fredag, juni 25, 2010

Mega Man: Maverick Hunter X


Mega Man-serien har siden 1987 vært ett av flaggskipene til tredjepartsutvikler Capcom, som også står bak serier som Resident Evil og Devil May Cry. Den blåkledde roboten Mega Mans kamp mot ondskapsfulle roboter under Dr. Wilys tjeneste ble raskt en suksess innenfor plattformsjangeren, og er en av spillseriene jeg har best assosiasjoner til fra barndommen.

(Les også: Mega Man 9)

Da Nintendo lanserte Super Nintendo på 90-tallet, bestemte Capcom seg for å revitalisere Mega Man-serien og videreutvikle den. I 1993 lanserte de løsningen i form av Mega Man X-serien, hvor handlingen var flyttet hundre år lengre frem i tid. Man fulgte historien om roboten X: Den første roboten med innebygd samvittighet og refleksjonsevne, og dermed også opphavet til en ny generasjon roboter, såkalte reploider. X fikk en visuell oppussing basert på sin forgjenger Mega Man, og Capcom tilpasset med dette serien for å gå et nytt tiår i møte.

Ved Playstation Portables utgivelse i 2004, fant Capcom ut at de ville prøve å gjenopplive de to første Mega Man-seriene. Mega Man (spillet, og dermed også til en viss grad serien) ble gjenutgitt under navnet Mega Man Powered Up. Mega Man X ble i 2005 gjenutgitt under navnet Mega Man: Maverick Hunter X, tolv år etter originalens utgivelse. Tolv år som tydeligvis har tæret stygt på helten.


Opptakten til reploidekrigene.
Handlingsmessig har Maverick Hunter X stort sett holdt seg tro til originalen. X, den siste store kreasjonen til Dr. Thomas Light, oppfinneren av Mega Man, blir i det 22. århundre gjenoppdaget av Dr. Cain. X blir med dette urmodellen for en ny rase roboter, reploider, som evner å tenke og ta egne avgjørelser. Det tar derimot ikke lang tid før flere og flere reploider går bananas. En rebelsk reploide får kallenavnet maverick, og en spesialstyrke kalt Maverick Hunters blir opprettet for å ta hånd om problemet. Tre år etter opprettelsen av Maverick Hunters blir lederen Sigma selv en maverick, erklærer krig mot menneskeheten og tar med seg store deler av Maverick Hunters-enheten i fallet. X, som selv er en del av Maverick Hunters, dedikerer seg for å få has på Sigmas revolusjon og opprør.

Maverick Hunter X har stort sett ivaretatt den opprinnelige historien, samtidig som den er en smule utvidet. Utvidelsen gjelder særlig forhistorien til selve spillet, som fortelles gjennom et knippe animesekvenser man kan se når man har gjennomført spillet første gang. I tillegg har Capcom lagt til en ekstra spillemodus, som også låses opp etter første gjennomspilling. I bonusmodusen kan man spille gjennom historien sett gjennom øynene til Vile, Xs rival. Likevel er det ikke mye historiens utvidelse og bearbeidelse kommer i fokus, og Capcom kunne med fordel lagt større fokus på denne delen.


Direkte stygg.
Dessverre er ikke historien Capcoms største feiltrinn ved denne gjenutgivelsen. Eksakt hva som er det største feiltrinnet er i bunn og grunn vanskelig å si. Det er nemlig så mange av dem.

Grafikken i Maverick Hunter X er basert på originalen, men man har samtidig prøvd å gi det et mer moderne 3D-preg. Problemet er at grafikken på denne måten faller mellom stolene retro og modernisering, slik at man ender opp med et resultat som ikke på noen som helst måte er vakker. Den er klumpete, bisarr og til tider direkte stygg. Dårlig fargebruk, uklare konturer og latterlig dårlig bruk av PSPs grafiske potensiale kommer på toppen av dette og gjør det grafiske fallet til Maverick Hunter X stort. Det gir ikke originalen den ære den fortjener, og burde aller helst blitt retusjert helt fra starten av.

Joda, animesekvensene er greie nok å se på, de. Men Maverick Hunter X er ikke først og fremst en animeserie, men et spill. Tanken slår meg likevel at kanskje Capcom heller burde vurdert det første mediet istedenfor.


