torsdag, mars 27, 2014

South Park: The Stick of Truth

For min generasjon er South Park konkretiseringen av ukorrekt humor av fremste grad, og for flere av oss var dette TV-programmet vi snek oss til å se, selv om vi i utgangspunktet ikke hadde lov til det. Og med tanke på hver en sart barnesjel som har blitt merket for livet av det de i utgangspunktet trodde var et uskyldig animasjonsprogram, er foreldres holdning til South Park på ingen måter kritikkverdig.

South Park er på ingen måter for den sarte, for med sitt prinsipp om at ingenting er for høytidelig eller hellig til å bli vitset med har showet i over 15 år servert de røffeste gloser og vitser basert på sex, tiss, bæsj, promp, politikk, religion og aktuelle samfunnsproblemer. Samtidig er det også her styrken i South Park ligger, og resultatet har mer enn en gang vært ramsalt treffende satire (per i dag vet jeg ikke om noen andre som har våget å lage satire rundt scientologene, og som har kommet med så treffende satire, som nettopp South Park i episoden Trapped in the Closet).

Forventingene rundt et rollespill basert på South Park har derfor vært temmelig store. Tidligere spill basert på serien, slik som South Park Rally og South Park Let's Go Tower Defense Play!, har ikke hatt samme potensiale til å videreføre brodden i serien som et rollespill har muligheten til. Det har også vært ikke rent lite spenning knyttet til utviklingen av rollespillet, ettersom det opprinnelige utviklerstudioet THQ i fjor måtte takke for seg, kaste inn håndkleet og selge lisensene sine på "billigsalg." Til glede for fansen troppet veteranene i Obsidian Entertainment opp og sikret seg lisensen (via Ubisoft), og etter flere utsettelser kunne South Park: The Stick of Truth endelig se dagens lys i mars i år.

New Kid on the Block
Som den nye gutten i gata ankommer du South Park, den lille rolige(?!) byen i Colorado, og får beskjed av foreldrene dine om å gå ut og skaffe deg venner. Den første du møter er ingen ringere enn Butters, alles kjære favorittmobbeoffer, og Butters tar deg med til the Grand Wizard Cartman. Cartman forteller deg at menneskene i the Kingdom of Kupa Keep (bedre kjent som KKK) ligger i strid med alvene, og at striden sentrerer seg rundt sannhetspinnen, en pinne (bokstavlig talt) som gir eieren evnen til å kontrollere universet. Cartman inviterer deg til å bli med på leken som en av undersåtter. Innledningsvis får du muligheten til å presentere deg - men uansett hva du skriver, vil Cartman gi deg navnet Douchebag. Deretter får du muligheten til å velge mellom en av fire klasser: Knight, Mage, Thief og Jew (en blandingsklasse som også gir deg evnen til å kjempe ved hjelp av jew-jitsu). Når sannhetspinnen blir stjålet får du et todelt oppdrag: skaff flere rekrutter og finn ut hvor pinnen har tatt veien.

Allerede fra første stund er det tydelig at dette ikke er et spill som skal tas for seriøst. Dette er et rollespill om ungene i South Park som leker rollespill, og ungene i South Park er såpass forstyrret at dette umulig kan fungere normalt. Resultatet er ikke bare et parodisk spill, men også et spill som virkelig lever i South Parks ånd. Takket være at showet alltid har vært dataanimert, får vi et todimensjonalt rollespill som virkelig oppleves som en tolv timer lang episode av serien. Og som vanlig får vi alt det vi har lært å forvente av South Park: vitser om unger med rødt hår og fregner, canadiere, gothere og troskyldige amerikanere. Legg til at spillet er proppet full av referanser til et show med 17 år på baken, slik som chimpokomon, sexual harassment panda og Al Gore, og man får et spill det er vanskelig å la være å le av, med mindre du er en av dem som bare har bestemt deg for at South Park rett og slett ikke er morsomt

Og la det være sagt: det er lov å ikke ha sansen for humoren. Det blir drøyt, og de fleste vil nok finne ett eller annet som blir litt i det meste laget. Såpass drøyt ble spillet for sensurmyndighetene i Europa at konsollversjonene har sensurert noen av minispillene på konsollversjonene. Spiller du på PC vil du imidlertid få hele pakken. Uansett er ikke dette for sarte sjeler, og ikke la den grafiske stilarten lure deg: dette er slettes ikke for barn, whatsoever.

