Dagens hjertesukk angår et tema jeg interesserer meg mye for, nemlig spillmusikk.
Spillmusikk er, ganske enkelt, musikk man kan høre og oppleve i for- og bakgrunnen i et spill. Langt på vei deler spillmusikk mange likhetstrekk med filmmusikk, både når det gjelder stilart og bruk. Bruk av ledemotiv (et musikalsk tema knyttet til en bestemt rollefigur eller stemning) er for eksempel mye brukt både i film- og spillmusikkbransjen. Samtidig er det mye som gjør at spillmusikk markerer seg om en egen undersjanger. En av de mest tydelige forskjellene er at spillmusikk gjerne er skrevet for å gjentas i uendelige runder, for eksempel dersom man befinner seg i på bestemte steder/byer/verdener i et spill.
God spillmusikk er et av de viktigste punktene for meg når jeg spiller et spill, og kan ofte være med på å utgjøre forskjellen på en god spillopplevelse og en fantastisk en. Å spille spill som Bastion, Final Fantasy, Shovel Knight, The Legend of Zelda eller Danganronpa uten lyd og musikk føles umiddelbart som en fattigere opplevelse.
Dette medfører (selvfølgelig?) at jeg liker å høre på spillmusikk også utover de gangene jeg spiller spillet. Og på samme måte som når jeg hører på filmmusikk fra filmer jeg liker, er spillmusikken med på å ta meg tilbake til steder og opplevelser jeg har opplevd tidligere uten at jeg trenger å sitte med selve spillet, noe som kan være praktisk når man sitter på jobb, pendler eller lignende.
Men dagens hjertesukk gjelder ikke spillmusikken i seg selv. Det handler mer spesifikt om distribusjonen og tilgjengeligheten av spillmusikk. Og her har spillselskapene en lang vei å gå.
Når det kommer til tilgjengeligheten av spillmusikk, er dette ekstremt variabelt. Det kan variere fra sjanger, plattform, geografi, tidsepoke og hvilket spillselskap som står bak spillet eller gir det ut. Alt dette burde likevel være irrelevant, men det er det dessverre ikke.
Faktum er at mye spillmusikk rett og slett er vanskelig å få tak i på lovlig vis. Slik burde det strengt tatt ikke være med dagens distribusjonsmuligheter.
Noen selskaper er relativt flinke til å lansere spillmusikken sin for det allmenne publikum. Square Enix har lenge vært blant de flinkere i klassen sin, og lanserte i sin tid lydsporene til spill som Final Fantasy VI og Chrono Trigger på CD (husk at vi snakker om Super Nintendo-spill fra 1994 og 1995 her). Senere har de fulgt opp dette, og selskapet har i tillegg laget orkesterarrangement og konserter basert på musikken de har rettighetene til, hvorav Final Fantasy selvfølgelig har vært ett av flaggskipene.
Andre er derimot mer restriktive med sine utgivelser. Nintendo er blant dem som bør få smekk på fingrene her. Selskapet gir riktignok ut en del lydspor på plate, men kun under spesifikke forhold, som for eksempel for enkelte Club Nintendo-medlemmer (noe som alltid var bittert for oss i Norge, med tanke på at Club Nintendo var noe vi kunne se langt etter så lenge konseptet eksisterte). At jeg har fått tak i lydsporene til spill som Super Mario Galaxy og Super Mario 3D World i japanske bruktsjapper handler mer om flaks enn tilgjengelighet.
CD-plater er imidlertid et altfor bundet medium, og de fleste av oss i dag har for lengst blitt komfortable med digital distribusjon og strømming av musikk. Tjenester som iTunes og Google Play har gjort kjøp av digital musikk mye lettere enn før, og Spotify og Tidal sikrer oss strømming dersom vi bare vil lytte til musikken uten å nødvendigvis kjøpe den. Selv er jeg blant dem som liker å kjøpe musikken, da dette er en konkret måte å støtte artister og musikk jeg liker.
Til tross for at spillbransjen for lenge siden har oppdaget digital distribusjon og man lenge har snakket om det fysiske spillmediets død, henger mye av spillmusikken fortsatt langt etter. Noen er veldig flinke, og ikke overraskende er det de vestlige selskapene som ligger i tet. BioWare har for eksempel mesteparten av musikken fra Dragon Age og Mass Effect tilgjengelig på Spotify. Andre spill og serier hvor man finner musikken på Spotify inkluderer Halo, Ori and the Blind Forest, Bastion, Transistor, Deus Ex: Human Revolution, Grim Fandango, L.A. Noire, Rayman Legends, Red Alert 3, Batman: Arkham City, Middle-earth: Shadow of Mordor og mange, mange flere (eksemplene er hentet fra min spilleliste med ymse spillmusikk). Mye av dette er imidlertid kun tilgjengelig for strømming, ikke digitalt salg.
Noe av årsaken er selvfølgelig at Japan ligger overraskende langt bak når det gjelder digital distribusjon og strømmetjenester. Spotify kan du se langt etter i Japan, og det var først i januar i år at Netflix etablerte seg i soloppgangens land. Teknologisk innovative som japanerne er, har de paradoksalt nok en enorm skepsis til internett og digital distribusjon (en tematikk verdig et eget blogginnlegg en annen gang). I et slikt hjemmemarked er det naturlig at japanske spillselskaper nøler med å gjøre musikken sin tilgjengelig for digital distribusjon.
Jeg tenker hvor hyggelig det ville vært om selskaper som Nintendo hadde vært mer ivrige etter å distribuere musikken sin og gjort den tilgjengelig for oss spillere. Tenk om de hadde åpnet opp for å grave litt i arkivene sine og begynt å selge klassiske lydspor fra SNES og N64-epokene digitalt? Nintendo ville tjent penger, vi ville fått musikken vi vil ha, og alle hadde vært fornøyde.
Jeg har et håp for nytenkning rundt spillmusikk i 2016. Håpet er ikke stort, men det er der.
PS: I skrivende stund sitter jeg og lytter til lydsporet fra Street Fighter II, som er gjort tilgjengelig digitalt på nett (her). Et godt eksempel på hvordan man bør tenke om spillmusikkdistribusjon anno 2016, med andre ord.
Viser innlegg med etiketten Funderinger/filosofi. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Funderinger/filosofi. Vis alle innlegg
onsdag, februar 17, 2016
mandag, desember 21, 2015
Om Nintendo anno 2015
2015 har ikke akkurat vært Nintendos beste år, for å si det
sånn.
Den japanske giganten hadde et knallsterkt år i 2014, til
tross for at Wii U er den klart minst solgte hjemmekonsollen denne
generasjonen. I fjor var Nintendo-konsollene de jeg helt klart brukte mest, og
ikke uten grunn. Mario Kart 8, Bayonetta 2, Donkey Kong Country: TropicalFreeze, Hyrule Warriors, Super Smash Bros., Fantasy Life, Theatrhythm FinalFantasy: Curtain Call ... til tross for at antallet oppfølgere var stort, var
det ikke mangel på kvalitetstitler til Wii U og 3DS I fjor.
I år har situasjonen vært relativt annerledes.
Titler
som Code Name: STEAM og The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
har på ingen måter innfridd. Gjensynet med gamle helter som Chibi-Robo har vist seg å være en
skuffende opplevelse. Kirby and theRainbow Paintbrush var rett og slett forferdelig. Devil’s Third var søppel. Og i den store høsten av stortittel på
stortittel har Wii U-en blitt liggende og støve ned.
Det som kanskje likevel skuffer meg mest er den manglende
satsingen på New 3DS. Nintendo ga i ut en oppgradert versjon av sin håndholdte
markedsleder, og utgangspunktet var lovende. Bedre innmat, bedre prosessor, mye
bedre 3D-effekt, to ekstra skulderknapper og en ekstra styrestikke har gjort
3DS-en mer attraktiv enn noensinne. Skal man kjøpe en 3DS i dag, er New 3DS
uten tvil veien å gå.
Skuffelsen gjelder imidlertid ikke konsollen i seg selv, men
mangelen på titler til den. Med bedre innmat åpner New 3DS for langt mer
krevende titler som ikke lar seg kjøre på en vanlig 3DS. Så langt har vi fått
to(!): Xenoblade Chronicles og The Binding of Isaac: Rebirth. Hva
skjer? Selv Virtual Boy hadde mer sitt ene år på markedet.
Situasjonen er selvfølgelig ikke helt mørk. Nyversjonen av Majora’s Mask til 3DS innfridde. Splatoon var et temmelig originalt
konsept og en aldri så liten fargeklatt (pun intended) på vårparten av året.
Det futuristiske bilspillet FAST RacingNeo har imponert meg på tampen av året. Yoshi’sWoolly World viste seg å være et usedvanlig sjarmerende samarbeidsspill. Og
vi skal selvfølgelig ikke glemme Super
Mario Maker, det temmelig geniale spillet fra Nintendo som lar deg bygge
dine egne Super Mario-brett og som virkelig bruker Wii U GamePaden til det
fulle (jeg skulle gjerne snakket om Xenoblade
Chronicles X her, men så langt har jeg faktisk ikke kommet).
Men sammenlignet med fjoråret har ikke 2015 vært Nintendos
store år. Det er nesten for ille å si det, men noe av det udiskutabelt beste
Nintendo har lansert i år er DLC-pakkene til Mario Kart 8 og Super Smash
Bros (særlig Mario Kart-pakkene
skal ha skryt for mye godt innhold for pengene). Det er rett og slett ikke godt
nok.
2016 later heldigvis til å bli et bedre år. Project X Zone 2. Fire Emblem: Fates. Bravely
frikkin’ Second. Twilight Princess HD og et flunkende nytt Zelda-spill til Wii U. Dragon
Quest-remakes til 3DS. Pokkén Tournament.
Og selv ser jeg også frem til å teste Star
Fox Zero, selv om forventningene ikke er verdens høyeste.
2015 har vært et blandet spillår i min bok. Nintendo må ta sin
del av skylden.
tirsdag, november 17, 2015
Om Cloud Strife, Super Smash Bros. og mulig symbolverdi
Forrige torsdag var Nintendo på plass med sin første Nintendo Direct-sending siden tidligere Nintendo-sjef Satoru Iwatas død. Selv om nyheter fra selskapet i øst alltid er kjærkomment, var det ingen store nyheter å spore i sendingen. HD-utgaven av The Legend of Zelda: Twilight Princess har blitt antydet en stund tidligere, og resten av presentasjonen handlet først og fremst om lanseringsdatoer på kommende spill vi allerede har ventet en stund på.
Videopresentasjonen ble imidlertid avsluttet med en liten DLC-nyhet: Cloud Strife, hovedpersonen fra Final Fantasy VII og et av de mest ikoniske fjesene i spillbransjen, kommer som spillbar figur til Super Smash Bros. til 3DS og Wii U.
Fanskaren jubler, og skeptikerne himler med øynene og mumler ord som "melking". Det er helt forventede reaksjoner. Men at Cloud nå entrer en Nintendo-konsoll som spillbar figur har ikke så rent liten symbolverdi.
Merk: Cloud har vært spillbar figur i Theatrhythm-spillene til 3DS, men ettersom han her holder selskap med mange andre FF-figurer legger jeg de to knallgode spillene til side for øyeblikket.
Det høres kanskje merkelig ut for dagens generasjon, men på et tidspunkt var Final Fantasy og Nintendo to uadskillelige merkevarer. Final Fantasy gjorde sitt inntog på Nintendo Entertainment System (NES), og hele fem oppfølgere skulle følge. Alle de seks første Final Fantasy-titlene var eksklusive til Nintendos konsoller, og samarbeidet mellom Square og Nintendo var tett.
Så, på midten av 90-tallet, begynte det å rakne. Nintendos samarbeidsprosjekt med Sony om å skape en CD-driver til Super Nintendo raknet. Sony gikk sin egen vei og fortsatte arbeidet med patentet, noe som resulterte i den første PlayStation-konsollen. Nintendo ville tviholde på spillkassetten, som hadde sikret dem suksess i over ti år og som de mente hadde sine fordeler over CD-ROM. Square hadde begynt å arbeide med det syvende Final Fantasy-spillet til Nintendo 64, men CD-ROM-konsollene ville gi dem helt klare fordeler med tanke på spillstørrelse og produksjonskostnader.
Kort oppsummert: Square brøt sitt årelange samarbeid med Nintendo, og Final Fantasy gikk til den nye konkurrenten Sony. Resten er spillhistorie. Final Fantasy VII solgte totalt over 9 millioner eksemplar, og ble selve symbolet på den nye JRPG-giganten som utgjorde PlayStation.
Det skulle ta lang, lang tid før Final Fantasy vendte tilbake til en Nintendo-konsoll. Det skjedde først i 2003, da Final Fantasy Crystal Chronicles dukket opp til Nintendo Gamecube. Da var det gått ni år siden Final Fantasy VI ble lansert til SNES.
At Cloud nå dukker opp i en profilert Nintendo-tittel trenger ikke bety noe annet enn at både Nintendo og Square Enix vil melke oss for penger. Samtidig er det litt symbolsk at spillhelten som ble selve symbolet på hva Nintendon't på 90-tallet nå skal kjempe mot Nintendos beste og verste. Tidene skifter, gamle sår leges, og konsolleksklusivitet er ikke lenger hva det engang var. Og godt er det.
Videopresentasjonen ble imidlertid avsluttet med en liten DLC-nyhet: Cloud Strife, hovedpersonen fra Final Fantasy VII og et av de mest ikoniske fjesene i spillbransjen, kommer som spillbar figur til Super Smash Bros. til 3DS og Wii U.
Fanskaren jubler, og skeptikerne himler med øynene og mumler ord som "melking". Det er helt forventede reaksjoner. Men at Cloud nå entrer en Nintendo-konsoll som spillbar figur har ikke så rent liten symbolverdi.
Merk: Cloud har vært spillbar figur i Theatrhythm-spillene til 3DS, men ettersom han her holder selskap med mange andre FF-figurer legger jeg de to knallgode spillene til side for øyeblikket.
Det høres kanskje merkelig ut for dagens generasjon, men på et tidspunkt var Final Fantasy og Nintendo to uadskillelige merkevarer. Final Fantasy gjorde sitt inntog på Nintendo Entertainment System (NES), og hele fem oppfølgere skulle følge. Alle de seks første Final Fantasy-titlene var eksklusive til Nintendos konsoller, og samarbeidet mellom Square og Nintendo var tett.
Så, på midten av 90-tallet, begynte det å rakne. Nintendos samarbeidsprosjekt med Sony om å skape en CD-driver til Super Nintendo raknet. Sony gikk sin egen vei og fortsatte arbeidet med patentet, noe som resulterte i den første PlayStation-konsollen. Nintendo ville tviholde på spillkassetten, som hadde sikret dem suksess i over ti år og som de mente hadde sine fordeler over CD-ROM. Square hadde begynt å arbeide med det syvende Final Fantasy-spillet til Nintendo 64, men CD-ROM-konsollene ville gi dem helt klare fordeler med tanke på spillstørrelse og produksjonskostnader.
Kort oppsummert: Square brøt sitt årelange samarbeid med Nintendo, og Final Fantasy gikk til den nye konkurrenten Sony. Resten er spillhistorie. Final Fantasy VII solgte totalt over 9 millioner eksemplar, og ble selve symbolet på den nye JRPG-giganten som utgjorde PlayStation.
Det skulle ta lang, lang tid før Final Fantasy vendte tilbake til en Nintendo-konsoll. Det skjedde først i 2003, da Final Fantasy Crystal Chronicles dukket opp til Nintendo Gamecube. Da var det gått ni år siden Final Fantasy VI ble lansert til SNES.
At Cloud nå dukker opp i en profilert Nintendo-tittel trenger ikke bety noe annet enn at både Nintendo og Square Enix vil melke oss for penger. Samtidig er det litt symbolsk at spillhelten som ble selve symbolet på hva Nintendon't på 90-tallet nå skal kjempe mot Nintendos beste og verste. Tidene skifter, gamle sår leges, og konsolleksklusivitet er ikke lenger hva det engang var. Og godt er det.
onsdag, november 11, 2015
SpillExpo 2015: Pluss og minus
Teksten ble opprinnelig publisert på min Gamereactor-blogg lørdag.
