torsdag, desember 31, 2015

Spillåret 2015: Topp 10

Spillåret 2015 har vært et år preget av oppturer og nedturer. På den ene siden har det vært mange lovende titler som har sett dagens lys. På den andre siden er det altfor mange av dem jeg ikke har fått spilt, eller som på den andre siden har endt opp med å skuffe. Med et år preget av både sivilstatusendring og full jobb sier det seg selv at det er altfor mange titler som kunne hatt en sjanse på denne lista, men som ikke får plass i denne omgang.

Årsaken er ikke nødvendigvis at de er for dårlige til å havne på lista, men fordi jeg ganske enkelt ikke kan si om de hører hjemme på lista eller ikke siden jeg ikke har rukket å begynne på dem. Dette inkluderer stortitler som The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Xenoblade Chronicles X og Rise of the Tomb Raider (som jeg ikke får spilt til neste år uansett siden jeg skal ha det til PC), men også "mindre" titler som Undertale, Everybody's Gone to the Rapture og Rocket League.

Med et slikt grunnlag har jeg lurt lenge på om det er vits å sette opp en topp 10-liste. Samtidig trøster jeg meg med at ingen kan nå over alle spill som gis ut i løpet av et år, uansett hvor mye de måtte prøve. Så man får heller erkjenne svakhetene ved sin egen liste og bare gjøre så godt en kan.

Med dette grunnlaget forsøker jeg etter beste evne å oppsummere spillåret 2015 og de ti beste titlene fra mitt spillår. Det er ikke en liste som er så lett å sette sammen, ikke minst fordi jeg er ganske sikker på at visse titler vil rykke ned etter hvert som jeg får brynt meg på flere 2015-titler i 2016, men her har jeg i det minste forsøkt å gjøre mitt beste:

10. Game of Thrones
Hvorvidt spillet kan karakteriseres som en 2015-tittel er en diskusjon i seg selv, ettersom spillets første episode ble lansert i 2014. Samtidig har de resterende fem episodene sett dagens lys i løpet av 2015, og har også vært med på å sette sitt preg på det meste av spillåret mitt. Og for en Game of Thrones-entusiast føles dette virkelig som et spill verdig det komplekse universet til George R. R. Martin, enten man tenker på bøkene, TV-serien eller begge deler. Fortellingen om den nokså ulykksalige Forrester-klanen som forsøker å klamre seg fast til livet midt oppi den komplekse politiske maktkampen i Westeros føles som en fullstendig naturlig del av helheten. Rollefigurene vi kjenner fra TV-serien er mesterlig vakt til live av skuespillerne selv (som låner ut både stemmer og utseende til spillet), men spillet skimter også med en rekke interessante rollefigurer som er eksklusive for spillet. Noen humper underveis til tross, så er dette et spill som absolutt kan anbefales som et supplement til Game of Thrones-entusiaster.

9. Evoland 2: A Slight Case of Spacetime-Continuum Disorder
Det første Evoland, et indiespill som tok deg gjennom rollespillenes teknologiske utvikling, var en kort og blandet affære. Det underholdt en stund, men falt etter hvert litt sammen. Derfor var det moro å se at utviklerne i Shiro Games plutselig lanserte en oppfølger som var langt mer innholdsrik og kompleks. Resultatet var også langt mer underholdende. Her får en ikke bare servert et rollespill fordelt over tre grafiske generasjoner (8-bit, 16-bit og 3D-grafikk), men også et spill som inneholder en rekke referanser til gode, gamle klassikere. Hvordan man spiller spillet varierer også i forhold til hvilket spill eller hvilken sjanger det refereres til, og dette gjør at Evoland 2 føles som tjue spill i samlet i ett fremfor én enkelt tittel.

8. Splatoon
Tro det eller ei, men de siste ti årene har ikke Nintendo knapt nok lansert noen nye serier. I stedet har de konsentrert seg om å videreutvikle allerede eksisterende serier. I år skulle denne trenden endelig brytes, og resultatet ble fargeklatten Splatoon. Og på ekte Nintendo-vis føles Splatoon som en ny og frisk vri på noe som allerede er kjent. I dette tilfellet er det nettbaserte lag-skytespill som får en restrukturering i Splatoon. Fremfor å konsentrere seg om å ta knekken på flest mulig motstandere, skal man i Splatoon styre en slags hybrid av skater-tenåringer og blekkspruter for å fargelegge mest mulig av en bane med blekk. Selvfølgelig kan man skyte motstanderne med blekk underveis, men det er ikke hovedmålet med spillet, og passer du ikke på å fargelegge kartet med blekk kommer du ikke særlig langt. Selv om spillet har noen mangler, er det godt gjort av Nintendo å lage en såpass tilgjengelig og familievennlig vri på en sjanger man helst forbinder med et litt eldre publikum.

7. Fast Racing Neo
Også kjent som "Dette-er-egentlig-et-F-Zero-spill." Dette fartsfylte spillet har såvidt rukket å stifte bekjentskap med oss i 2015, men spillet er såpass godt snekret sammen at det fortjener å bli nevnt. Jeg mener, til å være en tittel som kun er tilgjengelig for nedlasting på Wii Us nettbutikk, er det ganske imponerende hva man får for pengene her. Her er det futuristisk kappkjøring for alle penga, og Fast Racing Neo klarer virkelig å mestre alt det vi elsker med sjangeren. Fartsfølelsen sitter som et skudd, og spillet sørger samtidig for å gi deg en real utfordring underveis. Her skal man vite hva man gjør for å nå toppen.

6. Batman: Arkham Knight
OK, la oss glemme den katastrofale PC-versjonen av spillet. La oss også glemme den noe skuffende avslutningen av spillet og avsløringene om den sanne identiteten til Arkham Knight. For alt i alt er Batman: Arkham Knight et fabelaktig spill som nok en gang gir deg følelsen av å være nattens ridder. Vi får for alvor boltre oss i Gotham, vi får leke detektiv og vi får ikke minst snike oss rundt for å overrumple skumle superskurker og deres kumpaner. I tillegg får vi endelig leke oss med Batmobile, og selv om bilen ikke er uten visse problemer havner jeg i leiren som synes at bilen virkelig øker spillets underholdningsverdi. Når spillet kan oppleves noe skuffende i det lange løp, mener jeg det først og fremst handler om to veldig sterke forløpere, ikke nødvendigvis det tredje og siste Arkham-spillet i seg selv. Rocksteady, det har vært et underholdende løp. Takk skal dere ha!

5. Yoshi's Woolly World
Jeg er nok alene om å ville plassere dette spillet på en topp 10-liste for året som har gått, men jeg kan ikke la være. Hvorfor? Fordi Yoshi's Woolly World er noe av det koseligste og mest sjarmerende jeg har spilt på lange tider. Dessuten er det et spill som virkelig er underholdende å spille sammen med en venn eller partner ved siden av deg. Den grafiske stilarten alene burde være nok til at de fleste forsøker seg på spillet, men heldigvis får vi en solid dose plattformmoro med på kjøpet. Det skal sies at spillet ikke er det vanskeligste i sjangeren (eller til konsollen), men underholdningsverdien sitter uansett som et skudd. Og igjen, garnnøste-stilarten er så utrolig sjarmerende at det er en fryd.

4. Star Wars: Battlefront
Nei, det er ikke like variert som Battlefront II var i sin tid. Nei, det har ikke så mange brett en kunne håpet på. Nei, jeg har ingen intensjon om å forsvare det horrible sesongpasset til EA og Dice. Og likevel er det bare så mye med Star Wars: Battlefront som er så bra gjennomført at jeg har endt opp med å legge ned altfor mange timer i spillet. Her er det ikke minst det imponerende audiovisuelle arbeidet til Dice som skal ha mye av æren, for når man hører og ser Battlefront er det ingen tvil om at dette er Star Wars tvers igjennom. I tillegg øker spillets underholdningsverdi betraktelig når man spiller det sammen med venner over nett. Da er det lite som føles mer tilfredsstillende enn å overta et kontrollpunkt på kartet, sprenge en AT-AT i fillebiter eller å kjenne på følelsen av makt idet brølet fra din TIE Interceptor durer mens du knerter enda en X-Wing. Jeg mistenker at jeg kommer til å legge ned noen timer i Battlefront i løpet av 2016 også, og det er ikke uten grunn.

3. Super Mario Maker
Se for deg alt det som er underholdende med et todimensjonalt Mario-spill. Se for deg all den kreativiteten du, dine venner eller mennesker på internett har. Se deretter for deg at disse to kombineres til én harmonisk helhet. Resultatet? Super Mario Maker, spillet som alle Wii U-eiere har ventet på uten å være klar over det. Endelig benyttes GamePad-kontrollen til det fulle, og endelig kan man utvikle Mario-brett slik du alltid har ment at de skal være. Joda, søppel vil man alltid finne blant de evinnelig mange brettene, men du verden så mye bra og sprøtt det finnes der ute! Man kan ikke annet enn å applaudere.

2. Cities: Skylines
Lanseringen av SimCity i 2013 kan ikke beskrives som noe annet enn katastrofal, og resultatet ble mer eller mindre slutten for Maxis. Men det EA ikke klarte med alle sine ressurser og ansatte, klarte et finsk studio på under et dusin ansatte å levere i år. Spillet heter Cities: Skylines, og er alt det en forventer at et by-byggespill skal være. Nåja, kanskje ikke alt, for den store svakheten med Cities: Skylines er at byene er morsommere å bygge enn å vedlikeholde. Men bortsett fra det, er det lite å utsette på spillet. Det er morsomt, det inneholder et hav av mulighet, og det legger ikke minst opp til at brukerne skal være kreative. Sistnevnte ser man gjennom hvor lett det er å modifisere spillet og lage eget innhold gjennom Steam Workshop, og halve moroa i Cities: Skylines består av å designe noe selv eller finne kreative ting som andre har laget. Ja, også integrere funnene sine i byen sin på best mulig måte, selvfølgelig.