Middelalderske kamper
Rent spillmekanisk sett er ikke South Park: The Stick of Truth særlig revolusjonerende eller nyskapende. Man går rundt i byen, mottar oppdrag og sideoppdrag, kjemper mot alver, gingers og nazi-zombier og mottar gjenstander og Facebook-venner som belønning (ok, sistnevnte har jeg ikke sett mye av i rollespill tidligere). Selve kampene er turbaserte ("we take turns fighting, just like in the Middle Ages," som Cartman sier det), og man har som regel en alliert ved sin side. Per runde får man muligheten til å benytte en gjenstand eller spesialegenskap i tillegg til å angripe. Angrepsmønsteret er preget av tradisjonelle rollspill, men manifesterer seg på typisk South Park-vis: magi kommer i form av fising, fysiske angrep deles ut ved hjelp av tvilsomme gjenstander, spesialangrepene er politisk ukorrekte (som jew har man tilgang på angrep som Jew-jitsu, Circum-scythe og Plagues of Egypt), og summons påkaller alt fra City Wok-eieren til Mr. Slave. Kampene er sjelden vanskelige, i det minste ikke på normal vanskelighetsgrad, men krever en viss strategisk fremgangsmåte hvor man utnytter fiendens svakheter for det de er verdt.

De noe lette og like kampene kunne fort blitt kjedelige, men heldigvis er også disse preget av South Park-humoren takket være ens medhjelpere. Etterhvert som dere blir sterkere vil også disse få låst opp nye evner, og for min del er Butters' alter ego Professor Chaos alltid et morsomt syn.

Gjentakende lydspor
Overalt hvor man går i South Park er det alltid en detalj eller referanse å oppdage. Mye av detaljverket ligger ikke bare i det grafiske og det visuelle, men også på det lydmessige designet. Stadig vekk hører man "klassiske" South Park-låter der man går rundt i byen, enten det er snakk om gode gamle låter av Chef eller den smått legendariske Let's Fighting Love. Når man ellers går rundt er det noen få originale låter som setter deg i overraskende god rollespillstemning, men ettersom variasjonen her er heller lav går man etterhvert lei.

Mangelen på variasjon er uten tvil et gjennomgående problem i The Stick of Truth. Selv om spillet uten tvil har nok stoff og innhold til å holde det gående i ti-tolv timer, hadde det ikke tatt skade av mer variasjon. Man risikerer å gå lei mot slutten dersom man ikke passer på, og det kan være en fordel å spille gjennom spillet i økter som ikke er stort lenger enn halvannen time om gangen.

Unngår fellene
Mye kunne gått galt i utviklingen av South Park: The Stick of Truth. Selve utviklingen har til tider hengt i en tynn tråd, lisensbaserte spill er litt for ofte resultat av kommersielt arbeid uten forkjærlighet for godt håndverk, og man kan alltids risikere at South Park-skaperne rett og slett har gått tomme for idéer. Heldigvis unngår South Park: The Stick of Truth alle disse fellene, og resultatet er et høyst underholdende spill, til tross for en mangel på variasjon og den aller skarpeste og dagsaktuelle samfunnssatiren.