I år ble det bare en fredagstur på meg til SpillExpo. Programmet tillater ganske enkelt ikke annet. Det er uansett helt greit. Lørdagen pleier det uansett å være stappfullt med folk på SpillExpo, og søndagene er jeg generelt opptatt.
La oss ta det elementære først: SpillExpo er en årlig messe som foregår i Lillestrøm, og som har funnet sted hvert år fra 2012 og utover. SpillExpo er ment å være et møtested for alt som har med spill å gjøre for oss her i Norge, og har bare blitt større og større for hvert år. Det var også tilfelle i år, da messen nå befinner seg i en annen ende av messehallen i Lillestrøm enn tidligere. Den slags kan vi like. Spillmiljøet i Norge trenger dette.
Som messer flest er det mye som kan sies om SpillExpo. Noe er pluss og noe er minus. Her følger en liten stemningsrapport fra gårsdagens tur.
Pluss:
- Stort. Årets messe er større enn noen gang, og det er moro å se at en norsk spillmesse vokser på denne måten. Det er også moro å se at tilstrømningen av mennesker også bare ser ut til å bli større og større fra år til år. Spill er i stadig vekst som medium, og dette ser også ut til å gå på tvers av sosiale grupperinger. De yngre er fortsatt i flertall (skal vi tro fredagen), men det er jammen meg vanlig å se folk oppi åra også på SpillExpo. Det kan vi like.
- E-sport. Mens vi snakker om at spillbransjen bare blir større, så er e-sport i vinden som aldri før. Dette tar SpillExpo på alvor, og mulighetene for å delta og bevitne e-sportarrangement er større enn noen gang. Komplett.no-standen kjører stadig vekk turneringer i det ene og det andre, Retroland kjører blant annet turnerninger i Super Smash Bros. Melee, og Telenorligaen er selvfølgelig på plass. Vil man oppleve e-sport live, er SpillExpo absolutt et sted å besøke.
- Foredrag. Som vanlig er det flere foredrag og presentasjoner man kan få med seg på SpillExpo. Her finner man foredrag fra norske utviklere, folkehøgskolerepresentanter med linjer som er relevante for messens deltakere, Spill er sunt, YouTube-ere og mange flere. Sjekk ut programmet for foredrag når du besøker SpillExpo. Det er mulig du finner noe som frister akkurat deg.
- Masse å handle. Besøker du messen etter fredag, er det nok ingenting igjen å handle. Jeg har nemlig hamstret alt. Neida. Den slags økonomi har jeg dessverre ikke. Men det skulle jeg absolutt ønske, for i år var utvalget av salgsboder langt bedre enn tidligere år. Her er det både retro, nyere hardware, cosplaymateriale, merchandise og alt annet en vaskeekte geek kan drømme om. Men ikke kjøp noe den første plassen du kommer over det, for prisene kan variere kraftig. Svært kraftig. Så kraftig at noen av dem burde få smekk på fingeren for overprising når naboen tilbyr det samme til halv pris.
Minus:
- Føles fortsatt litt tomt. Det er mye tomrom på SpillExpo, og det har det også alltid vært. Joda, man må innfri noen krav til brannsikkerhet og den slags, men det er ofte så mye ledig plass på SpillExpo. Resultatet blir ofte at selve messeområdet føles litt tomt, og at man tenker at her kunne det vært plass til flere.
- Lite spillnyheter. Her er messens klart største ankepunkt i min bok. Nyhetene er overraskende få på messen, og de aller fleste spillene man kan prøve på messegulvet er spill som allerede er lansert eller som har velfungerende betaversjoner ute. Star Wars Battlefront, Street Fighter V, Halo 5 og Destiny: The Taken King er vel og bra det, men hvor er nyhetene? Hvor er sniktittene på spill som fortsatt ikke er lanserte? Hvor er betaene vi ikke har prøvd så langt? Fra de store utviklerne er det overraskende lite av den slags (i farten kommer jeg bare på Dark Souls III), og det skuffer.
- Få indie-aktører. Skal man ha nyheter, er nok indie-seksjonen det beste stedet å gå. Likevel savnet jeg flere aktører. Men de som er der, virker absolutt spennende. Spill som Klang og Degrees of Seperation virker absolutt interessante, og etter å ha utsatt spillet igjen og igjen kan D-Pad Studio endelig presentere en spillbar demo av Owlboy. Ta gjerne turen innom indie-seksjonen på SpillExpo, men ikke forvent de helt store overraskelsene.
- Nintendo og Blizzard, hvor er dere? Setningen sier seg selv. Greit nok at Nintendo har den svakeste line-up på flere år denne høsten, men ved å la være å delta på SpillExpo er det som å komme med sin egen fallitterklæring. Messen er full av barnefamilier, og retro-sjappene viser at Nintendo-fansen så absolutt er til stede på messen. SpillExpo kunne vært en gyllen anledning til å vise frem Super Mario Maker og The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, men de lar altså være. Svakt. En annen stor aktør jeg også savnet var Blizzard, som for tiden stiller med den ene gode tittelen etter den andre. Star Craft II-utvidelsen Legacy of the Void er like rundt hjørnet, Hearthstone er fortsatt moro å spille, og Overwatch er nå i beta. For ikke å snakke om at vi i går fikk den første traileren til Warcraft-filmen. Blizzard, dere er savnet.
- Mat og drikke Det er dyrt å gå på messe. Det behøver ikke å bli dyrere bare fordi man er sulten eller tørst. Dessuten er utvalget skralt. Dette er et årlig problem, og noe som bør løses til neste år.
tirsdag, juni 30, 2015
Om skepsis, frie valg og det neste Deus Ex
Milde spoilere om Deus Ex-spillene følger. Ye are hereby warned!
Helt siden jeg for første gang stiftet bekjentskap med Deus Ex i 2010 (litt sent ute, jeg vet, med tanke på at spillet er fra 2000) har jeg vært en blodfan av spillserien. Entusiasmen var imidlertid aldri særlig stor for det andre spillet i serien. Det var derfor med et lettet og gledet hjerte jeg kunne konstantere at det tredje spillet i serien, Deus Ex: Human Revolution fra 2011, var en verdig arvtager til det prestisjetunge Deus Ex-navnet. Selv om jeg i Gamereactor-anmeldelsen påpekte et par sentrale svakheter ved spillet, vil jeg fortsatt regne spillet som en av de mest minneverdige spillene fra forrige konsollgenerasjon, ikke minst takket være spennende tematikk og den herlige cyberpunk-følelsen.
Sentralt for Deus Ex-spillene har vi alltid funnet valgfriheten. Den relativt frie tilnærmingen til hvordan man velger å løse utfordringer underveis var et element i spillutvikling som Deus Ex mer eller mindre introduserte (sammen med Thief-serien). Dette har også kunnet merke på historien, hvor særlig avslutningen har vært åpen i alle de foregående spillene i serien.
Den valgfrie avslutningen på de forskjellige spillene er også det som plager meg litt etter annonseringen av det neste Deus Ex-spillet.
Tro meg, entusiasmen gikk i taket da jeg så den første cinematiske traileren for Deus Ex: Mankind Divided. En direkte oppfølger til Human Revolution, hvor man i tillegg får spille som Adam Jensen igjen, var nesten mer enn jeg hadde turt å håpe på. Traileren ga oss inntrykk av at vi kan forvente mer av det som gjorde forgjengeren så bra: Slående cyberpunkstemning, sviende samfunnskritikk og et overlegent lekkert soundtrack fra Michael McCann.
Samtidig resulterer en så direkte oppfølger i at noen av valgene fra forgjengeren blir annullert. Jeg tenker da spesifikt på valgmulighetene man får helt på slutten av Human Revolution, hvorav minst én avslutning blir som ikke-kanon å regne takket være Mankind Divided.
På slutten av Human Revolution kan man velge mellom fire avslutninger. Man kan kringkaste sannheten om Illuminati, redigere på sannheten slik at transhumanismen og Sarif Industries kastes i et bedre lys, eller man kan fjerne informasjonen om Illuminati fra kringkastningen slik at transhumanisme havner under strenge kontroller og restriksjoner. Eller man kan velge slik jeg gjorde: å sprenge hele Illuminati-fasiliteten i fillebiter og overlate fremtiden til menneskeheten selv. Velger man det siste alternativet, stryker hovedpersonen Adam Jensen med i eksplosjonen.
Mitt valg kan nok anses som et snev av beslutningsvegring (et problem som stadig dukker opp i spill med valgfrihet), men det var i det minste mitt valg. Med Mankind Divided forsvinner valget mitt, med mindre man finner en kløktig forklaring på hvordan Adam Jensen overlevde eksplosjonen.
Spillserier som flagger valgfrihet som et av sine viktigste kjennetegn har i de senere årene blitt flinke til å videreføre valgene dine dersom det lages en oppfølger - BioWares spill og The Witcher-serien er bare noen eksempler på dette. Det er fullt mulig Mankind Divided vil kjøre en lignende linje, men ingenting jeg har lest så langt tyder på dette. Noe som oppfattes å være litt kontra i forhold til seriens ånd.
Helt siden jeg for første gang stiftet bekjentskap med Deus Ex i 2010 (litt sent ute, jeg vet, med tanke på at spillet er fra 2000) har jeg vært en blodfan av spillserien. Entusiasmen var imidlertid aldri særlig stor for det andre spillet i serien. Det var derfor med et lettet og gledet hjerte jeg kunne konstantere at det tredje spillet i serien, Deus Ex: Human Revolution fra 2011, var en verdig arvtager til det prestisjetunge Deus Ex-navnet. Selv om jeg i Gamereactor-anmeldelsen påpekte et par sentrale svakheter ved spillet, vil jeg fortsatt regne spillet som en av de mest minneverdige spillene fra forrige konsollgenerasjon, ikke minst takket være spennende tematikk og den herlige cyberpunk-følelsen.
Sentralt for Deus Ex-spillene har vi alltid funnet valgfriheten. Den relativt frie tilnærmingen til hvordan man velger å løse utfordringer underveis var et element i spillutvikling som Deus Ex mer eller mindre introduserte (sammen med Thief-serien). Dette har også kunnet merke på historien, hvor særlig avslutningen har vært åpen i alle de foregående spillene i serien.
Den valgfrie avslutningen på de forskjellige spillene er også det som plager meg litt etter annonseringen av det neste Deus Ex-spillet.
Tro meg, entusiasmen gikk i taket da jeg så den første cinematiske traileren for Deus Ex: Mankind Divided. En direkte oppfølger til Human Revolution, hvor man i tillegg får spille som Adam Jensen igjen, var nesten mer enn jeg hadde turt å håpe på. Traileren ga oss inntrykk av at vi kan forvente mer av det som gjorde forgjengeren så bra: Slående cyberpunkstemning, sviende samfunnskritikk og et overlegent lekkert soundtrack fra Michael McCann.
Samtidig resulterer en så direkte oppfølger i at noen av valgene fra forgjengeren blir annullert. Jeg tenker da spesifikt på valgmulighetene man får helt på slutten av Human Revolution, hvorav minst én avslutning blir som ikke-kanon å regne takket være Mankind Divided.
På slutten av Human Revolution kan man velge mellom fire avslutninger. Man kan kringkaste sannheten om Illuminati, redigere på sannheten slik at transhumanismen og Sarif Industries kastes i et bedre lys, eller man kan fjerne informasjonen om Illuminati fra kringkastningen slik at transhumanisme havner under strenge kontroller og restriksjoner. Eller man kan velge slik jeg gjorde: å sprenge hele Illuminati-fasiliteten i fillebiter og overlate fremtiden til menneskeheten selv. Velger man det siste alternativet, stryker hovedpersonen Adam Jensen med i eksplosjonen.
Mitt valg kan nok anses som et snev av beslutningsvegring (et problem som stadig dukker opp i spill med valgfrihet), men det var i det minste mitt valg. Med Mankind Divided forsvinner valget mitt, med mindre man finner en kløktig forklaring på hvordan Adam Jensen overlevde eksplosjonen.
Spillserier som flagger valgfrihet som et av sine viktigste kjennetegn har i de senere årene blitt flinke til å videreføre valgene dine dersom det lages en oppfølger - BioWares spill og The Witcher-serien er bare noen eksempler på dette. Det er fullt mulig Mankind Divided vil kjøre en lignende linje, men ingenting jeg har lest så langt tyder på dette. Noe som oppfattes å være litt kontra i forhold til seriens ånd.
fredag, mai 01, 2015
Om Nintendo, Mario Kart 8 og F-Zero
Nintendo har nylig gitt oss enda en god grunn til å bruke time etter time i Mario Kart 8. Forrige uke ble andre DLC-pakke med baner, figurer og kjøretøy lansert, og som en gratisgave til alle spillets eiere har de også gitt ut en oppdatering (4.0) som for første gang i seriens historie åpner opp vanskelighetsgraden 200cc.
200cc går fort. Virkelig fort. Så fort at man må tenke helt nytt på samtlige baner. 200cc gjør ikke bare banene vanskeligere, men tvinger deg som spiller til å tilegne deg helt nye ferdigheter kjøreegenskaper. Konfigurasjonen av kjøretøy må også revurderes. Og jammen meg gir datamaskinen deg ikke rent lite utfordring underveis også.
200cc forandrer alt. Og det er vel og bra. Men for de av oss som har kjøpt de to DLC-pakkene, kommer den nye vanskelighetsgraden med et skår i gleden.
To av de kuleste banene Nintendo har tilbudt oss gjennom DLC-pakkene er banene Mute City og Big Blue, som begge er inspirert av Nintendos klassiske fremtids-bilspillserie F-Zero. Banene benytter seg rikt av spillets antigravitasjons-funksjonalitet, noe som selvsagt er ment å styrke F-Zero-følelsen.
Og nettopp der ligger problemet. Banene gir meg altfor sterke F-Zero-vibber. Og jeg skriker etter mer. F-Zero var en fabelaktig serie, og fortsatt er det få spill til SNES og N64 som gir meg bedre assosiasjoner enn nettopp F-Zero og F-Zero X. Aller mest skyller nostalgien over meg når jeg hører utdrag fra seriens lydspor (et element de virkelig har klart å fange i de to Mario Kart 8-banene, bare hør her og her for eksempel).
Nintendo, please stop! Stop teasing us! Sett dere ned og lag et nytt F-Zero umiddelbart, for svingende! Forrige spill i serien ble lansert i 2004. Er det ikke snart på tide med et nytt spill for en ny generasjon spillere? Med tanke på at seriens argeste konkurrent innenfor futuristisk racing, Wipeout, også ligger brakk for tiden, burde vel tidspunktet være ypperlig, ikke minst med tanke på hvordan dere har varmet opp publikum gjennom de to Mario Kart 8-banene.
Make it happen, Nintendo! Gi oss et nytt F-Zero-spill. Kappkjøring i 800 km/t vil aldri gå av moten, og vi venter i utålmodighet. Nok lek med følelsene våre nå!
200cc går fort. Virkelig fort. Så fort at man må tenke helt nytt på samtlige baner. 200cc gjør ikke bare banene vanskeligere, men tvinger deg som spiller til å tilegne deg helt nye ferdigheter kjøreegenskaper. Konfigurasjonen av kjøretøy må også revurderes. Og jammen meg gir datamaskinen deg ikke rent lite utfordring underveis også.
200cc forandrer alt. Og det er vel og bra. Men for de av oss som har kjøpt de to DLC-pakkene, kommer den nye vanskelighetsgraden med et skår i gleden.
To av de kuleste banene Nintendo har tilbudt oss gjennom DLC-pakkene er banene Mute City og Big Blue, som begge er inspirert av Nintendos klassiske fremtids-bilspillserie F-Zero. Banene benytter seg rikt av spillets antigravitasjons-funksjonalitet, noe som selvsagt er ment å styrke F-Zero-følelsen.