1. Ori and the Blind Forest
Blant de spillene jeg har rukket å spille i 2015, har det aldri vært tvil om hvilket spill som skiller seg klart ut som en soleklar ener. Det er Ori and the Blind Forest, et spill fra en individuell utvikler som ikke bare perfeksjonerer metroidvania-sjangeren, men som også setter en ny standard for hva en kan forvente av slike spill. Her sitter alt til punkt og prikke: Den magiske narrative teknikken, de rike rollefigurene, en underholdende og utfordrende spillmekanikk, en utsøkt grafikk og den strålende vakre musikken som man kan lytte til igjen og igjen. Ori and the Blind Forest er et spill man lengter etter å fortsette med når man må legge det fra seg, og som sitter igjen med et uutslettelig inntrykk når man er ferdig. Det er et spill som utstråler kvalitet fra start til slutt, og min desiderte favoritt fra 2015.

tirsdag, desember 29, 2015

The Evil Within

I 2013 var jeg en av de privligerte få i verden (jeg tror ikke vi var stort flere enn et halvt dusin) som fikk æren av å bevitne avdukingen av et nytt spill: skrekkspillet The Evil Within. Det japanske horror gore-spillet er ikke et spill servert av hvem som helst, for i regissørstolen for spillet satt Shinji Mikami, mannen som på midten av 90-tallet presenterte spillbransjen for Resident Evil. Senere igjen skulle mannen fornye og forfriske serien med det eminente Resident Evil 4. Man kan med andre ord trygt slå fast at dersom det er en japansk spillskaper som har vist seg på å forstå skrekksjangeren tidligere, så er det nettopp Mikami.

I fjor høst var det endelig klart for lanseringen av The Evil Within, og spørsmålet er om gamle stjerner fortsatt har det som trengs for å presentere en god spillopplevelse innen sjangeren. Til det kan en si: Tja ...


Historien begynner når politietterforsker Sebastian Castellanos og hans medarbeidere rykker ut til rapporter om en massakre ved en mentalinstitusjon. Utenfor det herskapelige godset som nå huser en klinikk står flere tomme utrykningskjøretøy, men verken utenfor eller inni godset er det ikke en sjel å se. Inni bygget blir Castellanos via overvåkningskamera vitne til hvordan tre politibetjenter tømmer magasinene mot en tilsynelatende overnaturlig skapning som raskere enn øyet kan se beveger seg fra den ene til den andre av betjentene og tar livet av dem. Ikke lenge etter blir Castellanos slått bevisstløs, og når han våkner er det til et mareritt preget av blod, gørr, unaturlige monstre og vandrende døde som vil ta livet av ham.

Etter hvert som man dykker mer og mer inn i historien vil man selvfølgelig oppdage at det hele har en dypere og mer komplisert forklaring. Likevel når en aldri det nivået av spenning og intensitet ved historien og den gradvise avsløringen av de bakenforliggende forklaringene som det man har fått av Mikamis tidligere spill. Til det mangler det rett og slett et bedre manuskript og et bedre rollefigurgalleri. Det hele blir bare sånn passelig engasjerende, og det hjelper dessverre ikke at ingen av spillets rollefigurer klarer å gjøre et permanent inntrykk på deg. Castellanos er en skikkelig tørrpinne, og bakgrunnshistorien hans som vi får mer og mer innblikk i gjør dessverre ingenting for å gjøre situasjonen bedre, selv om utviklerne prøver så godt de kan.

Gjennom spillets gang må Castellanos trenge gjennom alt fra mørke og trange korridorer til lyse, åpne områder utendørs. Som regel er det fiender og monstre som enten skal overvinnes eller lures. Til dette har man til enhver tid begrensede mengder ammunisjon og våpen til rådighet, og til å være en politimann som kan knuse tre-tønner med bare ett neveslag gjør Castellanos' knyttnever overraskende liten skade på fiender. Det hele koker dermed ned til to sentrale element: Man må bruke ammunisjonen man har så effektivt som mulig, og man bør knerte fiender på andre måter dersom man kan.


Situasjoner hvor man har friheten til å gjøre sistnevnte er kanskje de gøyeste delene ved spillet. Eksempelvis har man en forlatt klynge med hus nokså tidlig i spillet hvor Castellanos kan snike seg rundt og eliminiere fiendene en etter en. Dersom Castellanos klarer å snike seg bak fienden uten å bli sett, kan han gjøre kort prosess med dem på raskt og effektivt vis. Plutselig har Mikami klart å snike litt snikespill inn i horror gore-sjangeren, og det må sies å være både underholdende og forfriskende. Dessverre er disse situasjonene nokså få, og de blir bare færre etter hvert som spillet går sin gang.

Det blir heller ikke bedre av at spillet på mange områder føles å henge igjen i forrige tiår. Kontroll- og kamerasystemet er uten tvil det verste eksempelet på dette, og det skal godt gjøres å spille gjennom The Evil Within uten å bli mektig irritert på krøkkete kamera eller ineffektive kontroller på ett eller annet tidspunkt. Spillet er et spill hvor man vil dø med jevne mellomrom, men ofte er det rett og slett ikke din egen feil. Grafikken kunne også med fordel vært bedre. På det beste er The Evil Within ganske så fint å se på, men som regel ser det både kornete, udetaljert og gammeldags ut.

Det viktigste spørsmålet med et horror gore-spill er for mange likevel om det er skummelt eller ikke. Til det må en igjen si tja. Man har selvfølgelig noen situasjoner hvor pulsen slår raskere enn ellers, og noen fiender klarer virkelig å få deg gira. Som regel er det imidlertid nokså forutsigbart, og det er mer snakk om splatter enn skrekk (noe som også skiller horror gore-sjangeren fra en mer ren horror-opplevelse).


Med en slik helhet blir The Evil Within bare en passelig fornøyelse, og mer frusterende og kjedelig enn det som godt er. Debutspillet til Tango Gameworks er ikke helt det en kunne håpet på, og Mikamis tilbaketog til skrekksjangeren kan dessverre ikke sies å være det helt store. Forhåpentligvis blir mannen og studioets neste spill noe som enten ligger tettere opp til gamle skrekklassikere eller noe som kan måle seg med Mikamis andre helsprø og lovende prosjekter, slik som Vanquish.

Score: 6/10

søndag, desember 27, 2015

Splatoon

Julefreden har senket seg, men det vanker fortsatt tid til litt spilling i ny og ne. Er du blant dem som sitter på en Wii U denne jula - enten fordi du har fått en ny eller fordi du har hatt den noen år og drar den frem for spilling i jula - kan det jo være greit med noen tips om hva som kan være kjekt å spille på den.

Kanskje et av årets Nintendo-eksklusive titler vil være noe for deg? Splatoon er om ikke annet enn original fargeklatt som kan skape litt moro og glede i stua en juleferie-morgen.

Splatoon er noe så spesielt som et lagbasert skytespill fra det ellers så familievennlige selskapet Nintendo. Men før du lar varsellampene blinke kan du puste lettet ut. Dette er ikke et spill hvor vold, blod og død herjer. I stedet har Nintendo laget sin egen lille variant av sjangeren. Og det fungerer overraskende godt, til tross for sine åpenbare svakheter.

I Splatoon møter vi vesener kalt inklings. Inklings er som regel i tenårene og er tydelig inspirerte av den hippe og kule skater-kulturen. De er imidlertid ikke helt menneskelige, men en slags krysning av tenåringer og blekkspruter. Dette betyr at de er ganske opptatt av blekk, men ikke nok med det: Inklings kan svømme i blekk ved å ta form av en blekksprut.

Oppskriften i Splatoon er forholdsvis enkel, og samtidig ganske så original og underholdende. Man har to lag med fire inklings i hver som konkurrerer med hverandre over nettet. Hvert lag skal i løpet av de tre minuttene kampen varer sørge for å dekke så mye som mulig av banen i blekk, samtidig som man skal forhindre motstanderlaget å gjøre det samme. Dette gjøres ved hjelp av en rekke våpen som man får større og større tilgang på jo mer man spiller. I utgangspunktet begynner man med et lite blekksprutende gevær, men man kan med tiden åpne malingsrull, malekost, langdistansevåpen, gatling gun og mye mer. Utvalget av våpen er stort og mer balansert enn det man i utgangspunktet skulle tro. Malingsrullen høres jo for eksempel ut som et over-powered våpen, men det stiller deg ganske forsvarsløs i møte med fiender med langdistansevåpen.

Som en forstår har Splatoon fellestrekk med andre lagbaserte skytespill. Imidlertid kommer man ikke særlig langt dersom man kun fokuserer på å skyte motstanderne. Joda, man kan selvfølgelig gjøre det, og av og til er det nødvendig for å hindre fienden i å avansere. Men målet i spillet er ikke å få skutt flest mulig flest ganger, men å dekke banen mest mulig i din blekk-farge. Med dette blir sjangeren, som ellers er så veldig preget av alvor og seriøsitet, plutselig langt mer fargesprakende og moro. Det er fortsatt et nettbasert lag-skytespill, men med et helt unikt preg. På toppen av det hele er det gjort så familievennlig som mulig at man lett kan introdusere den yngre skaren for sjangeren. Det er det ikke mange andre spill i sjangeren som kan skryte av.

Ved lansering har Splatoon hatt litt lite innhold å kunne skryte av, men dette har de gradvis gjort noe med. Spillet har kunnet skimte med stadig flere utvidelser, og det beste av alt er at de er gratis. Splatoon er med andre ord et eksempel på DLC gjort riktig.

Alt er imidlertid ikke bare fryd og gammen med Splatoon, og noen mørke flekker blir ganske tydelige jo mer man spiller dette fargeriket spillet.

Noe man umiddelbart legger merke til er det litt krøkkige kontrollsystemet, og da særlig kamerastyringen. Spiller man Splatoon alene på sin TV-skjerm, er man nødt til å bruke GamePad-kontrollen. For oss som foretrekker Pro-kontrolleren, er dette alltid et minus. Joda, GamePad-kontrollen brukes aktivt for å holde oversikt over kartet og hoppe raskt og effektivt til lagkameraters posisjon på brettet, men det føles likevel som et handicap. Kamerastyringen er det som gjør bruken av GamePad mest krøkkig. Man bruker kontrollerens innebygde gyroskop for å styre kameraet, og korrigerer denne med den høyre styrespaken. Ofte blir ikke dette nøyaktig nok, og det nytter heller ikke kun å bruke styrespaken - til det går kameraet for tregt.

