fredag, desember 30, 2016

Spillåret 2016: Ingars topp 10

2016 har vært et ekstremt innholdsrik år, på godt og vondt. På allmennbasis har dette vært året for den ene elendigheten etter den andre, med kjendiser som har gått bort på rekke og rad (hvor Star Wars-heltinnen Carrie Fisher er den siste og kanskje kjæreste vi har mistet). Det har også vært året for Brexit, Trump og Carl I. Hagens varsel om sin politiske tilbakekomst, tre tegn på at postfaktualismens tidsalder er over oss for alvor. Legger vi til krig, flykningstrømmer og naturkatastrofer, så får vi et år med mange negative utslag.

Samtidig har ikke året bare vært elendighet. Verden går stort sett fremover, leste vi i høst, og går vi litt etter i sømmene finner vi noe å glede oss over på det personlige plan. Selv kan jeg blant annet mimre tilbake til en minneverdig familieferie i Japan i juli.

For de av oss som er interessert i populærkultur, har 2016 på mange måter vært et særdeles sterkt år. Vi har fått en Star Wars-film som holder mål, to svært gode Marvel-filmer, flere gode sci-fifilmer, og et TV-år som ble langt sterkere enn forventet med serier som Luke Cage, Westworld og nye sesonger av både Daredevil og Game of Thrones (samt en heidundrande overgang fra sesong 6 til 7 i The Walking Dead).

Det samme kan langt på vei sies på spillfronten. 2016 har vært et år med mye innhold og mange gode spill, skjønt noen skuffelser har det også vært underveis. Å skulle velge ut en topp 10-liste byr som vanlig på noen utfordringer. Ikke bare fordi det er mange gode spill å velge mellom, men også fordi man aldri har spilt alle spill som kommer ut i løpet av et år, samme hvor mye tid og innsats man legger ned.

Uansett, med disse utfordringene i bakhodet har jeg forsøkt å sette sammen en topp 10-liste for spillåret 2016. Herved følger mine ti favoritter, samt noen "honorable mentions" til slutt.


10. I am Setsuna
Tokyo RPG Factory er i motsetning til hva navnet indikerer et veldig lite spillstudio, med ti faste ansatte og tjue innleide ekstra medhjelpere. Likevel har Square Enix valgt å satse på å etablere studioet under sine vinger, og sluttresultatet er særdeles lovende. I am Setsuna tar oss med til en verden kledd i evig vinter, og hvor en ung kvinne hvert tiende år utpekes som et offer som må legge ut på en pilegrimsferd for å holde verdens monstre i sjakk. Vi får ta del i denne reisen som i stor grad henter mye av både spillmekanikk og fortellerteknikk fra 90-tallets rollespill, med særlig inspirasjon fra Chrono Trigger og Final Fantasy VI. Melankoli og vemodighet preger spillet tvers igjennom - ikke så rart, ettersom det japanske ordet setsunai kan bety tristhet eller at noe gjør vondt langt inn i hjerterota. Dette setter stemningen for rollefigurene, verdenen, det grafiske uttrykket og ikke minst den fabelaktige musikken, fremført i sin helhet på piano av den 23 år gamle komponisten Tomoki Miyoshi. I am Setsuna er et herlig rollespill for dem som forelsket seg i spill fra sjangeren på 90-tallet, og det er en glede å vite at Tokyo RPG Factory er ett av de mange selskapene som jobber med noe til Nintendo Switch.

9. Dishonored 2
Det første Dishonored satte sine tydelige spor i 2012, og føltes langt på vei som en åndelig oppfølger til den klassiske serien Thief. Siden den gang har Thief fått et nytt spill, et spill som på ingen måter imponerte og var forglemmelig fra start til slutt. Dermed har Dishonored-seriens rolle som "det nye Thief" bare blitt stadfestet. Dette er en posisjon serien forsvarer med Dishonored 2, et spill som er minst like underholdende som det første. Med muligheten for å velge mellom to rollefigurer, nye omgivelser satt til sydligere strøk og områder med mesterlig nivådesign (slik som The Clockwork Mansion) er Dishonored 2 et svært underholdende snikespill. Noen tekniske problemer til tross er dette en klar anbefaling, og jeg ser ingen grunn til at tilhengere av det første spillet skulle bli skuffet over en minst like god oppfølger.

8. Bravely Second: End Layer
La gå, gjenbruket av elementer fra forgjengeren Bravely Default er mange og til tider litt skuffende. Historien er heller ikke like god og gripende. Likevel er det mye godt å si om Bravely Second: End Layer til Nintendo 3DS. I likhet med forgjengeren får vi her et rollespill med klare likhetstrekk til de ni første Final Fantasy-spillene. Du har et fabelaktig kampsystem, minneverdige rollefigurer, et soundtrack som skrur alt opp til 11 og et mesterlig design. Med nye og spennende klasser, nye hovedpersoner og nye områder å besøke sikrer også dette spillet seg en plass på lista, selv om utviklerne bør være klar over at neste spill i serien behøver litt mer innovasjon og nyvinninger for å klare å nå helt til topps.

7. Final Fantasy XV (anmeldelse kommer i januar)
Det føles merkelig å skulle plassere et spill jeg ikke er helt ferdig med på denne listen. Ikke minst blir surrealismen større av at vi snakker om Final Fantasy XV, et spill vi nesten hadde gitt opp å se etter nesten ti års utviklingstid. Likevel kan jeg trygt si at Final Fantasy XV er et spill som fortjener en plass på denne listen. Final Fantasy-serien har alltid hatt noen gjenkjennelige elementer som går igjen fra spill til spill, samtidig som at hvert enkelt spill er unikt og forsøker seg på noe nytt. Noen ganger fungerer det dårlig, men for Final Fantasy XV fungerer det meste aldeles utmerket. Road trip-simulatoren med Noctis, Ignis, Gladiolus og Prompto underholder betraktelig mer enn man skulle tro, og det er fascinerende hvor mye tid spillet får meg til å bruke bare på å kjøre rundt eller gjøre sideoppdrag. Spillet er også utrolig lekkert å se på, og musikken er heller ikke å klage på, selv om den kanskje ikke utmerker seg som seriens beste. Bortgangen fra mer klassisk JRPG til et mer actionpreget JRPG har sine fordeler og ulemper, og de kvinnelige rollefigurenes rolle i spillet kan saktens meg diskuteres, men helhetlig sett er dette fortsatt et utrolig underholdende rollespill. Dessuten har Final Fantasy XV den beste maten jeg noen gang har sett i et spill - jeg blir konstant sulten av matlagingen til Ignis.

6. Titanfall 2
Jeg tror jeg aldri blir lei av ordene "Stand by for Titanfall," etterfulgt av en gigantisk kamprobot som deiser ned fra himmelen til min assistanse. Det første Titanfall var min klare favoritt i spillåret 2014, og Titanfall 2 blir kun overskygget av andre gode spillanseringer dette året. At spillet har kommet i skyggen av Battlefield 1 og Call of Duty: Infinite Warfare er en kardinalsynd, for Titanfall 2 knuser begge titlene til proteinpulver og spiser dem til frokost. Dette skyldes ikke bare at Titanfall 2 har fått flere og mer varierte modi i flerspillerdelen, samt en gripeklo man kan bruke for å svinge seg mellom bygninger og hekte seg fast i motstandernes titaner. Det skyldes heller ikke den skamlekre grafikke som kjører solide 60 bilder per sekund uansett hvor mye som foregår på skjermen. Nei, den største styrken til Titanfall 2 er en vanvittig godt gjennomført historiedel, med et knakende godt narrativ og mesterlig nivådesign jeg ikke kan snakke så mye om uten å avsløre for mye. Dessuten elsker jeg historien om den ferske piloten Jack Cooper og titanen BT-7274. Trenger du et godt og nytt skytespill lansert i høst, er Titanfall 2 min soleklare anbefaling.

5. Fire Emblem: Fates
Helt siden Fire Emblem-serien først ble tilgjengelig for oss vestlige spillere i 2004, har jeg vært en trofast fan som har kost meg med så å si alle spillene i serien. Ventetiden for Fire Emblem: Fates har vært lang, da japanerne har hatt tilgang på spillet nesten et år i forkant, men sluttresultatet var vel verdt tiden. Vi fikk servert noe som langt på vei føles som tre ulike spill, ikke bare ett. Slikt kan man gjøre når man lar deg oppleve en og samme konflikt fra tre forskjellige perspektiv. Ikke bare det, men hvilken side av konflikten du velger påvirker også hvilke klasser du har tilgjengelig, hvor vanskelige oppdragene er og hvilken spillestil du dermed blir nødt til å velge. Også denne gangen får man servert en rekke interessante og festlige rollefigurer, skjønt det er ikke å komme unna at Fire Emblem: Fates kommer et lite stykke til kort sammenlignet med forgjengeren, Fire Emblem: Awakening. Gode håndholdte strategispill vokser ikke på trær, men Fire Emblem viser nok en gang at serien er et av de beste alternativene innenfor sjangeren.