Og nettopp der ligger problemet. Banene gir meg altfor sterke F-Zero-vibber. Og jeg skriker etter mer. F-Zero var en fabelaktig serie, og fortsatt er det få spill til SNES og N64 som gir meg bedre assosiasjoner enn nettopp F-Zero og F-Zero X. Aller mest skyller nostalgien over meg når jeg hører utdrag fra seriens lydspor (et element de virkelig har klart å fange i de to Mario Kart 8-banene, bare hør her og her for eksempel).
Nintendo, please stop! Stop teasing us! Sett dere ned og lag et nytt F-Zero umiddelbart, for svingende! Forrige spill i serien ble lansert i 2004. Er det ikke snart på tide med et nytt spill for en ny generasjon spillere? Med tanke på at seriens argeste konkurrent innenfor futuristisk racing, Wipeout, også ligger brakk for tiden, burde vel tidspunktet være ypperlig, ikke minst med tanke på hvordan dere har varmet opp publikum gjennom de to Mario Kart 8-banene.
Make it happen, Nintendo! Gi oss et nytt F-Zero-spill. Kappkjøring i 800 km/t vil aldri gå av moten, og vi venter i utålmodighet. Nok lek med følelsene våre nå!
tirsdag, desember 02, 2014
Om PS4, ett år senere
Egentlig skulle jeg ha skrevet denne posten rundt 29. november. Det var tross alt datoen for ettårsdagen til Playstation 4 her til lands. But, you know... life happens sometimes...
Uansett: For litt over ett år siden fikk også vi i det fjerne og kalde nord ta del i Sonys neste kapittel på spillmarkedet. Suksessen kan ikke sies å være annet enn enorm, med 15 millioner solgte konsoller det første året på verdensbasis. Til sammenligning ligger Microsofts Xbox One og Nintendos Wii U på omtrentlig halvparten solgte enheter, og det til tross for at Wii U fikk ett års forsprang på konkurrentene.
Men ett år etter lansering, og omtrent et halvt år etter selv å ha blitt en PS4-eier (som ene og alene skyldes at jeg fikk den for halv pris da jeg var i Japan i påsken), er jeg fortsatt ikke overbevist.
Entusiasmen sto aldri helt i taket ved avdukingen av PS4 eller XBO. Det føltes aldri som det enorme hoppet til en ny konsollgenerasjon slik jeg husker dem fra tidligere. Her kan selvfølgelig nostalgiske illusjoner gjøre meg blind, men jeg er fortsatt under det inntrykk av introduksjonen av PS1, PS2 og PS3 presenterte enorme teknologiske sprang da de ble lansert.
Hva fikk vi se ved avdukingen av PS4? Vi fikk se skarpere grafikk, ja visst, men hoppet føltes likevel noe mindre enn på midten av 2000-tallet. Vi fikk se større grafiske muligheter, men som utviklere flest så langt har pakket inn i så mye lens flare at det er umulig å se hva dette egentlig betyr i praksis. Vi fikk se innmat som var mer lik PC i struktur, men som likevel var merkbart svakere enn de fleste PC-er allerede før lansering.
Og nettopp det med PC er nok også hovedårsaken til at jeg ikke er solgt når det gjelder PS4. De fleste store titler i år som har gått under kategorien "nestegenerasjon" (og hvorav få har maktet å imponere, men det er stoff for en annen bloggpost) har ikke blitt spilt på PS4-en i stua mi, men på PC-en jeg kjøpte for halvannet år siden (hovedsaklig med tanke på nettopp spill). For hvorfor skulle jeg ta meg bryet med å kjøpe spillet til en PS4, når jeg kan få akkurat det samme spillet til PC til langt mindre pris og langt bedre grafisk presentasjon? Når man i tillegg kan koble til en håndkontroll til PC-en etter eget valg (mer eller mindre, i hvert fall), forsvinner mer eller mindre alle PS4-ens fortrinn.
Dette setter fokus på det jeg mener er PS4s hovedproblem, ett år uti livsløpet. Konsollen mangler de store, saftige, eksklusive titlene som lokker meg til å bruke konsollen mer. PS4 behøver flere store, solide spill som serverer opplevelser man ikke kan oppleve andre steder. Det som fikk meg til å skaffe en PS2 var spill som Final Fantasy og Metal Gear Solid. PS3 kunne skimte med titler som Uncharted, Metal Gear Solid 4 og Valkyria Chronicles. Hva har jeg spilt på PS4 så langt i år? Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, en pen demonstrasjon av et kommende storspill som det ikke tok meg mer enn to-tre timer å spille gjennom (PS4 har for så vidt Infamous: Second Son, men det har jeg valgt å vente med til jeg får spilt ferdig Infamous til PS3 som fremdeles ligger og støver ned i samlingen).
Det burde være et tankekors at jeg har brukt betraktelig mer tid på Wii U i løpet av året enn PS4. For mens storspillene som skal selge PS4 til massene heller har blitt spilt på PC-en min, skimter Wii U med spillopplevelser jeg ikke får andre plasser (og, må jeg legge til, som faktisk er meget underholdende). Det er dette som blir PS4s største utfordring det kommende året: Utvide spillbiblioteket til å gi en mer unik opplevelse, og det ikke bare på indie-fronten (spill som Resogun til PS4 er selvfølgelig underholdende, men man kan ikke anbefale folk å kjøpe en konsoll til 3.600 kr bare for å spille et indiespill og to).
Når folk spør meg om dagene "Burde jeg kjøpe meg en PS4?" svarer jeg som regel: "Nei. Kjøp deg heller en god PC og en Wii U. Da har du dekket mest mulig bredde på spillmarkedet i årene som kommer, og PC gir deg bedre grafisk ytelse på spillene der den slags virkelig betyr noe." Kule delefunksjoner og muligheten for å inkludere en spiller i spillet ditt i 60 minutter via internett er ikke nok for å selge PS4 for meg. Det må noe mer til, og dette håper jeg på få se mer av i løpet av kommende spillår.
Hvis ikke vil konsollen fortsette å samle støv, og med tanke på hvor god håndkontrollen til PS4 faktisk har blitt ville det vært trist...
Uansett: For litt over ett år siden fikk også vi i det fjerne og kalde nord ta del i Sonys neste kapittel på spillmarkedet. Suksessen kan ikke sies å være annet enn enorm, med 15 millioner solgte konsoller det første året på verdensbasis. Til sammenligning ligger Microsofts Xbox One og Nintendos Wii U på omtrentlig halvparten solgte enheter, og det til tross for at Wii U fikk ett års forsprang på konkurrentene.
Men ett år etter lansering, og omtrent et halvt år etter selv å ha blitt en PS4-eier (som ene og alene skyldes at jeg fikk den for halv pris da jeg var i Japan i påsken), er jeg fortsatt ikke overbevist.
Entusiasmen sto aldri helt i taket ved avdukingen av PS4 eller XBO. Det føltes aldri som det enorme hoppet til en ny konsollgenerasjon slik jeg husker dem fra tidligere. Her kan selvfølgelig nostalgiske illusjoner gjøre meg blind, men jeg er fortsatt under det inntrykk av introduksjonen av PS1, PS2 og PS3 presenterte enorme teknologiske sprang da de ble lansert.
Hva fikk vi se ved avdukingen av PS4? Vi fikk se skarpere grafikk, ja visst, men hoppet føltes likevel noe mindre enn på midten av 2000-tallet. Vi fikk se større grafiske muligheter, men som utviklere flest så langt har pakket inn i så mye lens flare at det er umulig å se hva dette egentlig betyr i praksis. Vi fikk se innmat som var mer lik PC i struktur, men som likevel var merkbart svakere enn de fleste PC-er allerede før lansering.
Og nettopp det med PC er nok også hovedårsaken til at jeg ikke er solgt når det gjelder PS4. De fleste store titler i år som har gått under kategorien "nestegenerasjon" (og hvorav få har maktet å imponere, men det er stoff for en annen bloggpost) har ikke blitt spilt på PS4-en i stua mi, men på PC-en jeg kjøpte for halvannet år siden (hovedsaklig med tanke på nettopp spill). For hvorfor skulle jeg ta meg bryet med å kjøpe spillet til en PS4, når jeg kan få akkurat det samme spillet til PC til langt mindre pris og langt bedre grafisk presentasjon? Når man i tillegg kan koble til en håndkontroll til PC-en etter eget valg (mer eller mindre, i hvert fall), forsvinner mer eller mindre alle PS4-ens fortrinn.
Dette setter fokus på det jeg mener er PS4s hovedproblem, ett år uti livsløpet. Konsollen mangler de store, saftige, eksklusive titlene som lokker meg til å bruke konsollen mer. PS4 behøver flere store, solide spill som serverer opplevelser man ikke kan oppleve andre steder. Det som fikk meg til å skaffe en PS2 var spill som Final Fantasy og Metal Gear Solid. PS3 kunne skimte med titler som Uncharted, Metal Gear Solid 4 og Valkyria Chronicles. Hva har jeg spilt på PS4 så langt i år? Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, en pen demonstrasjon av et kommende storspill som det ikke tok meg mer enn to-tre timer å spille gjennom (PS4 har for så vidt Infamous: Second Son, men det har jeg valgt å vente med til jeg får spilt ferdig Infamous til PS3 som fremdeles ligger og støver ned i samlingen).
Det burde være et tankekors at jeg har brukt betraktelig mer tid på Wii U i løpet av året enn PS4. For mens storspillene som skal selge PS4 til massene heller har blitt spilt på PC-en min, skimter Wii U med spillopplevelser jeg ikke får andre plasser (og, må jeg legge til, som faktisk er meget underholdende). Det er dette som blir PS4s største utfordring det kommende året: Utvide spillbiblioteket til å gi en mer unik opplevelse, og det ikke bare på indie-fronten (spill som Resogun til PS4 er selvfølgelig underholdende, men man kan ikke anbefale folk å kjøpe en konsoll til 3.600 kr bare for å spille et indiespill og to).
Når folk spør meg om dagene "Burde jeg kjøpe meg en PS4?" svarer jeg som regel: "Nei. Kjøp deg heller en god PC og en Wii U. Da har du dekket mest mulig bredde på spillmarkedet i årene som kommer, og PC gir deg bedre grafisk ytelse på spillene der den slags virkelig betyr noe." Kule delefunksjoner og muligheten for å inkludere en spiller i spillet ditt i 60 minutter via internett er ikke nok for å selge PS4 for meg. Det må noe mer til, og dette håper jeg på få se mer av i løpet av kommende spillår.
Hvis ikke vil konsollen fortsette å samle støv, og med tanke på hvor god håndkontrollen til PS4 faktisk har blitt ville det vært trist...
fredag, august 22, 2014
Om Star Wars og kanon
Egentlig er dette en post jeg burde skrevet da saken var fersk og fortsatt på sitt mest aktuelle, men sånn kan det gå. Blame it on the boogie, I guess...
Hvordan vil de nye, kommende Star Wars-filmene påvirke den etablerte kanon? Spørsmålet har vært diskutert blant mange fans etter at det ble kjent at Disney spinner Star Wars-maskineriet for full guffe etter å ha kjøpt rettighetene i 2012. I skrivende stund er produksjonen av Star Wars: Episode VII i full gang under regi av J.J. Abrams, som uten tvil vil få kallenavnet Jar Jar Abrams dersom han kludrer dette til i fansens øyne.
Det kan imidlertid se ut til at den hardeste fansen ikke vil bli fornøyd, uansett hva Abrams velger å gjøre. I et april-intervju med manusforfatter Simon Kinberg ble det kjent at det eneste som blir ansett som etablert, uforanderlig kanon i Star Wars-universet er de seks filmene. Andre kilder bekrefter at også Clone Wars-historiene regnes med av filmskaperne som etablert kanon. Alt øvrig materiale satt til Star Wars-universet, som går under samlebetegnelsen Expanded Universe, er med dette ikke fredet.
Hva betyr så dette i praksis?
Star Wars: Expanded Universe (EU) er noe som har vokst seg opp til en kolossal enhet etter at den virkelig fikk livets rett på slutten av 80-tallet, da gjennom rollespill og de tre bøkene som utgjør den såkalte Thrawn-trilogien. Siden den gang har EU vokst til å inkludere bøker, tegneserier, spill og andre medier. Hovedregelen for alt som inkluderes i EU har vært at det skal henge sammen med øvrig materiale i EU. Dermed har man fått en helhet og kontinuitet som filmene alene aldri kunne være i stand til å dekke.
At Disney og Lucasfilm nå velger å ikke anse EU som etablert kanon, betyr i praksis to ting:
Det første er at deler av EU vi skulle ønske aldri hadde sett dagens lys, nå kan gå bort i glemmeboken ved at man etablerer ny kanon (et godt eksempel på dette må være Mount Sorrow, det selvbevisste fjellet med tårer som kan kurere alt).
Det andre, og langt mer problematiske, er at det nå kan bli etablert ny kanon som motsier de langt bedre delene delene av EU. Det blir nå opp til filmskaperne selv om de ønsker å ta hensyn til materialet som alt eksisterer, eller forbigå (eller, grøss, ignorere) dette og kjøre sitt eget løp. Dersom filmskaperne i fremtiden ikke ønsker å ta hensyn til det allerede eksisterende materialet, står de fritt til dette. Resultat? Ekstremt gode og vel anerkjente Star Wars-historier som historiene om Kyle Katarn, Knights of the Old Republic, Heir to the Empire og Yuuzhan Vong-krigen, bare for å nevne noe, kan med dette bli redusert til intet.
Man kan til en viss grad forstå filmskapernes dilemma. EU er stort og omfattende, og å skulle sette seg inn i alt materialet vil kreve enormt med tid og krefter. Og samtidig: Det finnes nok av mennesker der ute som har brukt sin tid og sine krefter på nettopp dette, så hvorfor ikke alliere seg med disse for å skape en enda større og bedre helhet? Eventuelt basere noen av de nye filmene på det allerede etablerte materialet, slik at et enda større publikum kan nyte det?
Det blir spennende å se hvilken retning galaksen tar. Så lenge det ikke blir motsagt, vil EU-materialet fremdeles telle. Problemet nå er at vi aldri kan vite sikkert om det vil bli erklært for ikke-kanonisk eller ikke, og hvorfor da bry seg med det?
Hvordan vil de nye, kommende Star Wars-filmene påvirke den etablerte kanon? Spørsmålet har vært diskutert blant mange fans etter at det ble kjent at Disney spinner Star Wars-maskineriet for full guffe etter å ha kjøpt rettighetene i 2012. I skrivende stund er produksjonen av Star Wars: Episode VII i full gang under regi av J.J. Abrams, som uten tvil vil få kallenavnet Jar Jar Abrams dersom han kludrer dette til i fansens øyne.
Det kan imidlertid se ut til at den hardeste fansen ikke vil bli fornøyd, uansett hva Abrams velger å gjøre. I et april-intervju med manusforfatter Simon Kinberg ble det kjent at det eneste som blir ansett som etablert, uforanderlig kanon i Star Wars-universet er de seks filmene. Andre kilder bekrefter at også Clone Wars-historiene regnes med av filmskaperne som etablert kanon. Alt øvrig materiale satt til Star Wars-universet, som går under samlebetegnelsen Expanded Universe, er med dette ikke fredet.
Hva betyr så dette i praksis?
Star Wars: Expanded Universe (EU) er noe som har vokst seg opp til en kolossal enhet etter at den virkelig fikk livets rett på slutten av 80-tallet, da gjennom rollespill og de tre bøkene som utgjør den såkalte Thrawn-trilogien. Siden den gang har EU vokst til å inkludere bøker, tegneserier, spill og andre medier. Hovedregelen for alt som inkluderes i EU har vært at det skal henge sammen med øvrig materiale i EU. Dermed har man fått en helhet og kontinuitet som filmene alene aldri kunne være i stand til å dekke.
At Disney og Lucasfilm nå velger å ikke anse EU som etablert kanon, betyr i praksis to ting:
Det første er at deler av EU vi skulle ønske aldri hadde sett dagens lys, nå kan gå bort i glemmeboken ved at man etablerer ny kanon (et godt eksempel på dette må være Mount Sorrow, det selvbevisste fjellet med tårer som kan kurere alt).