Enspillerdelen av spillet kunne også med fordel vært bedre. Her manøvrerer man seg gjennom et Super Mario Galaxy-lignende landskap på jakt etter slemme Octarians fra verdensrommet. Det fungerer greit for å lære seg spillmekanikkene å kjenne, men blir aldri særlig spennende eller utfordrende.

Flerspillerdelen har også betydelige mangler sammenlignet med andre spill i sjangeren. Mangelen på mulighet til å kommunisere med lagspillerne er plagsom, selv om den absolutt er forståelig (det er mye uhumskheter som lurer i chatten i slike spill som kan ødelegge moroa for de fleste). Mangelen på private lobbyer er også et minus - man kan spille sammen med venner, ja visst, men så langt jeg vet går det ikke an å sette opp private kamper kun venner imellom. Det som kanskje plager mest er at det er så tungvindt å skifte våpen. For å skifte hvilket våpen man skal bruke i flerspillerkamper, må man gå helt ut av lobbyen, skifte våpen, gå inn igjen og vente en gang til på å få tilgang til en kamp.

Antallet baner som er tilgjengelig til kamp er også begrenset, noe som føles hakket unødvendig. Hver dag er det kun fire baner tilgjengelige i flerspillerkamper - to i "vanlige" kamper og to i rangerte kamper. Disse rullerer hver dag, så man kan alltids komme tilbake neste dag og spille mer, men denne begrensningen gjør at Splatoon nytes best i kortere omganger.

Mangler til tross, så er Splatoon et heidundrande morsomt spill. Det føles friskt og originalt, og selv om det med fordel kunne gjort visse ting bedre er det moro å se at Nintendo tør å satse på et nytt og friskt konsept. Forhåpentligvis blir det mer lignende moro å se i fremtiden.

Score: 7/10

mandag, desember 21, 2015

Om Nintendo anno 2015

2015 har ikke akkurat vært Nintendos beste år, for å si det sånn.

Den japanske giganten hadde et knallsterkt år i 2014, til tross for at Wii U er den klart minst solgte hjemmekonsollen denne generasjonen. I fjor var Nintendo-konsollene de jeg helt klart brukte mest, og ikke uten grunn. Mario Kart 8, Bayonetta 2, Donkey Kong Country: TropicalFreeze, Hyrule Warriors, Super Smash Bros., Fantasy Life, Theatrhythm FinalFantasy: Curtain Call ... til tross for at antallet oppfølgere var stort, var det ikke mangel på kvalitetstitler til Wii U og 3DS I fjor.

I år har situasjonen vært relativt annerledes.

Titler som Code Name: STEAM og The Legend of Zelda: Tri Force Heroes har på ingen måter innfridd. Gjensynet med gamle helter som Chibi-Robo har vist seg å være en skuffende opplevelse. Kirby and theRainbow Paintbrush var rett og slett forferdelig. Devil’s Third var søppel. Og i den store høsten av stortittel på stortittel har Wii U-en blitt liggende og støve ned.

Det som kanskje likevel skuffer meg mest er den manglende satsingen på New 3DS. Nintendo ga i ut en oppgradert versjon av sin håndholdte markedsleder, og utgangspunktet var lovende. Bedre innmat, bedre prosessor, mye bedre 3D-effekt, to ekstra skulderknapper og en ekstra styrestikke har gjort 3DS-en mer attraktiv enn noensinne. Skal man kjøpe en 3DS i dag, er New 3DS uten tvil veien å gå.

Skuffelsen gjelder imidlertid ikke konsollen i seg selv, men mangelen på titler til den. Med bedre innmat åpner New 3DS for langt mer krevende titler som ikke lar seg kjøre på en vanlig 3DS. Så langt har vi fått to(!): Xenoblade Chronicles og The Binding of Isaac: Rebirth. Hva skjer? Selv Virtual Boy hadde mer sitt ene år på markedet.

Situasjonen er selvfølgelig ikke helt mørk. Nyversjonen av Majora’s Mask til 3DS innfridde. Splatoon var et temmelig originalt konsept og en aldri så liten fargeklatt (pun intended) på vårparten av året. Det futuristiske bilspillet FAST RacingNeo har imponert meg på tampen av året. Yoshi’sWoolly World viste seg å være et usedvanlig sjarmerende samarbeidsspill. Og vi skal selvfølgelig ikke glemme Super Mario Maker, det temmelig geniale spillet fra Nintendo som lar deg bygge dine egne Super Mario-brett og som virkelig bruker Wii U GamePaden til det fulle (jeg skulle gjerne snakket om Xenoblade Chronicles X her, men så langt har jeg faktisk ikke kommet).

Men sammenlignet med fjoråret har ikke 2015 vært Nintendos store år. Det er nesten for ille å si det, men noe av det udiskutabelt beste Nintendo har lansert i år er DLC-pakkene til Mario Kart 8 og Super Smash Bros (særlig Mario Kart-pakkene skal ha skryt for mye godt innhold for pengene). Det er rett og slett ikke godt nok.

2016 later heldigvis til å bli et bedre år. Project X Zone 2. Fire Emblem: Fates. Bravely frikkin’ Second. Twilight Princess HD og et flunkende nytt Zelda-spill til Wii U. Dragon Quest-remakes til 3DS. Pokkén Tournament. Og selv ser jeg også frem til å teste Star Fox Zero, selv om forventningene ikke er verdens høyeste.

2015 har vært et blandet spillår i min bok. Nintendo må ta sin del av skylden.

onsdag, desember 09, 2015

The Star Wars Holiday Special


Det finnes mangt og mye dårlig her i verden man kan se på, men som strengt tatt ikke fortjener oppmerksomheten din. Så har noen ting som er så dårlige at de nesten blir moro å se på likevel. Plan 9 from Outer Space og Hercules in New York er to eksempler på sistnevnte.

Så har man ting som er så dårlige at de bare er et ork å se på. Ting man helst skulle ønske man aldri hadde sett, og som muligens kan påføre deg en eller annen form for posttraumatisk stress.

Og langt, langt, langt nedenfor det igjen finner du The Star Wars Holiday Special.

La det være klart og tydelig, en gang for alle: Uansett hvor dårlig du har hørt at denne TV-spesialen fra 1978 er, så kan jeg garantere deg at den er verre. Langt verre.

Mandag kveld tok jeg og en venn på oss oppgaven med å se gjennom herligheten, som vi hadde funnet en mer eller mindre helhetlig utgave av på YouTube (her). Dette er jo tross alt noe vi har hørt om i alle herrens år vi har vært Star Wars-fans, så vi måtte vel uansett se den en eller annen gang, måtte vi ikke?

I ettertid har jeg spurt meg selv hvorfor jeg vil meg selv så vondt ...


Hva er så The Star Wars Holiday Special? Som tittelen tilsier er det en produksjon knyttet til en høytid, og nærmere bestemt snakker vi om Thanksgiving anno 1978. Etter at Star Wars ble den store hiten i 1977, ønsket TV-kanalen CBS å lage en TV-spesial basert på filmuniverset. TV-kanalene på den tiden hadde ikke de budsjettene vi ser i dag, og det å sikre seg en lisens som kunne gi dem mulighet til å lage "det neste store" var alltid ettertraktet.

Av en eller annen grunn gikk George Lucas med på å låne ut Star Wars-lisensen til en slik TV-spesial, men selv deltok han ikke i manusarbeidet eller utviklingsprosessen (ryktet tilsier at han gikk og spilte golf så snart kontrakten var signert). Dette har han angret bittert på i ettertid, og med god grunn.

Kort fortalt handler TV-spesialen om heltene fra Star Wars-universet som gjør sitt beste for å transportere Chewbacca hjem til hjemplaneten Kashyyyk og familien hans der. Chewbacca skal nemlig hjem og feire Life Day, en wookiehøytid. Underveis må de riste av seg soldater og offiserer fra Imperiet.

Hva Life Day er for noe får vi aldri svaret på, men det er tydeligvis en wookie-ekvivalent til Thanksgiving. Det er en høytid der wookiene ikler seg røde kapper, holder noen lyskrystaller i hendene og går gjennom verdensrommet(!) for å samles ved Livstreet. Her bryter de ut i et stort wookiekor og hører på sang av prinsesse Leia, som er overraskende overdramatisert av skuespiller Carrie Fisher.

Hva er det så som gjør denne TV-spesialen så fryktelig dårlig? Vel, lavt budsjett er i seg selv ikke en god nok forklaring, ettersom man alltids kan komme et godt stykke på vei med et tålig bra manus, en viss sammenheng og godt skuespill. The Holiday Special har imidlertid ingen av delene.

La oss bare begynne med det faktum at de første ti minuttene av spesialen består av et innblikk i Chewbaccas familie. Vi møter Chewbaccas kone Mala, sønnen Lumpy og bestefar Itchy, og disse tre er de eneste vi ser og hører de første ti minuttene. Husk at wookier snakker shyriiwook, så minuttene består av tre wookier som knurrer, gneldrer og brøler til hverandre. Og dersom du synes Chewbacca er irriterende, vent til du hører den klagende gneldringen til sønnen Lumpy.

Resten av spesialen går sin bisarre gang. 80 % av tiden bruker wookiene, imperiesoldatene og alle andre på å kikke på en eller annen skjerm, hvor de enten har videosamtaler med hverandre, ser på musikkvideoer, spiller spill, ser på surrealistisk akrobatikk, følger med på kokkeprogrammer, kikker på en direktesendt dokumentar om hvor fælt livet er på Tatooine (til skrekk og advarsel og samtidig en påminnelse om hvor godt det egentlig er å leve under Imperiets nåde), følger nøye med på en tungrock-video med sære effekter, eller sitter i en stol og ser på noe som kan minne om VR-porno. Nei, jeg tuller ikke: bestefar Itchy sitter i en stol i stua og ser på en virtuell musikkvideo full av kaleidoskopeffekter av en dame som synger og snakker ganske så skittent til ham. Hjelpes, og dette var ment for barn på 70-tallet?!

