torsdag, april 28, 2011

Om Jesu lignelser alá Snodgrass

I disse dager har vi begynt med 6.termin på Fjellhaug, og dermed også et nytt fag. Denne gangen er det Jesu lignelser som står for tur, og hovedpensumboka er en murstein kalt Stories with Intent: A Comprehensive Guide to the Parables of Jesus av Klyne Snodgrass. Flere av Snodgrass' perspektiv er forfriskende lesing, så det kan bli noen av dem fremover. Dagens sitater (litt klipp og lim) er hentet fra hans utredning om den barmhjertige samaritan (kursivene er forfatterens egne, mens den fete skriften er mine uthevinger):

Does Jesus' focus in vv. 28 and 37 sound like "works righteousness"? Should he not have said "Make a decition for me" or at least "Have faith and follow me"?

We always want Jesus to say words that fit our systems, but he neither fits our systems nor adresses Paul's problem of work righteousness (to say nothing of the fact that Paul has been severely misunderstood). Our systems need to be reorganized to do justice to Jesus' teaching and that of the early church. This parable does not advocate "earning one's salvation"; it advocates living out one's covenant relation with God, which is what Christian faith and the whole Bible seek. To love God with all one's being and the neighbor as oneself is not something less than faith. As was evident with the parable of the Two Debtors, one cannot love God apart from trust and obedience.

[...]

Our fear of earning salvation has led to the idea that Christianity is a religion concerned only with what one believes/thinks, not what one is, but this is a shallow understanding of belief. The parable, like most of Scripture, is concerned with identity. In effect, when people ask Jesus "What do I have to do?" he askes in return "What kind of person are you?" The answer to the second question also answers the first (as in the incident with the rich young ruler). The fear of work righteousness is far too exaggerated in most churches. Would that there were an equal fear of being found inactive!


Ikke helt enig med hans utsagn om at frykten for gjerningsrettferdighet er opphisset i de fleste kirker, men det understreker den påfølgende setningen temmelig godt.

onsdag, april 27, 2011

Radiant Summer: Turplanlegging

Dere må inderlig ikke tro at hendelsene i Japan i mars setter en stopper for de tre japanfarende nerdene i sommer. Åneida, her fortsetter planleggingen på høyt nivå.

I skrivende stund har jeg sittet og sett på overnattingsmuligheter i Tokyo. Alt fra 150-350 kr per natt er mulig å oppdrive, og det er bare etter et kjapt søk på ett nettsted. Dette skal nok gå bra.


Jeg har mest lyst til å bo på et slikt type rom. Slike rom finner man i tradisjonelle japanske gjestehus kalt ryokan, som man ofte kan se i manga/animeserier. Ingenting er dog bestemt enda...

tirsdag, april 26, 2011

Mega Man 10

Spillbransjen har, som alle andre bransjer, sine kjernefigurer, maskoter og ikoniske karakterer som er lett gjenkjennelige og dermed egner seg bra til promotering av selskapets produkter. Nintendo har alltid hatt sin rød- og blåkledde rørlegger. Sega kom på 90-tallet inn med et rocka og hurtig pinnsvin. Den karakteren som lenge (og til en viss grad også fremdeles) skulle promotere Capcom som spillselskap var den blådekorerte roboten Mega Man (eller Rockman som han er kjent som i Japan).

