):
onsdag, juli 13, 2011
Eastern Summer: Dag 12, 13 og 14
Varmebølgen i Tokyo har avtatt, uten at det nødvendigvis er kjølig av den grunn. Temperaturene ligger stort sett mellom 26 og 34 grader hele døgnet, og sola har tydeligvis ikke tenkt å vike med det første. I og for seg gjør det veldig lite, men man er godt svett på slutten av dagen etter å ha gått dagen lang.
Dag 12:
Dag nr 12 på Japanturen var viet til ett bestemt formål: Akihabara, nerdenes Mekka. Bydelen Akihabara har etterhvert vokst ifra små sjapper spesialiserte på varer som spill, kostymer og figurer til å bli en megabydel med gigantiske butikker. Handelsvarene har derimot ikke forandret seg det grann. Fremdeles snakker man om en bydel hvor man kan få tak i så å si alt av elektronikk, spill, utkledningskostymer, gammelt spillutstyr, filmer, musikk, modeller, figurer og ellers alt mulig annet som Ingar synes er morosamt. Akihabara er virkelig en bydel verdt å få med seg for den unge mann i reisefølget. Hva med f.eks. en åtte etasjer høy pantesjappe hvor de to øverste etasjene er dedikerte til leketøy og figurer av ymse slag? Eller en fem etasjer høy arkade? Eller en femetasjers retrobutikk hvor gamle spill og spillmusikk kan kjøpes til en gunstig pris, og hvor sisteetasjen er dedikert gamle arkadespill?
I Akihabara kryr det også av såkalte Maid Café-sjapper, et fenomen som har vokst frem nettopp i denne bydelen. Opprinnelsen til Maid Café-fenomenet fant sted nettopp i Japan gjennom kafékjeden Anna Miller's, en japansk ekvivalent til det amerikanske Hooters hvor servitrisene gikk i maid-lignende antrekk hvor barmen stod i fokus. I dag er Anna Miller's noe mindre utbredt i Akihabara, men en mengde med kaféer hvor betjeningen er utkledd i fargerike maid-kostymer har poppet opp de siste ti årene. På slike kaféer blir man servert mat av jenter som har som jobb å bryte noen sosiale grenser ved å skape en høyst uformell og tullete setting. En slags light-versjon av hostess club, kan man kanskje si. Personlig er ikke Maid Café helt min greie, men en interessant opplevelse er det likevel, og tilnærmet obligatorisk dersom man først besøker Akihabara. Alt i alt var besøket i Akihabara like minneverdig og underholdende som det var pengeslukende.
Dag 13:
En ekte ferie for Espen ser ut til å inkludere et besøk i en fornøyelsespark. Hvilket bedre valg kan man da ta når man er i Tokyo enn Tokyo Disneyland, verdens tredje mest besøkte fornøyelsespark? Med en nærmest skyfri himmel lå det an til å bli en god dag. Ved ankomst begynte imidlertid tvilen å reise seg. 6.300 yen for adgang til parken kjentes som en noe stiv pris, og bedre ble det ikke av at Space Mountain var under reparasjon. Jeg fikk også en følelse av at jeg er noe over aldersgruppen for fornøyelsesparken. Men halvveis uti besøket, etter et middagsmåltid, bedret situasjonen seg betraktelig. En tirsdag utenfor den japanske fellesferien betyr lite kø, og etterhvert som større attraksjoner som Big Thunder Mountain og Splash Mountain (som var stengt tidligere på dagen grunnet reparasjon) åpnet opp, løsnet også stemningen mer og mer. Verre ble ikke dagen av muligheten til endelig å få med seg en baseballkamp på kvelden. Kampen var heller ikke en hvilkensomhelst kamp, men et erkerivaloppgjør mellom Yomiuri/Tokyo Giants (buuh!) og Hanshin Tigers (yaaay!). At Tigers tok ledelsen så snart vi skrudde på TV-skjermen og kronet kampen med seier etter en intens 9.omgang gjorde bare det hele perfekt.