Det andre, og langt mer problematiske, er at det nå kan bli etablert ny kanon som motsier de langt bedre delene delene av EU. Det blir nå opp til filmskaperne selv om de ønsker å ta hensyn til materialet som alt eksisterer, eller forbigå (eller, grøss, ignorere) dette og kjøre sitt eget løp. Dersom filmskaperne i fremtiden ikke ønsker å ta hensyn til det allerede eksisterende materialet, står de fritt til dette. Resultat? Ekstremt gode og vel anerkjente Star Wars-historier som historiene om Kyle Katarn, Knights of the Old Republic, Heir to the Empire og Yuuzhan Vong-krigen, bare for å nevne noe, kan med dette bli redusert til intet.
Man kan til en viss grad forstå filmskapernes dilemma. EU er stort og omfattende, og å skulle sette seg inn i alt materialet vil kreve enormt med tid og krefter. Og samtidig: Det finnes nok av mennesker der ute som har brukt sin tid og sine krefter på nettopp dette, så hvorfor ikke alliere seg med disse for å skape en enda større og bedre helhet? Eventuelt basere noen av de nye filmene på det allerede etablerte materialet, slik at et enda større publikum kan nyte det?
Det blir spennende å se hvilken retning galaksen tar. Så lenge det ikke blir motsagt, vil EU-materialet fremdeles telle. Problemet nå er at vi aldri kan vite sikkert om det vil bli erklært for ikke-kanonisk eller ikke, og hvorfor da bry seg med det?
torsdag, juni 12, 2014
Om E3 og damenes fravær
E3-messen, en av de desidert største hendelsene i spillbransjen, avsluttes i skrivende stund, eller i
det minste om noen timer. I god tradisjon har vi i forkant av messen
fått store pressekonferanser fra Microsoft (godt hjulpet av EA), Sony,
Ubisoft og Nintendo.
Vi har fått presentert mye bra stoff. Mange gode spill i vente. Noen spill har vi visst mye om på forhånd. Noen spill var fullstendig nye og ukjente (mine personlige nyhetsfavoritter: Splattoon, Abzû og Scalebound). Noen nyheter er helt nye spill uten noen forgjengere, mens andre følger opp i kjente spor.
Det er likevel noe ved årets E3-messe som skurrer.
Årets E3 var veldig maskulint.
Ut ifra det jeg kan komme på i farten, kommer jeg ikke på stort mer enn åtte-ni kvinnelige ansikt fra de store pressekonferansene: Faith (Mirror's Edge 2), Lara Croft (Rise of the Tomb Raider), Bayonetta (Bayonetta 2), Palutena (Super Smash Bros.), en av frontfigurene for indietittelen Splatoon til Wii U, introduksjonen av Zelda og Midna i Hyrule Warriors, og et par hoverpersoner i Dragon Age: Inquisition (man kan også telle med Ellie fra The Last of Us, men der snakker vi tross alt om et spill som ble annonsert i 2011 og lansert i fjor). Av disse har vi på forhånd hatt kjennskap til Lara Croft, Faith og Bayonetta, mens de kvinnelige figurene i Dragon Age ikke kommer som noen overraskelse.
Utover disse syv-åtte kommer jeg vel knapt på et kvinnelig ansikt gjennom hele E3. Ingen nye heltinner (med unntak av Splatoon-figuren). Ingen på podiet for de store selskapene. Kun et par kvinnelige ansikt å se under sniktittene fra utviklerne (i farten kommer jeg strengt tatt bare på et par ansikter hos DICE under presentasjonen av Mirror's Edge og Star Wars: Battlefront). Det kan jo selvsagt tenkes at jeg i farten glemmer noen, men jeg tror likevel jeg har belegg for å påstå at det tegner seg opp et mønster her...
Bedre blir det ikke av at store selskaper som Ubisoft går hen og kutter kvinnelige hovedrollefigurer i spill som Assassin's Creed: Unity og Far Cry 4, og begrunner dette med at det blir for mye arbeid.
Det skal sies: E3 er langt på vei en messe preget av den vestlige spillbransjens interessefelt. Vestlige spillere har alltid lent mest mot tradisjonelle sport-, action- og skytespill. I så måte innfrir årets E3 til fansen. Men helhetlig sett burde E3 gitt oss langt mer, ikke minst med tanke på hvor ofte kvinners rolle i spillmediet og spillbransjen har vært tematisert de senere årene.
Paradoksalt nok er det underdog Nintendo som hadde flest antall kvinnelige ansikt under sin konferanse (vel å merke med en liten dose fan service under presentasjonen av Palutena). Selskapet som gjerne blir beskyldt for å være for lite frempå og visjonære kommer i denne sammenhengen best ut, men det skyldes i all hovedsak fordi de andre ligger såpass langt bak.
Alt i alt har jeg sett mye bra under årets E3, og jeg er ikke i tvil om at vi har mange gode spill i vente i 2014 og 2015. Likevel viser årets E3 at bransjen fremdeles har langt igjen å gå. Vi behøver flere heltinner som kan appellere til flere spillere enn de triggerhappy gutta, og gjerne heltinner som viser at man verken behøver å være totalt hjelpeløs eller sparke rumpe for å fortjene en plass i spillbransjen. Vi behøver flere Zoë, April, Ellie, Alyx, Jodie, og Jade-skikkelser (hvor ble det av Beyond Good & Evil 2 for svingende, Ubisoft?!). Vi behøver mer enn muskuløse soldater med kortbarbert hår, solbriller og body armor.
Det er først når bransjen klarer å omfavne bredden av publikum og tematikk at man for alvor kan begynne å snakke om spill som et seriøst medium...
Vi har fått presentert mye bra stoff. Mange gode spill i vente. Noen spill har vi visst mye om på forhånd. Noen spill var fullstendig nye og ukjente (mine personlige nyhetsfavoritter: Splattoon, Abzû og Scalebound). Noen nyheter er helt nye spill uten noen forgjengere, mens andre følger opp i kjente spor.
Det er likevel noe ved årets E3-messe som skurrer.
Årets E3 var veldig maskulint.
Ut ifra det jeg kan komme på i farten, kommer jeg ikke på stort mer enn åtte-ni kvinnelige ansikt fra de store pressekonferansene: Faith (Mirror's Edge 2), Lara Croft (Rise of the Tomb Raider), Bayonetta (Bayonetta 2), Palutena (Super Smash Bros.), en av frontfigurene for indietittelen Splatoon til Wii U, introduksjonen av Zelda og Midna i Hyrule Warriors, og et par hoverpersoner i Dragon Age: Inquisition (man kan også telle med Ellie fra The Last of Us, men der snakker vi tross alt om et spill som ble annonsert i 2011 og lansert i fjor). Av disse har vi på forhånd hatt kjennskap til Lara Croft, Faith og Bayonetta, mens de kvinnelige figurene i Dragon Age ikke kommer som noen overraskelse.
Utover disse syv-åtte kommer jeg vel knapt på et kvinnelig ansikt gjennom hele E3. Ingen nye heltinner (med unntak av Splatoon-figuren). Ingen på podiet for de store selskapene. Kun et par kvinnelige ansikt å se under sniktittene fra utviklerne (i farten kommer jeg strengt tatt bare på et par ansikter hos DICE under presentasjonen av Mirror's Edge og Star Wars: Battlefront). Det kan jo selvsagt tenkes at jeg i farten glemmer noen, men jeg tror likevel jeg har belegg for å påstå at det tegner seg opp et mønster her...
Bedre blir det ikke av at store selskaper som Ubisoft går hen og kutter kvinnelige hovedrollefigurer i spill som Assassin's Creed: Unity og Far Cry 4, og begrunner dette med at det blir for mye arbeid.
Det skal sies: E3 er langt på vei en messe preget av den vestlige spillbransjens interessefelt. Vestlige spillere har alltid lent mest mot tradisjonelle sport-, action- og skytespill. I så måte innfrir årets E3 til fansen. Men helhetlig sett burde E3 gitt oss langt mer, ikke minst med tanke på hvor ofte kvinners rolle i spillmediet og spillbransjen har vært tematisert de senere årene.
Paradoksalt nok er det underdog Nintendo som hadde flest antall kvinnelige ansikt under sin konferanse (vel å merke med en liten dose fan service under presentasjonen av Palutena). Selskapet som gjerne blir beskyldt for å være for lite frempå og visjonære kommer i denne sammenhengen best ut, men det skyldes i all hovedsak fordi de andre ligger såpass langt bak.
Alt i alt har jeg sett mye bra under årets E3, og jeg er ikke i tvil om at vi har mange gode spill i vente i 2014 og 2015. Likevel viser årets E3 at bransjen fremdeles har langt igjen å gå. Vi behøver flere heltinner som kan appellere til flere spillere enn de triggerhappy gutta, og gjerne heltinner som viser at man verken behøver å være totalt hjelpeløs eller sparke rumpe for å fortjene en plass i spillbransjen. Vi behøver flere Zoë, April, Ellie, Alyx, Jodie, og Jade-skikkelser (hvor ble det av Beyond Good & Evil 2 for svingende, Ubisoft?!). Vi behøver mer enn muskuløse soldater med kortbarbert hår, solbriller og body armor.
Det er først når bransjen klarer å omfavne bredden av publikum og tematikk at man for alvor kan begynne å snakke om spill som et seriøst medium...
mandag, februar 17, 2014
Om Norsk salmebok 2013 og sangtradisjoner
Følgende blogginnlegg er skrevet etter sterk oppfordring fra Aage Myksvoll. Mye av dette er tanker i utvikling ispedd vanlige doser spissformuleringer, og må derfor leses med store mengder salt, pepper og annet krydder etter eget ønske.
Onsdag 12. februar var jeg på en interessant fagsamling på Fjellhaug vedrørende den nye norske salmeboka som Den norske kirke har tatt i bruk fra 2013 av. Dette var en fagsamling hvor vi fikk Norsk salmebok 2013 presentert i et historisk perspektiv, samtidig som vi fikk se og høre på noen av de innholdsmessige nyansene, nyhetene og utfordringene ved salmeboka.
Jeg har ennå til gode å setet meg ned og foreta en detaljeksegetisk undersøkelse av den nye salmeboka, men det jeg har sett så langt er gledelig lesning. Det er en spennende salmebok vi har fått, som langt på vei makter å balansere det nye, det gamle og det velkjente. Det er rik variasjon i tidsaldre, teologiske tradisjoner og poetisk dybde. Imponerende er det også å se at noe av det nye materialet, slik som Guds dyrebare ord (nr. 104) og Bortom tid og rom og tanke (nr. 460), viser at det skjer ting på den hymnologiske arenaen som er verdt å ta med og reflektere over. Den nye salmeboka oppfordrer til fellessang og bred bruk, og det mener jeg også den er verdig - ikke bare i Den norske kirke, men også innenfor andre kristne sammenhenger, slik som for eksempel NLM. Norsk salmebok 2013 viser at det har skjedd store og vakre ting i norsk kristenmusikk siden Bjerkheims tid som er verdt å få med seg.
Det ble imidlertid reist et spørsmål på fagsamlingen. Hvordan skal det nye materialet få innpass i dagens generasjon? I en tid der fellessang, bønnebokbruk og salmepugging ikke står på hvermannsens agenda, er det klart og tydelig at det er bruken av materialet som vil sikre dens livsgrunnlag. Spørsmålet er bare hva som skal til for at bruken iverksettes.
Det ble også luftet en påstand om at unge i NLM kjenner overraskende lite til den hymnologiske tradisjonen. Det ble ikke fremmet håndfaste data, men jeg kan tenke meg flere faktorer som kan styrke en slik teori.
Som vanlig gjør jeg meg opp noen tanker, og for en gangs skyld føler jeg trang til å få noen tanker ned på papiret. Jeg skyter garantert meg selv i foten med følgende tankerekke, teori og utspill, men det får så være (folk må ikke ta utspillene altfor personlig, dette er tross alt en tankerekke under utvikling):
Organisasjonen jeg alltid har hatt størst tilknytning til, Norsk Luthersk Misjonssamband, er en lekmannsorganisasjon. Det har den alltid vært fra starten av, og selv i dag har den et klart lekmannspreg over seg. Dette har igjen medført at alt som smaker av organisert kirke (med Den norske kirke i spissen) alltid har vært uglesett i ikke rent ubetydelige deler av organisasjonen. Dette inkluderer presteskap, hierarkiske strukturer og høykirkelighet, men gir også utslag i elementer som sangvalg, kirkekunst og teologisk dannelse. Kjennskapen og kunnskapen rundt disse elementene kan være svært lave eller til tider fullstendig fraværende.
Det er med andre ord et aldri så lite dannelsesproblem i lekmannsstrukturen. Ikke dannelse som i oppførsel (skjønt noen og enhver av oss her til lands må nok gå noen runder med seg selv også på dette området), men i form av intellektuell dannelse.
Feilen ligger ikke utelukkende i sambandstradisjonen. Intellektuell dannelse er en generell mangelvare i min generasjon her til lands (og gjerne generelt på tvers av landegrenser, skjønt her er det mer usikkert - vår digitale internasjonale hverdag gir rom for både den dannede og den udannede, og like barn leker som kjent best, selv på nett). Selv har jeg ennå et godt stykke igjen å gå. Vi har ikke vokst opp innenfor en ramme der intellektuell utfoldeldse, nysgjerrighet og stimulans har blitt sett på som et ideal, og i en norsk skolehverdag der målet er å få gjennomsnittet til å bli gjennomsnittlig god i alt er det ikke mye plass for positiv hjerneføde. Klassiske verk av stor kulturhistorisk betydning fra forfattere som Platon, Shakespeare og Kierkegaard må vike til fordel for nyere samtidsforfattere av ytterst tvilsomt kaliber. Bedre blir det ikke av at den videregående undervisningen har klart å få dikt- og tekstanalyse til å oppleves like relevant og morsom som å se maling gro eller gresset tørke (eller var det motsatt?).
Problemet er når disse tendensene ikke motvirkes i særlig stor grad innenfor sambandet, men snarere finner næring. Teologisk dannelse er mangelvare, noe som også henger sammen med den homogene lekmannsstrukturen. Fatter man interesse for apologetikk er dette noe som får flere til å se på deg med tvilsomt blikk, og skulle man oppdage verkene til glitrende apologeter som C.S. Lewis og Chesterton er dette mer ved en tilfeldighet enn ved bevisst stimuli innad i miljøet. Det bør være grunn til bekymring når det er vanligere å finne Joel Osteens bøker i en misjonsbokhylle enn Lewis' Mere Christianity eller Confessiones av Augustin.
Hva har så dette med sangbok og sangtradisjon å gjøre? Ikke annet enn at dannelse og intellektuelle verktøy kan være avgjørende i ens musikalske forståelse, både hva tekst og melodi angår.
Når dannelsen mangler, mangler også de analytiske verktøyene som trengs for virkelig å kunne trenge inn i dybden av tekst, tone og poetisk dimensjon. Man behøver selvfølgelig ikke dette for å verdsette en salme - salmer står godt på egne bein - men nøklene hjelper absolutt for å åpne for en langt dypere dimensjon enn den man ser ved første øyekast. Som konsekvens av denne mangelen føles derfor gamle sanger og salmer som platte, kjedelige og fullstendig irrelevante for en selv og sin samtid. Forkjempere for salmesangen eller den mer tradisjonell sang blir representanter for høykirkelighet, en arrogant holdning, elitisme eller følelseløs intellektualisme. Eventuelt er de og salmene deres bare håpløst gammeldagse og kjedelige.
Resultatet er uansett den samme: unge kjenner overraskende lite til sang- og salmetradisjonen, trekkes i stedet mot musikk av langt nyere dato og klager på at de nye sangene de kan ikke er representert i sang- og salmebøkene.