Mega Man begynte sin karriere i det glamorøse året 1987, og har siden den gang gitt navn til over 50 Capcom-spill, som tilsammen har solgt over 28 millioner eksemplar på verdensbasis. Serien har opp gjennom årene tatt forskjellige vendinger hvor selve karakteren Mega Man fra den originale serien har havnet mer og mer i skyggen. Derfor var det høyst interessant da Capcom i 2008 annonserte et nytt spill i den originale Mega Man-serien til NES og SNES, som ikke hadde sett et nytt tilskudd til serien siden 1998. Mega Man 9 var et spill laget med et utseende og en spillmekanikk som var tatt rett ut ifra den originale seriens storhetstid på begynnelsen av 90-tallet, og nostalgifaktoren var så absolutt et faktum. Dermed var det duket for Capcom å følge opp om suksessen, og i 2010 lanserte de nok et spill i samme ånd, Mega Man 10.Kampen mot roboenza
Mye historie er det som regel ikke å skryte av i Mega Man-spillene (ihvertfall ikke i de aller første spillene), men noe mer historiefokuserte enn Mario-spillene er de likevel. Mega Man 9 hadde et større fokus på historie enn de tidligere spillene i originalserien, og lanserte en historie som ble gradvis fortalt og åpenbart underveis. I Mega Man 10 ser vi noe som kan minne om en gyllen middelvei mellom gammel og ny tendens. Historien er der, men tjener bare mest som et bakteppe og blir aldri noe særlig interessant. Denne gangen rammes verdens roboter av et mystisk (data)virus kalt roboenza, som setter robotene ute av stand til å fungere skikkelig og dermed hemmer menneskene, som har blitt avhengige av funksjonelle roboter for å overleve. Bedre blir det ikke av at infiserte roboter etter en stund begynner å gå amok. Den ellers alltid så ondskapsfulle Dr. Wily virker dessuten å være uskyldig denne gangen, ettersom han selv ble angrepet av infiserte roboter. Wily har konstruert en maskin som kan produsere en kur mot roboenza, men denne har blitt overtatt av fientlige roboter. Dermed oppstår en midlertidig og ustabil allianse mellom Dr. Wily og Dr. Light, samt mellom Lights hjertebarn og ''brødre'' Mega Man og Proto Man.


I NES-tidens ånd
Mega Man 9 var et spill som ble formet slik at det skulle virke og se ut som om det ble laget til Nintendo gamle 8-bitmaskin, som var Mega Mans debutkonsoll. Dermed snakker vi om et grafisk utseende der du bokstavlig talt kan telle grafikkpunktene, fargene er enkle og det grafiske nivået ikke akkurat er fotorealistisk. Akkurat som i gode gamle dager, med andre ord. Mega Man 10 følger i nøyaktig samme fotspor. Her gjelder det å ta seg frem fra A til B på baner som ser ut som om de er tatt fra tiden mellom Mega Man 2 og 3. Det grafiske nivået bringer deg lett tilbake til en enklere barndom da oppløsningen var dårligere og TV-skjermene mindre, men moroa ikke nødvendigvis mindre av den grunn. Det er til og med lagt inn en egen ''flimre-modus,'' sånn at de som virkelig ønsker å bli tatt med tilbake til gamle dager har muligheten til det.

Ikke bare det grafiske nivået er på NES-stadiet. Også lyden er som blåst ut ifra en annen tid. Lydeffektene og musikken er i ekte Mega Man-stil og ånd, og det musikalske nivået minner oss om hvorfor MIDI-musikk fremdeles er skamkult å høre på. Musikken har hentet en del elementer fra tidligere spill i serien som gjør at den føles kjent, samtidig som at det ikke kan sies å være verken den beste eller mest innovative musikken i seriens historie.

Gjenbruk
Som i alle Mega Man-spill dreier Mega Man 10 seg om å forsere baner stappfulle med hindre, overvinne fiender som kommer i din vei og slåss mot en Robot Master på slutten av banen i et lukket rom. Dette viser seg som regel å være en svært vanskelig affære. Mega Man 9 var noe av det vanskeligste jeg hadde spilt i nyere tid, og Mega Man 10 er til tider ikke langt unna å være på samme nivå. Det er en herlig utfordring hvor det meste som regel handler om timing og egne evner, og det å klare å forsere hindrene gir den herlige mestringsfølelsen som gjør alle Mega Man-spill så fengende som de er. Vinner du kampen kan du overta hovedegenskapen fra den overvunnede Robot Master, og denne egenskapen kan igjen brukes for lettere å overvinne en annen Robot Master. Dessverre viser det seg her at Capcom ser ut til å begynne å gå tom for idéer. Ikke mange av spillet Robot Masters er verken særlig originale eller minneverdige, i motsetning til hva Mega Man 9 angikk (hvor vi bl.a. ble introdusert for seriens første kvinnelige Robot Master). Det bedrer seg heldigvis noe mot siste tredjedel av spillet, der du må slåss imot kopier av gamle Robot Masters fra tidligere i serien. Samtidig understreker disse kampene mot gamle Robot Masters et skremmende faktum med Mega Man 10: Spillet minner oss om en gammel serie som kanskje var bedre før i tiden.