Score: 8/10

tirsdag, mars 18, 2014

Thief

Jeg må innledningsvis innrømme at jeg aldri har spilt de tre første Thief-spillene, selv om jeg slett ikke tviler på at jeg kvalifiserer som en meget aktuell spiller av serien. Som en steampunk-middelaldersk serie hvor man spiller mestertyven Garrett som skal snike seg rundt og stjele store rikdommer uten å bli oppdaget, er det mer enn nok i oppskriften som får Deus Ex-entusiasten i meg til å følge nøye med. I tillegg har jeg også en iboende forkjærlighet for snikespill, og jeg har også sansen for spill som lar deg angripe en problemstilling fra flere innfallsvinkler, alt etter om man ønsker å snike seg usett forbi eller knerte en stakkars vakt som befinner seg på feil sted til feil tid.

Så hvorfor får jeg ikke tilfredsstilt min hunger i Thief, det fjerde spillet i serien med samme navn?

Røverhistorie
Nok en gang inntar man rollen som mestertyven Garrett, men denne Garrett er visstnok en annen mann enn "helten" vi kjenner fra de tre første spillene, ettersom dette spillet er satt til flere hundre år etter de tre første spillene i serien. Den middelalderske steampunk-byen uten navn har nå fått et mer viktoriansk-gotisk preg over seg, men problemene er fremdeles til stede: korrupsjon, sykdom og store sosiale forskjeller. Med andre ord: rik grobunn for en tyv som Garrett. På et oppdrag som fører ham og hans tidligere elev Erin til baron Northcrests herskapshus, kommer Garrett og Erin i klammeri hva gjelder en tyvs fremgangsmåte. Problemene blir imidlertid satt til side når Garrett og Erin blir vitne til et hemmelig ritual av den unaturlige sorten hos baron Northcrest. Taket de står på kollapser, og Garrett blir vitne til at Erin faller i døden før han selv blir slått ut. Når han våkner opp igjen har det gått et helt år, byen har blitt rammet av en omfattende pestlignende sykdom kalt The Gloom, og Garrett blir hjemsøkt av visjoner om Erin. Det er på tide å nøste opp i mysteriene.

Det som skulle vært et interessant premiss for et interessant spill satt til en mørk og dystopisk setting, ender imidlertid opp å bli vannet ut i tåkeprat, forutsigbare klisjéer og karakterutvikling som får meg til å sitte fullstendig likegyldig tilbake. Garrett selv er platt og uinteressant, og det øvrige persongalleriet er heller ikke mye å skryte av. Flesteparten virker som om de helst ikke ønsker å være der. Hadde det vært en film hadde det nå vært den siden av saken, men når vi snakker om et spill, hvor samtlige rollefigurer er programmerte polygoner, burde det blinke en hel del varsellamper...

Kan hende er det undertegnede som forventer litt for mye, men etter filosofiske og eksistensialistiske krumspring i historiedelen av Deus Ex: Human Revolution (som er samme studioet som står bak Thief, om enn med et annet utviklerteam bak roret), alvorlige samtaler om krigsrelaterte tema i Metal Gear Solid, og en engasjerende historie om hevn, politisk korrupsjon og en forkrøplet sosialt hierarki i Dishonored, skulle man virkelig tro at Thief burde være i stand til å presentere noe mer. Men her havner altså historien i bakgrunnen, og hovedfokuset handler i stedet om å snike seg rundt og stjele.

Med tanke på at spillet tross alt heter Thief, burde dette være ideelt. Så hvorfor er jeg da ikke fornøyd?

Halvhjertet design
Min manglende entusiasme kan selvfølgelig skyldes at det å være en tyv har sjelden vært så lite inspirerende som i Thief. Her florerer det med verdisaker overalt, og til å være en såpass fattig by virker det ikke som at byens innbyggere er særlig flinke til å ta vare på verdisakene sine. Problemet som følger av dette er at det går inflasjon i verdisaker, og det føles derfor mindre og mindre tilfredsstillende å stjele.