Da er det lettvint og greit med moderne lovsang. Det svinger mer av rytmene, språket er simpelt og alt er jo så muntert fordi det går i dur (moll er jo tross alt så fryktelig trist, må vite!). Likevel er den langt ifra uproblematisk. Mye er skrevet på melodier som kan være vanskelige å bruke i allsangsammenheng (og hva er vel kristen sang i et møte eller en gudstjeneste om ikke menigheten synger sammen?). Bruk-og-kastmentaliteten preger lovsangsmiljøet i et tidligere ukjent tempo, slik at det som ble sunget for fem år siden er fullstendig uaktuelt i dag (noe som også forklarer hvorfor materialet ikke rekker å havne i bøkene). Mitt største ankepunkt er likevel de tekstlige banalitetene og enkelhetene som preger sangene. Den teologiske fylden uteblir, den poetiske dimensjonen er fullstendig fraværende, og alle sangene skal på død og liv ha en bro der akkurat samme verselinje gjentas i det uendelige. En konsekvens av dette er at det levde liv uteblir fra sangene, og at lovsangen blir mer fremmedgjørende enn inkluderende, i motsetning til hva mange skulle tro.
En av de vanligste innvendingene jeg får på dette er at lovsangen (da nærmere bestemt lovsang av nyere dato lik den beskrevet over) jo tross alt passer bra for å lovsynge Gud (derav nettopp merkelappen "lovsang"). Det kan så være, men er lovsang noe vi til enhver tid har mest behov for?
Mange av de aller største hymnologiske skattene er båret frem som frukter av nød, smerte og uendelig stor sorg. Gjennom dette har klagesangen og takksigelsen til Gud blitt desto større. Salmeboka blir stående som "den erfarte bibel." Sangene blir et tegn på en tro man ikke bare kan leve på i gode dager, men også i onde dager og endog dø på. For mange unge føles det kanskje fremmed å skulle ha behov for en slik dimensjon i sangen. Erfaring tilsier likevel at behovet for sanger som passer inn i livets tunge, melankolske og ulidelig sårbare stunder er langt større enn man ved første øyekast skulle tro.
Gjentakelsens og repetisjonens problem er på ingen måte noe hymnene er frie for (se gjerne den glitrende teksten i bildet over). Det er heller ikke slik at den teologiske rammen som hymnene oppstår i er uten problemstillinger. Man kan jo spørre seg hva det gjør med det kirkelige språket når språklige dualiteter som frelse-fortapelse, synd-nåde og liv-død er noe kjente salmekomponister som Eyvind Skeie vegrer seg for å bruke. Likevel gjenspeiler eksempelvis Norsk salmebok 2013 en mer musikalt og teologisk bredde, dybde og variasjon enn moderne lovsang kan drømme om. Og et slikt mangfold favner bredere, kanskje endatil om hvermannsen som bare er til gudstjeneste rundt jul og påske.
Salmeboken er ingen hellig, urokkelig kanon. Det har den aldri vært, det må den ikke være og det kommer den heller aldri til å bli. Og som det ble sagt på fagsamlingen på Fjellhaug: Kritikerne kan si sin mening, men det er til syvende og sist menighetene og kirkegjengerne som bestemmer hvilke salmer som overlever eller ikke. Det burde være av interesse for både gamle og unge bedehusgjengere å ta del i denne prosessen. Det er god teologi i god hymnologi.
TL;DR-versjonen: Bla i den nye salmeboken og bruk den, enten du er ung eller gammel, kirkevant eller kirkefremmed, intellektuell eller blant gutta-på-gølvet.
PS: Det nye nummeret av Menighetsfakultetets blad, Lys og Liv (nr. 1/14) har også Salmer som tema. Her skrives det mye interessant om tematikken, og deler av det berører det samme som jeg er inne på. Verdt en kikk.
Onsdag 12. februar var jeg på en interessant fagsamling på Fjellhaug vedrørende den nye norske salmeboka som Den norske kirke har tatt i bruk fra 2013 av. Dette var en fagsamling hvor vi fikk Norsk salmebok 2013 presentert i et historisk perspektiv, samtidig som vi fikk se og høre på noen av de innholdsmessige nyansene, nyhetene og utfordringene ved salmeboka.
Jeg har ennå til gode å setet meg ned og foreta en detaljeksegetisk undersøkelse av den nye salmeboka, men det jeg har sett så langt er gledelig lesning. Det er en spennende salmebok vi har fått, som langt på vei makter å balansere det nye, det gamle og det velkjente. Det er rik variasjon i tidsaldre, teologiske tradisjoner og poetisk dybde. Imponerende er det også å se at noe av det nye materialet, slik som Guds dyrebare ord (nr. 104) og Bortom tid og rom og tanke (nr. 460), viser at det skjer ting på den hymnologiske arenaen som er verdt å ta med og reflektere over. Den nye salmeboka oppfordrer til fellessang og bred bruk, og det mener jeg også den er verdig - ikke bare i Den norske kirke, men også innenfor andre kristne sammenhenger, slik som for eksempel NLM. Norsk salmebok 2013 viser at det har skjedd store og vakre ting i norsk kristenmusikk siden Bjerkheims tid som er verdt å få med seg.
Det ble imidlertid reist et spørsmål på fagsamlingen. Hvordan skal det nye materialet få innpass i dagens generasjon? I en tid der fellessang, bønnebokbruk og salmepugging ikke står på hvermannsens agenda, er det klart og tydelig at det er bruken av materialet som vil sikre dens livsgrunnlag. Spørsmålet er bare hva som skal til for at bruken iverksettes.
Det ble også luftet en påstand om at unge i NLM kjenner overraskende lite til den hymnologiske tradisjonen. Det ble ikke fremmet håndfaste data, men jeg kan tenke meg flere faktorer som kan styrke en slik teori.
Som vanlig gjør jeg meg opp noen tanker, og for en gangs skyld føler jeg trang til å få noen tanker ned på papiret. Jeg skyter garantert meg selv i foten med følgende tankerekke, teori og utspill, men det får så være (folk må ikke ta utspillene altfor personlig, dette er tross alt en tankerekke under utvikling):
Organisasjonen jeg alltid har hatt størst tilknytning til, Norsk Luthersk Misjonssamband, er en lekmannsorganisasjon. Det har den alltid vært fra starten av, og selv i dag har den et klart lekmannspreg over seg. Dette har igjen medført at alt som smaker av organisert kirke (med Den norske kirke i spissen) alltid har vært uglesett i ikke rent ubetydelige deler av organisasjonen. Dette inkluderer presteskap, hierarkiske strukturer og høykirkelighet, men gir også utslag i elementer som sangvalg, kirkekunst og teologisk dannelse. Kjennskapen og kunnskapen rundt disse elementene kan være svært lave eller til tider fullstendig fraværende.
Det er med andre ord et aldri så lite dannelsesproblem i lekmannsstrukturen. Ikke dannelse som i oppførsel (skjønt noen og enhver av oss her til lands må nok gå noen runder med seg selv også på dette området), men i form av intellektuell dannelse.
Feilen ligger ikke utelukkende i sambandstradisjonen. Intellektuell dannelse er en generell mangelvare i min generasjon her til lands (og gjerne generelt på tvers av landegrenser, skjønt her er det mer usikkert - vår digitale internasjonale hverdag gir rom for både den dannede og den udannede, og like barn leker som kjent best, selv på nett). Selv har jeg ennå et godt stykke igjen å gå. Vi har ikke vokst opp innenfor en ramme der intellektuell utfoldeldse, nysgjerrighet og stimulans har blitt sett på som et ideal, og i en norsk skolehverdag der målet er å få gjennomsnittet til å bli gjennomsnittlig god i alt er det ikke mye plass for positiv hjerneføde. Klassiske verk av stor kulturhistorisk betydning fra forfattere som Platon, Shakespeare og Kierkegaard må vike til fordel for nyere samtidsforfattere av ytterst tvilsomt kaliber. Bedre blir det ikke av at den videregående undervisningen har klart å få dikt- og tekstanalyse til å oppleves like relevant og morsom som å se maling gro eller gresset tørke (eller var det motsatt?).
Problemet er når disse tendensene ikke motvirkes i særlig stor grad innenfor sambandet, men snarere finner næring. Teologisk dannelse er mangelvare, noe som også henger sammen med den homogene lekmannsstrukturen. Fatter man interesse for apologetikk er dette noe som får flere til å se på deg med tvilsomt blikk, og skulle man oppdage verkene til glitrende apologeter som C.S. Lewis og Chesterton er dette mer ved en tilfeldighet enn ved bevisst stimuli innad i miljøet. Det bør være grunn til bekymring når det er vanligere å finne Joel Osteens bøker i en misjonsbokhylle enn Lewis' Mere Christianity eller Confessiones av Augustin.
Når dannelsen mangler, mangler også de analytiske verktøyene som trengs for virkelig å kunne trenge inn i dybden av tekst, tone og poetisk dimensjon. Man behøver selvfølgelig ikke dette for å verdsette en salme - salmer står godt på egne bein - men nøklene hjelper absolutt for å åpne for en langt dypere dimensjon enn den man ser ved første øyekast. Som konsekvens av denne mangelen føles derfor gamle sanger og salmer som platte, kjedelige og fullstendig irrelevante for en selv og sin samtid. Forkjempere for salmesangen eller den mer tradisjonell sang blir representanter for høykirkelighet, en arrogant holdning, elitisme eller følelseløs intellektualisme. Eventuelt er de og salmene deres bare håpløst gammeldagse og kjedelige.
Resultatet er uansett den samme: unge kjenner overraskende lite til sang- og salmetradisjonen, trekkes i stedet mot musikk av langt nyere dato og klager på at de nye sangene de kan ikke er representert i sang- og salmebøkene.
Da er det lettvint og greit med moderne lovsang. Det svinger mer av rytmene, språket er simpelt og alt er jo så muntert fordi det går i dur (moll er jo tross alt så fryktelig trist, må vite!). Likevel er den langt ifra uproblematisk. Mye er skrevet på melodier som kan være vanskelige å bruke i allsangsammenheng (og hva er vel kristen sang i et møte eller en gudstjeneste om ikke menigheten synger sammen?). Bruk-og-kastmentaliteten preger lovsangsmiljøet i et tidligere ukjent tempo, slik at det som ble sunget for fem år siden er fullstendig uaktuelt i dag (noe som også forklarer hvorfor materialet ikke rekker å havne i bøkene). Mitt største ankepunkt er likevel de tekstlige banalitetene og enkelhetene som preger sangene. Den teologiske fylden uteblir, den poetiske dimensjonen er fullstendig fraværende, og alle sangene skal på død og liv ha en bro der akkurat samme verselinje gjentas i det uendelige. En konsekvens av dette er at det levde liv uteblir fra sangene, og at lovsangen blir mer fremmedgjørende enn inkluderende, i motsetning til hva mange skulle tro.
En av de vanligste innvendingene jeg får på dette er at lovsangen (da nærmere bestemt lovsang av nyere dato lik den beskrevet over) jo tross alt passer bra for å lovsynge Gud (derav nettopp merkelappen "lovsang"). Det kan så være, men er lovsang noe vi til enhver tid har mest behov for?
Mange av de aller største hymnologiske skattene er båret frem som frukter av nød, smerte og uendelig stor sorg. Gjennom dette har klagesangen og takksigelsen til Gud blitt desto større. Salmeboka blir stående som "den erfarte bibel." Sangene blir et tegn på en tro man ikke bare kan leve på i gode dager, men også i onde dager og endog dø på. For mange unge føles det kanskje fremmed å skulle ha behov for en slik dimensjon i sangen. Erfaring tilsier likevel at behovet for sanger som passer inn i livets tunge, melankolske og ulidelig sårbare stunder er langt større enn man ved første øyekast skulle tro.
Gjentakelsens og repetisjonens problem er på ingen måte noe hymnene er frie for (se gjerne den glitrende teksten i bildet over). Det er heller ikke slik at den teologiske rammen som hymnene oppstår i er uten problemstillinger. Man kan jo spørre seg hva det gjør med det kirkelige språket når språklige dualiteter som frelse-fortapelse, synd-nåde og liv-død er noe kjente salmekomponister som Eyvind Skeie vegrer seg for å bruke. Likevel gjenspeiler eksempelvis Norsk salmebok 2013 en mer musikalt og teologisk bredde, dybde og variasjon enn moderne lovsang kan drømme om. Og et slikt mangfold favner bredere, kanskje endatil om hvermannsen som bare er til gudstjeneste rundt jul og påske.
Salmeboken er ingen hellig, urokkelig kanon. Det har den aldri vært, det må den ikke være og det kommer den heller aldri til å bli. Og som det ble sagt på fagsamlingen på Fjellhaug: Kritikerne kan si sin mening, men det er til syvende og sist menighetene og kirkegjengerne som bestemmer hvilke salmer som overlever eller ikke. Det burde være av interesse for både gamle og unge bedehusgjengere å ta del i denne prosessen. Det er god teologi i god hymnologi.
TL;DR-versjonen: Bla i den nye salmeboken og bruk den, enten du er ung eller gammel, kirkevant eller kirkefremmed, intellektuell eller blant gutta-på-gølvet.
PS: Det nye nummeret av Menighetsfakultetets blad, Lys og Liv (nr. 1/14) har også Salmer som tema. Her skrives det mye interessant om tematikken, og deler av det berører det samme som jeg er inne på. Verdt en kikk.
tirsdag, desember 10, 2013
Om JRPG-spillenes comeback
Artikkelen ble først trykket i Gamereactor #110 i november under tittelen "Ja takk, begge deler".
Glem generiske skytespill med muskelbunt-helter med militærklipp – gi meg et godt rollespill, og jeg er som en unge på julaften med Lego. Og for et rollespillår det har vært! Med japanske RPG-titler som Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Persona 4: Golden, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Tales of Xillia, Fire Emblem: Awakening, Pokémon X/Y og Dragon's Crown (bare for å nevne noen ytterst få), har det vært mer enn nok å henge fingrene i for oss som elsker nivåklatring, episke historier og japansk visuelt design. Og med titler som Bravely Default [lansert den 6. desember 2013, etter at artikkelen gikk i trykken og ble publisert], Tales of Xillia 2 og Lightning Returns: Final Fantasy XIII i vente, ser jeg slettes ingen grunn til å klage.
Men hvor mange vestlige rollespill har satt sitt preg på 2013? Selv sliter jeg med å komme på et bedre eksempel enn South Park: The Stick of Truth, et spill som ikke skal lanseres før til neste år og som angivelig minner mer om et JRPG enn et WRPG.
Dette er overraskende, for går vi to-tre år tilbake var tendensen stikk motsatt. I 2011 var glitrende gode WRPG-spill som The Elder Scrolls V: Skyrim og The Witcher 2: Assassins of Kings det store, mens JRPG-titlene slet med omdømmet. WRPG-spill satset på nyvinninger, åpne verdener og inspirerende idéer. JRPG sakket akterut i gamle vaner og fastlåste strukturer. WRPG var hot, JRPG var not.
Men i spillåret 2013 har WRPG-titlene uteblitt, mens JRPG-titlene ikke bare har dominert markedet, men også jevnt over høstet gode kritikker. Comebacket er slående, og til glede for JRPG-entusiaster som meg. Hva har skjedd? Hva skyldes JRPG-spillenes solide comeback? Selv ser jeg fire årsaker:
For det første er mange av årets JRPG-titler egentlig ett til to år gamle. Dette har flere grunner. At man vil teste ett marked før man går videre til neste er en av dem; krevende oversettelsesarbeid en annen. Ta for eksempel Animal Crossing: New Leaf: Spillet har 2,4 millioner japanske tegn, noe som tilsvarer over en million engelske ord. I ett enkelt spill. Det er mye arbeid, det, og slikt tar tid.
For det andre har amerikanske og europeiske spillere aktivt etterlyst lansering av JRPG-spill i Vesten. De har minnet utgiverne på at markedet i Vesten ikke er så dødt som de kanskje frykter.
For det tredje er det naturlig at trend-pendelen svinger. Får en enkelt trend råde alene for lenge, er det lett for nye aktører å komme inn med friske ideer og nye. Når de vestlige aktørene nå har stoppet opp sin satsning, har det gitt japanerne ny vind i seilene og rom for comeback. At de vestlige aktørene har stoppet opp, er nok fordi de konsentrerer seg om nestegenerasjonstitler som Dragon Age: Inquisition og The Witcher 3: Wild Hunt. Her er vi inne på den siste årsaken.