For faktum er at Mega Man 10 gjør knapt nok noe som helst nytt, særlig sammenlignet med Mega Man 9. Den største nyheten er at muligheten til å spille som Proto Man er en sentral del av historien. Bortsett fra dette er det ingen merkbare nyheter ved spillet. Dermed slår det meg at Mega Man 10 først og fremst ikke er spillet utviklet for nyskaping og innovasjon, men mest for at de som trakter etter mer av den gamle serien skal få det de vil ha. De får ikke mye: Spillet lar seg fort spille gjennom på to eller tre timer dersom du knekker Robot Master-mønsteret fort. De får heller ikke noe særlig nytt, selv om gamle spillere trolig vil fryde seg over den integrerte muligheten for å spille som Proto Man. Men trolig får de nok.

Something old, something blue...
Jeg er fortsatt ikke i tvil om at Mega Man-spillene er gøyale, og at Mega Man fremdeles fremstår som en av barndomsheltene. Dessverre tror jeg ikke noen nye spillere vil sitte igjen med samme følelsen etter å ha spilt Mega Man 10. Underholdende er spillet absolutt, og nostalgifaktoren er fremdeles høy. Mangelen på nyheter og innovasjon gjør derimot at spillet føles litt for likt forgjengerne til at det tar helt av. Mega Man 10 er dermed først og fremst et spill for konservative utgamere som vil tas tilbake til barndommen, og disse vil antakeligvis få det de trakter etter. Alle andre får vurdere om de vil bruke penger på dette. Moro er det, javisst, men ikke nødvendigvis mer moro enn eldre spill i serien som Mega Man 3 eller Mega Man 9.

Score: 6/10

Mega Man 10 er tilgjengelig via nettjenestene til Wii, PS3 og X360. Wii-versjonen er testet.

mandag, april 25, 2011

Om påske

Bloggeaktiviteten har vært tilnærmet død i påsken. Heldigvis har det ingenting å si i den store sammmenhengen, ihvertfall sammenlignet med Ham som gjorde død til liv i påsken.

Påskenatt kl 23 var jeg på påskenattsmesse i Oslo domkirke. Dette er en meget symbolladet og inspirerende gudstjeneste (intinksjonsnattverd til tross). Idet man entrer kirka er den fullstendig mørklagt, og alle som entrer kirken får et utent stearinlys i hånda. Under inngangsprosesjonen bæres Kristuslyset inn, og lysene i benkeradene blir gradvis tent. Det hele eskalerer når gloria-messeleddet synges for første gang siden fastens begynnelse, for da tennes alt lys i kirka. Det tøffeste var likevel avslutningen, hvor man med tente lys gikk ut av domkirka og hilste hverandre god påske i Oslonattens mørke mens "Deg være ære" synges gang etter gang.

Dermed blir Johannesprologen så utrolig levende: Det sanne lys, som lyser for hvert menneske, kom nå til verden. Men ikke bare det. Lyset kom og seiret, og nå skal vi gå ut av kirkerommet og ut i natten med lyset.

Som en forsinket påskehilsen: Kristus er oppstanden! Ja, han er sannelig oppstanden!

onsdag, april 20, 2011

Om forskjeller mellom medier


En av de største og mest gledelige overraskelser på spillmarkedet i 2009 for min del var det taktiske rollespillet Valkyria Chronicles til PS3. Her ledsages spilleren gjennom et alternativt Europa i år 1935, hvor den lille nøytrale og ressursrike nasjonen Gallia (som kan minne om en hybrid mellom Sveits og Nederland) kastes uti en omfattende konflikt med det enorme Imperiet i øst. Spillet var (og er) forfriskende på mange måter. Først og fremst tar Valkyria Chronicles og blåser nytt liv i en sjanger som etter min mening hadde stått på stedet hvil på hjemmekonsollene siden milleniumsskiftet. Kombinasjonen og overgangene mellom oversiktiglige taktiske kart på den ene siden og actionfylte tredjepersonsbevegelser på slagmarken på den andre siden viste seg å være en ypperlig sammensetning. Dernest var det grafiske særpreget slående; Valkyria Chronicles ser ut som en levende animefilm med en ekstra fargeleggingseffekt som gir inntrykk av at spillet er tegnet og fargelagt for hånd. På toppen av det hele serverte SEGA oss en historie i et lettere steampunkinspirert Europa som kunne både engasjere, overraske, røre og spre glede. Selv om oppfølgeren til PSP i fjor hadde noe svakere historie, er det ingen tvil om at Valkyria Chronicles er en spillserie jeg vil se mer av (og forhåpentligvis får se mer av i løpet av året med Valkyria Chronicles III).