4. Overwatch
Overwatch er uten tvil spillet jeg har brukt mest tid på i år (ikke minst fordi jeg spiller det mye sammen med min langt bedre halvdel), og det er kun to årsaker til at spillet ikke når høyere: Det er langt på vei en ny og forbedret versjon av Team Fortress 2, og det er tre spill som rett og slett bare er enda bedre. Med det sagt er Overwatch et særdeles vel gjennomført spill, men noe annet er det kanskje ikke å forvente fra Blizzard. Studioets første unike IP på nesten 20 år er en heidundrande festlig fremtidsvisjon, og kombinasjonen av lagbasert skytespill, helter med unike egenskaper og spesialangrep samt en grafisk stilart som henter tydelig inspirasjon fra Pixar-filmer er rett og slett eksepsjonell. Rollefigurene er dessuten utrolig varierte, både med tanke på personlighet og egenskaper, og det skal godt gjøres å ikke finne minst én favoritt i denne gjengen, enten din favoritt er gorillaen Winston, den skøyeraktige Tracer eller den sørkoreanske gameren D.Va i sin kamprobot (som ifølge spillets bakgrunnshistorie er rekruttert av den koreanske hæren på grunn av hennes skills i StarCraft II, og som om ikke det var nok strømmer hun Overwatch-slagene live på Twitch). Overwatch er et spill det er lett å sette seg inn i, samtidig som det gang på gang viser seg å være voldsomt utfordrende. Først og fremst er det derimot moro, en moro som bare vokser jo mer du spiller det sammen med gode venner. Sistnevnte faktor er avgjørende for at moroa skal vedvare, men har du først en god gjeng å spille sammen med er Overwatch et spill du kan kose deg med i vanvittig mange timer fremover.

3. Uncharted 4: A Thief's End
Som Playstation-eier er det kanskje én utviklers spill jeg ser mer frem til enn noen andre, og det er Naughty Dog. Etter den aldeles gripende og uforglemmelige opplevelsen de ga oss med The Last of Us i 2013, skulle vi nå endelig få det fjerde og siste spillet i Uncharted, serien som kanskje mer enn noen annen har plassert studioet på kartet. Vi visste hele tiden at spillet kom til å bli morsomt, underholdende, spennende, gripende og fantastisk. At det hele derimot skulle bli bra tror jeg ikke det var noen som kunne se for seg. Her merkes det klart og tydelig at Nathan Drake og kompani blir regissert av de samme folkene som ga oss The Last of Us, for Uncharted 4: A Thief's End er mer alvorlig, voksen og ettertenksom enn de tre første Uncharted-spillene. Scener og samtaler mellom Nathan og hans kone Elena (ja, nå har de endelig blitt gift) er noe av de mest voksne og realistiske jeg har sett hos et fiksjonelt par, uavhengig av medium. Samtidig er Nathan den han alltid har vært, nemlig den sjarmerende skattejegeren med et hode for gåter og historie, pluss en akrobatisk utholdenhet av de sjeldne. Det hele pakkes inn i usedvanlig lekker grafikk, og musikken av Henry Jackman sørger for å understreke de nye og mer alvorlige undertonene spillet byr på. Enhver eier av en Playstation 4 med respekt for seg selv bør ha Uncharted 4: A Thief's End i samlingen sin, og har du fortsatt ikke konsollen i ditt eie er dette bare nok en god unnskyldning i et stadig mer solid spillbibliotek konsollen kan by på.

2. Abzû
Helt ifra første stund har Abzû virket som et unikt og spennende prosjekt. Dessuten har det vært det neste spillet fra en av hovedaktørene bak Journey, et spill som ikke akkurat har vært uten betydning de siste årene. Legg til at Austin Wintory, samme komponist som sto bak musikken til Journey, også setter tonene til Giant Squids første spill, så har du sørget for at Abzû blir en fantastisk opplevelse. Spillet er på ingen måter særlig langt, men denne unike svømmeturen under havet føles ulikt alt annet man noen gang har spilt (med mulig unntak av Journey). Man svømmer sammen med det yrende livet som kryr under havoverflaten, fra planter og små fisker til havets største skapninger. Det beste med det hele er likevel hvordan livet i havet ikke tjener en høyere funksjon, slik man ofte ser i spill, men at det ganske enkelt bare er der og lever sitt normale liv. En slik designfilosofi er noe vi dessverre ser så altfor sjelden i spillsammenheng, og som gjør Abzû enda mer unikt og minneverdig. Abzû henter sitt fra sumerisk mytologi, hvor navnet sikter til urhavet hvor kaoskreftene råder. Havet vi besøker er til tider kanskje kaotisk, men i dette kaoset er det også yrende liv, skjønnhet og en opplevelse som kan måle seg med de lekreste naturdokumentarer.

1. Owlboy
2016 har vært et underlig spillår. Det er året hvor vi har fått servert hele tre evighetsprosjekter vi nesten hadde gitt opp å få spille: Final Fantasy XV, The Last Guardian og Owlboy. Sistnevnte er kanskje det mest ukjente for mange, men slettes ikke ubetydelig for oss her i landet, ettersom spillet er produsert av en liten gruppe på under et halvt dusin sjeler på Askøy.

Vi har lenge blitt forespeilet et vakkert spill utviklet i retro-stil, med pikselgrafikk og med mange klare assosiasjoner til gamle spill fra Super Nintendo-epoken. Det vi derimot ikke var forberedt på var hvor fantastisk helheten kom til å bli. Da Owlboy endelig ble lansert 1. november fikk vi ikke bare et spill som ga oss en god retro-følelse. Vi fikk et spill hvor helheten var så utrolig vakkert skrudd sammen at det er tilnærmet umulig å mislike. Vi fikk et spill hvor eventyrfølelsen satt som et skudd. Vi fikk et spill hvor hver eneste piksel er pusset og blankpolert til den minste detalj, slik at spillet ser både retro og moderne ut på en og samme tid. Vi fikk et spill hvor musikken til enhver tid passet som hånd i hanske for anledningen, og som alltid maktet å sette den rette stemningen i grotter, åpne himmelrom eller andre forunderlige lokasjoner. Men fremfor alt fikk vi et vakkert eventyr om den stumme uglegutten Otus og vennene hans, en fortelling om et høyst misforstått individ som likevel har et hjerte av gull og et mot uten like.

Owlboy er et mektig eventyrspill, og minner meg på hvorfor spill er et så fantastisk medium som det er. Hatten av for utviklerne i D-Pad Studio for et fantastisk sluttprodukt, et produkt som uten tvil er årets spill anno 2016.


Spill som ikke nådde helt opp, men som fortjener å nevnes: Stardew Valley, The Last Guardian, Battlefield 1, Pokkén Tournament, Deus Ex: Mankind Divided.

Spill jeg ikke har spilt (ennå), men som muligens kunne fått en plass på lista: Batman: The Telltale Series (spilles i disse dager), The Witness, Firewatch, Civilization VI, Oxenfree, Pokemon Sun/Moon, World of Final Fantasy, Tokyo Mirage Sessions #FE.

Spill som har skuffet: Quantum Break, Drømmefall Kapitler, Mighty No. 9, Star Fox Zero.

torsdag, desember 22, 2016

Stardew Valley


Jeg er en ansatt hos det store og særdeles upersonlige megaselskapet Joja Corporation, en slags hybrid av WalMart og Amazon. Dag etter dag etter dag etter dag med de samme, meningsløse rutinene går til slutt inn på meg. Jeg får nok, og i min desperasjon åpner jeg et gammelt brev jeg fikk av min avdøde bestefar som jeg har fått beskjed om å åpne når jeg blir lei av storbylivet. Inni brevet ligger skjøtet til den falleferdige gården hans på landsbygda, og gården er min dersom jeg vil ha den. Uten å nøle stormer jeg ut av kontorlandskapet, og før jeg vet ordet av det har jeg blitt den nyeste innbyggeren i Stardew Valley.

Slik åpner spillet Stardew Valley, et spill som i praksis er utviklet av bare én enkeltperson over de fire siste årene. Og dersom din første assosiasjon er «Hm, dette høres til forveksling veldig ut som Harvest Moon», er du ikke alene om dette. Her er det unektelig den klassiske bondegård-simulatorserien som ligger til grunn som inspirasjonskilde, og da først og fremst de tidligere spillene i serien.


Sistnevnte kommer ikke minst til syne gjennom pikselgrafikken som preger spillet. I likhet med spill som Shovel Knight og Owlboy er Stardew Valley et moderne spill med et eldre utseende, samtidig som man implementerer spillmekanikker og hastigheter som vi er blitt så glade i nå til dags. Det er altså ikke tekniske begrensninger som gir oss en slik grafikk, men et bevisst estetisk valg. Og den pikselerte grafikken passer Stardew Valley godt. Den er med på å bygge opp under sjarmen som preger hele spillet, samtidig som at det gir en følelse av å vende tilbake til en enklere hverdag (noe som tross alt er en del av tematikken i spillet).

Til å begynne med er gården din en falleferdig rønne, men med en stor tomt har du et enormt utgangspunkt for hva du velger å foreta deg. Og denne valgfriheten er Stardew Valleys aller største trekkplaster. Mulighetene er mange. Du kan rydde skog, pløye jorda og dyrke diverse vekster, alt avhengig av årstiden. Du kan skaffe deg små og store dyr, men da må du huske å gi dem mat og det de ellers trenger. Du kan la gårdspliktene ligge og heller dra ut for å fiske, eller kanskje du vil prøve lykken i den lokale gruven for å få tak i mineraler og råstoffer som jern, kull og kobber. Du kan raffinere råvarene du får tak i, enten det er animalske produkter eller vekster (eller gruvematerialer).  


Og hvis ingenting av dette frister kan du jo alltids ta turen innom landsbyen for å høre om noen har småjobber til deg eller bare drøse med dem – eller flørte, om du vil. Stardew Valley er ikke bare en god romantisert bondegårdssimulator, det er også en romansesimulator (eller dating sim, om du vil). Selv om mulighetene for å forsøke å finne seg en livsledsager er mange og gode, er ikke veien frem dit nødvendigvis den beste: gi folk gaver og håp at de begynner å like deg. Selv om dette ikke skiller seg ut fra lignende spill, er dette et tilbakevendende problem som verken føles realistisk eller ideelt. Da er det langt bedre når man i ny og ne aktiverer en enkeltepisode hvor man møter enkeltrollefigurer, snakker med dem og diskuterer med dem. En slik tilnærming til dating føles langt mer realistisk, og lærer oss dessuten en bedre lekse enn «bare du bestikker folk vil de bli forelsket i deg».