Vokalversting.
Hadde det bare vært grafikken som var grusom, kunne jeg som retrogamer alltid levd med det. Men neida, Capcom har visst fått det for seg å gjøre spillopplevelsen så sur som mulig. For å levere et så ufordragelig produkt som mulig, sørger de for å hyre inn de mest talentløse stemmeskuespillerne i bransjen og lar dem forsøke å bringe stemme til karakterene og bossene i spillet. Resultatet blir et produkt som låter verre enn norskdubbet Pokémon og polskdubbet Friends tilsammen. Stemmene er sjelløse, platte, klisjéfylte, horrible og rett og slett plagsomme. Det kan være at Capcom forsøker å sikte seg inn på spillere under tenåringsalder, men selv denne spillergruppen fortjener kvalitet fremfor slikt makkverk.

Musikken har også blitt pusset opp. Heldigvis forholder denne seg tro til originalen og er helt grei å høre på, selv om musikken i Mega Man X aldri var den beste i serien. Den tjener sin funksjon i bakgrunnen der og da, men er ikke noe man husker eller nynner på i etterkant. Ørene slipper ihvertfall å lide på grunn av musikken.

Et annet kroppslem som derimot må lide seg gjennom spillet er hånda, og da særlig høyrehånda. Standardkontrollene inviterer stakkars spillere til å utvikle både krampe, senebetennelse, amputasjon og det som verre er. Kontrollene lar seg lett endre på, så det er ikke verdens undergang av den grunn, men det burde strengt tatt ikke være nødvendig.


Langt unna gammel storhet.
Det er synd at gamle perler som Mega Man X ikke kan få en skikkelig oppussing når et slikt prosjekt først blir satt i gang. Et spill som i utgangspunktet er ganske underholdende og fascinerende ender opp som et misfoster hvis eneste livsfunksjon er å male ut penger fra en veletablert kvern. Noen få animesekvenser av gjennomsnittlig kvalitet bøter ikke på en slik skade og misgjerning.

Score: 3/10

Mega Man: Maverick Hunter X er tilgjengelig på PSP både som vanlig UMD-disk og nedlastbar tittel via PSN.

torsdag, juni 17, 2010

Super Mario Galaxy



Det er visse ting her i verden man tar som et selvfølge at alle mennesker med en viss form for sosial intelligens har hørt om. I musikkens verden forventer man at folk har hørt om Michael Jackson, U2 og Elvis Presley. Innenfor litteratur og scenekunst ser man stygt på dem som aldri engang har hørt om Ringenes Herre, William Shakespeare eller Henrik Ibsen. Og i filmens verden er filmer som Citizen Kane, Frihetens regn og The Empire Strikes Back nærmest obligatorisk materiale for enhver som ønsker å bli tatt seriøst.

Innenfor spillmediet er situasjonen noe annerledes. I dette mediets tredveårige levetid har karakterer, figurer, serier og sjangre kommet og gått med forrykende høyt tempo og med et enormt utvalg av spill. Jeg tar det derfor aldri som et selvfølge at gamere og ikke-gamere derfor har hørt om det-og-det konkrete spillet eller utvalgte spillkarakterer.

Heldigvis finnes det et unntak fra regelen. En liten tykksak med snekkerbukse og forkjærlighet for sopp. Jeg tenker på ingen ringere enn Nintendos sjefsfigur, Mario. Mannen som etterhvert er blitt mer gjenkjennelig for amerikanske unger enn Mikke Mus, og som har over 200 spill(!) på samvittigheten. Italieneren elsket av store og små, og som med jevne mellomrom tar en hel spillverden med storm og stadfester sin posisjon som spillmediets konge. Utgivelsen av Super Mario Galaxy høsten 2008 var et kroneksempel på dette.


Historie? Hvem trenger det?
Noe av det magiske med Super Mario-spillene er deres egenskap til å være appelerende til alle personer, uansett deres posisjon på den demografiske skalaen. Dette klarer de til tross for lite fokus på historie og den slags. Super Mario Galaxy er intet unntak. Under stjernefestivalen i Mushroom Kingdom blir prinsesse Peach nok en gang kidnappet (med hele slottet på slep) av den slemme Bowser, som ønsker å bruke stjernenes kraft til å herske over hele galaksen. Mario, i sitt forsøk på å redde prinsessen, blir blåst langt av gårde ut i verdensrommet. Når han våkner igjen møter han Rosalina, ei kvinne som reiser i sitt observatorium gjennom galaksen og nærmest fungerer som en prinsesse for stjernebarna (Luma-ene). Bowser har stjålet kraftstjernene som driver Rosalinas observatorium, og Mario trår til for å hjelpe slik at de sammen kan overvinne Bowser og redde Peach.