Serien har ikke bare begrenset seg til spillenes verden. Man har også fått en manga- og animeserie basert på historien i spillet. Til tross for at utgangspunktet er det samme, er det likevel vesentlige forskjeller mellom de forskjellige versjonene. Dette må man selvsagt regne med, men kan for noen komme som en overraskelse. Spillmediet har utviklet seg kraftig de siste ti årene, og cinematiske spill, eller spill som minner om interaktive filmer, har blitt en sikker vinner hos mange spillere (her skal ikke minst Metal Gear Solid-serien ha mye av æren). Man får ofte opplevelsen av å delta aktiv i en film og filmens progresjon. Samtidig er vi fullstendig klar over at det vi sitter med er et spill og ikke en film eller en TV-serie.

Valkyria Chronicles-spillet kan oppfattes som en interaktiv animeserie. Derfor er det interessant å etterpå sette seg ned med den faktiske animeserien og se på forskjellene (noe jeg har gjort de siste to ukene). At historiemessige endringer har blitt foretatt må man selvsagt regne med – det ser man jo hver gang en bok skal filmatiseres. At man ikke er enig i alle de historiemessige valg man har tatt er en annen sak. Det interessante er derimot å se hvor betraktelig mindre fokus det er på krigsslagene i serien fremfor i spillet, noe som også gjør at serien blir mer ettertenksom og personfokusert enn spillet. Dermed mister også serien noe av det drivet spillet hadde, fordi spillerens aktive deltakelse gjalt først og fremst i de forskjellige slagene historien gikk igjennom. Samtidig ville det vært vanskelig for animeseriens bakmenn å knytte det samme engasjementet til slagene i serien som i spillet. For der spilleren i spillet er direkte tilknyttet slagets utvikling og progresjon, er animeseeren en inaktiv og passiv tilskuer.

Det er tydelig at spill, TV-serier, tegneserier og film fremdeles er vidt forskjellige medier, til tross for at skillet mellom dem ofte blir mer uklare og utviskede. Samtidig er det viktig å ha denne bevisstheten med seg, og huske på at det som fungerte bra innenfor ett medium ikke nødvendigvis fungerer like bra innenfor et annet.

onsdag, april 13, 2011

Ókami

Takket være populærmedia er visse former for gamle myter, mytologier og sagafortellinger bedre innprentet blant folk enn andre. Asterix lærte oss så mangt om både galliske og romerske guder (og tidvis også om norrøne og indiske guder). Gresk mytologi har alltid fascinert mennesker og har de siste årene blant annet fått innpass gjennom God of War-serien. Og de norrønt skolerte har alltid hatt tegneserier som Thorgal og Thor å forholde seg til. Derimot står det gjerne litt mer stusselig til med kunnskapene om japansk folklore og mytologi for folk flest utenfor Japans grenser, og selv om det stundom dukker opp spillperler som Muramasa: The Demon Blade er spill basert i japansk mythos mangelvare i Vesten. Heldigvis finnes det unntak. Det kanskje vakreste unntaket per dags dato heter Okami.

I shintoismens tegn
Japansk mytologi består hovedsaklig av en interessant synkretisme som involverer buddhisme, confusianisme og shintoisme, hvorav sistnevnte er den tradisjonelle japanske naturreligionen. Ifølge denne ble verden og Japan skapt av guddommene Izanagi og Izanami, to fremste blant gudevesnene kami. Etter at verdens skapelse var fullført satte Izanagi og Izanami en kami til å være den fremste på jorda og styre over den: Amaterasu, solgudinnen, som det japanske keiserhuset kom til å bli en direkte avstamming fra. Det er her bakgrunnen for Okami begynner.