Hadde spesialen hatt et snev av sammenheng eller skuespillertalent kunne det ha fungert. Men samtlige aktører overspiller, inkludert heltene våre fra filmuniverset. Det blir heller ikke bedre at vi går fra den ene scenen til den andre uten å kunne spore et snev av sammenheng.

Det eneste som gjør spesialen noenlunde verdt å se, er at dette er stedet hvor Boba Fett gjør sin første entré i Star Wars-universet i en tegnefilm midt i spesialen. Kvaliteten på tegnefilmen står selvsagt i stil med resten av spesialen, så det er ingen grunn til store hurra-rop.

Det beste med å se spesialen var faktisk å bla seg gjennom kommentarfeltet på YouTube etterpå. Der kommer man over mange gullkorn, men den beste var likevel denne:


Man kan si hva man vil om Disneys oppkjøp av Star Wars-lisensen og hva de etter oppkjøpet betrakter som kanon, men at denne spesialen ikke er en del av kanon er det bare å takke høyere makter for. The Star Wars Holiday Special fortjener å gli bort i glemselens tåke.

Forresten, fra nå av skal jeg aldri mer klage over Jar-Jar Binks. Jeg lover.

mandag, desember 07, 2015

FEZ

I spillbransjen har den såkalte indie-sjangeren blitt stadig større de senere årene. «Indie» er kort fortalt en samlekategori for spill utviklet av små, uavhengige studio, og som gjerne satser på et eller annet form for særpreg som gjør at spillet skiller seg ut fra de store høybudsjettsspillene. Særpreget kan blant annet være av grafisk, narrativ eller spillmekanisk art, eller gjerne en kombinasjon av disse. Et spill som forsøker seg på en kombinasjon av disse er FEZ fra 2012.

Utviklingshistorien til FEZ er et sirkus i seg selv, og er delvis portrettert gjennom dokumentaren Indie Game: The Movie (som er tilgjengelig på bl.a. Netflix). Kort fortalt var FEZ hjertebarnet til Phil Fish, en utvikler som i løpet av utviklingsperioden øyensynlig pådro seg minst én alvorlig psykisk lidelse – eventuelt var lidelsen(e) til stede allerede før utviklingen begynte, og ble for alvor manifestert i løpet av utviklingsperioden. Krangler med samarbeidspartnere og andre gjorde utviklingen og utgivelsen av FEZ til en komplisert prosess, og det hjalp heller ikke at Phil Fish fort pådro seg et rykte for å være en rappkjefta fyr som lot raseri og aggresjon lett komme til uttrykk gjennom Twitter. Dette ga seg ikke med utgivelsen av FEZ, og i juli 2013 tok Phil Fish pengene sine, annonserte sin avskjed fra industrien på Twitter og kanselleringen av FEZ 2, og forsvant fra offentligheten.

Men hva er så dette FEZ, spillet som ble starten og slutten på en spillutviklers karriere?


I FEZ møter vi en hvit liten fyr kalt Gomez, som bor i en ganske så rektangulær verden. Det vil si, alle tror den er rektangulær. Verdensbildet blir imidlertid snudd på hodet når Gomez får tildelt en rød fez, tilsvarende det tradisjonelle hodeplagget fra det ottomanske riket. Så snart Gomez får det røde hodeplagget på sitt hvite hodet, kommer det for en dag at hans verden ikke er rektangulær – den er kubisk, men kan bare oppleves i to dimensjoner om gangen. Hodeplagget gir derimot Gomez muligheten til å «snu» på verden og dermed oppleve nye sider av den kubiske tilstanden. Evnen må Gomez bruke til å samle på kuber spredt rundt omkring i verden og komme til bunns i et gammelt mysterium.

FEZ er som beskrivelsen indikerer et 3D-spill som likevel oppleves som et 2D-spill. Ved hjelp av et enkelt knappetrykk skrur man verden rundt, og opplever dermed verden fra et nytt todimensjonalt perspektiv. Bare dette i seg selv er nok til at FEZ fremstår som noe unikt, for så langt jeg vet er det ingen andre spill som har en lignende eller tilsvarende mekanikk. En verden som i utgangspunktet bare ser ut til å ha én side har i virkeligheten fire, og dette åpner for en unik tilnærming til utforskning og løsning av gåter.

For det er nettopp dette FEZ handler om: Utforskning og gåteløsning. Man styrer Gomez gjennom et utvalg av landskap (kubiske alle som en, selvfølgelig) og forsøker etter beste evne å finne totalt 64 kuber. Noen av kubene og kubebitene er lette å finne, noen krever litt mer hjernetrim, og noen av dem er nærmest så komplett umulig å finne ut av at man ikke kan annet enn å konkludere at hjernene bak spillet må være noen utspekulerte mennesker.


Selv om FEZ er et spill som tilbyr et nytt perspektiv til plattformsjangeren og har noen riktig gode innslag av gåteløsning, er ikke spillet fritt for problemer. Det har unektelig sin sjarm, men sjarmen mister etter hvert sin kraft. Det er også grenser for hvor lenge sjarmen og det unike 2D-til-3D-elementet klarer å bære spillet. I noen tilfeller blir det godt utnyttet, men litt for ofte handler det mer om å tyde skjulte koder og budskaper på veggene i bakgrunnen enn å faktisk utnytte spillmekanikken til det fulle.

Lydmessig savner jeg også et større spekter enn det vi får presentert. Musikken i FEZ kan til tider være god, men altfor ofte blir det en kjedelig og anonym bakgrunnsstøy. Hva det grafiske angår vil jeg si det fungerer for spillet med tanke på konseptet, men det er fullt forståelig om den gammeldagse stilen ikke fungerer for alle.

Det største ankepunktet med FEZ er imidlertid verdenskartet. FEZ er et spill der man går mye frem og tilbake mellom verdener, noe som i seg selv ikke er et problem. Problemet er at spill som krever mye såkalt backtracking (spill hvor man går tilbake til steder man har vært før for å komme videre) også krever et godt utviklet kart, og aller helst et godt snarveisystem som lar deg hoppe over de aller kjedeligste delene av backtrackingen. FEZ har ingen av delene, og selv om det har et teleporteringssystem fungerer ikke dette godt nok. Verdenskartet er på sin side bare rotete og burde hatt en solid overhaling før spillets lansering.


Hadde FEZ vært noe bedre på disse punktene, kunne jeg gått mer god for spillet. Slik FEZ er tenker jeg at det til syvende og sist handler om hvor sjarmert du blir av spillet i sin helhet og hvor lenge du lar deg imponere av det kubiske elementet i spillet. Det er uansett verdt en titt, selv om det spørs om man spiller gjennom det mer enn én gang.

Score: 7/10

søndag, november 22, 2015

Dreamfall Chapters, hvor er du?

I skrivende stund viser kalenderen min 22. november 2015. Det vil si at det er ganske nøyaktig ett år, én måned og én dag siden vi fikk første episode av det lenge etterlengtede spillet Dreamfall Chapters (eller Drømmefall Kapitler, om du vil). Spillet er oppfølgeren til det norske spillet Dreamfall: The Longest Journey, som igjen var oppfølgeren til tidenes beste norske spill, The Longest Journey (ingen konkurranse der).

Utviklerne i Red Thread Games valgte å satse på episodeformatet når de skulle lansere Dreamfall Chapters, derav også navnet. Det er i og for seg et helt legitimt valg, selv om jeg personlig begynner å bli sånn smålig lei av episodebaserte spill som kommer ut gradvis. Og Dreamfall Chapters understreker noe av problemet mitt med formatet.

I skrivende stund er det ikke bare over ett år siden første episode av spillet ble lansert, noe som er lang nok tid i seg selv. Det er også nesten fem måneder siden forrige episode ble lansert. Siden den gang har vi ikke hørt noe om seriens fremtid. Ingen hint om neste episode. Ingen detaljer om et lanseringsvindu. Ingen bilder. Kort sagt: Ingenting.

En så lang periode uten nyheter om et spill som er i lanseringsmodus er selvsagt bekymringsverdig. Har Red Thread Games mistet piffen? Sliter de med å få spillet til å fungere? Er de tomme for penger?

Det heter at "intet nytt er godt nytt," men i dette tilfellet vet jeg ikke om det er tilfelle. Jeg vil gjerne fortsette å spille meg gjennom historien (spillets svakheter til tross), og jeg vil helst spille det mens jeg fortsatt har resten av historien friskt i minne.

tirsdag, november 17, 2015

Om Cloud Strife, Super Smash Bros. og mulig symbolverdi

Forrige torsdag var Nintendo på plass med sin første Nintendo Direct-sending siden tidligere Nintendo-sjef Satoru Iwatas død. Selv om nyheter fra selskapet i øst alltid er kjærkomment, var det ingen store nyheter å spore i sendingen. HD-utgaven av The Legend of Zelda: Twilight Princess har blitt antydet en stund tidligere, og resten av presentasjonen handlet først og fremst om lanseringsdatoer på kommende spill vi allerede har ventet en stund på.

Videopresentasjonen ble imidlertid avsluttet med en liten DLC-nyhet: Cloud Strife, hovedpersonen fra Final Fantasy VII og et av de mest ikoniske fjesene i spillbransjen, kommer som spillbar figur til Super Smash Bros. til 3DS og Wii U.

Fanskaren jubler, og skeptikerne himler med øynene og mumler ord som "melking". Det er helt forventede reaksjoner. Men at Cloud nå entrer en Nintendo-konsoll som spillbar figur har ikke så rent liten symbolverdi.

Merk: Cloud har vært spillbar figur i Theatrhythm-spillene til 3DS, men ettersom han her holder selskap med mange andre FF-figurer legger jeg de to knallgode spillene til side for øyeblikket.