De korte dagene i Stardew Valley gjør at spillet får en veldig appellerende tilnærming, og det er fort gjort å begynne å tenke «bare én dag til» - ikke helt ulikt en viss sivilisasjonssimulatorserie. Ikke minst fordi man aldri rekker å gjøre alt man vil på én dag, i hvert fall ikke når man begynner å få seg et brukbart gårdsbruk.

Samtidig er det ikke å komme unna at selv med alle mulighetene spillet har, er det etter hvert fort gjort å kjøre seg fast i en rutine. Valgmuligheter har man, men ideelt sett skulle den lille dalen og landsbyen hatt enda mer å by på. Heldigvis bedrer det seg når man kommer seg et stykke ut i spillet, og fan-utviklerede modifikasjoner hjelper jo også på, men man kunne trengt noe mer allerede fra starten av. Lydsporet i spillet er heller ikke mye å skryte av, og skrus fort av til fordel for musikk av eget valg. At spillet har en egen knapp for dette øverst til venstre, tyder vel egentlig på at utvikleren er klar over dette selv.


Helhetlig sett er det likevel et imponerende stykke arbeid som ligger bak Stardew Valley. Én enkelt manns innsats gjennom fire år må sies å være kronet med seier, og det er imponerende hvor godt spillet flyter og hvor mye man egentlig kan gjøre. Stardew Valley imponerer, og burde være et selvsagt spill for dem som ønsker å prøve seg som bonde uten å måtte ty til overrealistiske simulatorer som Farming Simulator-serien.

Score: 8/10

Spillet er testet på PC i rykk og napp gjennom høstens gang, men er nå også tilgjengelig på PS4 og Xbox One. Nintendo Switch-versjon er ventet en gang til neste år.

mandag, desember 12, 2016

Catalyst: A Rogue One Novel


Om to dager får vi noe vi aldri har opplevd før. Vi får servert en Star Wars-spillefilm på kino som ikke har Episode knyttet til seg i tittelen. Det er klart for filmen Rogue One: A Star Wars Story, som vil tjene som den første av flere kommende sidehistorier i Star Wars-universet. Slike historier er ikke ukjente for dem som har fulgt med på Star Wars over lengre tid, da en har fått dette i form av bøker, spill og tegneserier (for ikke å glemme TV-serier som The Clone Wars og Rebels), men dette er altså første gang vi får en spillefilm på kino som tjener denne funksjonen.

Rogue One vil etter det vi forstår finne sted like før Star Wars Episode IV: A New Hope (den eldste og første av alle Star Wars-filmene), og forteller oss historien om hvordan en gruppe med opprørere fikk tak i planene til Dødsstjernen – et tyveri som er avgjørende for begivenhetene i Episode IV og utover. Vi vet også at sentralt i denne historien vil vi finne Jyn Erso, en opprører med en mildt sagt spesiell tilknytning til Dødsstjernen. Hennes far, Galen Erso (spilt av Mads Mikkelsen i filmen), er på mange måter ingeniøren og mannen som har gjort konstruksjonen av Dødsstjernen mulig.

En slik tilknytning til universets mest dødelige våpen vil få oss til å tro at Galen Erso må være en mann fullstendig uten moralsk kompass eller ettertanke. Det er derimot her boka Catalyst: A Rogue One Novel – den nyeste av Star Wars-bøkene – kommer inn i bildet. Catalyst forteller oss om prosessene forut for Rogue One, og langt på vei er dette Galens historie. Nærmere bestemt er dette historien om Galen, hans kone Lyra og deres nyfødte datter Jyn. Men det er også en historie om Orson Krennic (spilt av Ben Mendelsohn i filmen), mannen som etter hvert stiger i gradene og blir lederen for Dødsstjerne-prosjektet til først Republikken og deretter Imperiet.

Catalyst gjør en god jobb med å kartlegge flere forhold. Først og fremst får vi et bedre innblikk i Galens sinn og indre motivasjon, en motivasjon som langt på vei kan oppsummeres i hans vitenskapelige interesse for kyber-krystaller, de mystiske Kraft-sensitive krystallene som jedi-ridderne bruker for å lage sine lyssabler. Krystallenes mystiske potensiale er også det som skal til for å kunne drive et våpen med Dødsstjernens destruktive kraft, hvilket betyr at Galens kompetanse raskt blir ettertraktet av hans tidligere studiekamerat Orson. Men hvordan rekrutterer man en krigsfornekter som ikke har den minste interesse for å konstruere våpen av noe slag til å utvikle den mest avgjørende del av universets mest dødelige våpen? Vel, veien dit er lang og brokete, og det er også denne historien Catalyst forteller oss.

Forfatter James Luceno har tidligere bidratt med Star Wars-bøker som tilhører både den gamle kanon (som f.eks. Darth Plagueis) og den nye kanon (Tarkin). Han har i de senere årene utmerket seg som en av de bedre Star Wars-forfatterne, og med Catalyst blir vi minnet om hvorfor. Catalyst er rett på sak, og er på samme tid både omfattende og enkel. Luceno fortaper seg ikke for lenge i unødvendige detaljer, men gir oss alltid nok til å holde det gående, både når det gjelder skildringer av omgivelsene og selve hovedhistorien. Vi får ikke bare et innblikk i Erso-familiens utfordringer, men vi får også et verdifullt innblikk i Orson Krennics tanker og sinn, et innblikk jeg tenker kommer til å bli svært verdifullt når filmen kommer ut.

Selv om Luceno stort sett holder seg til sak, finnes det noe fett som kunne vært trimmet her og der. Vi får et innblikk i et lite lokalt opprør mot Imperiet ca. 2/3 uti boka som vi aldri får noe særlig engasjement for, og til å være et instrument i maktkampen mellom Krennic og Tarkin føles det hele langt mindre spennende og gripende enn det burde ha vært.

Likevel lander Catalyst med beina på jorda og gir deg en verdifull forhistorie til den kommende filmen. Jeg har ingen tvil om at man kan se Rogue One: A Star Wars Story uten å ha lest boka og fortsatt kose seg stort med filmen. Jeg har samtidig en tro og tanke om at lesere av boka vil få et enda større utbytte av det som virker å være en spennende sidehistorie i Star Wars-universet.

Dødsstjerner: 4/5

For mine tanker om andre bøker i den nye Star Wars-kanon, kan du lese mer om følgende: Aftermath, Lost Stars, Tarkin, A New Dawn, Aftermath: Life Debt, Bloodline og Ahsoka.

onsdag, november 23, 2016

Titanfall 2


«Stand by for Titanfall!» Med disse ordene over intercomen var jeg solgt i 2014, og Titanfall ble stående for meg som det beste spillet det året. Med tanke på min generelle forkjærlighet for Nintendo-spill, sære kunstspill og japanske rollespill over førstepersons skytespill fra vestlige utviklere, burde det si litt.


La oss ta det fra begynnelsen av: På slutten av 2000-tallet ble Infinity Ward hyllet fra alle kanter med sin redefinisjon av førstepersons skytespill gjennom spillene Call of Duty: Modern Warfare og Call of Duty: Modern Warfare 2. Alt var imidlertid ikke bare rosenrødt for studioet, ikke minst når det kom til kommunikasjonen og forholdet til studioets eier, Activision. Det hele endte med at de ledende hoder i Infinity Ward takket for seg, stakk fra studioet og etablerte et helt nytt studio, Respawn Entertainment, som fant sitt hjem hos EA. Deres første spill var Titanfall, et førstepersons skytespill som ble lansert i 2014.

Noe av det som gjorde det første Titanfall så vanedannende var de korte men intense kampene. Høyt tempo kombinert med muligheten for dobbelthopp, løping langs vegger og ikke minst muligheten for å påkalle store kamproboter fra himmelen sørget for at enhver kamp i Titanfall ble en heseblesende opplevelse hvor det aldri skortet på action. Alt dette til tross sørget svake salgstall for at Titanfall kom og gikk, og kun de mest entusiastiske spillerne ble igjen på forholdsvis tynt befolkede servere. Kan hende var det timingen som var årsaken, kan hende var det den så godt som ikke-eksisterende historiedelen.

Heldigvis har ikke Respawn Entertainment latt seg skremme, og denne gangen har de også inkludert Playstation-spillerne når de lanserer Titanfall 2. Og dette er et spill som nesten får det første spillet til å virke langsomt og low key.


Det første man legger merke til når man fyrer opp spillet, er at Respawn denne gangen har tatt seg bryet med å inkludere en skikkelig historiedel. Denne er riktignok skjært ned til beinet og varer ikke stort mer enn 4 timer, men til gjengjeld er regien, historien, kreativiteten og tempoet meget godt regissert. Du inntar rollen som Jack Cooper, en militssoldat og aspirerende Titan-pilot i den interplanetære Frontier-konflikten mellom The Militia og Interstellar Manufacturing Corporation (IMC). Under et slag overlever Jack så vidt et overraskelsesangrep fra IMC, og overtar ansvaret for Titan-roboten BT-7274 fra robotens døende pilot. Dermed begynner Jack og BTs lange reise for å gjenforenes med militsstyrkene.