Hundre år før spillets begynnelse hersket uro og mørke over landsbyen Kamiki. Monsteret Yamata no Orochi krevde med jevne mellomrom et levende menneskeoffer for å stagge sin vrede. Orochi møtte derimot sitt endelikt når helten Nagi sammen med den hvite ulven Shiranui forente sine krefter mot monsteret, en kamp som kostet Shiranui livet. Når spillet så begynner hundre år etter den sagnomsuste kampen er Nippon (som Japan kalles i spillet) truet av mørke og onde krefter som følger av at beseglingen av Orochi er brutt. Med sine siste krefter påkaller treånden Sakuya solgudinnen Amaterasu, som i likhet med hendelsene hundre år tidligere blir reinkarnert som en hvit ulv. Hundre års søvn har imidlertid krevd sitt av husken til Amaterasu, som har glemt eller mistet flere av kreftene som gjorde henne istand til å bekjempe mørket og ondskapen hundre år tidligere. Dermed slår Amaterasu seg sammen med Issun, en japansk versjon av Tommeliten med stor tro på sine egne kunsteriske og forføreriske ferdigheter, og legger ut på en lang reise over det japanske land for å finne de hellige konstellasjonene og gjenopprette Nippons glans.

Enten man registrerer det eller ikke, så er Okami stappfullt av referanser til japansk folklore og mytologi. Navn som Sakuya og Amaterasu er bare eksempler på kami fra shintoismen, det åttehodete monsteret Orochi er et kjent beist, Issun stammer fra det klassiske eventyret Issunboshi og så videre. Reisen gjennom Nippon sørger også for at spilleren etterhvert stifter bekjentskap med andre folklorekarakterer som Kaguya-hime, Susanoo, Urashima og Momotaro samt monstre som tengu, kappa og den nihalede demonreven Kyuubi/Ninetails. Det hele blir sydd sammen til en usedvalig vakker og velfortalt helhet i Okami, hvor disse forskjellige vesnene og karakterene blir forent i et felles eventyr som portretterer det tradisjonelle Japan på sitt aller vakreste. Spillets historie kan hovedsaklig deles inn i to hoveddeler, hvorav den andre delen etterhvert trekker noe ut og blir noe svak mot slutten, men helheten er uten tvil både vakker og pedagogisk.

Et malerisk Zelda-lignende eventyr
Det første man vil legge merke til når man spiller Okami er det grafiske særpreget. Glem fotorealisme og hypertroverdige omgivelser. Grafikken i Okami er konstruert slik at spillet ser ut som et levende, tradisjonelt japansk maleri av sumie-stilarten. Det er nærmest som å spille et levende kaligrafisk verk. Bygningene, karakterene, naturen og monstrene er alle utformet med tanke på denne stilen. Dermed sørger Okami ikke bare for å levendegjøre det gamle Nippon på en usedvanlig måte: Okami levendegjør det gamle Nippon på en måte som gjør at det hele føles mirakuløst naturlig. Hvilken bedre måte å portrettere det tradisjonelle Nippon på enn med tradisjonell malerkunst? En annen konsekvens av denne grafiske stilen er at spillets levealder blir langt lengre enn grafisk ''pimpa'' spill av vår tid. Fordi det grafiske mesterverksnivået ligger i stilarten snarere enn detaljene (noe Okami på ingen måte skorter på, mind you) kan dette spillet fremdeles imponere stort hele fem år etter sin første lansering (spillet kom først ut på Playstation 2 i 2006).

Den maleriske stilen har også mye å si for spillets kontrollsystem og kampmekanikk. Amaterasus krefter hviler i hennes kontroll av en gudommelig malerkost (Celestrial Brush), og for hver hellige stjernekonstellasjon hun finner på sin vei lærer hun påny en av de 13 hellige maleteknikkene. Teknikkene kan gjøre deg istand til alt ifra å kutte objekter i to og få naturen til å blomstre til å styre bevegelsene til luft, ild, vann og lyn. Disse teknikkene brukes ikke bare i kamp, men også for å hjelpe den stakkars befolkningen i Nippon med alle deres sorger og problemer. Å hjelpe folk vil dessuten sørge for at de takker gudene for hjelpen, og denne takken samles så opp som en form for erfaringspoeng. Malerteknikkene utføres ved å gå inn i en egen, stillestående malemodus, hvor man maler et symbol eller en figur som kjennetegner de forskjellige teknikkene. Selv om dette er gjort med flid og lyst og øker opplevelsen av spillets maleriske karakter, så er det også her vi finner spillets svakeste punkt, ihvertfall i Wii-versjonen. Flere av symbolene er altfor like hverandre, og man skal ha en temmelig stødig hånd som styrer Wii-kontrollen for å male rett 100% av tida. Noen ganger kan det bli så håpløst vanskelig å male rett symbol at frustrasjonen bruser, og selv var jeg nær å gi opp spillet mer enn én gang grunnet dette.