Dag 14:
Denne dagen begynte vi noe senere enn vanlig, noe som blant annet åpnet for en lengre og underholdende samtale på formidaggen med gjestehusets eier om politikk og økonomi. Naturlig nok kretset denne samtalen seg mye rundt den japanske energisituasjonen etter Fukushima-katastrofen og den sviktende turismen til Japan som helhet. Alt dette gjorde at frokosten ikke ble inntatt før halv tolv-ish (vi spiser jo tross alt ute så å si alle måltidene på denne turen). Deretter bar turen til Shinjuku, hvor målet var temmelig klart: Square Enix Shop. For de uinnvidde er da Square Enix spillstudioet som oppstod i 2003 da Squaresoft (selskapet bak bl.a. Final Fantasy) slo seg sammen med Enix (studioet bak bl.a. Dragon Quest-serien). En butikk dedikert til sådan gode spill kan ikke karakteriseres som annet enn The Promised Land. Greit nok kunne utvalget vært noe større når det gjalt enkelte artikler, men jevnt over var utvalget tilfredsstillende, prisene gunstige og den gjennomførte stilen ikke annet enn særdeles underholdende.
Etter Square Enix og Shinjuku gikk turen videre vestover til Mitaka, hvor Studio Ghibli Museum befinner seg. Studio Ghibli burde knapt nok trenge noen nærmere introduksjon, men for ordens skyld snakker vi om filmselskapet som står bak verdenskjente animasjonsklassikere. Filmen Chihiro og heksene vant Oscar i 2002, og studioet står også bak filmer som Princess Mononoke, Kiki's Delivery Service, Castle of Cagliostro og sjarmtrollet My Neighbor Totoro (som gjør meg uforskammet mør inni meg). Museet er bygget i ekte Ghibli-stil og er vel verdt turen for store og små. En sniktitt på en helt fersk kortfilm fra Ghibli ved navn Takara-sagashi (direkte oversatt Treasure Hunt) skader heller ikke.
Kort sagt: Tre innholdsrike dager.
søndag, juli 10, 2011
Eastern Summer: Dag 10 og 11
Meldinger om jordskjelv i Japan til tross: Vi har temmelig bra her vi er i Tokyo (jordskjelvet var ikke langt ifra der mars-jordskjelvet fant sted). Men vi må jo gi ifra oss et livstegn for å forsikre dere i gamlelandet om at vi fremdeles er i live og ved våre fulle fem.
Dag 10:
På denne dagen sa vi et midlertidig farvel til Kobe, og satte kursen østover mot Tokyo. Med shinkansen kan turen fort ta under tre timer, men med den togvarianten vi har lov til å ta tar den tre timer og et kvarter. Uansett er ikke det lange tiden for en togstrekning som er lengre enn Oslo-Bergen.
I Kobe var det relativt varmt, men fremdeles behagelig. I Tokyo var det imidlertid særdeles varmt ifra vi satte foten utenfor toget. Kanskje ikke så rart, ettersom de lokale nyhetene melder om en hetebølge og Japan Times karakteriserer det som "as the mercury rises to a level unseen in decades." Vi snakker om temperaturer trygt plassert over 30 varmegrader, gjerne med litt luftfuktighet attåt. Svetten siler, men heldigvis er japanere flinke på dette med bad og den slags.
I Tokyo fant vi lett frem til vårt tradisjonelle gjestehus, eller ryokan som det heter. Med gangavstand til baseballstadionen Tokyo Dome ligger vi godt plassert med tanke på fremkommelighet og tilgjengelighet. Tokyo University, også kjent som Todai (kjent bl.a. fra anime-/mangaserien Love Hina), ligger også like ved. Kvelden ble først og fremst brukt på å bli kjent i lokalområdet, nyte et forfriskende varmt bad og deretter bare føle seg til rette på det japanske tatami-rommet som skal huse oss den kommende uka.
Dag 11:
Søndag, med over 35 grader på det varmeste ifølge nyhetene. For tiden gjennomgår Japan et strømrasjoneringsprosjekt, og strømforbruket i Tokyo skal reduseres med 15%. Dette inkluderer bl.a. mindre bruk av aircondition, men på dager som dette tar det virkelig på. I dag var det Espen som fikk bestemme hvor turen skulle gå, og da var hoveddestinasjonen Harajuku. Bydelen er kjent for sin street fashion, og hver søndag kommer japansk ungdom til Harajuku ikledd klær fra gothic-stil til vanlig cosplay. I dag var det derimot lite spesielt å se: Enten var det bare for varmt, eller vi var for tidlig ute. Det ble derfor en liten vandring rundt Meiji-templet istedenfor, et tempel bygget under og for keiseren ved samme tittel. Deretter tok vi turen til Shinjuku for å entre Tokyo Metropolitan Government Building, en over 200m høy bygning som gir deg en fantastisk utsikt over Tokyo. Det er på ingen måte noen overdrivelse når jeg sier at alt man ser er by og atter by (samt Tokyo-havna og Fuji-fjellet i det fjerne). Man forstår virkelig at man befinner seg i verdens største by.