Uten å avsløre for mye kan man si at historien føles som et lite stykke av filmen The Iron Giant hvor du slår følge med din egen, personlige Optimus Prime fra Transformers. Historien er velskrevet og dialogen mellom Jack og BT sitter som et skudd. Det er likevel det kreative banedesignet som er med på å understreke hvor god denne historiedelen er. Mer enn det kan jeg ikke si uten å avsløre for mye, men folk som har spilt Dishonored 2 (lansert et par uker i etterkant) vil finne noen likhetstrekk med ett av områdene der og deler av Titanfall 2. Det eneste svake jeg kan si om historien er at skurkene kommer og går så altfor fort, og man føler de er mer til stede som forstyrrende element i historien snarere enn faktiske trusler mot Jack og BT.

Ikke bare er det hele underholdende, men det ser fantastisk lekkert ut også. Et nyinstallert GTX1080-kort får virkelig komme til sin rett i Titanfall 2, og spillet kjører detaljerte omgivelser i bunnstabile 60 bilder per sekund (også på konsoll). I en spillhøst preget av spill med ujevne billedhastigheter og tydelige bugs er Titanfall 2 overraskende stabilt. Høstens peneste spill, rent grafisk sett? Det kan tenkes.


Det Titanfall-spillene først og fremst handler om er imidlertid flerspiller-moroa, og det skorter det heller ikke på denne gangen. Faktisk er det såpass mange nye og interessante ideer at det vil bli vanskelig å gå tilbake til forgjengeren igjen (og da ikke bare på grunn av tynt befolkede servere).
Den første og mest åpenbare forskjellen er at du denne gangen har en bråte med Titan-modeller å velge mellom. Der du tidligere hadde tre modeller kan du nå velge mellom seks, og forskjellene mellom hver modell er langt mer tydelig og distinkt denne gangen. Den kuleste modellen må kanskje være Ronin, som kommer utstyrt med et gigantisk sverd som den kan bruke for å prelle bort skudd eller bare hamre løs på motstanderen. Med så mange forskjellige modeller på slagmarken blir det dessuten mer å ta hensyn til, og kampen mot motstanderen kan fort bli tøffere enn planlagt dersom du ikke makter å skjelne hvilken Titan-modell du møter.

Utvalget av våpen og utstyr er også forbedret, både med og uten Titan. Løper du til fots er det nok uten tvil gripekroken som skaper mest fleksibilitet og følelse av innovasjon. Den klassiske Titanfall-muligheten for dobbelthopp og løping langs vegger er selvfølgelig tilbake, og kombinerer man dette med gripekroken kan man få til noen temmelig akrobatiske prestasjoner.

Tidligere fikk man sin Titan fallende ned fra himmelen etter at en fastsatt tid var gått. Nå må man prestere på slagmarken for å minske tiden. Jo bedre du gjør det, jo fortere kommer din Titan deg til unnsetning.

Et område hvor man kan diskutere hvorvidt Titanfall 2 kommer med en positiv nyvinning eller ikke er nivåsystemet. Tidligere var det kun deg som pilot som gikk opp i nivå. Nå går din Titan og våpnene du velger opp i nivå i tillegg til deg selv. Det kan fort bli litt vel mange faktorer og nivåer å holde styr på, og spørsmålet er hvilken nyttefunksjon det faktisk tjener. Titanfall 2 kan også trekkes noe ned for å kjøre det hele relativt trygt når det gjelder utvalg av spillemodi i flerspillerdelen. Det er underholdende, for all del, men det er ikke på det området spiller fornyer mest.


Uansett hva man måtte si om dette, levner det ingen tvil om at Titanfall 2 er en gavepakke til alle som liker action og FPS. Ja, selv for den som ikke spiller mest FPS til hverdags kan Titanfall 2 oppleves som en alle tiders opplevelse. Om ikke annet er spillet verdt pengene bare for enspillerdelen alene, og med tanke på at denne ikke tar stort mer enn fire timer burde det være et kvalitetstegn i seg selv.

Glem Call of Duty: Infinite Warfare og Battlefield 1. Årets FPS heter Titanfall 2.

Score: 9/10

fredag, november 11, 2016

Battlefield 1

«Krigen som skulle ende alle kriger» ble den gjerne kalt, krigen som raste i tidsrommet 1914-1918 og som i ettertid blir omtalt som 1. verdenskrig. Krig er selvfølgelig alltid et absolutt bunnpunkt for menneskeheten, men de fleste historieinteresserte vil nok kunne si seg enige i at 1. verdenskrig var en langt mer unødvendig og meningsløs krig enn de fleste. Ved fredsinngåelsen 11. november 1918 var knapt noe endret til det bedre, millioner av liv var gått tapt, og undertegnelsen av Versaillestraktaten i 1919 skulle ikke gjøre stort mer enn å sette opp de aller første bærebjelkene for en ny og langt større krig 20 år senere.

1. verdenskrig var også den første mekaniserte krigen, hvor tradisjonell krigføring, strategier og formasjoner måtte revideres kraftig eller skrotes på hylla. Innovasjonen på våpenfronten i løpet av 1900-tallets første tiår var enorm, og 1. verdenskrig var arenaen for å teste ut fly, luftskip, gass, flammekastere, maskingevær og tanks i praksis. Millioner av soldaters liv gikk tapt i våpeninnovasjonens navn, de fleste av dem på aller mest meningsløst vis.


Med dette historiske bakteppet forsøker utviklerne i DICE å ta Battlefield-serien tilbake til historisk krigføring, som tross alt var der serien i sin tid begynte med Battlefield 1942. Krigsspill har ofte utforsket historiske konflikter, men 1. verdenskrig har i veldig stor grad forblitt en urørt konflikt (det eneste unntaket jeg kommer på i farten er det velutviklede Valiant Hearts: The Great War fra Ubisoft). Spill kan være et utmerket pedagogisk virkemiddel, og muligheten for å formidle noe av krigens elendige omstendigheter til dagens unge er med andre ord absolutt til stede. Samtidig er risikoen stor. Kan man være i stand til å lage et godt krigsspill som tar den historiske konteksten på alvor, eller ender det hele opp som et meningsløst skytespill som forsøker å lage underholdning på den tragiske historiske kontekstens bekostning?

DICE har i produksjonsfasen ytret et ønske utad om å ta den historiske konteksten på alvor, og resultatet ser vi i form av en enspillerdel delt opp i fem kampanjer. De fem historiedelene foregår fra den fransk-tyske fronten i vest til den arabiske halvøy i øst, og favner dermed forholdsvis bredt. Noen av historiene fanger virkelig krigens voldsomhet og grusomhet godt. Her kan man særlig trekke frem Through Mud and Blood, som følger en britisk tank på sin vei gjennom slagmarken, og som på mange måter gir sterke assosiasjoner til den undervurderte krigsfilmen Fury fra 2014. Andre, som den arabiske kampanjen Nothing is Written hvor en møter Lawrence of Arabia (sitatet «Nothing is written» vil nok mange kjenne igjen fra filmen Lawrence of Arabia fra 1962), klarer seg helt greit. Andre deler igjen bærer imidlertid altfor mye preg av "one-man army"-syndromet, og ender opp med å bli langt mindre ærbødig mot den historiske konteksten enn det man kunne håpe på.

Lang er historiedelen heller ikke. Er man effektiv kan man spille seg gjennom det hele på rundt 6-7 timer, noe som ikke akkurat er mye for et av årets største spillproduksjoner. Mengden med informasjon man får om konflikten i sin helhet er heller ikke like stor som man kunne håpe på. Det er kanskje naivt å forvente at et spill i Battlefield-serien faktisk skal lære deg noe om historie, men potensialet lå umiddelbart der. Etter å ha spilt gjennom historiedelen har man kanskje plukket opp noe kunnskap, men fortsatt sitter underholdningselementet høyere, og dem som ønsker en spillpedagogisk tilnærming til 1. verdenskrig bør heller gå til Valiant Hearts: The Great War, som tross alt har en historisk oppslagsdel integrert i spillet.


Med det sagt finnes det noen gode øyeblikk i historiedelen rent spillmessig sett. Her må man nesten trekke frem ett av oppdragene i Arabia-kampanjen, hvor man i nattens mulm og mørke må infiltrere tre forskjellige baser i ørkenen. Du kan selv velge hvilken rekkefølge du skal infiltrere dem i og hvordan du gjør det, og denne formen for frihet føles som et friskt pust i spillet.

For mange handler Battlefield imidlertid ikke om enspillerdelen eller historien, men om flerspillerdelen med en bråte folk over nettet. Sentralt for denne delen står friheten man har i valg av klasser, våpen, modifikasjoner og utstyr, og mange ble nok skuffet over fjorårets Star Wars: Battlefront da DICE valgte å skrote mange av disse elementene. Battlefield 1 ivaretar derimot denne arven og sørger for at du får akkurat den friheten du trenger til å gjøre en så god innsats som mulig. Ulempen er selvfølgelig at det tar tid før du opptjener nok poeng til å låse opp de beste våpnene, selv om det kanskje er i startfasen du trenger dem mest, men man må da tross alt slite for føden.

Til å begynne med vil du slite med å få den hele og fulle oversikten over hva de forskjellige flerspillerdelene handler om, hvordan man går frem og hva man i det hele tatt skal gjøre. Spillet gjør ikke akkurat noen god jobb når det kommer til opplæring og informasjon, og det er tydelig at spillet først og fremst retter seg mot dem som har noe erfaring med lignende spill tidligere. Menysystemet er heller ikke særlig oversiktlig, og her kunne DICE ha gjort en betydelig bedre jobb.