Stort mer historie har ikke spillet å by på. Og det gjør forsåvidt ingenting. Super Mario Galaxy er først og fremst tenkt som et spill for store og små, og mye historie er derfor bare med på å utestenge visse aldersgrupper. Merkelig nok savner man aldri noen dypere historie i spillet. Det forteller noe om hvor velkonstruert resten av spillet er.


Newton i praksis.
Som vanlig er Super Mario Galaxy et kroneksempel på hvordan den gamle plattformsjangeren kan overleve i en ny tidsalder. Her skal man hoppe, sprette, tjoe og heie for å samle spillets totalt 120 kraftstjerner. Stjernene befinner seg i små, avgrensede verdener (i Super Mario Galaxy kalles disse galakser, selv om solsystem kanskje hadde vært en bedre term). Jo flere stjerner man samler, jo flere galakser kan man reise til. Hver galakse har sitt gjennomgående tema som preger hele dets oppbygning. Vi har en spøkelsesgalakse (lettere inspirert av Luigi's Mansion), strandgalakse, ørkengalakse og lavagalakse, bare for å nevne noe. For hver stjerne man velger å jakte på stakes det ut en konkret kurs for deg i den aktuelle galaksen, slik at det aldri er vanskelig å vite hvor man skal gå eller hva man skal gjøre. Likvel blir det aldri kjedelig. Det skjer det nemlig for mye til. Noen stjerner er selvsagt temmelig lette å få tak i, mens andre krever presisjon, timing og knappekontroll som kan få den mest innbarkede gamer til å rive seg i håret av frustrasjon. Helt til man plutselig får det til, og gleden er ubeskrivelig.

Systemet med galakser kan ved første øyenkast minne om bilde-verdenene man hoppet inn i under Super Mario 64, men forskjellene er enorme. Mange av plattformene i galaksene fungerer som bittesmå planeter, hvilket vil si at man kan løpe helt rundt dem. Men, som alle som har hatt elementær fysikk vet, så peker alltid gravitasjonen mot sentrum av massen. Det vil si at dersom du løper rundt en plattform, så løper du plutselig opp-ned. I tillegg kan magnetfelt trekke deg inn i nye gravitasjonsfelt og snu helt om på hva som er opp og ned, eller svarte hull kan trekke deg ned i døden dersom du ikke er forsiktig nok. Og det er denne leken med gravitasjonen og de fysiske lovene som gjør Super Mario Galaxy til et av de mest lekne og innovative spillene serien har sett noen gang; ja, kanskje mer enn det Super Mario 64 var i sin tid.


Forvandling fryder, musikk gleder.
Mario har alltid hatt egenskapen til å forandre form på ett eller annet vis. Han ble høy når han spiste sopp (er det flere enn meg som finner dette litt suspekt?) i sitt første spill, og Super Mario Bros. 3 introduserte et rikt utvalg av kostymer som gav Mario ulike egenskaper. I Super Mario Galaxy er utvalget enda mer utvidet, og her er det ikke spart på originaliteten. Et biekostyme gjør deg i stand til å fly, mens springfjærkostymet gjør at du kan sprette milevis opp i lufta. Gamle klassikere som den ildkulekastende Mario gjør også et kjært comeback, til glede for nye og gamle spillere. Fiendene er også noe som gjør et flott tilbaketog. Bowser har jeg allerede nevnt, og andre kjenninger som Boo, Kamek, Goombas og Koopa Troopas dukker også opp. Det betyr på ingen måte at det ikke er nye fiender inne i bildet, og noen av bosskampene gir oss minneverdige, vanskelige kamper mot nye fiender vi gjerne husker.

Ikke bare er Super Mario Galaxy moro å spille, det ser også utrolig bra ut. Med klare farger, flotte animasjoner og små detaljer her og der viser spillet at man trenger på ingen måte HD-grafikk for å legge seg i teten innenfor spillsammenheng, og at det går an å lage vakre spill uten å være grafisk overlegen. For å smøre ekstra tjukt på det hele, så serverer Nintendo oss det første Mario-spillet noensinne hvor alle hovedtemaene er orkestrert med et faktisk orkester, ikke bare digitalt. Og for en stemning det skaper. Allerede fra den første galaksen kjenner man den gode stemningen presser seg på når musikken topper det hele med vakre, pompøse toner man lett vil huske i etterkant. Noen låter er gamle eller baserer seg på gamle tema, men mye er også nytt. Serieveteran og komponist Koji Kondo har ledet det musikalske arbeidet og laget enkelte av stykkene, men det er Mahito Yokota som står for det meste av komposisjonsarbeidet. For Yokota er Super Mario Galaxy langt på vei det første storspillet han får prøve seg på, men jammen meg klarer han å skape musikk som utstråler både følelser og uforglemmelighet, som setter kronen på dette kunstverket.

