fredag, september 23, 2011

Battlefield: Bad Company 2


Det begynner å bli en god stund nå siden forrige spillanmeldelse på denne bloggen. Forklaringene på det er mange: Jeg har sittet dypt forankret i Luthers kildeskrifter og forberedelser til skoleeksamen, jeg er for tiden lat og jeg har de to siste ukene storkost meg med årets kanskje mest unike japanske spill, Catherine (som jeg selvsagt kommer tilbake til her på bloggen senere). Å øve piano, arrangere bursdagsfest og å pløye gjennom første sesong av Scrubs tar selvsagt også tid.

En annen grunn til at jeg har drøyd med denne anmeldelsen, er at førsteperson-skytespill som sjanger sjelden makter å fascinere meg noe særlig. Det må nesten et spill på nivå med Deus Ex eller Half-Life til for at jeg i det hele tatt skal fatte interesse. Men FPS er som kjent en stor sjanger blant den gjengse spillinteresserte mann, og som anmeldeer ønsker jeg dessuten å stadig utfordre mine egne fordommer, presse interessenes grenser og utvide horisonten. Derfor er kanskje «bedre sent enn aldri» det beste komplimentet jeg kan få når jeg i august (mens jeg ventet på Deus Ex) forsøkte meg på et av fjorårets mest kritikerroste skytespill: Battlefield: Bad Company 2.


Bad Company = Good Company
Jeg er stor fan av Battlefield 1942, men bortsett fra det har min erfaring med serien vært skuffende liten. Dette er også tilfelle med Battlefield: Bad Company, et spill som dro bort ifra seriens originale konsept og valgte å inkludere og fokusere på en mer historiedrevet enspillerdel. En kjapp tur på nettet og en kort resymé av handlingen i Bad Company er derimot alt som skal til for å gi seg i kast med Bad Company 2.

Som i forgjengeren møter man Preston Marlowe, soldat i det noe uortodokse militære laget Bad Company. Kallenavnet er høyst fortjent: Vi snakker om en gruppe soldater hvis disiplin, orden og å følge reglene er nærmest ukjente begreper, og hvor alle har havnet i laget etter å ha skapt trøbbel (medsoldat Haggard er f.eks. en notorisk pyroman og elsker å sprenge ting i lufta, noe som ikke alltid går upåaktet hen). Likevel er laget kjent for å få utrettet oppdragene de blir satt til, noe som denne gangen skal sende dem avgårde over iskalde Sibir, snødekte Andes, sandfylte ørkener og fuktige jungelområder på jakt etter et gammel supervåpen fra 2.verdenskrig.

For de av oss som setter pris på gode historier, utmerkede narrative egenskaper, uventede hendelsesforløp og dype dialoger er ikke Bad Company 2 akkurat sendt fra himmelen. Samtidig ville slike elementer ikke akkurat bygget opp om spillets hovedpersoners stil, og historien makter fremdeles å engasjere nok til at man spiller seg gjennom hele spillets historiedel. Mye av spillets historiedel bæres av persongalleriet, som har nok av herlige bemerkninger, referanser og kommentarer å komme med underveis. Her skal det mye til for å knekke både moral og pågangsmot, og Bad Company kan fort vise seg for mange å bli et aldri så lite good company.


Fysisk grensesprengende
Spill har gått igjennom en særdeles stor utvikling de siste årene, noe som ikke minst har gjort sitt utslag på spillfysikken. Og det er på dette området at Bad Company 2 virkelig skinner. I Bad Company introduserte utviklerne DICE fysikkmotoren Frostbite 1.0, som gjorde at mye i spillet kunne destrueres. I Bad Company 2 benyttes Frostbite 1.5 og Destruction 2.0, som i praksis gir mulighet for at alt kan ødelegges. Vegger, gjerder og betongklosser er ikke trygge tilholdssteder over lengre perioder, og før du vet ordet av det kan det som virket som et trygt dekke vise seg å bli en dødsfelle. Ja, hele hus kan fort ramle i hodet på deg om du ikke passer deg. Det hele responserer dessuten på realistisk vis, og objekter faller sjelden sammen på samme måte to ganger på rad. Det er med andre ord snakk om en særdeles virkelighetstro spillfysikk, som gir enhver sjel med sans for å rive ned gjenstander mer enn nok å forlyste seg med.

Lyden har også et virkelig realistisk og heftig preg over seg, og særlig våpen-lydeffektene sitter som et skudd(!). Den som spiller med et godt headset blir selvsagt ekstra belønnet for dette, men Bad Company 2 gir deg god oversikt når du spiller på det lydmessige plan. Å bedømme avstanden til fiender og å spore lydkilder har trolig aldri vært lettere enn i Bad Company 2. Herlig stemmeskuespill av hovedpersongalleriet sper også på det lille ekstra på lydfronten, skjønt jeg hadde savnet et mer minneverdig musikkspor. Som gammel 1942-fan savnet jeg bl.a. seriens hovedtema. Likevel behøver ikke et nedtonet fokus på musikk i et krigsspill å være negativt, ettersom dette også kan være et virkemiddel for å skru opp realismen (til tross for at Bad Company 2 ikke akkurat er tidenes mest realistiske spill rent handlingsmessig).