Når man derimot først kommer seg inn i systemet, er det mye variasjon og spenning å hente. Conquest satser klassisk med opptil 64 spillere på en stor slagmark, hvor den ene siden angriper i bølger i forsøket på å erobre seksjoner av slagmarken. Domination satser på intensitet, men på en mindre slagmark og med færre maskiner. Operations tar deg med til faktiske slag fra krigen, hvor spesifikke oppdrag må gjennomføres for å vinne konflikten og deretter går videre til neste kart og oppdrag. Operations må kunne sies å være blant de mest kreative innslagene i flerspillerdelen.

Deretter har du Rush, et slag av mindre skala hvor den angripende front må ødelegge fiendens telegrafstasjoner for å unngå at artilleriet får tilsendt koordinater som vil bombe angriperne sønder og sammen. War Pigeons ligner noe i den forstand at man skal bruke brevduer for å tilkalle artilleri, men her skal begge sider kjempe om å få tak i en brevdue og beholde denne lenge nok til at man kan skrive beskjeden som skal sendes. Til slutt har man Team Deathmatch, som enkelt og greit handler om å være det første laget som når et visst antall drepte motstandere. Helhetsinntrykket er at DICE velger å kjøre trygt, men at de samtidig velger å fokusere på kvalitet innenfor det sikre og kjente.

Forrige store Battlefield-spill, Battlefield 4, ble nesten beryktet for alle sine tekniske feil, mangler og bugs. Noen av dem finner du også denne gangen hvis du er uheldig, skal man tro internett, men over det jevne yter Battlefield 1 svært godt. Feilene underveis er få, billedhastigheten kjører jevnt, og ikke minst ser det unektelig pent ut, ikke minst på PC. Den grafiske presentasjonen utnytter både Frostbyte-motoren til DICE og DirectX 12 til det ytterste, hvilket gir deg et skyhøyt detaljnivå og vakre omgivelser. Det er et visuelt lekkert spill, enten det er vakre italienske fjell eller grufulle og møkkete skyttergraver i Frankrike som møter deg.



Battlefield 1 hadde et lovende potensiale og et godt utgangspunkt. Sluttresultatet lever opp til forventningene for dem som først og fremst er på jakt etter store flerspilleropplevelser. Det er massivt, solid, variert og For historieentusiastene er det kanskje ikke helt som forventet, men fortsatt er det nok av de gode øyeblikkene til at et kjøp legitimeres.

Score: 8/10

lørdag, oktober 29, 2016

Star Wars: Ahsoka

Rollefiguren Ahsoka Tano har vært en umiskjennelig del av Clone Wars-epoken av Star Wars helt siden konseptet startet med filmen Star Wars: The Clone Wars i 2008. Det er derfor rimelig å anta at mange fans ble positivt overrasket da rollefiguren dukket opp igjen, i en noe eldre utgave, i den nye animasjonsserien Star Wars: Rebels. Samtidig åpnet koblingen mellom de to animasjonsseriene for spørsmål. Hvor har Ahsoka vært i mellomtiden? Hvordan slapp hun unna Order 66? Og hvordan kom hun i kontakt med opprørsstyrken, som til syvende og sist førte henne sammen med hovedpersonene i Rebels?

Dette er noen av spørsmålene som det forsøkes å gi svar på i boka Star Wars: Ahsoka. Boka tar oss med på Ahsokas reise gjennom galaksen, ett år etter at Imperiet har blitt en realitet. Alene og anonym gjør hun sitt beste for å fordi så isolert som mulig, samtidig som hun forsøker å leve et så normalt liv hun kan for ikke å virke for mistenkelig. Ved bokas begynnelse er det derimot på tide for henne å dra videre, og reisen går til den svært tynt befolkede jordbruksmånen Raada.

Boka er i utgangspunktet rettet mot et yngre publikum, hvilket betyr at de 400 sidene går forholdsvis kjapt unna. Boka er derfor lettlest og bruker ikke overveldende mye tid på hvert plottpunkt. Dette er både en fordel og en ulempe. Det er en fordel fordi det åpner Star Wars-litteraturen for et langt større publikum enn de andre bøkene som er utgitt i den nye kanon, inkludert Lost Stars, en bok som var rettet mot «young adults.» Det er også en fordel, med tanke på at en god del av dem som ser Clone Wars og Rebels i dag er av et yngre publikum (ikke at alder er noen hindring, selv storkoser jeg meg med begge deler).

Det er derimot en ulempe i den forstand at det meste av handlingen går forholdsvis fort unna, hvilket betyr at det blir liten tid til å utforske plottpunkt som hadde fortjent lengre tid. Særlig slår dette ut på en del av rollefigurene i boka, som enten kommer og går uten at man får vite altfor mye om dem, eller som rett og slett fremstår som unødvendige for bokas handling i sin helhet.

Den andre store fordelen er at boka virker å fokusere mest på hvordan Ahsoka til syvende og sist kom så langt at hun ble en del av opprørsgruppen og dermed dukket opp i TV-serien Rebels. Boka kunne med fordel brukt betydelig mer tid på å utforske den første delen av veien dit, nemlig hvordan Ahsoka håndterte sine første uker og måneder på egen hånd.

Star Wars: Ahsoka ender opp som en lettlest og givende bok, samtidig som det merkes at den er lettskrevet med tanke på å nå et yngre publikum. Selv om det ikke er noe galt i seg selv, resulterer det i en bok som noen ganger bare skraper i overflaten. Sammenlignet med andre bøker i den nye Star Wars-kanon kommer den derfor noe til kort, selv om den fortsatt er fullt og helt lesverdig.


Dødsstjerner: 3/5

fredag, oktober 28, 2016

Attack on Titan: Wings of Freedom

Lisensbaserte spill er som regel en uting. De av oss som spilte spill noen år tilbake husker hvordan markedet til tider kunne flyte over av middelmådige til elendige spill basert på populære lisenser som Harry Potter, superhelter og Hannah Montana (ok, liten erfaring med sistnevnte, men dere skjønner poenget). Det store og enstemmige unntaket har i hovedsak vært Arkham-trilogien satt til Batman-universet, som virkelig viste hva som er mulig å gjøre når man kombinerer dyktige utviklere med en god lisens og nokså frie tøyler. Likevel har ikke unntaket gjort meg noe mindre skeptisk til lisensbaserte spill.

Derfor var det med nokså lave forventninger jeg trosset mitt bedre vitende og gikk til anskaffelse av Attack on Titan: Wings of Freedom til Playstation 4 (spillet er også kjent under A.O.T.: Wings of Freedom eller bare Attack on Titan). Som et lisensspill basert på den enormt populære animeserien Attack on Titan er fallhøyden stor, men det lille jeg har lest og hørt om spillet har derimot vært overraskende positive («overraskende» i den forstand at de som har skrevet/snakket om spillet selv har blitt overrasket). Skepsisen fra min side melder seg også naturlig når det er Koei Tecmo som står på utviklersiden. Studioet er kanskje mest kjent for sine Dynasty Warriors-spill og ulike spill basert på samme formel, slik som Hyrule Warriors og One Piece: Pirate Warriors-trilogien. Spill som ikke nødvendigvis er dårlige, vel å merke, men som ofte følger en litt for monoton og gjentakende formel til at spillene blir så gode som de kunne ha vært.

Etter en 10-12 timer med spillet sitter jeg likevel igjen med litt av den samme følelsen som jeg hadde etter Hyrule Warriors: Dette er et spill hvor feil og mangler er tydelige, men som likevel er i stand til å underholde meg langt mer enn jeg skulle tro.


Spillet tar deg i praksis med gjennom den første sesongen av anime-serien, hvilket betyr at dette ikke er noe du spiller hvis du ikke vil at handlingen skal bli spolert. Kort fortalt handler Attack on Titan om hvordan menneskeheten nesten har blitt utryddet etter at kjemper plutselig dukket opp. De groteske skapningene virker å kun ha ett mål for øye: Å spise mennesker, og kun fordi de tilsynelatende synes det er gøy. De få menneskene som er igjen har muret seg inne bak tre sirkulære murer, og bak disse murene har menneskeheten nå levd i fred i hundre år. Dette tar brått slutt når Wall Maria, den ytterste av murene, plutselig blir brutt av en kolossal kjempe større og sterkere enn alt annet man noen gang har blitt vitne til. Kjempene strømmer inn, menneskene blir angrepet, og hovedpersonen Eren Jaeger blir maktesløs vitne til at hans mor blir fortært. Eren sverger å drepe alle kjemper, og verver seg sammen med sin søster Mikasa og bestevennen Armin.

Å drepe kjemper er selvfølgelig ikke lett, ellers hadde menneskeheten ikke vært så presset som de er. Kjempene regenerer nemlig seg selv når de blir skadet, slik at en avkuttet hånd eller fot vokser ut igjen etter noen få minutter. Den eneste måten å drepe en kjempe på er å lage et tverrsnitt i nedre nakkeparti, og ettersom selv den minste kjempe er tre meter høy sier det seg selv at dette ikke er enkelt. Militæret i Attack on Titan bruker derfor et såkalt Omni-Directional Gear (ODG) som skyter ut kabler ved hjelp av gass for å bevege seg, noe som i praksis gir dem Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet.

Nedfelling av enorme fiender, overveldende motstand, Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet ... det er klart dette utgjør et godt grunnlag for et spill.


Gjennom spillets gang inntar du rollen som flere av de kjente rollefigurene i serien, deriblant Eren, Mikasa, Armin og Levi. De forskjellige rollefigurene har noe forskjellige egenskaper, og for dem som kjenner serien er det et selvfølge at Mikasa og Levi er hakket flinkere til å felle kjemper enn den noe svakere Armin. I det store og det hele styrer man derimot figurene likt, og forskjellene mellom dem er ikke overveldende store. Faktisk er de litt for like, og jeg savner med individuelt særpreg slik man f.eks. finner i Hyrule Warriors.