Det høres kanskje merkelig ut for dagens generasjon, men på et tidspunkt var Final Fantasy og Nintendo to uadskillelige merkevarer. Final Fantasy gjorde sitt inntog på Nintendo Entertainment System (NES), og hele fem oppfølgere skulle følge. Alle de seks første Final Fantasy-titlene var eksklusive til Nintendos konsoller, og samarbeidet mellom Square og Nintendo var tett.

Så, på midten av 90-tallet, begynte det å rakne. Nintendos samarbeidsprosjekt med Sony om å skape en CD-driver til Super Nintendo raknet. Sony gikk sin egen vei og fortsatte arbeidet med patentet, noe som resulterte i den første PlayStation-konsollen. Nintendo ville tviholde på spillkassetten, som hadde sikret dem suksess i over ti år og som de mente hadde sine fordeler over CD-ROM. Square hadde begynt å arbeide med det syvende Final Fantasy-spillet til Nintendo 64, men CD-ROM-konsollene ville gi dem helt klare fordeler med tanke på spillstørrelse og produksjonskostnader.

Kort oppsummert: Square brøt sitt årelange samarbeid med Nintendo, og Final Fantasy gikk til den nye konkurrenten Sony. Resten er spillhistorie. Final Fantasy VII solgte totalt over 9 millioner eksemplar, og ble selve symbolet på den nye JRPG-giganten som utgjorde PlayStation.

Det skulle ta lang, lang tid før Final Fantasy vendte tilbake til en Nintendo-konsoll. Det skjedde først i 2003, da Final Fantasy Crystal Chronicles dukket opp til Nintendo Gamecube. Da var det gått ni år siden Final Fantasy VI ble lansert til SNES.

At Cloud nå dukker opp i en profilert Nintendo-tittel trenger ikke bety noe annet enn at både Nintendo og Square Enix vil melke oss for penger. Samtidig er det litt symbolsk at spillhelten som ble selve symbolet på hva Nintendon't på 90-tallet nå skal kjempe mot Nintendos beste og verste. Tidene skifter, gamle sår leges, og konsolleksklusivitet er ikke lenger hva det engang var. Og godt er det.

onsdag, november 11, 2015

SpillExpo 2015: Pluss og minus

Teksten ble opprinnelig publisert på min Gamereactor-blogg lørdag.
I år ble det bare en fredagstur på meg til SpillExpo. Programmet tillater ganske enkelt ikke annet. Det er uansett helt greit. Lørdagen pleier det uansett å være stappfullt med folk på SpillExpo, og søndagene er jeg generelt opptatt.
La oss ta det elementære først: SpillExpo er en årlig messe som foregår i Lillestrøm, og som har funnet sted hvert år fra 2012 og utover. SpillExpo er ment å være et møtested for alt som har med spill å gjøre for oss her i Norge, og har bare blitt større og større for hvert år. Det var også tilfelle i år, da messen nå befinner seg i en annen ende av messehallen i Lillestrøm enn tidligere. Den slags kan vi like. Spillmiljøet i Norge trenger dette.
Som messer flest er det mye som kan sies om SpillExpo. Noe er pluss og noe er minus. Her følger en liten stemningsrapport fra gårsdagens tur.
Pluss:
  • Stort. Årets messe er større enn noen gang, og det er moro å se at en norsk spillmesse vokser på denne måten. Det er også moro å se at tilstrømningen av mennesker også bare ser ut til å bli større og større fra år til år. Spill er i stadig vekst som medium, og dette ser også ut til å gå på tvers av sosiale grupperinger. De yngre er fortsatt i flertall (skal vi tro fredagen), men det er jammen meg vanlig å se folk oppi åra også på SpillExpo. Det kan vi like.
  • E-sport. Mens vi snakker om at spillbransjen bare blir større, så er e-sport i vinden som aldri før. Dette tar SpillExpo på alvor, og mulighetene for å delta og bevitne e-sportarrangement er større enn noen gang. Komplett.no-standen kjører stadig vekk turneringer i det ene og det andre, Retroland kjører blant annet turnerninger i Super Smash Bros. Melee, og Telenorligaen er selvfølgelig på plass. Vil man oppleve e-sport live, er SpillExpo absolutt et sted å besøke.
  • Foredrag. Som vanlig er det flere foredrag og presentasjoner man kan få med seg på SpillExpo. Her finner man foredrag fra norske utviklere, folkehøgskolerepresentanter med linjer som er relevante for messens deltakere, Spill er sunt, YouTube-ere og mange flere. Sjekk ut programmet for foredrag når du besøker SpillExpo. Det er mulig du finner noe som frister akkurat deg.
  • Masse å handle. Besøker du messen etter fredag, er det nok ingenting igjen å handle. Jeg har nemlig hamstret alt. Neida. Den slags økonomi har jeg dessverre ikke. Men det skulle jeg absolutt ønske, for i år var utvalget av salgsboder langt bedre enn tidligere år. Her er det både retro, nyere hardware, cosplaymateriale, merchandise og alt annet en vaskeekte geek kan drømme om. Men ikke kjøp noe den første plassen du kommer over det, for prisene kan variere kraftig. Svært kraftig. Så kraftig at noen av dem burde få smekk på fingeren for overprising når naboen tilbyr det samme til halv pris.

Minus:
  • Føles fortsatt litt tomt. Det er mye tomrom på SpillExpo, og det har det også alltid vært. Joda, man må innfri noen krav til brannsikkerhet og den slags, men det er ofte så mye ledig plass på SpillExpo. Resultatet blir ofte at selve messeområdet føles litt tomt, og at man tenker at her kunne det vært plass til flere.
  • Lite spillnyheter. Her er messens klart største ankepunkt i min bok. Nyhetene er overraskende få på messen, og de aller fleste spillene man kan prøve på messegulvet er spill som allerede er lansert eller som har velfungerende betaversjoner ute. Star Wars Battlefront, Street Fighter V, Halo 5 og Destiny: The Taken King er vel og bra det, men hvor er nyhetene? Hvor er sniktittene på spill som fortsatt ikke er lanserte? Hvor er betaene vi ikke har prøvd så langt? Fra de store utviklerne er det overraskende lite av den slags (i farten kommer jeg bare på Dark Souls III), og det skuffer.
  • Få indie-aktører. Skal man ha nyheter, er nok indie-seksjonen det beste stedet å gå. Likevel savnet jeg flere aktører. Men de som er der, virker absolutt spennende. Spill som Klang og Degrees of Seperation virker absolutt interessante, og etter å ha utsatt spillet igjen og igjen kan D-Pad Studio endelig presentere en spillbar demo av Owlboy. Ta gjerne turen innom indie-seksjonen på SpillExpo, men ikke forvent de helt store overraskelsene.
  • Nintendo og Blizzard, hvor er dere? Setningen sier seg selv. Greit nok at Nintendo har den svakeste line-up på flere år denne høsten, men ved å la være å delta på SpillExpo er det som å komme med sin egen fallitterklæring. Messen er full av barnefamilier, og retro-sjappene viser at Nintendo-fansen så absolutt er til stede på messen. SpillExpo kunne vært en gyllen anledning til å vise frem Super Mario Maker og The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, men de lar altså være. Svakt. En annen stor aktør jeg også savnet var Blizzard, som for tiden stiller med den ene gode tittelen etter den andre. Star Craft II-utvidelsen Legacy of the Void er like rundt hjørnet, Hearthstone er fortsatt moro å spille, og Overwatch er nå i beta. For ikke å snakke om at vi i går fikk den første traileren til Warcraft-filmen. Blizzard, dere er savnet.
  • Mat og drikke Det er dyrt å gå på messe. Det behøver ikke å bli dyrere bare fordi man er sulten eller tørst. Dessuten er utvalget skralt. Dette er et årlig problem, og noe som bør løses til neste år.

tirsdag, november 10, 2015

Overwatch (inntrykk fra beta)

Blizzard, spillstudioet som kanskjer er aller mest kjent for fenomenet og evighetssuksessen World of Warcraft, har endelig gitt brukere verden over tilgang på betaversjonen av deres neste kommende storspill, Overwatch. Dette er et spill det absolutt bør følges med på i løpet av 2016, og det er det flere grunner til.

For det første snakker vi om Blizzards første nye IP på nesten tjue år. Så å si alle andre spill Blizzard har gitt ut siden midten av 90-tallet har vært knyttet til en serie de allerede har etablert: Starcraft, Warcraft eller Diablo. Det at Blizzard nå introduserer noe helt nytt, er et trendskifte i så måte. Og det gir også nye spillere som ikke har dypere kjennskap til noe Blizzard-lore muligheten til å tre inn i et nytt og spennende spill.

For det andre lukter jeg at Overwatch kan bli det neste store e-sportspillet. Her har du et førstepersons skytespill med seks mot seks spillere i beste Team Fortress 2-stil. Tempoet er høyt, variasjonen av helter man kan styre er stor, og å finne en helt du mestrer er avgjørende for din innsats i spillet. Det Overwatch også gjør som vil være uunnværlig i en e-sportsammenheng, er at spillet advarer laget ditt før kampen begynner dersom dere mangler en spesifikk type enhet. Det kan være avgjørende for et lag å ha med en god support-figur eller en tank, og at spillet tipser laget ditt om dette kan være vital informasjon i en e-sportsammenheng.

Men det beste er at innsatsen din gjennom spillets gang kan bli trukket frem når kampen er slutt. Et av Overwatchs beste element er nemlig anbefalings-systemet som dukker opp når kampen er slutt. Her trekkes opptil fire spillere frem, som hver har utmerket seg på hvert sitt område i løpet av kampen (flest kills, mest skade blokkert, beste støttespiller etc.). Alle som har deltatt i kampen får dermed muligheten til å "stemme opp" en av disse fire spillerne, som et slags virtuelt "Godt gjort!"-klapp på skulderen. Det er utrolig tilfredsstillende.