Mens japanerne foretrekker de trygge plattformene de har lært å kjenne etter flere års arbeid, er de vestlige utviklerne og utgiverne villige til å se fremover og leke seg med nye verktøy. Her har forretningsmodeller og kultur mye å si. Japanere er tradisjonelt mer forsiktige og konservative, og konsentrerer seg om sikker profitt. Den vestlige businessmodellen er derimot mer vågal og utprøvende, men samtidig utsetter modellen de involverte for større risiko. Ingen av systemene er perfekte.
Det blir derfor spennende å se hvilken RPG-landskapet vil forme seg nå som den neste konsollgenerasjonen kommer buldrende. Vil de japanske spillene havne bakpå igjen, eller vil de klare å leve i skjønn harmoni med de vestlige titlene? Selv vil jeg i likhet med Ole Brumm ha jevn servering av begge deler også de kommende årene. En god RPG-tittel er tross alt uavhengig av opphavsland.
Glem generiske skytespill med muskelbunt-helter med militærklipp – gi meg et godt rollespill, og jeg er som en unge på julaften med Lego. Og for et rollespillår det har vært! Med japanske RPG-titler som Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Persona 4: Golden, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Tales of Xillia, Fire Emblem: Awakening, Pokémon X/Y og Dragon's Crown (bare for å nevne noen ytterst få), har det vært mer enn nok å henge fingrene i for oss som elsker nivåklatring, episke historier og japansk visuelt design. Og med titler som Bravely Default [lansert den 6. desember 2013, etter at artikkelen gikk i trykken og ble publisert], Tales of Xillia 2 og Lightning Returns: Final Fantasy XIII i vente, ser jeg slettes ingen grunn til å klage.
Men hvor mange vestlige rollespill har satt sitt preg på 2013? Selv sliter jeg med å komme på et bedre eksempel enn South Park: The Stick of Truth, et spill som ikke skal lanseres før til neste år og som angivelig minner mer om et JRPG enn et WRPG.
Dette er overraskende, for går vi to-tre år tilbake var tendensen stikk motsatt. I 2011 var glitrende gode WRPG-spill som The Elder Scrolls V: Skyrim og The Witcher 2: Assassins of Kings det store, mens JRPG-titlene slet med omdømmet. WRPG-spill satset på nyvinninger, åpne verdener og inspirerende idéer. JRPG sakket akterut i gamle vaner og fastlåste strukturer. WRPG var hot, JRPG var not.
Men i spillåret 2013 har WRPG-titlene uteblitt, mens JRPG-titlene ikke bare har dominert markedet, men også jevnt over høstet gode kritikker. Comebacket er slående, og til glede for JRPG-entusiaster som meg. Hva har skjedd? Hva skyldes JRPG-spillenes solide comeback? Selv ser jeg fire årsaker:
For det første er mange av årets JRPG-titler egentlig ett til to år gamle. Dette har flere grunner. At man vil teste ett marked før man går videre til neste er en av dem; krevende oversettelsesarbeid en annen. Ta for eksempel Animal Crossing: New Leaf: Spillet har 2,4 millioner japanske tegn, noe som tilsvarer over en million engelske ord. I ett enkelt spill. Det er mye arbeid, det, og slikt tar tid.
For det andre har amerikanske og europeiske spillere aktivt etterlyst lansering av JRPG-spill i Vesten. De har minnet utgiverne på at markedet i Vesten ikke er så dødt som de kanskje frykter.
For det tredje er det naturlig at trend-pendelen svinger. Får en enkelt trend råde alene for lenge, er det lett for nye aktører å komme inn med friske ideer og nye. Når de vestlige aktørene nå har stoppet opp sin satsning, har det gitt japanerne ny vind i seilene og rom for comeback. At de vestlige aktørene har stoppet opp, er nok fordi de konsentrerer seg om nestegenerasjonstitler som Dragon Age: Inquisition og The Witcher 3: Wild Hunt. Her er vi inne på den siste årsaken.
Mens japanerne foretrekker de trygge plattformene de har lært å kjenne etter flere års arbeid, er de vestlige utviklerne og utgiverne villige til å se fremover og leke seg med nye verktøy. Her har forretningsmodeller og kultur mye å si. Japanere er tradisjonelt mer forsiktige og konservative, og konsentrerer seg om sikker profitt. Den vestlige businessmodellen er derimot mer vågal og utprøvende, men samtidig utsetter modellen de involverte for større risiko. Ingen av systemene er perfekte.
Det blir derfor spennende å se hvilken RPG-landskapet vil forme seg nå som den neste konsollgenerasjonen kommer buldrende. Vil de japanske spillene havne bakpå igjen, eller vil de klare å leve i skjønn harmoni med de vestlige titlene? Selv vil jeg i likhet med Ole Brumm ha jevn servering av begge deler også de kommende årene. En god RPG-tittel er tross alt uavhengig av opphavsland.
mandag, desember 02, 2013
Om Wii U, ett år senere
Artikkelen ble publisert sist lørdag på Gamereactor her.
For nøyaktig ett år siden ble den neste generasjonen av spillkonsoller innledet. Da slapp Nintendo sin nyeste hjemmekonsoll, Wii U, på det europeiske markedet.
Ja, du leste riktig: Jeg definerte nettopp Wii U som nestegenerasjon. En betegnelse som først og fremst tas i bruk når det er snakk om Sony eller Microsofts maskiner, men sjelden Nintendos nyeste. «Neste spillgenerasjon begynner nå», har vi kunnet lese i forkant av maskinenes lansering. Spør du meg har imidlertid den neste generasjonen allerede vært her i ett år.
Påstanden kan for mange måter oppfattes som dristig. Wii U er ikke akkurat spekket med maskinkraft, og sammenlignet med Playstation 4 og Xbox One havner den klart sist i klassen. Likevel er ikke dette i seg selv noe nytt. Nintendo har helt siden lanseringen av NES for 30 år siden lagt seg på en linje med enklere og mer tilgjengelig teknologi enn konkurrentene, for på den måten å nå bredere ut med en konsoll flere har råd til. Maskinvaren i konsoller som SNES, N64 og Wii hadde mindre ytelseskraft enn konkurrentene. Likevel har det ikke manglet på elegante perler på Nintendos konsoller opp gjennom årene, både fra selskapet selv og fra tredjepartsutviklere. Kreative løsninger har blitt prioritert over ytelse og hyperpolert grafikk, og sørget for at Nintendos maskiner har havnet i samme generasjonskategori som teknisk sterkere konkurrenter. Selvsagt har denne medaljen hatt en bakside eller tre, men det faktum at Nintendo fremdeles lever etter å ha konsekvent kjørt en slik linje betyr vi aldri bør avskrive japanerne.
Eller bør vi kanskje det? Wii U feirer den 30. november 2013 sitt ettårsjubileum her i Europa. Hva så? Har det noe å si? Har konsollen noe å komme med? Har den kommet med noe så langt? Og hvor går veien videre, nå som Xbox One og PS4 er ute på markedet?
Utfordringene står i kø for den japanske spillgiganten. At Xbox One solgte like mange enheter på to døgn som Wii U har gjort på et helt år i Storbritannia, tyder ikke bare på at Wii U har sterke konkurrenter - det betyr at konsollen ikke fremstår som en konkurrent i det hele tatt. For mange er dessuten Wii U-navnet fremdeles som et mysterium. Enten har ikke folk hørt om maskinen, eller så forstår de ikke at det er snakk om en helt ny konsoll (skjønt litt research på egenhånd før du kjøper en gave til poden skader faktisk ikke, folkens). Har ikke Nintendos oppdaget alle varsellampene innen nå, er det på tide å sjekke både syn og hørsel. Det er ikke nødvendigvis bare ulemper med å være litt mindre enn konkurrentene, men det skader absolutt om konkurrentene overskygger deg så mye at du ikke blir sett.
Wii U har et imageproblem, og det handler ikke bare om navnet. Markedsføringen har sviktet, noe som går ut over hele kundegrunnlaget. Men imageproblemet stikker dypere. I et forsøk på å nå både kjernespillerne og det brede publikum, har de i realiteten ikke nådd noen av dem. Det brede publikum forstår tydeligvis ikke at det er snakk om en ny konsoll. Kjernespillerne har på sin side sittet på gjerdet i påvente av Sony og Microsofts alternativ, og salgstallene har vært tydelige. For den klassiske «kjernespilleren» fremstår Wii U tydeligvis ikke som et alternativ. Den mangler de store salgstitlene som Battlefield 4 og Metal Gear Solid V, og den manglende tredjepartsstøtten til Wii U er en tydelig hodepine for Nintendo. Den kunne vært verre, men situasjonen kunne også vært betraktelig bedre.
Likevel forholder jeg meg rolig. Hvorfor? Fordi mitt Nintendo-eierskap aldri har handlet om å få alt det jeg kan få alle andre steder. Det har heller handlet om å få noe unikt. Noe som skiller seg ut. Noe særegent. Ja, hvis jeg kan si det: Noe bare Nintendo klarer å levere.
På Wii Us ettårsdag tar jeg en kikk i spillsamlingen min. Wii U-delene av hylla teller til sammen 14 spill, pluss noen retrotitler kjøpt via Virtual Console (ikke mye vil noen si, men husk at man skal rekke å spille spillene også). I denne samlingen finner man tredjepartstitler som Rayman Legends, Duck Tales Remastered og Lego City Undercover. Noen av titlene, som Rayman Legends og Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut, får man også til andre konsoller, men i all hovedsak består samlingen av Nintendos egne titler. Titler som ikke finnes til andre konsoller. Titler som ikke bare er eksklusive, men som også tilbyr opplevelser som skiller seg klart ut fra konkurrentenes.
Du har Pikmin 3, noe så uvanlig som et sanntidsstrategispill til konsoll som fungerer aldeles ypperlig. Du har The Wonderful 101, som fremstår som både et banalt og fabelaktig festlig superheltspill på én og samme tid. Du har Nintendoland, som fremdeles er en publikumsfavoritt på festene hjemme i gården. Du har Wii Fit U, en «casual»-tittel som faktisk når frem til målgruppen med glans (bare spør min bedre halvdel). For ikke lenge siden serverte dessuten Nintendo en oppusset versjon av en gammel Zelda-klassiker og det nylig lanserte Super Mario 3D World er allerede godt på vei mot legendestatus for den fortsatt så unge åttende konsollgenerasjon
Faktum er at når jeg ser tilbake på spillåret 2013, har sjansen for å kose meg meg et Wii U-spill vært langt større enn når jeg har satt meg ned med et påkostet storspill til PS3 eller PC. Joda, jeg har storkost meg med både Bioshock Infinite og The Last of Us, men der store multiplattformtitler som Tomb Raider, Batman: Arkham Origins og Assassin's Creed IV: Black Flag har fremstått som noe skuffende (men med mange gode kvaliteter også, for all del), har Wii U-titlene jeg har spilt innfridd i langt større grad. De har vært minneverdige. De har vært solide. Og ikke minst: De har vært morsomme å spille.
Kritikernes største ankepunkt mot Wii U har vært mangelen på spill. Denne mangelen er nå i ferd med å bøtes på. Ett år etter lanseringen kan Wii U skimte med en brukbar mengde tredjepartstitler (her har Ubisoft vært særlig aktive) og flere unike titler som absolutt er verdt oppmerksomheten fra spillinteresserte. Hvorvidt Wii U er blitt en må-ha-maskin på ettårsdagen sin er likevel diskutabelt, selv om The Wind Waker HD og Super Mario 3D World er perler alle egentlig bør få med seg. Med titler som Super Smash Bros 4, Bayonetta 2, Monoliths rollespill X og Mario Kart 8 i vente i 2014, kan vi i det minste si at Wii U ligger betraktelige steg foran på må-ha-skalaen ved ettårsdagen, enn det f.eks. Playstation Vita gjorde. Slenger Nintendo bare på med nye spill i Zelda-, Metroid-, Star Fox- og F-Zero-seriene, burde suksessen være sikret.
Nintendo har flere utfordringer i sikte med tanke på Wii U. De to største utfordringer i tiden fremover - bortsett fra imageproblemet - gjelder tilgangen på retrotitler og bruken av konsollens kjerneelement: Gamepad-kontrolleren.
Nintendo har et hav av gamle titler å hente fra sin 30 år lange historie. De har sluppet noen av dem allerede til Wii Us retrotjeneste Virtual Console, men utvalget er så langt skuffende tynt - ja, latterlig dårlig tør jeg påstå. Ingen av retrospillene er nyere enn Super Nintendo, noe som betyr at perler til Nintendo 64 som man kunne kjøpe til Wii ikke er tilgjengelige. Her må Nintendo tørre å satse og reklamere bredt for satsningen. Å utvide Virtual Console til å omfatte både N64- og Gamecube-spill hadde absolutt ikke skadet. Faktisk har Nintendo fortsatt en lang vei å gå før man med rette kan sammenligne nettfunksjonaliteten med rivaliserende tjenester som PSN, Xbox Live og Steam.
GamePad-kontrolleren er likevel et langt kinkigere problem. For all del, jeg er fan. Det er ofte både praktisk og nyttig å ha en sekundærskjerm, og muligheten for å fortsette spillingen på denne når TV-en i stua blir opptatt, er slettes ikke dum for spillere som ikke har enerett på TV-en. At Gamepaden har headsettilkobling øker bare denne bonusen. Når det er sagt er det fremdeles få spill som virkelig får meg til å føle at kontrolleren er nødvendig. Den dårlige batteritiden hjelper heller ikke. Nintendo skal ha ros for å komme med gode forsøk, men flere flinke aktører må komme på banen.
De siste årene har jeg kjøpt tre konsoller ved lansering: Wii U, Playstation Vita og 3DS. I år kunne jeg kjøpt meg PS4 ved lansering. Jeg valgte å stå over. Med en forholdsvis ny PC frister det rett og slett ikke enda. PS4-innmaten er blitt mer lik PC-ene. Dette gjør at maskinen blir lettere å utvikle til, men det betyr også at maskinen overgås av PC allerede ved lansering. Opplevelsene blir for like, de skiller seg for lite ut, og for en PC-eier føles det strengt tatt ikke nødvendig med en PS4 eller Xbox One, i det minste ikke akkurat nå.
Er Wii U på sin side nødvendig? Jeg kan ikke gi deg det endelige svaret på dette, ettersom det kommer an på hva slags type spill du foretrekker. Jeg tør derimot å påstå at du skal ha veldig gode grunner for å avskrive konsollen fullstendig, og disse grunnene vil bli enda vanskeligere å finne det kommende året.
Gratulerer med ettårsdagen, Wii U!
mandag, juli 08, 2013
Om Journey og etterfølgelse
Norsk Luthersk Misjonssamband har hvert år et sommerstevne for ungdom sammen med Indremisjonen som kalles Ung Landsmøte, bedre kjent som UL. I den forbindelse gir NLMs ungdomsside, iTro, ut et stevnemagasin. I magasinet finner man flere artikler, innlegg og lignende tilknyttet årets ULs tema. For UL 2013 er temaet #follow.
I år, som i fjor, tok jeg på meg oppgaven om å skrive om temaet i tilknytning til populærkultur (fjorårets innlegg kan dere lese her). Etter mye om og men, og etter en brainstorming med gode nerdehoder med interesse for teologi (eller vica versa), landet jeg på å skrive om Playstation 3-spillet Journey.
Innlegget #followsomeonewhocanguideyou kan du enten lese på iTros nettsider, eller bare bla ned til neste avsnitt under bildet. God lesning!
I år, som i fjor, tok jeg på meg oppgaven om å skrive om temaet i tilknytning til populærkultur (fjorårets innlegg kan dere lese her). Etter mye om og men, og etter en brainstorming med gode nerdehoder med interesse for teologi (eller vica versa), landet jeg på å skrive om Playstation 3-spillet Journey.
Innlegget #followsomeonewhocanguideyou kan du enten lese på iTros nettsider, eller bare bla ned til neste avsnitt under bildet. God lesning!