I morgen bærer turen til nerdenes mekka: Akihabara. Følg med, følg med!
fredag, juli 08, 2011
Eastern Summer: Dag 6, 7, 8 og 9
Dagene går fort her i Japan, og blogging blir fort en nedprioritert aktivitet. Vedlagt følger dermed bare et kort referat.
Dag 6:
Tirsdagen har trolig vært den mest sportslige dagen av dem alle (for min del). Hva annet kan man vel kalle en tur der man innleder dagen med fjelltur, fortsetter videre med å svømme lengre distanser i det lokale svømmebassenget, etterfulgt av en lengre gåtur ned til sentrum for deretter å ta et varmt og godt bad i det lokale badehuset? Underveis ble det selvsagt også tid til litt kaffe og spill på den lokale arkaden (disse florerer enda i Japan).
Dag 7:
Den sjuende dagen ble ikke noen hviledag. Tvert imot: På denne dagen var det duket for en lang og god dag i Japans kulturhovedstad (og gamle hovedstad) Kyoto. Denne dagen var det også duket for vår første (men ikke siste) tur med det japanske hurtigtoget shinkansen, og med dette tar det ikke en halvtime engang å reise til Kyoto. Denne byen ble, i motsetning til mange andre japanske byer, i stor grad spart for bombardement under 2.verdenskrig, med det resultat at de fleste templer og kulturskatter i byen ble spart. Dessverre begynte vi noe sent denne dagen, så vi fikk ikke sett langt på nær alt av det vi hadde tenkt å se. Kinkakuji, Den gyldne pagode, var blant annet stengt da vi hadde tenkt oss videre dithen, så det måtte vi bare droppe. Men vi fikk i det minste sett tempelkonstruksjoner som Kiyomizudera (et stort tempelbyggverk opprinnelig bygget med lafting) og Heian-tempelet (som man kan se i Lost in Translation). En større butikk ved navn Kyoto Handicraft Center fikk vi også besøkt, men den butikken som virkelig fanget vår oppmerksomhet var nabobutikken, hvor de solgte ekte samuraisverd og rustninger istedetfor billige kopier. At prisene lå i nærheten av en halv årslønn er en naturlig konsekvens av kvaliteten.
Det skal også nevnes at vi inntok et rålekkert chaashuumen-måltid mens vi var i Kyoto (chaashuumen = ramen-nudler med gode kjøttstykker til).
Dag 8:
På denne svært regntunge dagen var det nok et stykke japansk kultur som stod på programmet. Denne dagen gikk turen til Himeji, som ligger et lite stykke vest for Kobe. Himeji er en liten japansk by (hakket mindre enn Oslo i innbyggertall), men kan skimte med Japans best bevarte middelalderslott. Himeji-slottet var også det første japanske byggverket som havnet på UNESCOs verdensarvliste. Det vi derimot ikke visste var at byggverket nå gjennomgår renovasjon, noe som sist skjedde på 50- og 60-tallsskiftet. Men japanere er flinke til å gjøre utstilling av hva det skal være. Laget som slottets hovedbygning nå er kledd inn i består av et museum, og tar man heisen i dette museet kan man se hvordan bygningsarbeiderne går frem og arbeider på slottet. En unik sjanse, ettersom det antakeligvis blir over 50 år til neste oppussing igjen.
Vi har også oppdaget i løpet av dagene i Kyoto og Himeji at antallet turister (både innenlandske og utenlandske) er betraktelig lavere enn i f.eks. april. Enda færre av dem er det når det regner. Konklusjon: Liker du ikke å traske rundt i store folkemengder er starten av juli i Japan ypperlig for deg.
På kvelden var det ut på gata i Kobe og synge av full hals i godt lag. Ingen Japantur uten karaoke, nei.
Dag 9:
Den mest solskinnsrike dagen hittil, med påfølgende varme. På en slik fin dag kan man ikke bare sitte inne og sture, så vi tok oss like gjerne en tur til Oji dyrepark. Her kan de skimte med et rikt utvalg av dyr, med alt fra isbjørn og pandabjørn til tigre, jaguarer, gauper og diverse aperaser. Etterpå var det en kjapp tur til sentrum for å spise mat og påfølgende dessert på en kafé.
