onsdag, oktober 26, 2011

Oh, Canada: Travle dager

De som har Facebook har antakeligvis fått med seg at det har dryppet noen dråper av oppdateringer her fra Montreal. Her på bloggen har det derimot vært stille. Det er beklagelig.

Det har vært spennende dager, mettet med innhold og opplevelser, men samtidig også jet lag, mye byvandring på egen hånd og også noen lettere mageproblemer. Men stort sett har det hele vært en fabelaktig opplevelse. Særlig minnerikt var gudstjenesten jeg deltok i på søndag, som var i en presbyteriansk kirke like i nærheten av hotellet. Kirkekor og gamle steinkirkebygg er en kombinasjon som aldri slutter å fascinere og røre meg.

Spillstudioet som har vært målet med denne turen ble besøkt i går, og gårsdagen var utrolig spennende og innholdsmettet (og da tenker jeg ikke bare på den heftige kjøttmiddagen vi fikk servert på kvelden). Jeg har med andre ord mye stoff som skal ned på papiret, så forhåpentligvis får jeg sydd det hele sammen til en helhetlig og underholdende tekst. De som vil lese mer om det får følge med på Gamereactor-sidene og se om det ikke kommer noe (jeg kan jo alltids legge ved en link her på bloggen også når den tid kommer, men vi liker det når folk klikker seg på siden våres jevnt og trutt).

Noen bilder til slutt. Jeg kan ikke vise så mye bilder fra gårsdagen, men noen glimt fra dagene som har gått blir det. I kveld (i morgen per norsk tid) bærer det tilbake til Oslo igjen.

Jeg tenkte ikke over det før jeg dro til Canada, men selvfølgelig er franske tegneserier populære i Quebec. Tintin, Sprint og Asterix-effekter og serier er ikke vanskelige å finne.

Japansk restaurant må til.

Montreal har mange praktfulle kirkebygg å presentere.


Slik ser det ut inni presbyterianerkirken The Church of St.Andrew and St.Paul

Kan det friste med et Asterix-sjakkbrett, anyone?

Hotellrommet mitt. Luksuriøst og flott hotell, by the way.

Litt nerdeshopping må til.

søndag, oktober 23, 2011

Oh, Canada: Vel fremme

Jeg er vel fremme i Montreal. Døgnvill og sliten, men fremdeles en god opplevelse så langt. Det hjelper på at man blir oppgradert til businessklasse uten å spørre, og at hotellrommet er særdeles luksuriøst (særlig badet).

Det er ikke mye bilder jeg har tatt så langt, men disse karene traff jeg på Heathrow. Tenkte det måtte knipses.

fredag, oktober 21, 2011

Oh, Canada: En tur over Atlanteren

Atlanterhavet er ifølge min nevø Benjamin havet som ligger mellom Amerika og Øygarden. Og forsåvidt stemmer jo dette. Amerika kan derimot være så mangt. Nord for det som vi vanligvis kaller Amerika ligger det et annet land som også strengt tatt ligger i Amerika. Det heter Canada. Dit går turen i morgen.

Lørdag-torsdag skal jeg nemlig på min første businesstrip for Gamereactor. Turen går til Montreal via London, og alle reiseutgifter er dekket.

Hva eksakt er det jeg skal se på? Vel, det tror jeg vi venter med å fortelle til jeg har skrevet ferdig intervjuer og artikler fra turen. Men noen øvrige glimt blir det nok underveis. Det er tross alt bare tirsdagen som skal gå med til pressebegivenheten, så jeg har tre andre ukedager å boltre meg i fransktalende Canada på. Le joy!

torsdag, oktober 20, 2011

Machinarium

Pek-og-klikkspill er som nevnt ved tidligere anledninger en sjanger som har kommet, gått og vendt tilbake innenfor spillbransjen. På begynnelsen av nittitallet var sjangeren rådende på PC-fronten, og på slutten av nittitallet var sjangeren så godt som borte. Den tradisjonsrike sjangeren klarte bare ikke å holde tritt med med grafikktunge, innovative spill som fornyet spillbransjen.

De siste årene har distribusjon av spill over internett derimot gitt nytt liv til små og spesielle spillprosjekt, som regel samlet under den såkalte indie-kategorien. Flere av disse indie-spillene er et forsøk på å skape nye og gode pek-og-klikkspill av den tradisjonelle sorten. Et av de kanskje vakreste forsøkene på dette er Machinarium, et syvmannsprosjekt fra Tsjekkia (som ikke akkurat pumper ut nevneverdige mengder med spill til vanlig).

Den grafiske stilen i Machinarium er unik og gjenkjennelig.

På jakt etter kjærligheten
Machinarium tar oss med til en by hvor befolkningen utelukkende består av roboter (og som gir påfallende assosiasjoner til byen i Beneath a Steel Sky), og det hele er brakt til live i en steampunk-lignende setting. Spillet åpner med at den lille roboten Josef blir transportert på søppeldynga utenfor byen. Det skal vise seg at utvisningen skyldes en gjeng med lokale bøller i byen, som i tillegg til å slenge Josef på dynga har kidnappet robot-kjæresten hans og planlegger et aldri så lite kupp inne i storbyen. Josef er derimot full av street smart, og kombinert med et unikt pågangsmot og et brennende ønske om å befri sin kjære samler Josef sammen delene sine fra søppeldynga og begir seg på den lange veien tilbake til storbyen.