I de klassiske Warriors-spillene handler det om å bekjempe hundrevis av fiender om gangen. Det gjelder ikke her. Her bryner man seg på en og en kjempe, selv om det selvfølgelig forekommer tilfeller hvor det står flere kjemper nokså tett sammen. Til å begynne med krever det ikke all verdens for å nedfelle en kjempe, men etter hvert stilles det større krav til ferdigheter og forbedrede våpen. Til tider kan det være noe utfordrende, men jeg blir samtidig overrasket over hvor enkelt det ofte er å få toppkarakter på et oppdrag.

Hva tempoet i spillet angår er det derimot ingenting å utsette. Spillet er minst like intenst og tempofylt som man forventer. Man kaster seg i høy hastighet gjennom lufta ved hjelp av ODG, spenner kablene fast i kjempene og suser mot dem i full fart. Timing, en hurtig evaluering av helhetsbildet og forvaltning av ressurser som gass og knivblader er nøklene til suksess. Spillet lykkes også i langt større grad enn de fleste anime-spill å gjenskape den visuelle stilen fra serien, og dermed er det lett å føle at man tar del i serien selv. Desto større blir da også triumfen hver gang du får bekjempet en kjempe.


Kort fortalt kan man si at spillmekanikken i spillet er todelt. I den første delen beveger man seg fritt og har nokså god kontroll på kameraet. I denne delen kan man gå, ri eller ‘fly’ frem til destinasjonen. Når man møter en kjempe kan man velge å bekjempe den, hvilket bringer oss til den andre delen. For å slåss mot en kjempe må man endre kameramodus med en knappetrykk, slik at man låser kameraet til en av kjempenes svake ledd (armer, bein eller nakke). Skiftet mellom de to delene er med å skape intensitet, men dessverre er det også her vi finner noe av svakheten. For ikke rent sjelden hender det at de dårlige kameravinklene ødelegger for deg når du angriper en kjempe, og det som egentlig burde være en smal sak blir i stedet et frustrasjonsmoment.

Et annet klassisk frustrasjonsmoment som går igjen fra de fleste Koei Tecmo-spill er dårlige og uoversiktlige kart. Slagmarkene man møter er områder hvor det skjer mye på en gang, og man er derfor avhengig av å få oversikten. Dessverre er det ofte at kartene ikke bidrar til dette. Derimot blir spillet berget av et element hentet rett fra anime-serien: Når noen har behov for hjelp signaliserer de dette med grønne røykbluss, og dermed er det bare for deg å følge røyken. Dessuten er kjempene sjelden vanskelige å få øye på, men et kart som viser hvor skoen trykker mest hadde vært en bonus.
Selve oppdragsstrukturen i spillet er heller gjentakende. Dra dit, inspiser området, nedkjemp kjempene som dukker opp. Utenom historiedelen som følger handlingen i serien nokså nøyaktig har man noen valgfrie sideoppdrag, men strukturen er lik også her. Hadde det ikke vært for den overlegne følelsen man får når alt sitter som det skal når man beseirer en kjempe, ville man gått mye fortere lei. I stedet får man et spill som nok gjør seg best i begrensede doser om gangen.


Det er flere svakheter man kan påpeke ved Attack on Titan: Wings of Freedom, først og fremst på det tekniske området. De fleste svakhetene er derimot ikke noe nytt for den som har knotet med et Dynasty Warriors-type spill tidligere, og hvis svakhetene der ikke har skremt deg bort allerede er det liten sannsynlighet for at de vil gjøre det nå. Attack on Titan gir et godt utgangspunkt for et spill av denne typen, og på de fleste områder leverer Koei Tecmo varene. Vi snakker på ingen måter om en kandidat til årets spill anno 2016, men for fans av serien er det mye å hente her.

Score: 7/10

PS: For første gang prøver jeg meg også på laste opp litt gameplay fra spillet. Klippet er hentet fra et tidlig tidspunkt i spillet hvor man spiller som Armin, en figur som er langt svakere enn sine venner, så spillestilen bærer også preg derav.

torsdag, oktober 13, 2016

I am Setsuna

Det er ikke uten grunn at 90-tallet var en storhetstid for spillentusiaster med forkjærlighet for japanske rollespill. Titler som Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Secret of Mana, Breath of Fire og senere også spill som Final Fantasy VII var alle spill som ikke bare satte standard, men som også serverte minneverdige opplevelser som den dag i dag sitter brennemerket i minnet på mang en spiller. De tekniske utfordringene var kanskje der, men mang en utvikler fant kreative og revolusjonerende løsninger for hvordan man skulle tenke spilldesign, og ikke minst serverte spillene historier, stemninger og musikk som mer enn kompenserte for de grafiske og tekniske begrensningene.

Langt på vei er det denne stemningen og følelsen de ansatte i Tokyo RPG Factory har forsøkt å gjenskape med sitt debutspill, I am Setsuna. Dette går også frem av spillets navn. Setsuna er ikke bare navnet på en av spillets hovedpersoner, men også et japansk ord med flere lag av betydninger: Setsuna (切な) alene kan i utgangspunktet betyr tristhet eller, noe som også går igjen i adjektivet setsunai (切ない), som betyr at noe er smertefullt eller gjør vondt langt inni hjerterota. Men skrevet med andre tegn kan setsuna (刹那) også bety et enkeltøyeblikk i tiden. Det er noe av denne dobbeltheten som gjenspeiles i spillets stemning og historie, og også i spillets japanske tittel, Ikenie to Yuki no Setsuna (いけにえと雪のセツナ, som betyr «Setsuna of sacrifice and snow» - merk at ordet setsuna i tittelen skrevet med bokstavtegn og ikke ideogram, hvilket ivaretar setsuna-begrepets flerfoldige betydninger).

Nok språkstudier for i dag. Jeg nevnte at Tokyo RPG Factory har gjort sitt for å lage et spill som langt på vei gir den samme følelsen som 90-tallets rollespill. Langt på vei må man sies at de har lykkes, men først og fremst skyldes nok dette at de har videreført (og til tider nesten blåkopiert) flere av spillmekanikkene som preget spill fra den tiden.


I en verden med konstant vinter og snøkledde skoger og fjell møter vi Endir, en leiesoldater fra en klan med beryktede, maskekledde leiesoldater. Endirs verden er ikke bare preget av snø, men også av et dystert verdensbilde: Monstre hjemsøker verden, men disse holdes i sjakk ved at man hvert tiende år sender en ung kvinne til The Last Lands som en offergave. Hvordan offergaven holder monstrene i sjakk vites ikke, men det er udiskutabelt at ritualet er avgjørende for verdens opprettholdelse. Det er i denne konteksten Endir får et noe unikt oppdrag av en mystisk arbeidsgiver: Hans jobb består i å finne det nyeste offeret, Setsuna, og ta livet av henne.

Endirs oppdrag medfører kort fortalt at han slår følge på Setsunas pilgrimsferd til The Last Lands, og det er denne reisen som utgjør spillets gang. Det er langt på vei et spill som henter historieelementer fra de fleste rollespill av lignende kaliber, hvor en reise fra A til B for å oppfylle et overordnet oppdrag står i sentrum. Assosiasjoner til spill som Final Fantasy X og en rekke fantasyromaner dukker fort opp, men i praksis gjør dette ingenting. For selv om Endir er en kjedelig hovedrollefigur i sin rolle som taus leiesoldat som helst svarer deg med enstavelsesord, er pilegrimsferden i I am Setsuna av en kontemplativ og melankolsk art. Dessuten får Endir og Setsuna følge av flere følgesvenner, og det totale persongalleriet i spillet kommer sterkt ut av det hele. Noe små klisjeer til tross føles rollefigurene ekte, varme og troverdige, uten de store flosklene og frillene en har blitt så vant til i spill av samme sjanger de siste årene.

Og det er nettopp dette som er spillets største styrke: Det kvitter seg med alt det unødvendige kjaset og maset fra lignende spill fra utgiver Square Enix, og leverer en enkel men bunnsolid opplevelse med ett mål for øye: At du som spiller skal sitte igjen med et klassisk rollespill med en melankolsk stemning. Borte er masete filmsekvenser, enorme mengder tall, nettverkstilkobling og nedlastbare episoder du kan kjøpe i ettertid til blodpris. Borte er overkompliserte historier med en overdrevet innviklet kosmologi som selv oss teologer kan finne problematisk å henge med på i lengden. Borte er barmfagre kampmøyer, hyperaktive tenåringer og fanservice. I stedet blir vi servert en pilegrimsferd til ettertanke i naturskjønne omgivelser akkompagnert av beroligende pianomusikk. I am Setsuna skiller seg ut i mengden på mange plan, og det er også spillets største styrke.


Underveis møter pilgrimmene på monstre av alle størrelser, hvilket betyr at spillet serverer en del kamp. Kampsystemet er det området hvor 90-tallsinspirasjonen kommer aller mest frem, og på mange plan føles kampsystemet som en eksakt kopi av det man finner i Chrono Trigger. Monstrene går ute i det fri, og velger man å kjempe mot dem går man i en kampmodus hvor hver aktør har en tidsmåler som sakte men sikkert fylles opp i løpet av kampens hete – også kjent som Active Time Battle eller ATB på fagspråket. Når dine rollefigurers tidsmåler er fylt opp kan de angripe, enten alene eller sammen med andre (dersom flere tidsmålere er fylt opp samtidig) i form av kraftige komboer. Enkelte komboer, som X Strike, har til og med samme navn og animasjon som i Chrono Trigger.