Inflasjon er imidlertid ikke det eneste designmessige problemet i Thief. Til å være et spill som har vært under utvikling siden 2009, føles spillet til tider ekstremt forhastet og uferdig med mange halvhjertede løsninger. Bryter man opp et vindu for å klatre inn, må man også bryte det opp når man skal klatre ut. Og mens vi snakker om vinduer, er det forbausende hvor få dører og vinduer i dette tilsynelatende åpne landskapet man egentlig kan åpne og lukke. Byen i Thief er kanskje vakker og innbydende, men når man går i dybden merker man fort at det hele bare er noen velmalte kulisser uten store muligheter for samspill.

Det kanskje største designmessige problemet er imidlertid lyden. Lyddesignet er skrekkelig dårlig. Ja, det er temmelig ubrukelig. Til enhver tid er det umulig å bruke lyden for å lokalisere fiender og bedømme hvor langt unna de befinner seg. Vakter som står langt unna kan snakke like høyt og tydelig som om de skulle stå en halvmeter unna. Noen ganger kan man også arrestere spillet i å kverne den samme tekstingen av en samtale to vakter imellom om og om igjen, og dette til tross for at vaktene er ingensteds hen å se. Legger man til at både dialog og stemmeskuespill er en kalkunpris verdig, blir elendigheten komplett.

Så er altså ikke tyveridelen av Thief noe særlig å skryte av. Fremdeles er det likevel lov å håpe på at snike-delen av spillet kan gi noen gleder. Så hvorfor er jeg da ikke fornøyd?

En tyv uten frihet
En gode vi har blitt vant med fra snikespill er valgfrihet. Ikke minst har Thiefs søsterserie, Deus Ex, lært oss at valgfriheten til å takle utfordringene slik vi mener er best en av snikespillenes fremste goder og kjennetegn. Å snike seg usett forbi samtlige vakter via godt skjulte innganger eller meie ned alt som står i ens vei er valg som spilleren burde få servert, og hva som tjener best til formålet burde være opp til spilleren selv å avgjøre.

Derfor er det skuffende når Thief altfor ofte legger opp til en bestemt tilnærmingsmåte eller spillestil. Man får riktignok belønning for hvilken spillestil man foretrekker - ghost, opportunist eller predator - men faktum er at å kjøre en rendyrket stil med fokus på kun en av tre er temmelig umulig. Valgfriheten hva tilnærmingsmetode angår er ofte fraværende, og altfor ofte føles det som at en løsning tvinges på en snarere enn at det er noe man har valgt selv. Til å være et spill om en tyv som gjør som han vil og lever av friheten livsstilen gir ham, er Garretts eventyr temmelig fastlåst, bundet og lite fri.

Ikke bare skyldes dette et dårlig design hvor altfor mange av de historieorienterte områdene har få muligheter når det gjelder innganger, skjulte passasjer og snikemuligheter, noe som bare er med på å understreke det generelt dårlige spilldesignet. Utvalget av våpen gjør det heller ikke lett å kjøre en rendyrket stil. Man har lite å stille opp dersom vaktene faktisk ser deg og kommer settende mot deg med våpen i hånd, men å eliminere dem på avstand er også vanskelig. For en som foretrekker å bare svimeslå vakter, savner jeg gjennom hele spillet sårt en mulighet for å slå ut vaktene på avstand uten å ta livet av dem.


Unødvendig gjenoppliving
Det er til å riste på hodet av, men til å være en gjenoppliving av en gammel, klassisk serie er det lite ved Thief  som bærer preg av klassiker-stempelet. Paradoksalt nok har Thief-serien blitt overgått av lignende spill som Dishonored, et spill som mer eller mindre var Thief i alt bortsett fra navnet. Det er vanskelig å tro at samme studio som ga oss Deus Ex: Human Revolution, et av mine favorittspill fra forrige generasjon, kunne levere noe som dette. Dette er en gjenoppliving vi like gjerne kunne vært foruten.

Score: 5/10

onsdag, mars 05, 2014

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Det var en gang, og nærmere bestemt var året 1981. Inne i arkadehallene rullet det med tønner på tønner idet en ekstremt stor og mannevond gorilla kidnappet en ungmø og forsvarte henne iltert mot eventuelle redningsmenn med stor bart og selebukser.