Men den tredje og viktigste grunnen til at Overwatch er et spill å følge med på, er at det bare er skamgøy. Spillet er lett tilgjengelig, uavhengig av om man har spilt mange lignende spill tidligere eller ikke (jeg har ikke mye erfaring med denne typen spill, så jeg hører til sistnevnte gruppe). Den grafiske stilarten er festlig å se på, og gir det hele et useriøst og samtidig underholdende preg. Hver av heltene man kan styre i spillet har sitt sett med våpen og egenskaper, og finner du først en helt som passer din spillestil kan du gjøre all verdens forskjell. Her handler det også litt om å finne ut hvilken gruppe helter du bør satse på, da alle heltene deles inn i fire kategorier: Angrep, forsvar, tank og støtte. I mitt tilfelle løsnet det markant da jeg begynte å spille som Winston, en forsker-gorilla i tank-kategorien som likevel har en viss fart og smidighet (og ikke minst en heidundrande berserk-modus). Og har man da først kommet inn i det, skal det godt gjøres å legge spillet fra seg igjen.

Overwatch har fortsatt noen viktige punkter som må fikses før spillet lanseres. Spillet kaster deg ut av spillet noen ganger, noe som selvsagt er frustrerende, og balansen mellom de forskjellige heltene bør absolutt vektlegges i mye større grad fremover enn det som er tilfellet så langt. Men klarer Blizzard å ordne dette, kan Overwatch lett bli den store snakkisen i 2016. At spillet kommer til PS4 og XBO i tillegg til PC vil ikke akkurat gjøre spillet noe mindre populært.

fredag, oktober 30, 2015

Cities: Skylines

I 2013 var det endelig klart for det nyeste spillet i den velkjente og anerkjent SimCity-serien. Spillserien der man skal bygge og administrere en hel by skapte intet mindre enn spillhistorie da det første spillet ble lansert i 1989. Tenke seg til: her var det et dataspill som ikke handlet om å vinne eller tape, men om å administrere. Et spill man aldri kunne gjennomføre, men bare fortsette og fortsette så lenge man hadde interesse for det. Siden den gang har man fått flere spill i serien, og det var knyttet stor spenning til SimCity-spillet som skulle lanseres i 2013. Tanken om storbyer bygget opp med dagens teknologi og moderne design fra et gigantisk studio med masse penger fristet mange.

Slik gikk det imidlertid ikke. Spillet var fullt av feil da det ble lansert, byene man kunne bygge var av høyst begrenset størrelse, og på toppen av det hele ville EA Games ha det til at man måtte være kontinuerlig pålogget internett for å spille spillet, og at det ikke ville fungere i offline-modus (noe som ble avkreftet samme dag av en gruppe spillere som gikk inn i kildekoden og fant en løsning på problemet). SimCity-lanseringen ble en aldri så liten verkebyll for EA Games i 2013. Enda verre ble det for utviklerne i Maxis, studioet som har utviklet serien fra starten av, og i år ble studioet slik vi kjenner det oppløst (Maxis eksisterer fortsatt, men som et mindre selskap innen EA med fokus på mobilspill).

Men drømmen om et velfungerende by-byggespill var fortsatt i live blant spillere verden over, og det lille finske selskapet Colossal Order med bare tretten ansatte har i år sett sitt snitt. Resultatet er Cities: Skylines.


Formelen i Cities: Skylines er som by-byggespill flest. Man begynner med en grunnflate på 2x2 km2 og en avkjørsel fra nærmeste motorvei. Her skal man bygge en velfungerende by med alle nødvendige fasiliteter: Strøm, vann, veier, avløp, hus, butikker og fabrikker. Skolevesen, helsevesen, offentlige tjenester, kollektivtransport og fritidsaktiviteter er også noe av det som skal på plass etter hvert.  Når byen din når et visst innbyggertall åpner man opp flere tjenester og muligheter, og man får samtidig muligheten til å kjøpe nye grunnflater til byen din. Totalt kan byen din bli 36 km2 stor, noe som er hele ni ganger så stort som SimCity fra 2013.

Til enhver tid man målere nederst på skjermen som viser hva slags bygninger det er mest behov for i byen. Utover dette forteller innbyggerne og byen deg hvor behovet ligger. Dette skjer enten i form av varsel-markører over bygninger, eller gjennom Twitter-meldinger øverst på skjermen (man bygger tross alt en by anno 2015).

Noe av det fine med Cities: Skylines er at oppgraderingsmulighetene alltid er til stede. Etter hvert som byen vokser vil man få behov for å oppgradere både hus og veier, og verktøyet man har til rådighet gjør dette noe mer lettvint. Viktige bygninger kan relokaliseres slik at man slipper å rive dem, og veier kan gå fra to til fire til seks felter ved hjelp at oppgraderingsverktøyet.


Colossal Order har tidligere gitt ut de to Cities in Motion-spillene, og dette synes også i Cities: Skylines. Veinettet kan bygges fritt og behøver ikke være rektangulært, selv om det selvfølgelig gjør en del av planleggingen mer oversiktlig.

Etter hvert som byen din blir større, kan det være en idé å dele den inn i distrikter. Man kan da spesifisere hva man vil at det enkelte distrikt skal dedikeres til (landbruk, bolig etc.) og gjennomføre politiske sanksjoner for å gjøre distriktet dedikert til sitt formål.

Det som likevel må sies å øke spillverdien av Cities: Skylines betraktelig, er at spillet mer eller mindre oppfordrer brukerne til å skape eget innhold til byen og dele det med hverandre. Ved hjelp av Steam Workshop-integrasjonen kan brukerne skape og dele innhold, og skulle du savne noe innhold i byen er det etter all sannsynlighet noen som har utviklet dette for deg. Å laste ned og installere modifikasjonene er meget lettvint, og Colossal Order skal ha ros for å engasjere brukerne på denne måten.


Noen ankepunkt har spillet selvfølgelig, og mye av det er knyttet til opplæringsdelen. Cities: Skylines er relativt greit å mestre så snart man har kommet inn i det. Imidlertid er det mange deler av spillmekanikken som ikke føles umiddelbart intuitiv. Spillet gjør sitt beste for å lære deg de grunnleggende startteknikkene, men det meste må man rett og slett lære ved hjelp av prøving og feiling, noe som fort kan koste deg dyrt i starten av spillet når hver krone teller som mest. Kameraføringen er heller ikke helt 100 % optimal, og selv om den fungerer kunne den fortsatt vært en smule bedre.

På det audiovisuelle har også spillet et stort forbedringspotensial. Den lille musikken som er i spillet går man umiddelbart lei av, og det meste av spillet blir nok gjennomført med egen musikk på øret i stedet. På det grafiske merker man at spillet er utviklet av et mindre studio, og selv om man aldri sliter med å skjelne de forskjellige elementene i byen fra hverandre kan man aldri si at grafikken er spesielt velpolert. Funksjonell og til tider detaljert, absolutt, men samtidig enkel.

For de av oss som er vant til å bygge byer i SimCity-spillene, har noe av gleden ligget i å løse byens store problemer og gjerne se byen bli rammet av katastrofer. Dette ligger ikke inne som en grunnleggende del av Cities: Skylines. Katastrofene er borte, og spillet er overraskende snilt mot spilleren. Kriminaliteten tar aldri av, helsevesenet fungerer overraskende godt og folk går aldri i sinte demonstrasjonstog ute i gatene. Det er med andre ord forholdsvis lett å bygge en velfungerende by. Selv om dette selvfølgelig er hyggelig, skulle jeg gjerne sett spillet utfordre spilleren noe mer. Mye av dette kan legges til ved hjelp av modifiseringsverktøyet, men selv om utviklerne skal ha skryt for å ha gjort spillet enkelt å fikle med skulle jeg ønske man fikk mer valuta for pengene i grunnpakken.


Ankepunktene er imidlertid små sammenlignet med all moroa Cities: Skylines har å by på. Et lite studio på tretten mennesker i Finland har klart det som Maxis og EA Games ikke klarte: Å skape en by-byggesimulator som ikke bare fungerer for dagens spillere, men som er moro å spille i time etter time. Det er en glede å se byen vokse opp og blomstre i dette spillet, og tilgjengeligheten gjør at dette er et spill som mange kan ha glede av.

Glem SimCity. Det naturlige valget i dag for by-byggespill heter Cities: Skylines.


Score: 8/10

fredag, oktober 16, 2015

Batman: Arkham Knight

Så har vi endelig kommet dit. Til veis ende. Etter hele seks år er reisen slutt. En reise som begynte en mørk høstkveld i 2009, og som nå avsluttes med det tredje og siste spillet i serien.

Jeg snakker selvfølgelig om Batman: Arkham Knight, det tredje og siste spillet i den kritikerroste Batman-serien. Og før du kommenterer det: Nei, jeg teller ikke med Batman: Arkham Origins som en del av serien (dette er av ymse årsaker, men hovedårsaken er at Arkham Origins var mer eller mindre en spin off-tittel utviklet av et annet studio slik at Warner Bros. fortsatt kunne tjene penger på lisensen mens Arkham Knight ble ferdigstilt).

I de kjølige høstkveldene i 2009 måtte Batman ordne opp i rotet til Joker i Batman: Arkham Asylum. To år senere ble det hele toppet så til de grader i Batman: Arkham City, ett av de desidert beste spillene til forrige konsollgenerasjon. Nå, hele fire år etter det fenomenale Arkham City, er utviklerne i Rocksteady tilbake for å ro historien i havn med det som blir det siste spillet i serien, Batman: Arkham Knight. Og skulle du være i tvil: Spoilere om historien (og særlig slutten) av Arkham City vil følge.

Hvem er Arkham Knight?
Ni måneder har gått etter at det storslåtte og forskrudde prosjekt til Hugo Strange, Arkham City, ble oppløst av Batmans handlinger. Jokerens død førte mer eller mindre til en kriminell kollaps i Gotham, og byen fortoner seg plutselig som fredelig og nesten kjedelig. Alt dette er selvfølgelig for godt til å være sant, og like før Halloween slår Scarecrow til igjen med sine fryktgasser. Terrorangrepet hans har en usedvanlig god effekt, og kort tid etter er Gotham by tømt for alle sivile. Tilbake står kriminelle, superskurker og de stakkars offentlige tjenestemennene som kjemper en desperat kamp mot tjuvraddene. Men de står selvfølgelig ikke alene, for som alltid er Batman klar til å rydde opp. Denne gangen kan det imidlertid vise seg å bli vanskeligere enn forventet. Scarecrows planer er tydelig rettet mot å få has på Batman, og denne gangen har han alliert seg med en enigmatisk krigsherre kalt Arkham Knight.