I det store og hele aksepterer man likhetene fordi de fungerer. Det som I am Setsuna spiller inn av nyheter er det som kalles Momentum. En egen måler for dette fylles opp underveis i kampens hete, og trykker man en bestemt knapp idet ens figur angriper vil man forsterke angrepet. Enkelte ganger vil Momentum også iverksette en ekstra bonus som varer maks et halvt minutt, noe som i visse situasjoner kan komme ekstra hendig. Det er som sagt en helhet som fungerer til tross for likhetene, men i lengden savner man likevel litt større variasjon.

Hvilke angrep, komboer, magier og lignende man har tilgjengelig bestemmes av spritnite, som er spillets begrep for magiske steiner. Spritnite samles og kjøpes gjennom spillets gang. Det er ikke et overdrevet komplisert system, men det er likevel hakket mer innviklet enn det burde ha vært, og flyter ikke like godt som enkelte andre system fra tidsepoken spillet henter sin inspirasjon ifra. Helhetlig sett fungerer det likevel.

Spillet er heldigvis ikke bare en kopi av gamle fakter, for det har også sitt individuelle særpreg. Først og fremst kommer dette til syne på det audiovisuelle plan. Det snøkledde landskapet med noen høstfargede trær her og der kan ikke beskrives som noe annet enn nydelig, selv om man etter over tjue timer kanskje kan føle det noe monotont (for ikke å si monokromt). Det hele har et enkel ovenfra-og-ned-perspektiv, men er likevel så levende og fullt av detaljer at det skal noe til å mislike det. På det musikalske plan må også spillets lydspor nevnes, som er enda mer særpreget enn grafikken. Musikken består nesten helt og holdent av bare pianomusikk (noe ganger krydret med litt ekstra bakgrunnsrytmer), som i sin helhet er komponert og fremført av den tjuetre år gamle Tomoki Miyoshi (mannen debuterte som spillkomponist som 16-åring med Soul Calibur V). Med varierte og detaljerte toner er dette en lydspor som fortjener din oppmerksomhet, enten det er snakk om melankolske A Poignant Reminder, rytmiske Rare eller det heftige superboss-temaet Hidden Danger. Jeg håper virkelig å høre mer fra denne mannen senere.


Får vi derimot høre noe mer fra Tokyo RPG Factory i fremtiden? Tvilsomt, for I am Setsuna har til tross for gode tilbakemeldinger gått med solid underskudd. Det er synd, for i en tid med svulstige JRPG-er som ikke nødvendigvis driver sjangeren fremover er det prisverdig av Square Enix å finansiere et spill som dette gjennom et lite, nytt studio. I am Setsuna kan for meg bli stående som et av årets mest overraskende spill, og mest sannsynlig det vakreste. Enten man lengter tilbake til rollespill av den gamle sorten eller ønsker å spille noe Chrono Trigger-lignende uten å måtte streve med retro-grafikk, er I am Setsuna noe for deg. Alternativt kan dette være noe å sjekke ut om du bare vil ha et vakkert, avslappende og følelsesladd spill.

Score: 8/10

I am Setsuna er tilgjengelig på PS4 (testet) og PC i vesten, samt PS Vita i Japan. Den vestlige versjonen av spillet er kun tilgjengelig digitalt.

fredag, august 19, 2016

Aftermath: Life Debt


Det var ganske mye oppmerksomhet rettet mot boka Aftermath da den kom ut. Først og fremst fordi dette var den første offisielle Star Wars-boka som ble lansert under den nye kanon, og som skulle vise oss noe av opptrappingen til slaget ved Jakku, planeten som Rey befinner seg på i den nyeste Star Wars-filmen (The Force Awakens). Etter lansering fikk pipa derimot en annen låt. Forfatter Chuck Wendig fikk mye (og, må sies, velfortjent) pepper for å ha skrevet en slapp og lite engasjerende bok. Platte og uinteressante rollefigurer, et kjedelig plott og en irriterende fortellerstil som benytter presens var blant ankepunktene. Sammenlignet med tidligere Star Wars-romaner, eller Claudia Grays Lost Stars, var Wendigs bok rett og slett ikke det man hadde håpet på.

Men den planlagte trilogien fortsatte som normalt, og i sommer ble bok nummer to, Life Debt, lansert. Etter å ha lest gjennom boka er det tydelig at det er først nå den egentlige fortellingen begynner, og at den første Aftermath-boka må anses som en temmelig kjedelig prolog til en litt mer spennende hoveddel.

Faktisk er begivenhetene i den første boka så ubetydelige for Life Debt at man ikke behøver lese den første boka, med mindre du har lyst å vite hvordan denne gruppen med mennesker møtte hverandre for første gang. Life Debt forteller derimot sin egen historie, og man kan lett følge begivenhetene i boka uten bakgrunnsinformasjonen om hvordan bokas hovedpersoner møttes. Man kan si at den første Aftermath-boka nesten er like overflødig som Star Wars Episode I, ettersom alle plott-punktene i den første boka som betyr noe enten blir forklart på nytt eller ignorert i neste bok.

I hvert fall, Life Debt forteller oss mer om den nye Republikkens kamp for å bygge et nytt og velfungerende demokrati i galaksen etter Imperiets fall. Samtidig har ikke alle grener av Imperiet gitt opp kampen. Under ledelse av Grand Admiral Sloane, som fungerer som de facto-lederen for Imperiet etter begivenhetene i forrige bok, forsøker Imperiet det de kan å vinne terreng og styrker gjennom list, allianser og propaganda. Likevel er Imperiet på tilbaketog, noe som får Sloane til å vende oppmerksomheten mot den enigmatiske Gallius Rax, en mann med mystiske kontakter som virker å trekke i tråder selv Sloane ikke har kontroll over.

Midt oppi denne galaktiske maktkampen følger vi vår gruppe med hovedpersoner som vi ble kjent med i forrige bok: rebellpiloten Norra og hennes sønn Temmin (og hans modifiserte og morderiske B1 battle droid, Mister Bones), dusørjegeren Jas, soldaten Jom og den tidligere Imperie-offiseren Sinjir. Deres oppdrag: Jakte og arrestere Imperie-topper som er etterlyst for sine misgjerninger under det tidligere styret.

Gruppens oppdrag tar etter hvert en ny vending idet de får en forespørsel fra den nå gravide prinsesse Leia: Å finne og assistere Han Solo i jakten på den arresterte Chewbacca, samt bidra til frigjøringen av wookie-planeten Kashyyyk.

Den klart største forbedringen med boka er at den har et langt mer overordnet mål gjennom historiens gang. I Aftermath var det vanskelig å se hvor det hele skulle føre hen. Life Debt har derimot hele tiden et klart mål, og historien føles langt mer relevant for Star Wars-universet i sin helhet.

Det er likevel påfallende at de mest underholdende delene av boka er de såkalte Interlude-mellomkapitlene, som står som selvstendige sidehistorier. Det er vanskelig å se hvordan de henger sammen med hovedfortellingen, men egentlig spiller det liten rolle, ettersom de gir oss noen interessante innblikk i universet. Ett slikt kapittel skildrer Maz Katana og hennes slott, samt de regler som hører med der. Det festligste kapittelet er likevel det som omhandler Malakili. Vet du hvem Malakili er? Du kjenner sikkert ikke navnet, men har du sett filmene husker du garantert den halvfete rancor-passeren som jobbet hos Jabba og brøt ut i gråt da Luke drepte rancoren i Star Wars Episode VI: Return of the Jedi. I Malakilis kapittel får vi vite hva han har endt opp med å gjøre i tiden etter filmen (vi får også vite at rancoren hadde et navn: Pateesa).

Wendig er blitt noe flinkere til å benytte et involverende og engasjerende språk, men det føles fortsatt noe upolert og halvprofesjonelt. Presens-formen forblir også, til lettere irritasjon. Dette til tross føles Life Debt som et godt skritt frem for trilogien, og selv om Wendig fortsatt ikke er på høyde med Claudia Gray eller James Luceno når det kommer til å skrive nyere Star Wars-litteratur er han på god vei til å bli bedre.

Dødsstjerner: 3/5

PS: De kommende månedene er det duket for flere Star Wars-bøker, deriblant Ahsoka, Catalyst, den siste Aftermath-boka (med tittelen Empire's End) og, sist men ikke minst, den nye Thrawn-boka av selveste Timothy Zahn. Forhåpentligvis kommer jeg tilbake til dem når tiden er inne.

fredag, august 12, 2016

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Det var en tid der pek-og-klikkspillene var blant de beste spillene og mest underholdende spillene kan kunne få tak i. I samme tid var det få andre som mestret kunsten å lage gode spill i sjangeren bedre enn LucasArts, et spillstudio som hadde sitt opphav i Lucasfilm, studioet bak Star Wars- og Indiana Jones-filmene. Gjennom årenes løp presenterte LucasArts sjangerklassikere som Sam & Max Hit the Road, The Secret of Monkey Island, Full Throttle og Grim Fandango, bare for å nevne noe. Men ikke bare det, LucasArts hadde også rettighetene på å lage spill til lukrative lisenser som Star Wars og Indiana Jones. Den slags la selvfølgelig lista høyt, men potensialet for god underholdning var samtidig absolutt til stede.

Mens Star Wars har fått en bråte med spill opp gjennom årene, hvorav de fleste har vært action-orienterte, har Indiana Jones på sin side måtte klare seg med noen få spill. Til gjengjeld er det første selvstendige av dem, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, såpass preget av kvalitet og den gode Indy-følelsen at det burde regnes som den egentlige fjerde filmen (so long, Kingdom of the Crystal Skull). For hva kan vel være et større høydepunkt i karrieren til Indiana Jones enn jakten på selveste Atlantis?