Fire år senere skulle mannen med bart og selebukse for alvor få fart på karrieren sin. Med lanseringen av spillet Super Mario Bros. ble han døpt om fra Jumpman til Mario, og siden den gang har han vel knapt behøvd noen videre introduksjon. Men han var ikke den eneste som begynte sin karriere i arkadehallene anno 1981. Spillet het Donkey Kong, og gorillaen som spillet var oppkalt etter har også gjestet spillbransjen med jevne mellomrom de siste 33 årene.

Selv om Donkey Kong begynte sin karriere som en mannevond kidnapper med sansen for vakre damer, endret han radikalt karakter da studioet Rare fikk lage et spill om ham og vennene hans til Super Nintendo (strengt tatt er den Donkey Kong vi kjenner i dag barnebarnet til kvinnekidnapperen fra arkadehallene, og den "opprinnelige" Donkey Kong er i dag kjent som Cranky Kong, men det er den siden av saken). Resultatet ble lansert i 1994 under navnet Donkey Kong Country, og har siden gått inn i historiebøkene som kanskje en av de mest legendariske titlene til konsollen (og muligens også Nintendo) noensinne, ikke minst takket være et legendarisk lydspor.

Siden den gang har vi fått fire Donkey Kong Country-titler, hvorav den forrige, Donkey Kong Country Returns, var den første tittelen i serien utviklet av noen andre enn Rare. Denne gangen var det Retro Studios, best kjent for å ha utviklet Metroid Prime-serien, som fikk vise sin kreativitet gjennom gorillakongens eskapader. Nå har Texas-studioet forsøkt seg igjen, denne gangen med Wii Us muligheter til disposisjon.

Vikingane kjem
På Donkey Kong Island aner apene fred og ingen fare, og Donkey, Diddy, Dixie og Cranky Kong er alle samlet for å feire den slipskledde gorillaens bursdag. Freden blir imidlertid brutt idet en armada av vikingskip dukker opp over horisonten. En vikinghær bestående av pingviner, ugler og en hvalrosskonge blåser Kongene bort fra Donkey Kong Island og kler øya i snø og is. Som kjent gir ikke kulde akkurat optimale vekstvillkår for bananer, så Donkey Kong samler familien og begynner på den lange veien hjem for å berge både øya og dens bananer.

Helt fra starten av er det tydelig at spillet har den samme sprø, kreative og useriøse tonen som alltid har preget DKC-serien. Donkey Kong er en enkel sjel som kun tenker på bananer, og den evige jakten på jungelens gylne skatt trenger ikke noe større påskudd enn det. At Kongene er aper og derfor kun kommuniserer gjennom primale rop og hyl gjør i tillegg at dette blir en underholende, språkløs opplevelse som passer på tvers av aldersgrupper og nasjonaliteter (med mindre man har noe sterkt imot aper, selvfølgelig). Ikledd en herlig grafisk stilart og et utsøkt lydspor komponert av DKC-veteran David Wise er dette et spill det er umulig ikke å bli i godt humør av.

Utfordrende plattformmoro
Som plattformspill flest med to og en halv dimensjoner handler det i Donkey Kong Country: Tropical Freeze om å komme seg fra A til B, forsere samtlige hindre på veien og unngå at fiendene (i dette tilfellet mannevonde pingvinvikinger) gjør kål på deg. Seks forskjellige øyer betyr varierte miljøer, og spesielt tredje verden er nødt til å få spilleren i god stemning med sin "Donkey Kong møter Lion King"-stil. I god DKC-stil skal man også underveis forsøke å samle alle K-O-N-G-bokstaver og puslespillbiter man måtte finne på hver bane. Det kan virke lett i begynnelsen, men vanskelig skal det bli. Temmelig vanskelig. DKC-spillene har alltid vært utfordrende, og Tropical Freeze er intet unntak. Å spille seg gjennom brettene er en ting, men å samle alt som samles skal krever både timing, perfeksjon og ikke rent lite tålmodighet. Vanskelig som det er til tross, så føles Tropical Freeze lettere å mestre enn sin forgjenger. Om det er fordi spillet faktisk er lettere eller fordi undertegnede har fått mer plattformtrening siden sist, kan man alltids diskutere...