Noe av det som virkelig var så oppslukende med Arkham City, var hvordan spillet var bygget opp som en helhet. Da tenker jeg ikke bare på det åpne landskapet som utgjorde fange-byen, men på hvor godt sammenvevd historien var. Arkham City la lista vanvittig høyt med å stappe så mange superskurker fra Batman-universet inn i ett og samme åpne område, hvilket kunne fort medføre at ting ble kaotisk eller rotete. Det ble det aldri, og det var lettere imponerende hvor godt historien fungerte med så mange tunge aktører i bildet.

Arkham Knight forsøker seg selvfølgelig på noe av det samme, denne gangen i det langt mer åpne Gotham-landskapet. Borte er begrensningene som Arkham City ga oss, for nå ligger hele Gotham by for våre føtter. Det er ingen tvil om at Rocksteady ønsker å slå på stortromma i det siste Arkham-spillet - for historiemessig er det tydelig at dette avslutter det hele.

Samtidig er det tydelig at Rocksteady sliter noe med å toppe det de serverte for fire år siden. Historien blir aldri dårlig, men den makter heller aldri å bergta oss på samme måte som historien i Arkham City gjorde. Noe av dette vil imidlertid være avhengig av spillerens forhold til tegneserie-materialet, noe som også preger mitt eget syn på historien – det er dette forholdet som blant annet gjør meg en smule misfornøyd med Arkham Knights identitet, når den omsider blir avslørt.

Satser på det trygge 
Det første man biter merke i når man fyrer opp Batman: Arkham Knight, er hvor pent det hele ser ut. Rocksteady har valgt å skrote versjoner av spillet til Playstation 3 og Xbox 360, og sier dermed takk og farvel til forrige generasjon. Det skal de applauderes for; at så mange studioer fortsatt lager versjoner av sine spill til disse konsollene, to år etter at arvtagerne kom på markedet, er ikke annet enn hemmende for bransjen. Aldri har Batmans eventyr sett bedre ut i det digitale mediet, og selv om det hele fortsatt er tydelig preget av studioets stilart (mørkt, dystert og shiny, noe som på ingen måter er negativt) er det hele skarpere og langt mer raffinert enn noen gang.

Når det gjelder selve spillestilen, er det lite som er endret siden de forrige spillene. Du spiller fortsatt som Batman, en superhelt uten superkrefter men med flust av høyteknologisk (og dyrt) utstyr til disposisjon. Utstyret benyttes til å takle fiender, snike seg innpå dem og uskadeliggjøre dem. Dessverre er det også her tydelig at Rocksteady velger å kjøre trygt fremfor nytt. Det er i seg selv ikke negativt, for utgangspunktet er solid, men det savnes noen flere nyvinninger hva gjelder utstyr og fremgangsmetode.

Helt uten nyheter er spillet selvfølgelig ikke. En av de viktigste nye teknikkene for å uskadeliggjøre fiendene er Fear takedown-teknikken. Når frykten hos motstanderne er høy nok, og du er god nok til å snike deg innpå dem, kan du hoppe opp og uskadeliggjøre første fiende og deretter skape en kjedereaksjon hvor du eliminerer fiendene effektivt.

Slike teknikker gjør det selvfølgelig moro å snike seg rundt og være tålmodig. Det er bare synd at snike-følelsen føles langt mindre raffinert i Arkham Knight enn tidligere. Tidvis kranglete kamera og kontrollsystem må ta noe av skylda for dette, men også det helhetlige designet bærer mindre preg av sniking enn før. For de som hadde håpet på mer sniking ala Arkham Asylum, må vi bare bekjenne at dere kommer til å bli skuffet.

Batmobile to the rescue 
Den desidert mest sentrale nyheten i Arkham Knight er Batmobile, Batmans legendariske kjøretøy som har dukket opp i så å si samtlige filmer om helten (det er også mulig å kjøpe tilleggspakker der man får bilen i de diverse filmdesignene, for dem som ønsker det). I en storby som Gotham tar det fort litt for lang tid å bare gli med kappen over hustakene, og da kommer et raskt, råsterkt kjøretøy til nytte. Batmobile er stappet til randen av panser, ammunisjon og annet utstyr som fort kommer til nytte når man skal kjempe mot diverse skurker med tvangsforestillinger og kriminelle personlighetsforstyrrelser. Introduksjonen av kjøretøyet åpner for mange nye muligheter, og det er også her Rocksteady har konsentrert de fleste av nyhetene sine i spillet. Dermed blir det et alfa og omega for den som spiller om manøvreringen faller i smak. Kontrollsystemet kan oppfattes som knotete og upresist, ikke minst når man skal forsere noen av utfordringene til The Riddler. Tipset blir derfor å prøve den første timen av spillet hos en kamerat, og bestemme seg for hva man synes om Batmobile-kjøringen. Faller den ikke i smak, er sjansen stor for at du vil rive deg i håret resten av spillet.

I det åpne Gotham står du fritt til å kjøre rundt og påta deg diverse oppdrag som tikker inn via din trofaste butler Alfred. Naturlig nok er noen bundet til hovedhistorien, mens andre er knyttet til sideoppdrag du kan ta på deg hvis du vil (skjønt, vil du åpne spillets "egentlige" avslutning må du pent gjøre alt spillet har å by på). Naturlig nok er noen av oppdragene artigere enn andre, men igjen føler jeg at Rocksteady kommer til kort i forhold til tidligere arbeid. Mye er fortsatt bra, absolutt, men det kunne vært bedre.

The grand finale
Det kan virke som at jeg er i overkant negativ til Batman: Arkham Knight. Det er ikke tilfelle. Spillet er på alle måter et av de store titlene i år som enhver spillentusiast bør ta en kikk på. Som en avslutning på Batmans spilleventyr er det også en verdig bidragsyter. Det er også godt å se Rockysteady håndtere sitt hjertebarn igjen etter det særdeles skuffende Arkham Origins. Når de kritiske stemmene i meg trer frem, er dette først og fremst fordi sammenligningsgrunnlaget er så vanvittig bra som det er. I sin Batman-trilogi er det uten tvil det andre innslaget som vil bli stående som høydepunktet, men Batman: Arkham Knight er heller ingen dårlig del av nevnte trilogi.

Score: 8/10

tirsdag, august 25, 2015

Ori and the Blind Forest

Noen ganger lanseres det spill man rett og slett bare kan fortape seg i. Spill der lyd, bilde, spillmekanikk og historie smelter sammen til en herlig helhet som gjør at timene flyr, evnene testes og man sitter igjen med en deilig følelse.

Jeg har nylig gjennomført et slikt spill, og spillet heter Ori and the Blind Forest.

En oppveksthistorie
Ori and the Blind Forest kan best beskrives som et metroidvania-spill med et Ghibli-lignende særpreg som formidler en Child of Light-lignende stemning (mer om alt dette senere). Spillet er debuten til indie-utviklerne i Moon Studios, et studio angivelig formet av utviklere som tidligere har jobbet med store høybudsjettstitler. Det merkes at studioet kan det de holder på med, hvilket gjør Ori and the Blind Forest til en solid debut.

I den mystiske skogen Nibel råder The Spirit Tree over alt liv, men under en storm mister treet en av sine nyfødte ånder, Ori. Ori blir blåst bort i skogen og blir adoptert av Naru, en skapning som ligner en krysning av No-Face fra Spirited Away og Bigfoot. Naru og Ori utvikler et tett mor-og-barn-lignende forhold, men forholdet tar brått slutt idet The Spirit Tree blir angrepet av en mørk skygge og skogen begynner å dø. Overlatt til seg selv i skogen må Ori forene krefter med lysånden Sein og ta opp sin arv for å gjenopprette livet i skogen. Dette gjøres ved å gjenopprette skogens elementer: Vann, vind og varme.

Ori and the Blind Forest er langt på vei en historie om å forlate sitt hjem og tre ut i den store, skumle verden. Det er også en historie om kall og å leve opp til den oppgaven man er ment til. Slik sett har spillet en stemning og en historie som gir mange assosiasjoner til fjorårets perle Child of Light. Men først og fremst er det en historie om å beskytte det en er glad i og dem man bryr seg om. Spillet er fylt med mange triste historier, og det er imponerende hvor mye historie Moon Studios har klart å fylle spillet med når mengden med narrativ tekst er begrenset til et minimum. Det er en historie som griper, engasjerer og fortryller.

Harmonisk lyd og bilde
Det man straks legger merke til når man setter seg ned med Ori and the Blind Forest er estetikken. Og hva kan man si? Spillet er nydelig å se på og spille. Spillet har en malerisk grafisk stil som kan gi sterke assosiasjoner til en rekke Ghibli-filmer, noe studioet også medgir har vært en inspirasjon (vi finner for eksempel et område i spillet kalt Valley of the Wind, som er en direkte referanse til den første Ghibli-filmen). Den grafiske flyten er god, hvilket gjør spillet en levende opplevelse. Den er også temmelig fartsfylt, i motsetning til en del andre spill med et mer malerisk preg. Detaljnivået i Nibel-skogen er dessuten skyhøyt, og man blir stadig forbløffet over bakgrunnene og omgivelsene i spillet.

Den største stemningsformidleren er likevel ikke grafikken, men musikken. Det musikalske lydsporet bærer tydelig preg av å være inspirert av Journey, en annen legendarisk indie-perle med mye av den samme stemningsformidlingen (kanskje derfor ikke så rart at Austin Wintory, komponisten bak Journey-lydsporet, er kreditert i spillets rulletekst under Special Thanks To-seksjonen). Gareth Coker har gjort en formidabel jobb med å pakke et bredt spekter av følelser inn i spillets lydspor, og å spille Ori and the Blind Forest uten lyd blir som å frivillig amputere begge føttene før du løper maraton: man må spørre hvorfor du gjør deg selv så vondt. Her kommer fløyte, piano og strykere sammen i skjønn harmoni for å levere keltisk-inspirerte toner som til enhver tid setter den rette stemningen i spillet, og lydsporet er vel verdt noen ekstra kroner etter at du har tilbrakt dine 6-8 timer med spillet (lydsporet er også å finne på Spotify).