Underholdende flerspiller
Men Battlefield har i mine øyne først og fremst alltid handlet om flerspillerdelen. Og også her overbeviser Bad Company 2. Har man god nok nettverksforbindelse og datakraft til det, kan spillet by på time etter time med underholdende flerspilleropplevelser. Det merkes også i konsollversjonen at spillet har lånt det som skal til av Modern Warfare-spillene for at også flerspillerdelen til konsoll blir underholdende. Med den realistiske fysikkmotoren er tiden omme for samtlige spillere som liker å holde seg i skjul på ett og samme sted for å plaffe ned motstanderne. Bad Company 2 krever at man kontinuerlig tenker strategisk, benytter terrenget etter best mulig evne og er tilpasningsdyktig når det gjelder bevegelse. Spillet burde sørge for mang en underholdende flerspillerstund, det være seg foran TV-skjermen eller på PC, på LAN eller over nett.

Når alt kommer til alt er det lite å trekke ned på med Bad Company 2. Som FPS gjør spillet det meste riktig, og for den som elsker den slags må spillet fortone seg som noe av det beste man kan sysle med frem til Battlefield 3 og Modern Warfare 3 begynner spillkrigen om ca. en måneds tid. For oss som ikke er de største fansa av FPS føler derimot Bad Company 2 som alle andre FPS. Det er aldri dårlig, men det mangler likevel det lille ekstra som gjør at spillet skiller seg ut fra mengden. Det bringer ikke inn noen særlige elementer som føles forfriskende eller ekstremt fornyende for sjangeren. Råtøff fysikkmotor og underholdende flerspillerdel er selvsagt bra det, men for min egen del blir ikke Bad Company 2 det spillet som jeg minnes tilbake med glede og nostalgi om fem, ti eller tjue år. Til det savner jeg en betydelig sterkere enspillerdel.

Score: 7/10

lørdag, september 10, 2011

Om Mark 7:31-37


På Fjellhaug er vi såpass priviligerte at vi har en gresk-gruppe, hvor vi hver onsdag går gjennom kommende søndags prekentekst på det greske grunnspråket. Morgendagens tekst er hentet fra Mark 7:31-37, og under onsdagens gjennomgang av teksten var det et par perspektiv som dukket opp som kunne være interessante å dele.

Først, en nærmere kikk på vers 32: "De førte til ham en mann som var døv og hadde vanskelig for å tale, og de bad ham legge hånden på ham." Vanligvis brukes ordet κωφός (kåfos) i NT om stumme, men i dette verset brukes det mer uvanlige adjektivet μογιλαλον (mogilalos), her oversatt med "vanskelig for å tale."

Bruken av μογιλαλος skjer i det greske NT kun én gang. I den greske oversettelsen av GT, Septuaginta, forekommer også dette ordet kun én gang, og det er i Jesaja 35:1-6:

Ørkenen og det øde land skal glede seg. Ødemarken skal juble og blomstre som en lilje.

Den skal blomstre og juble, ja, juble og synge med fryd. Libanons herlighet er gitt den, Karmels og Sarons prakt. De skal se Herrens herlighet, vår Guds prakt.

Styrk de slappe hender, og gjør de vaklende knær sterke!

Si til de urolige hjerter: Vær frimodige, frykt ikke! Se, der er deres Gud! Hevnen kommer, Guds gjengjeldelse. Han kommer selv og frelser dere.

Da skal de blindes øyne åpnes, og de døves ører lukkes opp.

Da skal den lamme springe som en hjort, og den stummes tunge juble. For kilder bryter fram i ørkenen, og bekker i ødemarken.


Det virker lite tilfeldig at Markus velger å bruke μογιλαλον i teksten. Vi befinner oss i Dekapolis-området, nord for datidens Israel og i det som Jesaja karakteriserte som Libanon. Markus ser dermed en kobling mellom Jesu handling og Jesaja-teksten, som blir som en profeti å regne. Kanskje ikke så rart, når man bare noen kapitler senere i Jesaja har en annen kjent tekst som er koblet opp mot Jesu virke:

Herren Herrens Ånd er over meg, fordi Herren har salvet meg til å forkynne et godt budskap for de elendige. Han har sendt meg til å forbinde dem som har et sønderbrutt hjerte, til å utrope frihet for de fangne og frigjørelse for de bundne. (Jes 61:1)


Det andre punktet som skaper et snev av merkverdighet i teksten er vers 33: "Han tok ham da med seg avsides, bort fra folket. Han stakk fingrene i ørene hans, spyttet og rørte ved tungen hans."

Mange fortolkere har prøvd å forklare Jesu handling her. Skaper han et magisk rite? Er det slik at man regnet med at spytt hadde helbredende kraft i gamle dager? Teoriene har vært mange. Kommentarforfatteren som skiller seg mest ut ifra mengden med søkte teorier er trolig Richard Lenski. Hans tanke er at Jesus rett og slett bruker tegnspråk overfor den døvstumme. Ved andre anledninger henvender Jesus seg direkte til dem han helbreder med ord, slik som i teksten om den lamme ved Betesda-dammen ("Vil du bli frisk?", Joh 5:6). Til den døvstumme vil muntlig kommunikasjon falle død til jorden, men dette forhindrer ikke Jesus i å kommunisere med mannen på mannens egne premisser.

Å jobbe med prekentekster er med andre ord spennende saker. Å jobbe med dem på grunnspråket gjør det dobbelt så moro, minst.