Noe av det som gjorde Donkey Kong Country Returns til slik en festlig opplevelse, var muligheten for å spille gjennom herligheten sammen med en venn. Denne muligheten vender selvfølgelig tilbake i Tropical Freeze, og denne gangen har man muligheten til å la Donkey få følge av Diddy, Dixie og Cranky Kong, hvorav sistnevnte er en spillbar figur for første gang. Selv om de forskjellige Kongene har sine forskjellige egenskaper, er det litt for liten forskjell på Diddy og Dixie til at det helt kan forsvares å ha begge to med i spillet. Men lite variasjon til tross, fungerer samarbeidsmodusen minst like godt som i forgjengeren. Man kan selvfølgelig lure på om det ikke burde vært støtte for fire/fem spillere, med tanke på at dette har fungert såpass godt for spill som Rayman Legends og Super Mario 3D World, men i såfall måtte deler av spillets design fått en kraftig overhaling.

Henger ikke med
Vi skal imidlertid ikke helt legge fra oss sammenligningen med Rayman og Mario enda. Da Donkey Kong Country Returns ble lansert i 2010, føltes det ikke bare som et forfriskende pust fra fortiden; det var også et særdeles underholdende plattformspill på alle måter. Det Tropical Freeze først og fremst gjør, er å spille videre på grunnlaget som ble lagt for tre og et halvt år siden. Noen innslag av tredimensjonalitet har man fått, men foruten det er det ikke store nyheter å spore i DKC:TF. I seg selv er ikke dette negativt, for både DKCR og DKC:TF er kvalitetsunderholdning på alle måter. Om man imidlertid sammenligner DKC:TF med gigantene som har vandret på plattformarenaen siden 2010, er det fort tydelig at det mangler noe av den nyskapende ånden vi har sett den siste tiden. Rayman Legends var mer enn bare en blåkopi av Rayman Origins, og Super Mario 3D World kunne også skryte på seg å være noe mer enn bare en Wii U-versjon av Super Mario 3D Land. DKC:TF kan dessverre ikke skryte av det samme. Til det er nyhetene for få og gjenbruken av gamle elementer for stor.

Et annet diskusjonsmoment er at med unntak av de grafiske mulighetene, har Retro Studios valgt å ignorere fullstendig Wii U-konsollens unike egenskaper. Med mindre du velger å spille på GamePad-skjermen i stedet for TV-skjermen, skrus faktisk GamePad-skjermen helt av under spilløkten. På den ene siden virker dette som en fullstendig falitterklæring, når en av Nintendos største og beste andrepartsutviklere velger å skrote konsollens muligheter fullstendig på denne måten. På den andre siden kan man argumentere for at ingen funksjonalitet er bedre enn dårlig funksjonalitet, og at det viktigste er at Retro Studios har konsentrert seg om å lage et underholdende og velfungerende spill. Selv har jeg ikke klart å bestemme meg for hvilket argument som veier tyngst.

Detaljert og solid underholdning
Selv om gorillakongens nye eventyr har sine ankepunkter, gjelder disse likevel først og fremst de rent tekniske spørsmålene. Kvalitetsmessig er det derimot lite å utsette på Donkey Kong Country: Tropical Freeze, og plattformspillet er en svært underholdende affære fra start til slutt. Retro Studios har laget et gjennomført og detaljert spill (noe blant annet denne videoen viser), og er man en Wii U-eier med sans for gode og morsomme spill man helst kan spille sammen med flere er det ingen grunn til å tvile.

Score:
7/10 (for de som har spilt Donkey Kong Country Returns)
8/10 (for de som ikke har spilt Donkey Kong Country Returns)