Når man ikke løper rundt på Nippons sletter eller hjelper den stakkars befolkningen i byer og landsbyer går turen til mørke grotter og forlatte bygninger. Her dveler ondskapens krefter, men selvsagt har de plassert mange hindre i din vei for å hindre deg i å nå frem til dem. Dermed må man forsere hindre, løse enkle gåter og slåss mot ymse undersåtter for å komme frem. En spillmekanikk ikke helt ulik de fleste Zelda-spill, med andre ord.

Særpreget musikk
Ikke bare grafikken og historien er sterkt preget av det tradisjonelle japanske. Også musikken har hentet klar inspirasjon fra klassisk folkemusikk og instrumentbruk, og komponistene har gjort et grundig arbeid for å sørge for at musikken bygger opp stemningen Okami gir i sin helhet. Her er det mye bruk av særpregede japanske instrument som shamisen og koto, samt flittig bruk av pentatone skalaer slik det ofte er i japansk folkemusikk. Musikken fyller tilsammen hele fem CD-plater, så det sier seg selv at her er det et variert utvalg av toner og melodiøse stykker. Noe av musikken gir fort assosiasjoner til andre spill som Chrono Trigger og Metal Gear Solid samt filmer som Princess Mononoke, uten at dette er negativt på noen som helst måte.

Lydmessig sett savner jeg likevel en konkret ting: Stemmeskuespill. Spill som Muramasa: The Demon Blade viser oss hvor mye stemning rett stemmeskuespill kan skape for denne typen spill, men dessverre er Okami et spill preget av mye tekst og få stemmer. Istedenfor lager de forskjellige karakterene lyder som går igjen når de prater (ikke helt ulikt N64-klassikeren Banjo-Kazooie), en effekt man etterhvert blir meget lei av ettersom enkelte karakterer er usannsynlig pratsomme av natur (ja, jeg ser på deg, Issun).


En ''evig'' klassiker
Men ser man bort ifra manglende stemmeskuespill og kontroller som kan være usamarbeidsvillige er Okami en perle av de sjeldne. Det er et spill som kan minne mye om The Legend of Zelda i utgangspunktet, men som raskt åpenbarer sin unike og karakteristiske natur. Japansk folklore og mytologi har aldri vært så forlokkende, og om ikke Okami gir deg en aldri så liten lyst til å oppleve og lære mer om Japan er det noe som skurrer. Med sin unike grafiske stil er dessuten spillet et spill som kan plukkes opp mange år etter sin utgivelse og fremdeles føles nytt og spennende. Har du Wii eller Playstation 2 er anbefalingen herved gitt.

Score: 8/10

fredag, april 01, 2011

Radiant Summer: Innkjøpte billetter


Over noen måneder nå har planleggingen av sommerens begivenheter gått sakte, men sikkert, fremover. Jeg har lett etter reisefeller. Jeg har lett etter gode losjimuligheter. Planleggingen ble noe lammet som følger av hendelsene 11.mars, men det satte aldri en full stans for planene.

I dag har sommerens reiseplaner tatt et steg i riktig retning, og det hele er dermed "offisielt."

Reisemålet er nok en gang Japan, og i dag ble billettene kjøpt. Dermed blir det tre ukers Japanopplevelser for Martin, Espen og meg selv.

Turen går ihvertfall til Kobeområdet, som vanlig. Hvorvidt det blir Tokyotur eller ikke får vi se på, alt etter hvordan situasjonen ved Fukushima utvikler seg.

Bildet er fra forrige tur i 2009, tatt ved Hiroshima-slottet.