Du våkner opp. Du vet ingenting om hvem du er, hvor du er eller
hvordan du kom deg dit. Du ser deg omkring. Overalt hvor du kan se er
det ingenting annet enn sand. Gule, varme sanddyner. Eller, det
stemmer ikke helt. Langt i det fjerne, gjennom disen som ofte oppstår
når varmluft stiger opp fra ørkensanden, ser du en vakker, lysende
fjelltopp. Fjelltoppen er det eneste som bryter landskapsbildet i
ørkenen. Du forstår umiddelbart at fjelltoppen er stedet du vil gå,
og begynner å traske.
Etter å ha gått en stund over sanddynene kommer du til en
klippevegg. Oppe langs veggen ser du noe som ligner en vei. Men
hvordan du skal komme deg opp dit forstår du bare ikke. Idet du
løfter øynene, ser du noe: En vandrer, kledd i en rød kappe
akkurat som deg. Dere kan ikke snakke sammen med ord. Eneste måten
dere kan kommunisere på, er å lage noen lyder som høres ut som
toner. Likevel skjønner du at dere to er likesinnede, og at dere
skal samme vei. Sammen finner dere veien opp langs klippeveggen, og
dere fortsetter et stykke videre sammen. Veien til fjelltoppen har
bare såvidt begynt, men med en medvandrer ble reisen plutselig mye
lettere og overkommelig.
Det
du nettopp leste er
de første minuttene av fjorårets kanskje aller beste dataspill,
Playstation 3-spillet Journey.
Spillet
vant en rekke Game of the Year-priser verden over, selv om spillet
virker forholdsvis simpelt ved første øyenkast og bare varer en
to-tre timer.
Vandrerne man møter i spillet er andre spillere som spiller samtidig
som deg over internett. Dere kan ikke kommunisere på noen annen måte
enn å lage noen ping-lyder. Likevel skapes det et bånd mellom to
vandrere som møtes. Dere er sammen om reisen mot målet i det
fjerne.
Man
kan fort spore likhetstrekk mellom kristenlivet og Journey.
Vi kan heldigvis ikke gjøre noe for å bli kristne (den biten har
Jesus tatt seg av, takk og lov). Men når vi blir kristne, startet vi
på en livslang reise mot et mål i det fjerne. Vi kan nyte
skaperverket og se på alt det vakre Gud har gitt oss (slik man ser
på de vakre omgivelsene i Journey),
men vi vet samtidig at det stopper ikke der. Veien går videre.
Vi kan selvsagt forsøke oss på reisen alene, men all erfaring viser
at vi alle trenger hjelp en gang iblant. Da er det godt å ha noen å
støtte seg til. Noen som er i samme situasjon som deg. Noen som skal
samme vei. Derfor har vi kristne, helt siden den første kirka ble
grunnlagt på pinsedag, kommet sammen om ordet, bønnene,
brødsbrytelsen og fellesskapet (Apg 2,42-44). Vi behøver å stå
sammen i troen, enten det er i form av en bibelgruppe, et
husfellesskap eller en gudstjeneste (eller på UL, selvfølgelig).
Men
å ha følge med noen
på veien spiller liten rolle dersom dere går i fullstendig feil
retning. Det gjelder å vite hvilken kurs man skal holde. Hva som er
det endelige målet. Hvor veien går hen, selv om man kanskje ikke
alltid kjenner veien eller vet hva den kommer til å by på.
I
Journey
er det den lysende fjelltoppen i det fjerne som er det endelige
målet. For kristne er blikket festet et annet sted. Kristne har
«blikket festet på Jesus, han som er troens opphavsmann og
fullender.» (Hebr 12,2). Med målet klart for øye og kursen staket
ut, blir ferden dit også mye mer meningsfull. Da kan vi vandre
målbevisste. Og hvem vet: Kanskje kan vi hjelpe noen andre som
strever underveis, slik vi engang ble hjulpet av andre vandrere?
fredag, juni 14, 2013
Om E3-messen 2013, en oppsummering
E3-messen, verdens største spillmesse, har som vanlig gått sin vante gang i juni-dagene i Los Angeles denne uka. For de som ikke har hatt tid til å følge med men som skulle ha interesse, følger her en liten oppsummering.
Messen har de senere årene vært noe omdiskutert, mye på grunn av det noe begrensede antallet store nyheter og spillbransjens status. Hvordan har det så fortont seg i år?
Vel, det har i det minste vært flere spennende saker å følge med på i år. Kanskje ikke så rart, ettersom både Sony og Microsoft har hatt stort fokus på sine nye kommende konsoller, henholdsvis Playstation 4 og Xbox One. Konsollene har blitt annonsert tidligere, men nå skulle vi endelig få mer konkret informasjon om hardware, software, pris, dato og ikke minst spillene.
Det har vært mye diskusjoner rundt Xbox One (XBO), mye på grunn av konsollens bruk av nettilgang. Etter Microsofts pressekonferanse mandag har mye av det som var kryptisk blitt klart. Konsollen vil kreve at man logger seg på nettet minst en gang hver 24. time for å verifisere konsollen, og dette gjelder enten man vil spille alene eller med venner over nett. Uten nett, ingen XBO (men da kan du jo bare kjøpe deg en Xbox 360, har Microsofts Don Mattrick sagt). Dette ekskluderer mange potensielle kjøpere. I Norge er vi stort sett sikret med god nettilgang, men selv i USA er god nettilkobling en begrenset gode for mange, og tenker man på mulighetene for å ekspandere til nye potensielle marked skjønner man at nettkravet gjør det vanskelig. Vanskelig blir det også for f.eks. soldater i den amerikanske hæren, som tradisjonelt har vært flittige brukere av Xbox 360 men som ikke alltid har god nettilgang (om noe). Microsoft påstår selv at online-kravet vil berike opplevelsen. Fremdeles er det de som sitter med bevisbyrden og behøver å overbevise et skeptisk marked.
Enda mer kontroversielt har det blitt at Microsoft ønsker å ta livet av bruktspillmarkedet. Markedet er omdiskutert: Noen mener det stjeler profitt fra selskapene og kveler bransjen, andre mener at det er et eget marked og heller beriker spillmiljøet. Med XBO blir det slik at dersom du skal låne spillet bort, kan du låne det bort til én venn, og vedkommende må også ha vært din venn på Xbox Live (nettjenesten til 360 og XBO) en viss periode. Du kan alltids ta med deg spillet bort til vennen din og spille det hos ham, men da må du logge deg på med din konto. Og dersom du kjøper et spill brukt, må du betale en avgift når du registrerer spillet over nett (dette og tiltak mot piratkopiering er hovedårsaken til at XBO kjører online-kravet). Denne avgiften er ikke satt, men vi kan tenke at den ikke blir spesielt lav.
Forvirret? Det har Sony full forståelse for. Det er nok derfor de har laget denne videoen for hvordan man låner spill til en venn på Playstation 4 (PS4):
Da Sony skulle ha sin pressekonferanse, satt folk og ventet i spenning. Ikke bare fordi man endelig skulle få se selve PS4-maskinen, men også fordi mange spørsmål var foreløbig ubesvarte. Microsoft hadde like før annonsert sine online-krav og bruktspill-policy. Hva vil Sony gjøre? Sonys svar var ganske enkelt: Når du har kjøpt spillet, eier du det og du kan gjøre akkurat hva du vil med det. Applausen stod i taket, og med tanke på at E3s publikum består av spillbransjens største utviklere, utgivere og presserepresentanter, forteller det én ting: Sony gir det bransjen vil ha, og det uten å foreta seg noe som helst sammenlignet med hva man har gjort med PS3. Dette gjelder også i forhold til regionssperre: XBO kjører sonedeling mellom Europa og USA/Japan, mens PS4 ikke gjør det, noe som tilsvarer hvordan systemet har vært på 360 og PS3.
Hva så med Nintendo? De lanserte jo sin nye konsoll Wii U i november, så de hadde vel store planer? Vel, faktisk valgte Nintendo å ikke holde en stor pressekonferanse på E3 i år. I stedet har de satset på å vise frem noen av de kommende spillene sine på utvalgte Best Buy-butikker i USA (E3 er lukket for publikum), samt å holde en av sine nettbaserte pressekonferanser, Nintendo Direct. Parallelt med Nintendo Direct har dessuten Nintendo sluppet en bråte med trailere bl.a. på sin offisielle YouTube-kanal. Trolig hadde Nintendo mye å tjene på dette: Man har på forhånd visst at Sony og Microsoft ville kjøre store show og legge mye prestisje i sine konferanser ved å snakke om sine nye maskiner, og sånn sett var det kanskje ikke verdt forsøket å stille seg opp imot dette.
Innholdet Nintendo har vist frem er derimot svært variabelt. Joda, vi har fått sett et nytt Super Mario 3D, Mario Kart og Donkey Kong til Wii U, for å nevne noe. Vi har også fått første glimt av det kommende Super Smash Bros.-spillet, som ser griselekkert ut (i 1080p full HD-grafikk) og som endelig inkluderer Mega Man/Rockman som spillbar figur. Men samtidig var overraskelsene få, og Nintendo kjører et trygt løp. Foruten de allerede annonserte spillene The Wonderful 101 og Bayonetta 2, begge fra eminente Platinum Games, var det dessuten lite å se fra tredjepartsutviklere (studio som verken er en del av Nintendo eller produserer eksklusivt for Nintendo). For få av spillene har lansering i 2013. Dermed fortsetter det knappe spillutvalget til Wii U, noe konsollen absolutt ikke trenger. Nintendos nyeste sliter sårt med salget, og skal etterspørselen øke må det også følge med eksklusive spill som virkelig trekker folk (og flere tredjepartsutviklere).
Hva så med kommende spill? Her har vi fått sett flere spennende trailere. Metal Gear Solid V, The Order: 1886, Super Smash Bros., Battlefield 4, Final Fantasy XV (som tidligere het Final Fantasy Versus XIII, men som nå har skiftet både navn og plattform), Watch Dogs, Dragon Age: Inquisition, Mad Max, Mirror's Edge 2, Kingdom Hearts III, Quantum Break, Beyond: Two Souls, The Division, Halo 5, Star Wars: Battlefront (wiiii! hurraaaa! endeliiiiiig!) og The Witcher 3: Wild Hunt er alle spill som enten har blitt annonsert på E3 eller som har fått nye trailere i forbindelse med messen, bare for å nevne noen få. Selv om flere av spillene har blitt annonsert tidligere, tyder de fleste trailerne på at vi har mye spennende i vente også det kommende året.
Noen nedturer med messen har det vært. Som indikert av konkurransen mellom XBO og PS4 skildret overfor, har mye av messen blitt preget av det som er gammelt fremfor det som er nytt (henholdsvis Sonys avgjørelse om å ikke kopiere XBOs rigide nettilgangssystem). Det har også vært lunkent med nyheter når det gjelder de håndholdte konsollene 3DS og Vita, selv om vi allerede vet at førstnevnte har flere lovende titler i kikkerten. At Vita ikke har fått mer solid oppfølging fra Sony - ja, knapt nok nevnt på Sonys konferanse - er svært merkelig med tanke på at konsollen selger svært dårlig, selv i Japan. Vita har mer behov for solide spillsatsninger enn det Wii U gjør, og det sier ikke rent lite.
Likevel tør jeg påstå at Sony stikker av med seieren på årets messe. Det vil si, det blir en delt førsteplass. Spillselskapet Quantic Dream, best kjent for å ha laget PS3-eksklusive spill som Heavy Rain og Beyond: Two Souls (kommer senere i år) har laget en tech-demo for å vise hva de kan få til på PS4. Traileren er ikke bare visuelt imponerende, den er også morsom, noe som gjør at man ser hele greia på 12 minutter. Kos dere med den avslutningsvis!
Messen har de senere årene vært noe omdiskutert, mye på grunn av det noe begrensede antallet store nyheter og spillbransjens status. Hvordan har det så fortont seg i år?
Vel, det har i det minste vært flere spennende saker å følge med på i år. Kanskje ikke så rart, ettersom både Sony og Microsoft har hatt stort fokus på sine nye kommende konsoller, henholdsvis Playstation 4 og Xbox One. Konsollene har blitt annonsert tidligere, men nå skulle vi endelig få mer konkret informasjon om hardware, software, pris, dato og ikke minst spillene.
Det har vært mye diskusjoner rundt Xbox One (XBO), mye på grunn av konsollens bruk av nettilgang. Etter Microsofts pressekonferanse mandag har mye av det som var kryptisk blitt klart. Konsollen vil kreve at man logger seg på nettet minst en gang hver 24. time for å verifisere konsollen, og dette gjelder enten man vil spille alene eller med venner over nett. Uten nett, ingen XBO (men da kan du jo bare kjøpe deg en Xbox 360, har Microsofts Don Mattrick sagt). Dette ekskluderer mange potensielle kjøpere. I Norge er vi stort sett sikret med god nettilgang, men selv i USA er god nettilkobling en begrenset gode for mange, og tenker man på mulighetene for å ekspandere til nye potensielle marked skjønner man at nettkravet gjør det vanskelig. Vanskelig blir det også for f.eks. soldater i den amerikanske hæren, som tradisjonelt har vært flittige brukere av Xbox 360 men som ikke alltid har god nettilgang (om noe). Microsoft påstår selv at online-kravet vil berike opplevelsen. Fremdeles er det de som sitter med bevisbyrden og behøver å overbevise et skeptisk marked.
Enda mer kontroversielt har det blitt at Microsoft ønsker å ta livet av bruktspillmarkedet. Markedet er omdiskutert: Noen mener det stjeler profitt fra selskapene og kveler bransjen, andre mener at det er et eget marked og heller beriker spillmiljøet. Med XBO blir det slik at dersom du skal låne spillet bort, kan du låne det bort til én venn, og vedkommende må også ha vært din venn på Xbox Live (nettjenesten til 360 og XBO) en viss periode. Du kan alltids ta med deg spillet bort til vennen din og spille det hos ham, men da må du logge deg på med din konto. Og dersom du kjøper et spill brukt, må du betale en avgift når du registrerer spillet over nett (dette og tiltak mot piratkopiering er hovedårsaken til at XBO kjører online-kravet). Denne avgiften er ikke satt, men vi kan tenke at den ikke blir spesielt lav.
Forvirret? Det har Sony full forståelse for. Det er nok derfor de har laget denne videoen for hvordan man låner spill til en venn på Playstation 4 (PS4):
Da Sony skulle ha sin pressekonferanse, satt folk og ventet i spenning. Ikke bare fordi man endelig skulle få se selve PS4-maskinen, men også fordi mange spørsmål var foreløbig ubesvarte. Microsoft hadde like før annonsert sine online-krav og bruktspill-policy. Hva vil Sony gjøre? Sonys svar var ganske enkelt: Når du har kjøpt spillet, eier du det og du kan gjøre akkurat hva du vil med det. Applausen stod i taket, og med tanke på at E3s publikum består av spillbransjens største utviklere, utgivere og presserepresentanter, forteller det én ting: Sony gir det bransjen vil ha, og det uten å foreta seg noe som helst sammenlignet med hva man har gjort med PS3. Dette gjelder også i forhold til regionssperre: XBO kjører sonedeling mellom Europa og USA/Japan, mens PS4 ikke gjør det, noe som tilsvarer hvordan systemet har vært på 360 og PS3.
Hva så med Nintendo? De lanserte jo sin nye konsoll Wii U i november, så de hadde vel store planer? Vel, faktisk valgte Nintendo å ikke holde en stor pressekonferanse på E3 i år. I stedet har de satset på å vise frem noen av de kommende spillene sine på utvalgte Best Buy-butikker i USA (E3 er lukket for publikum), samt å holde en av sine nettbaserte pressekonferanser, Nintendo Direct. Parallelt med Nintendo Direct har dessuten Nintendo sluppet en bråte med trailere bl.a. på sin offisielle YouTube-kanal. Trolig hadde Nintendo mye å tjene på dette: Man har på forhånd visst at Sony og Microsoft ville kjøre store show og legge mye prestisje i sine konferanser ved å snakke om sine nye maskiner, og sånn sett var det kanskje ikke verdt forsøket å stille seg opp imot dette.