Året er 1939, like ved utbruddet av 2. verdenskrig. På oppdrag av en mystisk Mr. Smith leter Indiana rundt i de gamle lagrene på arbeidsplassen sin for å finne en liten og tilsynelatende ubetydelig statue. Statuen viser seg å være alt annet enn ubetydelig, ettersom Mr. Smith er såpass interessert i den at han trekker våpen og flykter med den. Mr. Smith viser seg å være agent Kerner fra Det tredje riket, og et funn i jakkelommen hans tyder på at hans neste mål er Indys tidligere samarbeidsparten Sophia Hapgood, som har gitt opp arkeologien til fordel for en karriere som synsk. Koblingen mellom den lille statuen og Sophias visjoner fra ånden Nur-Ab-Sal avslører at jakten handler om selveste Atlantis, og et kappløp mellom Indiana og nazistene er i gang.

Med tanke på at spillet opprinnelig ble lansert i 1992 (og deretter gjenutgitt med stemmeskuespill året etterpå) er de teknologiske mulighetene i spillet begrenset. Likevel er det ingenting som levner tvil om at vi her snakker om et ekte Indiana Jones-eventyr. Her får vi tydelige bad-guys, jakten på en tapt og utrolig sivilisasjon, en særdeles likandes helt og eventyrlig stemning fra start til slutt. Vi får servert biljakter, håndgemeng, pseudovitenskap og ikke minst gåter og puslespill som skal løses, alt under fjerne himmelstrøk. Det hele akkompagneres av passende musikk, vittig dialog og en historie som virkelig bærer på den rette Indiana Jones-følelsen fra start til slutt.

Som pek-og-klikkspill flest fra denne perioden er det viktigste å klikke på alt man ser på skjermen, plukke opp det som plukkes opp kan og forsøke å løse gåtene som dukker opp underveis. Som spill i sjangeren ellers fra denne tidsepoken er dette til tider svært vanskelig. Indiana Jones and the Fate of Atlantis er imidlertid ikke det vanskeligste spillet i sjangeren jeg har vært borti, og makter derfor å balansere vanskelighetsgraden på en god måte.


Det unike for spillet er at det ikke bare presenterer flere forskjellige veier man kan ta underveis, men også flere forskjellige avslutninger, hvorpå noen av dem til og med ender opp med at Indy dør (avslutninger som selvfølgelig ikke regnes som kanoniske). Dermed åpner spillet opp for flere gjennomspillinger, som setter sine forskjellige preg på historien.

Selv om man mot slutten av spillet kanskje føler litt på mangelen av variasjon og har sett seg lei av å stange hodet i veggen over slitsomme gåter, er det ingen tvil om at Indiana Jones and the Fate of Atlantis er et kvalitetsspill. Når historien og spillets helhetlige stemning til gjengjeld også overgår enkelte av filmene (*host* Crystal Skull *host*), er dette en gammel klassiker som fortsatt er verdt for Indy-fans å sjekke ut.

Score: 8/10

torsdag, august 11, 2016

Halo 2

Tidligere i år gikk jeg i gang med et spillprosjekt jeg har valgt å kalle (ganske enkelt) Project Halo. Navnet sier egentlig sitt om hva prosjektet går ut på: Det er snakk om å spille gjennom Halo-spillene til Xbox og Xbox 360, ettersom dette er en del av spillhistorien jeg aldri har vært gjennom. Joda, selvfølgelig har jeg spilt flerspillerdelen i noen av spillene med venner i løpet av ungdomsårene, men selve historiedelen av Halo-universet har jeg aldri rørt. Som spillentusiast føler jeg dette bør gjøres noe med, og dermed har jeg satt meg målet å spille gjennom Halo 1-4 samt spin off-titlene Halo 3: ODST og Halo: Reach i løpet av 2016. Det er ikke gitt at jeg kommer i mål før året er omme, men det er i hvert fall et ønske og en plan.

I juni/juli-skiftet spilte jeg meg gjennom Halo: Combat Evolved, og det var en opplevelse jeg hadde mye positivt å si om (noe du kan lese her). Dermed var ikke terskelen stor for å gå i gang med Halo 2, skjønt det ble et lite opphold underveis på grunn av Japan-ferien.

Da jeg var ferdig med Halo: Combat Evolved, var jeg imponert over hvor mye spillet faktisk gjør og er med tanke på når det kom ut. Fortsatt har spillet en følelse av innovasjon, sjel og ikke minst tekniske løsninger som fortsatt ligger til grunn for hvordan man tenker utviklingen av skytespill. Løsningen for Halo 2 kunne fort blitt å bare spilt videre på suksessen uten å gjøre noe særlig mer med det. Det kan man absolutt ikke anklage utviklerne i Bungie for, for Halo 2 er et spill som tar Halo-opplevelsen til et helt nytt nivå.


Spranget fra Halo: Combat Evolved og Halo 2 er såpass stort, først og fremst visuelt sett, at man nesten må spørre seg om begge spillene er gitt ut til samme konsoll. Sånn sett tjener spillene som et strålende eksempel på hvor stor betydning det har i spillindustrien at utviklerne blir kjent med systemverktøyene og får en forståelse for hva de kan gjøre med det de har. Det er ikke rent sjelden at de største og mest imponerende spillene til en konsoll kommer mot slutten av dens livssyklus, og de to Halo-spillene til Xbox beviser noe av dette.

For Halo 2 imponerer rent visuelt sett, og spranget fra det første spillet er enormt. Med en ny grafikkmotor i bunn åpner spillet for langt bedre bruk av farger, flere detaljer, mer realisme og et større spekter av bevegelser og styring. Med litt bedre ansiktsanimasjoner og hakket skarpere detaljer kunne man nesten tatt dette for å være et tidlig Xbox 360-spill, fremfor å være et av de siste store spillene til den første Xbox-konsollen. Det er langt lettere å manøvrere både personer og farkoster, noe som forbedrer et av de største ankepunktene ved det første spillet i serien.

Visuelt sett har også spillet fått langt større og mer detaljerte filmsekvenser, hvilket betyr at historien får mer plass i spillet. Halo var aldri ment som en serie til å begynne med, men Halo 2 makter likevel å trekke ut elementer fra det første spillet og bygge videre på historien på en god måte, hvorav store deler fortelles gjennom filmsekvenser.


Kort fortalt er romvesen-fraksjonen kjent som The Covenant i harnisk etter at Master Chief sprengte halo-ringen i det forrige spillet, ettersom The Covenant anser halo-ringer for å være hellige byggverk. Lederen for Elite-rasen som hadde ansvar for å slå tilbake menneskene fra halo-ringen blir strippet for sin rang, torturert og kastet til side, men får likevel lov å tre inn i rollen som Arbiter for å gjøre bot for sine synder og sikre The Covenants interesser. Master Chief blir på sin side hyllet for sin innsats med ødeleggelsen av halo-ringen, men feiringen blir kortvarig idet en Covenant-styrke plutselig ankommer jorden og iverksetter et angrep. Idet Master Chief og en gruppe medsoldater følger etter når angrepsstyrken trekker seg tilbake, blir de vitne til et sjokkerende syn: en ny halo-ring, med kapasitet til å utslette alt liv i galaksen.

Et resultat av historiens todelte fokus – Master Chief i den ene enden og Arbiter i den andre – er at man får muligheten til å styre begge to. Dette duker for ganske forskjellige tilnærminger når det gjelder spillestil, våpen og allierte – i det ene øyeblikket skal du skyte romvesener, i det neste er de dine allierte og undersåtter. Utover dette er de to derimot forholdsvis like å kontrollere, og en enda større variasjon mellom de to hadde vært moro.

Spillmekanisk sett viderefører Halo 2 det som forgjengeren etablerte, men med noen forbedringer og nyvinninger. Den mest tydelige er muligheten for å plukke opp og bruke to våpen samtidig. Lite føles så mektig og vilt ut som å brase inn i en bråte med romvesener og fyre løs med et våpen i hver hånd, og med tanke på motstanden man møter på underveis kan det til og med være nødvendig. For i likhet med forgjengeren kan Halo 2 by en god hel motstand og utfordringer, ikke minst når man går litt opp i vanskelighetsgrad.

Det området der Halo 2 likevel scorer høyest er også det området som ikke er like lett å spore i ettertid, nemlig muligheten for flerspiller over internett. Arven etter Halo 2 på dette området er enorm, for her snakker vi om et spill som gjorde det meste riktig: tilkobling, tilgjengelighet og matchmaking er alle områder hvor Halo 2 har briljert, og det er vanskelig å se for seg suksessen til konsoll-skytespill som Call of Duty hvis ikke Halo 2 hadde pløyd jorden først.

Den største svakheten til Halo 2 er på sin side å finne i historiedelen, eller snarere den narrative teknikken. Det merkes at det fortsatt er mye i historien som forblir ufortalt, og det er mye bakgrunnsinformasjon en gjerne skulle hatt tilgang til underveis. Den korte produksjonstiden gjør også at spillets historie slutter halvveis uti det hele, noe som aldri er positivt når man snakker om dataspill (det er tross alltid en overhengende fare for at et nytt spill i serien aldri kommer ut).


Skal man sette de to første Halo-spillene opp imot hverandre, blir det svært vanskelig å avgjøre hvilket spill som er det beste. Det første spillet var en enorm teknisk bragd, mens det andre spillet er et strålende eksempel på hvordan man bygger videre på og forfrisker en etablert formel. Konklusjonen må dermed bli som følger: Både Halo: Combat Evolved og Halo 2 er gode spill på hver sin måte, men at de begge er verdt å spille den dag i dag (enten i original eller oppusset drakt) er det ingen tvil om.

Score: 9/10