I kveld skal det pakkes og vaskes, før vi i morgen hiver oss på en shinkansen og reiser til Tokyo. Dette blir spennende!
mandag, juli 04, 2011
Eastern Summer: Dag 4 og 5
Regntid i Japan skal man ikke spøke med. I skrivende stund sitter jeg og hører på regnet plaske ute i kveldsmørket mens lyn lyser opp himmelen i det fjerne i ny og ne. Det er med andre ord særdeles stemningsfullt, og gir oss en god mulighet til å ta en rolig kveld innendørs. En lang ferie nytes best når man er uthvilt, så man kan ikke gå og traske i det uendelige hele dagen heller.
Dag 4: Søndag splittet vi oss litt opp, slik at de som ville kunne slappe av og de som ville gå til gudstjeneste kunne få lov til det. Gudstjenesten denne søndagen ble feiret på Rokko Island-kirka Airando Kyookai (i navnet ligger det et japansk ordspill, men det blir litt komplisert å forklare her). Selve Rokko Island er en kunstig konstruert øy utenfor Kobe-kysten som ble bygget på 80-tallet for å skape større havneområde og samtidig et nytt boligområde. Selve øya er fri for tradisjonelle templer og de fleste former for gudshus, men denne lille kirka har på et eller annet vis klart å bli et unntak. Selve gudstjenesten fikk jeg bare delvis med meg; magen var noe ustabil denne dagen. Det var også interessant å høre en preken over lidelsen og det ondes problem, ikke minst etter å selv ha hatt faget som en del av undervisningen på Fjellhaug i år. For de av dere som kjenner Tomo (en japansk venn av meg) traff jeg ham under kirkekaffen, og han kunne fortelle at han nå er ferdig med kunstutdannelsen.
I Japan er de fleste butikkene åpne om søndagen, men på grunn av formen min valgte vi å tilbringe noen rolige timer i gjesteleiligheten midt på dagen. På kveldstid pakket vi imidlertid sekkene og satte kursen mot HAT Kobe (Happy Active Town), en bydel som tidligere var et havneområde men som etter 1995-jordskjelvet ble bygget om til et boligfelt med større grøntarealer og treningsmuligheter. I HAT Kobe-området finner man et nydelig sento/onsen/ofuro-anlegg. For de som ikke vet hva onsen er, så er dette det japanske navnet for varme bad, enten naturlige eller "kunstige." Onsen er en nødvendig del av den travle japanske hverdagen, hvor et varmt bad på kvelden kan få selv den mest anspente kropp til å slappe av. Onsen nytes ellers best dersom man inntar et godt måltid mat etterpå.
Dag 5:
Noen av oss benyttet dagen til å sove lenge. For å sikre oss innpass på kommende baseballkamper som opprinnelig var planlagt i programmet, var dagens hovedgjøremål å forhåndskjøpe billetter. Etter en kort spørrerunde på turistinformasjonen fant vi billettkontoret, og Tigers-kampene i Yokohama den 15. og i Hiroshima den 18. er herved sikret (mot henholdsvis Bay-Stars og Carp). For å feire begivenheten kunne jeg ikke unngå en aldri så liten shoppingrunde på Tigers-butikken i nærheten. Dagen ble ellers preget av mye vindusshopping, noe som slettes ikke er en dårlig måte å bruke dagene på i Japan. Det meste av innkjøp vil trolig finne sted i Tokyo, så innen den tid handlet det mest om å sondre terrenget og sjekke prisene. Et utsøkt måltid ikke langt ifra leiligheten satte en særlig spiss på kvelden.
I dagene fremover kan det fort bli turer utenfor Kobe by, men om dette skjer i morgen eller onsdag er fremdeles usikkert. Slik er det å være på ferietur: Man vet ikke alltid hva morgendagen bringer, og det er ikke alltid det gjør noe heller.

Møt R.O.B., en tilleggsvare til japansk NES som bare ble støttet opp av to spill. I dag regnes den som et samleobjekt i Vesten.
Dagens kulturelle dypdykk: Onsen, furo og sento.