(For de musikalsk nysgjerrige:

Good Egg Galaxy


Boo Waltz

Nemesis Bowser

Hell Prominence
)


Det handler om lek.
Det er ytterst sjelden jeg som spiller klarer å spille gjennom et spill uten å finne noe å plukke på, om ikke annet bare for å ha noe å utsette på spillet. Men i Super Mario Galaxy er det jammen meg ikke mye å sette fingeren på, bortsett fra en kranglete kamerakontroll. Og siden denne ikke alltid er like krangelete, kan man leve med det.

I alle andre spillsammenhenger ville man ristet på skuldrene over mangelen på historie. Det er likevel nettopp her Nintendo viser sin imponerende og innovative kraft år etter år: Det går faktisk an å lage glitrende, gode spill uten noe særlig utarbeidet historie. Ved små magiske grep, innovativ lek med spillplattformens muligheter og magiske komposisjoner kan man skape et uforglemmelig eventyr som vil stå som kongen på haugen i mange år. For tekniske muligheter, HD-grafikk og megaprosessoren til tross, så klarer alltid Shigeru Miyamoto og Nintendo å holde fast på hva spill faktisk handler om: Lek.

Score: 10/10

torsdag, juni 10, 2010

No More Heroes 2: Desperate Struggle


I 2008 slapp kultspillutvikleren Suda 51 spillet til Wii som for alvor skulle avkrefte myten om at konsollen bare er for smårollinger og barnlige sjeler. No More Heroes var spillet om Travis Touchdown som med sin lys-katana meide seg gjennom hauger av snikmordere for bli #1 på United Assassins Association (UAA) sin liste over de beste snikmorderne. Spillet var med sin spesielle grafikk preget av originalitet, humor, kreativitet og en hyllest til populærkulturelle fenomen på en måte man måtte elske eller hate (men genialt uansett hvordan man måtte se på det).

To år senere stifter vi igjen bekjentskap med Travis Touchdown. To år som har tæret både på Suda 51 og Travis, virker det som.

Sex, death and money.
Tre år etter hendelsene i No More Heroes er Travis Touchdown kjent som den ukronede snikmorderkongen som klatret til topps, for så å trekke seg stillferdig tilbake uten noen øyensynlig grunn. På de tre årene har den stille og rolige byen Santa Destroy blitt en travel storby med skyskrapere og storselskap (hvor Pizza Bat, et selskap du stiftet bekjentskap med i forgjengeren under navnet Pizza Butt, regjerer byen), men Travis lever fremdeles sitt otaku-liv på motellet No More Heroes. Det hele forandrer seg når Bishop, Travis' eneste venn og eieren av videosjappa Beef Head Videos, blir myrdet og hodet sendt i en plastpose til Travis (ikke helt ulikt Se7en). Sylvia Christel, spillseriens sexy femme fatale, forteller Travis at mordet kom etter ordre fra Jasper Batt Jr, lederen av Pizza Bat og (tilfeldigvis?) mannen rangert som #1 på UAAs liste. Dermed tar Travis påny opp sin trofaste lys-katana for å kjempe seg opp til topplasseringen; også denne gangen med et håp om å smyge seg inn i Sylvias skjørt, men denne gangen er hovedmotivet sinne og hevn.

I No More Heroes hadde historien morsomme element og en parodisk vri som gav den driv og engasjement. Desperate Struggle er langt mer melankolsk i sin progresjon, hvor jakten etter hevn og alle kampene etterhvert gjør Travis møkka lei av UAA, alle dets gjerninger og alt dets vesen. Likevel er ikke melankolien særlig dyptstikkende, og det meste av melankolien drukner snart i banalt og dum humor, antakelig selv også for dem som i utgangspunktet måtte synes at slik humor er morsomt.