Innholdet Nintendo har vist frem er derimot svært variabelt. Joda, vi har fått sett et nytt Super Mario 3D, Mario Kart og Donkey Kong til Wii U, for å nevne noe. Vi har også fått første glimt av det kommende Super Smash Bros.-spillet, som ser griselekkert ut (i 1080p full HD-grafikk) og som endelig inkluderer Mega Man/Rockman som spillbar figur. Men samtidig var overraskelsene få, og Nintendo kjører et trygt løp. Foruten de allerede annonserte spillene The Wonderful 101 og Bayonetta 2, begge fra eminente Platinum Games, var det dessuten lite å se fra tredjepartsutviklere (studio som verken er en del av Nintendo eller produserer eksklusivt for Nintendo). For få av spillene har lansering i 2013. Dermed fortsetter det knappe spillutvalget til Wii U, noe konsollen absolutt ikke trenger. Nintendos nyeste sliter sårt med salget, og skal etterspørselen øke må det også følge med eksklusive spill som virkelig trekker folk (og flere tredjepartsutviklere).
Hva så med kommende spill? Her har vi fått sett flere spennende trailere. Metal Gear Solid V, The Order: 1886, Super Smash Bros., Battlefield 4, Final Fantasy XV (som tidligere het Final Fantasy Versus XIII, men som nå har skiftet både navn og plattform), Watch Dogs, Dragon Age: Inquisition, Mad Max, Mirror's Edge 2, Kingdom Hearts III, Quantum Break, Beyond: Two Souls, The Division, Halo 5, Star Wars: Battlefront (wiiii! hurraaaa! endeliiiiiig!) og The Witcher 3: Wild Hunt er alle spill som enten har blitt annonsert på E3 eller som har fått nye trailere i forbindelse med messen, bare for å nevne noen få. Selv om flere av spillene har blitt annonsert tidligere, tyder de fleste trailerne på at vi har mye spennende i vente også det kommende året.
Noen nedturer med messen har det vært. Som indikert av konkurransen mellom XBO og PS4 skildret overfor, har mye av messen blitt preget av det som er gammelt fremfor det som er nytt (henholdsvis Sonys avgjørelse om å ikke kopiere XBOs rigide nettilgangssystem). Det har også vært lunkent med nyheter når det gjelder de håndholdte konsollene 3DS og Vita, selv om vi allerede vet at førstnevnte har flere lovende titler i kikkerten. At Vita ikke har fått mer solid oppfølging fra Sony - ja, knapt nok nevnt på Sonys konferanse - er svært merkelig med tanke på at konsollen selger svært dårlig, selv i Japan. Vita har mer behov for solide spillsatsninger enn det Wii U gjør, og det sier ikke rent lite.
Likevel tør jeg påstå at Sony stikker av med seieren på årets messe. Det vil si, det blir en delt førsteplass. Spillselskapet Quantic Dream, best kjent for å ha laget PS3-eksklusive spill som Heavy Rain og Beyond: Two Souls (kommer senere i år) har laget en tech-demo for å vise hva de kan få til på PS4. Traileren er ikke bare visuelt imponerende, den er også morsom, noe som gjør at man ser hele greia på 12 minutter. Kos dere med den avslutningsvis!
tirsdag, juni 04, 2013
Om monopolmannen EA og Wii U
For et par uker
siden kom klarmeldingen fra Electronic Arts til Nintendo: Selskapet
har for tiden ingen
spill i utvikling til Nintendos nye
hjemmekonsoll Wii U, og det foreligger ingen lanseringsplaner av
stortitlene deres til konsollen i nær fremtid. Det betyr at Wii
U-eiere kan si takk og farvel til serier som Battlefield
(en action-favoritt her i gården), Madden (som selger i
bøtter og spann i USA) og mest sannsynlig også FIFA (som
ikke trenger noen nærmere introduksjon for oss i Europa).
Klarbeskjeden fra EA
kom nesten parallellt med Twitter-meldingene
fra EA-ansatte Bob Summerwill, som utbasunerte
sin mening om hvordan «Wii U er dritt» og at konsollen blant annet
har «dårlig nett/nettbutikk» (sa mannen som jobber for selskapet
som lanserte SimCity). Meldingene har siden blitt fjernet, men
at det hersker uenigheter mellom EA og Nintendo virker tydelig.
Senere har EA rettet
litt på seg: Joda, sier de, vi har noen få prosjekter til Wii U. De
er bare ikke like store og spennende som til PS4 eller Xbox One.
EAs avskjedsmelding
er ikke overraskende, vil mange si: EA er langt ifra alene om å
vende Nintendo ryggen om dagen. Utviklerstudio som Avalance Studios
(Just Cause-serien) og 4A Games (Metro: Last Light) er
blant studioene som har valgt konsollen helt bort. De store
tredjepartsspillene til konsollen har latt vente på seg.
Andre er derimot
overrasket: Da Wii U ble annonsert for to år siden, var daværende
EA-sjef John Riccitiello klar i sin støtte til konsollen, og
proklamerte bred støtte fra selskapet til konsollen. To år og en ny
sjef senere har pipen tydeligvis fått en annen låt.
Den store
forskjellen mellom Wii U-blokkaden til selskaper som Avalance og 4A,
er at mens disse studioene er heller små, er EA blant de største i
bransjen. Og på særlig én front har de mer eller mindre monopol:
Sportsspill.
Selv de som bare
spiller spill en sjelden gang kan fullføre slagordet «EA Sports!»
(det er for ordens skyld «It's in the game!» dersom du lurte). For
mange er EA synonymt med sportsspill, og med navn som Madden,
FIFA, Tiger Woods og NFL i ryggen er det ikke så
rart. Det er ikke skrekkelig langt unna, men på enkelte fronter har
EA et tilnærmet monopol innen sportssjangeren. Med et langt større
maskineri og økonomisk kapital i ryggen har EA klart å enten fjerne
all konkurranse eller redusere den betydelig. Alternativ som Pro
Evolution Soccer-serien er blant unntakene som har overlevd
monopolmannens velde.
Når EA så gir
Nintendo en kald skulder, står sportsentusiastene dermed ribbet
igjen. Alternativene er tilnærmet null, ihvertfall så lenge andre
studio ikke velger å utnytte seg av vakuumet.
Wii U har i
utgangspunktet potensial når det kommer til sportsspill. Få sjangre
tjener mer på å få plagsomme tabeller og menyer bort fra
TV-skjermen og ned på en sekundærskjerm. Å kunne endre formasjoner
på trykkskjermen midt i en fotballkamp uten å gå via pausemenyer
burde være ideelt for flyten og realismen i spillet. Men kapitalen
taler sitt klare språk, og EA vil forståelig nok sikre fortjenesten
fremfor å forsøke seg på et prosjekt som svikter salgsmessig sett.
Man kan selvsagt
ikke tvinge et studio til å jobbe for en spesiell utgiver, men man
kan spørre seg hvordan publikum ville reagert dersom EA annonserte
noe tilsvarende for PS4 eller Xbox One.
Wii U-eiere har
fremdeles den sikkerhet i bunn at de eier en Nintendo-maskin, noe som
(før eller senere) sikrer dem tilgangen på eksklusive
kvalitetsserier som Mario, Zelda,
Pikmin og Metroid. Dessuten har Nintendo fremdeles noen
allierte i ryggen. Platinum Games, Warner Bros. og Ubisoft er alle
store studio med lovende prosjekt i
utvikling (deriblant Bayonetta 2
og Scribblenauts Unmasked).
Men for sportsentusiastene kan løpet virke kjørt for Wii U. Og i en
bransje hvor FIFA er den niende bestselgende varemerket bør
avskjeden gi Nintendo en vekker.
Ekstra lesestoff:
Kotaku.
fredag, mai 31, 2013
BioShock
Det hender noen ganger (OK da, ganske så ofte faktisk) at jeg bruker usedvanlig lang tid på ting.
Dette er et slikt tilfelle. Først nå, nesten seks hele år etter
lansering, har jeg klart å samle tid, prioritering og initiativ til
å sette meg ned og spille BioShock fra 2007.
Årsaken til at jeg har ventet såpass lenge med å spille den
åndelige oppfølgeren til klassikeren System Shock 2 er
mange. En av årsakene har vært manglende PC-kraft, et problem jeg
omsider løste med å ty til Playstation 3-versjonen av spillet. En
annen grunn er at spillet lenge lå under min interesseradar, men som
omsider dukket opp igjen da BioShock Infinite ble den store
snakkisen blant anmeldere verden rundt. Men den fremste årsaken er
at da spillet kom ut i 2007, var førstepersons-skytespill en sjanger
som lå langt nede på lista mi. Mine første glimt av BioShock
i aksjon på en PC på et gutterom plå Fjellhaug-internatet vekket
bare apati og likegyldighet. Dessuten var stemningen i spillet altfor
creepy for min del den gang.
På mange måter, nå som jeg endelig har somlet meg gjennom spillet,
er jeg glad for at jeg ventet. I 2007 hadde mye av innholdet i
BioShock sannsynligvis gått meg hus forbi. For BioShock er
ikke ditt vanlige, generiske, uinspirerte skytespill. Det er spillet
som i ettertid har høstet tittelen Den tenkende manns skytespill.
Det er svært lett å forstå hvorfor.
No gods or kings. Only man.
Fra spillets første sekund følger du perspektivet og historien til
en navnløs kar anno 1960. Midt over Atlanterhavet kræsjer flyet
hans, og som eneste overlevende svømmer han til et nærliggende
fyrtårn. Inni fyrtårnet finner han en stor, truende statue som
holder et banner med påskriften No gods or kings – only man,
samt en ubåtlignende farkost. Denne farkosten tar oss med til
Rapture, en undersjøisk by midt i Atlanterhavet grunnlagt av den
karismatiske skikkelsen Andrew Ryan. Rapture er bygget for å være
et fremskrittsvennlig fristed for fornuften, og hvor moral, guder og
regjeringer ikke får legge sine restriktive og undertrykkende bånd
på innbyggerne. Det er med andre ord et paradis bygget på Ayn Rands
filosofi og objektivismens tanker.
Det er likevel ikke et paradisisk Rapture som møter deg, men et
Rapture hvor byens idealer også har blitt dens bane. Raptures
fremste oppfinnelse er plasmidet ADAM, som gir brukeren
superkraft-lignende egenskaper. Men kampen om ADAM og sprøytene som
fyller en opp med kraften til å bruke dem, EVE, har kastet Raptures
innbyggere ut i en uendelig spiral av vold, maktkamp og galskap. For
å overleve i dette kaotiske dystopiet må du alliere deg med den
mystiske skikkelsen Atlas, en kar du kun har radiokontakt med, og
lære deg å utnytte Raptures destruktive ressurs ADAM for å
overvinne dem som vil deg til livs.
Det er noe med dette grunnpremisset som virkelig slår deg gjennom
spillets gang. Tanken om at det er byen hvor den frie tanken og den
moralsk uforhindrede fremskrittstanken har fått råde som faller hen
i moralsk fanatisme og anarki står som en kontrast til det man
ellers ofte møter i populærkulturen. I en tid hvor moralske
retningslinjer ofte blir beskyldt for å være naive, gammldagse
eller tilbakeholdende, og hvor fremskrittet blir hyllet som den store
verdensfrelseren, er BioShock en lek med fantasien som viser
at sannheten om menneskets potensiale til ondskap stikker langt
dypere enn som så.
Intet overlatt til tilfeldighetene
Fra første sekund av BioShock blir man lamslått av hvor
detaljert spillet er. Ikke bare møter man en fascinerende setting og
en historie som blir stadig mer spennende etterhvert som den blir
åpenbart gjennom spillets hovedscener eller lydopptak strødd rundt
omkring i Rapture. Selve byen Rapture er stappfull av detaljer. Byen
har en uforglemmelig stemning av amerikansk storbyliv fra første
halvdel av 1900-tallet og Art deco som tilfeldigvis befinner seg
under havet. Lyssettingen, plakatene, interiøret og arkitekturen
vitner alle om et tapt paradis. Og disse påminnelsene finnes
overalt. Men Rapture er også fylt til randen med detaljer som vitner
om byens groteske fall (for denne teologen ble særlig den groteskt
korfestede mannen med en koffert med bibler ved føttene og
påskriften Smuggler skrevet i blod over seg en slik
minneverdig detalj). Der spillutviklerne fort kunne vært late og
generert noenlunde tilfeldige omgivelser, bidrar hver minste
komponent i Rapture til å skape en helhet som henger sammen på en
måte man knapt har sett makan til utenom Half-Life-spillene.
Rapture er en som vekker både kjærlighet og avsky på én og samme
tid, og besøket lar seg vanskelig glemme.
Detaljene innrammes av skarp og klar grafikk (til 2007 å være),
hvor lys og skygger blant annet er mesterlig animert. Men den
viktigste komponenten i undervannsbyen Rapture er nok likevel nettopp
vannet. Vann og lekkasjer møter deg overalt, og besøket til byen
blir etterhvert en ganske våt opplevelse. Men også vannet er så
lekkert animert at dette bare forsterker opplevelsen. Det skal
riktignok sies at PS3-versjonen sliter litt med å laste inn
detaljene i omgivelsene idet man starter opp en fil, men opplevelsen
når man trasker rundt i byen forblir likevel målbindende.
Little Sister & Big Daddy
Når man vandrer rundt i Rapture i kampen for å overleve, er det å
lære seg å bruke egenskapene man tilegner seg ved hjelp av ADAM
essensielt. Ved hjelp av plasmider og genetiske tonicdrikker får man
en rekke aktive og passive egenskaper. De passive egenskapene gir deg
blant annet bedre helse, bedre forsvar og gjør det lettere for deg å
hacke sikkerhetskameraer, safer og lignende. De aktive egenskapene,
som samtidig tapper deg for EVE, gjør deg for eksempel i stand til å
sende elektriske lyn, ild eller svermer med insekter fra hendene
dine. Etterhvert som man får flere egenskaper må man også velge
hvilke man skal ha tilgjengelige (man får muligheten til å rotere
egenskaper ved hjelp av bestemte maskiner rundt omkring i Rapture).
Man får dermed muligheten til å kombinere tradisjonelle våpen med
superkrefter etter eget ønske.
En av de viktigste ressursene til ADAM i Rapture er små, modifiserte
jenter kalt Little Sisters som går rundt og sanker ADAM fra døde
innbyggere. Men tro om igjen dersom du tenker at det er en smal sak å
stjele godteri fra småbarn; hver Little Sister er fotfulgt av en
gigantiske skapning kalt Big Daddy. Man må med andre ord bekjempe en
Big Daddy for å få tilgang til ADAM fra en Little Sister. Her byr
BioShock også på et moralsk alternativ: Vil du drepe Little Sisters
for å sanke mer ADAM, eller vil du kurere dem fra deres mentale
fangenskap og gjøre dem normale igjen med det resultat at du får
mindre ADAM? Valget er ditt, og historiens utfall vil påvirkes av
ditt valg.
Det er ikke bare det moralske valget rundt Little Sisters og Big
Daddies som gjør dem minneverdige. Lyden av en Big Daddy som tasser
rundt med tunge metalliske dunk og en Little Sister som prater med
særdeles unormal stemme er minst like minneverdig. Faktisk er lyden
en vel så viktig komponent i BioShock som det grafiske og det
visuelle. Titt og ofte kan man høre rabiate Rapture-innbyggere som
vandrer rundt, prater med seg selv eller synger salmer så det går
kaldt nedover ryggen på deg. Utvalget av musikk er hentet fra
swing-musikkens storhetstid og står dermed i stil med resten av
Rapture. BioShock er med andre ord et spill man ikke vil
spille lydløst.
Tidenes viktigste skytespill?
Det er bare å ta av seg hatten for sjefsutvikler Ken Levine og
gjengen i Irrational Games. BioShock overbeviser på alle
måter: Grafisk, lydmessig, designmessig og ikke minst
historiemessig. BioShock blir dermed ikke bare et spill som trer inn
i historiebøkene som et av de beste skytespillene noensinne laget;
det er også et eksempel på hva spillmediet er i stand til å
presentere når det kommer til innholdsmessig tyngde. Ikke verst for
et spill som tilhører en sjanger vanligvis preget av hjernedød
action og generisk, masseprodusert design.
Score: 10/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)