Et bunnsolid metroidvania
Spillmekanisk sett faller Ori and the Blind Forest inn under det som gjerne kalles for en metroidvania, altså et spill med tilsvarende element som det man finner i Metroid- og Castlevania-spillene. Man har et åpent landskap (gjerne todimensjonalt), og man kan bevege seg fritt innenfor spillandskapet. Imidlertid vil det være områder og hemmeligheter du ikke kan nå eller finne på nåværende tidspunkt, fordi du mangler en spesifikk evne eller et redskap. Det blir derfor om å gjøre å bevege seg dit man kan, utvide bevegelsesmønsteret sitt og deretter komme tilbake til nevnte områder for å forsere dem senere. Ori and the Blind Forest bringer ingen store nyheter inn i sjangeren, men satser heller på å perfeksjonere den. Med et detaljert landskap, flust av hemmeligheter, mange spennende evner som kan låses opp og et presist og solid kontrollsystem er de heller ikke langt unna denne perfeksjonen. Spillet bør i fremtiden alltid trekkes frem i sammenhenger hvor andre metroidvania-klassikere som Super Metroid og Castlevania: Symphony of the Night blir diskutert.

Noen nyheter finner man imidlertid, og den kanskje viktigste og beste er muligheten for å lagre omtrentlig når man vil. Ori har til enhver tid noen energikuler tilgjengelige, og så lenge minst én av disse er fulloppladet kan man skape et lagringspunkt. Dette kommer godt med, for man vil dø ofte i Ori and the Blind Forest. I pausemenyen kan man se eksakt hvor mange ganger man har dødd i løpet av spillets gang. På et tidspunkt bikket jeg 250, og etter det sluttet jeg å sjekke.

Nibel-skogen har blitt et dystert og mørkt sted, og selvfølgelig medfører det at skumle skapningen kryper ut av skjul og terroriserer skogen. Hvis man skal trekke frem et svakt punkt i spillet, må det kanskje bli akkurat her. Spillet leverer et levende kampsystem som ofte når et høyt tempo, og er i motsetning til spill som Child of Light et langt mer actionfylt eventyr. Imidlertid må det nevnes at fiendespekteret er noe tynt, og man kan nesten telle samtlige fiender i spillet på antall fingre. Noen variasjoner finner man selvsagt, men utvalget av monstre og skumle fiender kunne med fordel lett vært større for å skape enda større bredde og variasjon i spillet.

Årsbeste?
Det er ikke mye som svikter i Ori and the Blind Forest. Faktisk er spillet så gjennomført solid at det er lenge siden jeg har vært i stand til å fortape meg slik i et spill. Med Ori and the Blind Forest har både tid, stress og andre tanker som måtte prege hverdagen forduftet som dugg for solen, og man sitter etterpå igjen med en følelse av melankoli og lengsel få spill i dag er i stand til å formidle. Det er ingen tvil: per skrivende stund er Ori and the Blind Forest årets beste spill, og en opplevelse alle med en PC eller Xbox One bør få med seg.

Score: 10/10

fredag, august 14, 2015

Yoshi's Woolly World

Det skal mye til for ikke å la seg sjarmere av Yoshi. Den grønne dinosaurlignende skapningen har fulgt Mario og vennene hans gjennom tykt og tynt siden 90-tallet, og har også med jevne mellomrom utmerket seg som en mesterlig utøver av golf, tennis, gokart-kjøring og mye mer. Men den grønne øgleskapningen har også fått lov å bryne seg på sine egne plattformeventyr, hvorav det første – Super Mario World 2: Yoshi’s Island – fremstår som det ypperste.

Nå er Yoshi tilbake med et plattformspill som gir sylskarpe assosiasjoner til plattformspilldebuten, og det nye spillet til Wii U er neimen ikke langt unna å gi det gamle spillet skarp konkurranse. Spillet er rett og slett en sjarmbombe, og det er uten tvil den grafiske stilarten og særpreget som gjør mye av jobben.

Som rett ut av bestemors håndarbeidskurv
På den stille og rolige Craft Island lever yoshiene sitt glade og late liv, men dette blir det brått slutt på. Trollmannen og Bowser-undersått Kamek kommer flyvende på kosten sin og forvandler så godt som alle yoshiene til garnnøster og kidnapper dem. To yoshier overlever angrepet, og må legge ut på eventyr over land og strand for å finne garnnøstene, berge yoshiene og til sist stoppe Kamek.

Når yoshiene i spillet blir forvandlet til noe så spesielt som garnnøster, har det sin enkle forklaring i at de er laget av garn i utgangspunktet. Ja, ikke bare dem: Hele spillet har en grafisk stil hvor alle omgivelser og fiender er laget av garn og andre håndarbeidsprodukter. Detaljnivået i hvordan alt er laget og fremstilt er sylskarpt, og det er ingen tvil om at Yoshi’s Woolly World er et av de mest detaljerte og grafisk kreative spillene på lang tid. Å se på hvordan skyer, fosser, lava og skoger er laget med vatt, filt, garn og tråd er bare så herlig sjarmerende at det må prøves for å forstås fullt ut. Prøv å forestille deg hvordan den hjemmelagde julepynten til bestemoren din ser/så ut, og se deretter for deg hvordan det hadde vært om bestemoren din digget Nintendo mer enn jul – da begynner du å få en viss anelse. Med det hele presentert i HD er spillet en sjarmbombe det skal godt gjøres å ikke bli glad av.

Grafikken er lett å få øye på og la seg sjarmere av, men lyden bør ha minst like mye ros. Yoshi alene er nok til å dra på smilebåndet av med alle sine ablegøyer og rare lyder, men musikken er den virkelig store perlen her. Det bør ikke overraske noen om Yoshi’s Woolly World trekkes inn mot slutten av året når «Årets spillmusikk» skal kåres. Ja, den er såpass bra til tider.

Tradisjonell oppskrift
Sjarm og grafikk er imidlertid ikke alt, noe Nintendo selv presterte å bevise tidligere i år med Kirbyand the Rainbow Paintbrush. Kirbys nyeste spill var et spill som forsøkte å sjarmere oss med modelleire-stilen sin, men som på grunn av det dårlige kontrollsystemet endte opp som et frustrerende og mislykket spill. Yoshi’s Woolly World unngår heldigvis tilsvarende fadese. Kontrollsystemet her er langt mer tradisjonelt, og med muligheten for å velge forskjellige kontrolloppsett bør spillet være lett tilgjengelig for de fleste.

Spillet er ellers som todimensjonale plattformspill flest: Man går fra A til B, forserer hindringene underveis og gjør sitt beste for å unngå å falle i grøfter eller for fiendens hånd (i den grad fienden har hender, vel å merke). På dette området kjører Yoshi’s Woolly World ganske så trygt, og baserer seg på formlene Nintendo har perfeksjonert gjennom tiår med erfaring. Det er med andre ord på ingen måter dårlig, men det er heller ikke det mest nyskapende eller kreative. Yoshi kan fortsatt spise fiender, gjøre dem om til egg (som i dette spillet selvfølgelig ser ut som garnnøster) og kaste disse for å håndtere fiender, komme seg videre i spillet eller «strikke» nye, hemmelige plattformer der man finner disse.

Utfordrende å finne alt
Å spille seg gjennom Yoshi’s Woolly World kun for å spille seg gjennom hver enkelt bane er en forholdsvis enkel sak, og bør ikke by på store utfordringer for den som har litt erfaring. For de litt mer uerfarne bør spillet gi en perfekt blanding av utfordring og mestring, men skulle det bli for vanskelig kan man velge å spille spillet i såkalt «Mellow Mode,» en modus der Yoshi får vinger og kan fly over det meste av banen. Man behøver imidlertid ikke gå så drastisk til verks, for spillet tilbyr såkalte jakkemerker man kan «sy» inn i Yoshi for å gi noen fordeler. Dersom man har en tendens til å falle ned stup og grøfter, kan det være lurt å aktivere merket som får Yoshi til å sprette opp igjen. Og har banen mye ild og lava i seg, kan merket som gir immunitet mot ild være en klar fordel.

Å spille gjennom banene er som sagt ikke altfor vrient, og Yoshis eventyr er langt ifra så vanskelig som for eksempel Donkey Kongs nyereeskapader. Å skulle samle alt av hemmeligheter som ligger skjult i hver bane er derimot langt vanskeligere. Hver bane skjuler en rekke skatter, blant annet fem garnnøster som må samles for å redde en ny yoshi. Ofte ligger disse skjult på utilgjengelige og krøkkige steder, og hemmelige ganger og passasjer er slettes ikke uvanlig. Det skal derfor mye utforsking (og en del evner) til for å åpne alle hemmelighetene i spillet. I denne innsamlingsprosessen kan det være nyttig å spille med en venn. Yoshi’s Woolly World åpner for at to spillere kan spille sammen, og fungerer ofte svært godt for samarbeid – om dere er i stand til å kommunisere hva dere ønsker å gjøre, vel å merke. Med tanke på at man kan ende opp med å spise medspilleren sin eller gå i veien for vedkommende, gjelder det å snakke godt sammen.

Bunnsolid
Etter Kirby and the Rainbow Paintbrush kunne man frykte at Yoshi’s Wooly World skulle bli nok et spill som spilte på et sjarmerende ytre uten å tilby et solid innhold. Heldigvis kan man legge frykten til side. Yoshi’s Woolly World er et bunnsolid plattformspill som passer for alle som liker den slags, og fungerer samtidig som en slags lykkepille med all sin sjarm. Spillet redefinerer ikke noen oppskrifter, men det er bunnsolid okke som. Om man er på jakt etter et morsomt og utfordrende plattformspill som gjerne kan spilles sammen med en venn, er dette spillet for deg.


Score: 9/10