Store bosser, større variasjoner.
Men alt er slettes ikke elendighet med det nye No More Heroes. Spillet viderefører mye av det som gjorde forgjengeren så bra, og perfeksjonerer endatil noe av det. Det audiovisuelle er et kroneksempel på det sistnevnte. Grafikken i No More Heroes har bevisst vært overpikselert og spesiell, men samtidig raffinert og stilig. I oppfølgeren er denne gjort synlig skarpere og perfeksjonert, og for øyet er Desperate Struggle aldri vondt å se på. Dette til tross for at volds- og blodsprutnivået er skrudd altfor mange grader opp, slik at det hele blir en mer tydelig Kill Bill-hyllest enn noen gang tidligere. Lyden og musikken har fått en deilig oppussing og variasjon, og der forgjengeren spilte det samme temaet hver gang man kjempet seg frem til en boss, så har Desperate Struggle ikke bare flere lydspor, men også mange herlige og oppriktig tøffe versjoner av originaltemaet.

Fiendene i Desperate Struggle er mer varierte og utfordrende enn i forgjengeren, noe som også kan oppleves som noe positivt. Kravstore fiender krever også presis knappekontroll, og Desperate Struggle stiller dermed større krav til variasjon i kampsystemet. Variasjon i kampsystemet får man også servert i mindre porsjoner ved å spille som andre karakterer enn Travis i møte med et par baner.

Referanser skorter det ikke på i Desperate Struggle. Her finner vi både Signs, Star Wars, diverse mecha-anime, Se7en og Batman, for å nevne noe. Enkelte bosser venter i paradimensjonale rom, og her venter klare referanser til spill som Resident Evil 4 og Metal Gear Solid.

Som før er det på sett og vis bosskampene som er høydepunktet i Desperate Struggle, og som før er det karakterer man vil elske og karakterer man vil hate intenst. Noen er stilfulle, andre er tåpelige. Noen er latterlig enkle, andre er møkkavanskelige. Sett i sin helhet er likevel det samlede stilnivået på bossene mindre i Desperate Struggle enn i forgjengeren.

Moro med 8-bit, men hva er vitsen?
Noe som på den andre siden har fått en stilmessig oppgradering siden sist gang er småspillene, eller jobbene som det heter i spillet. Som før skal Travis ta seg diverse strøjobber for å tjene penger, og disse jobbene er formet som gamle NES-spill i 8-bitsgrafikk. Hyllesten til god, gammel spillkultur er med andre ord et faktum (man må til og med ''blåse'' i kassetten for å starte den), og for gamle gamere vil strøjobbene bringe mange minner med sine referanser. Her har vi småspill som minner om Tetris, Wonder Boy/Adventure Island og Formel 1/Mach Rider, bare for å nevne noe. Treningsøktene på treningsstudioet er formet på samme måte.

På tross av dette har jobbsystemet i Desperate Struggle tapt seg siden sist. Grunnen er enkel: Man må ikke jobbe i spillet. Deltakeravgiften for å delta i rangeringskampene til UAA er fjernet, og man kan til nøds klare seg fint i spillet uten å kjøpe en eneste ny katana. Dermed føles jobbene overflødige, og det som i No More Heroes kunne føles som et irriterende sideelement er sårt savnet i Desperate Struggle. At bykjøringen fra eneren, som fungerte som en morsom hyllest til GTA og The Godfather, er erstattet med et bykart hvor man bare trykker hvor man skal, forsterker dette inntrykket. Desperate Struggle er blodfattig og mer strømlinjeformet enn sin originale forgjenger.

Godt, men ikke godt nok.
I det lange og det hele løp føles No More Heroes 2: Desperate Struggle som en noe tafatt forlengelse av forgjengeren. Til tross for herlige småspill, kule bosskarakterer, varierte fiender og muligheten for å bruke to lys-katanaer samtidig, oppfattes oppfølgeren som smålig med sin billige humor, strømlinjeformede spillmekanikk og uten den ekstra piffen fra forgjengeren.

Betyr alt dette likevel at No More Heroes 2: Desperate Struggle er et dårlig spill og et dårlig kjøp for dem som eventuelt likte forgjengeren? Nei, slettes ikke. No More Heroes-serien er fremdeles en av de kuleste alternative spillseriene man har til Wii. Problemet er bare at No More Heroes 2: Desperate Struggle har en meget solid og sterk forgjenger å leve opp til. Og det klarer spillet rett og slett ikke.

Score: 7/10