Dag 4: Søndag splittet vi oss litt opp, slik at de som ville kunne slappe av og de som ville gå til gudstjeneste kunne få lov til det. Gudstjenesten denne søndagen ble feiret på Rokko Island-kirka Airando Kyookai (i navnet ligger det et japansk ordspill, men det blir litt komplisert å forklare her). Selve Rokko Island er en kunstig konstruert øy utenfor Kobe-kysten som ble bygget på 80-tallet for å skape større havneområde og samtidig et nytt boligområde. Selve øya er fri for tradisjonelle templer og de fleste former for gudshus, men denne lille kirka har på et eller annet vis klart å bli et unntak. Selve gudstjenesten fikk jeg bare delvis med meg; magen var noe ustabil denne dagen. Det var også interessant å høre en preken over lidelsen og det ondes problem, ikke minst etter å selv ha hatt faget som en del av undervisningen på Fjellhaug i år. For de av dere som kjenner Tomo (en japansk venn av meg) traff jeg ham under kirkekaffen, og han kunne fortelle at han nå er ferdig med kunstutdannelsen.
I Japan er de fleste butikkene åpne om søndagen, men på grunn av formen min valgte vi å tilbringe noen rolige timer i gjesteleiligheten midt på dagen. På kveldstid pakket vi imidlertid sekkene og satte kursen mot HAT Kobe (Happy Active Town), en bydel som tidligere var et havneområde men som etter 1995-jordskjelvet ble bygget om til et boligfelt med større grøntarealer og treningsmuligheter. I HAT Kobe-området finner man et nydelig sento/onsen/ofuro-anlegg. For de som ikke vet hva onsen er, så er dette det japanske navnet for varme bad, enten naturlige eller "kunstige." Onsen er en nødvendig del av den travle japanske hverdagen, hvor et varmt bad på kvelden kan få selv den mest anspente kropp til å slappe av. Onsen nytes ellers best dersom man inntar et godt måltid mat etterpå.
Dag 5:
Noen av oss benyttet dagen til å sove lenge. For å sikre oss innpass på kommende baseballkamper som opprinnelig var planlagt i programmet, var dagens hovedgjøremål å forhåndskjøpe billetter. Etter en kort spørrerunde på turistinformasjonen fant vi billettkontoret, og Tigers-kampene i Yokohama den 15. og i Hiroshima den 18. er herved sikret (mot henholdsvis Bay-Stars og Carp). For å feire begivenheten kunne jeg ikke unngå en aldri så liten shoppingrunde på Tigers-butikken i nærheten. Dagen ble ellers preget av mye vindusshopping, noe som slettes ikke er en dårlig måte å bruke dagene på i Japan. Det meste av innkjøp vil trolig finne sted i Tokyo, så innen den tid handlet det mest om å sondre terrenget og sjekke prisene. Et utsøkt måltid ikke langt ifra leiligheten satte en særlig spiss på kvelden.
I dagene fremover kan det fort bli turer utenfor Kobe by, men om dette skjer i morgen eller onsdag er fremdeles usikkert. Slik er det å være på ferietur: Man vet ikke alltid hva morgendagen bringer, og det er ikke alltid det gjør noe heller.
Møt R.O.B., en tilleggsvare til japansk NES som bare ble støttet opp av to spill. I dag regnes den som et samleobjekt i Vesten.
Dagens kulturelle dypdykk: Onsen, furo og sento.
mandag, september 13, 2010
Om 25 år med spillverdens største ikon

Det er mange jubileer å feire for tida i spillenes verden. For bare noen dager siden kunne vi markere at det var 15 år siden PlayStation One gjorde sin debut på det amerikanske spillmarkedet. Jubileet som kan feires idag er derimot etter min mening større, viktigere og feirer noe som har satt sitt preg på spillverden i større grad enn noe annet.
I dag, for 25 år siden, ble nemlig Super Mario Bros. sluppet til Nintendo Entertainment System i Japan (som forøvrig het Famicom i Japan), og er således "bursdagen" til Mario.
I tillegg har Mario en appell til både kjernespillere og folk som vanligvis aldri spiller, en kombinasjon som svært få andre klarer å balansere. Mario-spill regnes ofte som lett tilgjengelige uten å bli for lette. De er balanserte uten å bli for banale. De er barnlige uten å bli barnslige. Mario står dermed som inkarnasjonen av hva spillutvikling handler om: Mest mulig moro for flest mulig mennesker.
Helt til slutt: Hva er ditt beste Mario-minne?
Abonner på:
Innlegg (Atom)