Det er mye unikt med Machinarium. Historien er på sin side både original nok og godt fortalt, men det er først og fremst fortellerteknikken som virkelig gjør at spillet skiller seg ut fra mengden. Med unntak av visse meningsløse lyder og noen mekaniske gisp en gang iblant er Machinarium blottet for replikker. I stedet foregår all kommunikasjon via snakkebobler, hvor budskapet formidles gjennom tegninger og små animasjonssnutter. Dette gir spillet en mye bredere appell enn mer tekstbaserte spill som f.eks. The Longest Journey, ettersom oversettelse og språkkunnskaper ikke forutsettes. Med denne fortellerteknikken, kombinert med Josefs stadige pågangsmot i de vakre omgivelsene, blir Machinarium et spill som vokser på deg etterhvert som du spiller.

Her stikker vår venn Josef bokstavlig talt fingeren i jorda.

Leken grafikk og musikk
De tegnede snakkeboblene har allerede blitt nevnt som et særpreg ved spillet, men hele den visuelle stilen i Machinarium bærer preg av å være et håndtegnet kunstverk. Kombinert med kommunikasjonsmetoden føles dermed spillet mer som en animert kortfilm for barn i alle aldre snarere enn som et spill. Det hele er tegnet/animert med en utrolig gjennomført og karakteristisk stil, noe som fort gjør at Machinarium skiller seg ut ifra mengden. Dette er et spill som med andre ord har lang holdbarhet, fordi det spiller på en gjennomført og sjarmerende grafisk stil snarere enn pikselpussing og tunge grafikkort. Stillbilder fra spillet gir et visst inntrykk av den grafiske stilen, men det er først når man ser den i bevegelse og i levende live at man innser hvor velutviklet den er.

Kanskje enda mer imponerende enn grafikken er musikken, som har et utrolig variert repetoar å tilby. Her snakker vi om alt ifra monotone lyder med futuristisk klang til jazz og klassisk av ypperste merke. Til enhver tid henger musikken i Machinarium med som en trofast følgesvenn, og er alltid med på å skape den korrekte stemningen. Å spille Machinarium uten lyd er utenkelig: Man skyter seg selv i foten om man ikke nyter dette spillet med alt det spillet har å tilby på audiovisuelt nivå.

Kommunikasjonen i spillet foregår via snakkebobler

Utfordrende gåter
Som ethvert pek-og-klikkspill av den gamle skolen skal man i Machinarium bevege seg fremover i spillet gjennom å løse gåter av diverse slag. Disse kan variere fra å hjelpe en gammel robot med rullestolen sin til å spille små arkadeversjoner av gamle klassikere som Space Invaders. Gåtene er kreativt uttenkt, variasjonen er god og til enhver tid har man en hintfunksjon som gir deg et lite tips om hva som er målet ditt i den gitte situasjonen. Dessverre fungerer sjelden sistnevnte på noen særlig god måte, ettersom problemet som regel ikke er hva du skal gjøre med hvordan du skal gjøre det. Og her møter man på Machinariums største problem, nemlig vanskelighetsgraden. Flere av gåtene er på grensen til det urimelig vanskelige til tider, og man skal være både tålmodig og ha god logisk sans for å løse flere av oppgavene. Alle pek-og-klikkspill med respekt for seg selv har krevende gåter, men det er også mulig å bli for krevende.

Et mindre problem med spillet er mangelen på innovasjon. Rent audiovisuelt er spillet mer enn unikt nok, men til syvende og sist er dette et pek-og-klikkspill av den gode gamle sorten uten de helt store nyvinningene. Jeg skulle gjerne sett at spillet en gang iblant vågde å tenke litt større om seg selv og ta noen ekstra sjanser.

Å komme seg over denne broa er Josefs første og kanskje enkleste oppgave i spillet.

Pek-og-klikkmoro
Men mangelen på nyvinninger og en nærmest urimelig vanskelighetsgrad er likevel for småting å regne i møte med denne indie-perlen. Machinarium er både sjarmerende, utfordrende og underholdende, samtidig som at spillets korte lengde gjør at det passer godt som et spill å kose seg med mellom høstens store mastodonter (spillet tar 3-6 timer, alt etter hvor lang tid man bruker på gåtene). Har du en forkjærlighet for vakker stil, gåter, steampunk eller roboter er valget enkelt.

Score: 8/10

torsdag, oktober 13, 2011

Epic Mickey

Den siste måneden har eksamenslesing tatt mye av tiden, hvilket betyr at tiden til spilling synker (nesten) proposjonalt. I den grad man tar seg tid til spilling blir det som regel noen korte riff i Rock Band 3 eller en liten økt på mitt nye håndholdte prosjekt, det japanske DS-spillet Ni no Kuni. Det betyr likevel ikke at konsollspillingen er helt forkastet. I september var det en japansk utgave av spillet Catherine som stod på agendaen (anmeldelsen kommer en eller annen gang), og ikke minst har det vært tid for å børste støv av Wii-maskinen for noen runder Mario Kart over nett og noen økter med Disney på privaten.

For å finne ut om en person bare er en Disney-entusiast eller om vedkommende er en hardbarket og belært fan, kan man stille vedkommende følgende spørsmål: «Vet du hvem Oswald the Lucky Rabbit er?» Kan du svare ja på spørsmålet, er du i samme bås som Deus Ex-skaper Warren Spector, som tydeligvis har en forkjærlighet for det gode, gamle Disney-materialet. Dersom du ikke vet hvem Oswald er, er det bare å ta en runde med et av fjorårets mest unike spill, Epic Mickey.

Mikke leker seg i Yen Sids laboratorium.

Fra Disneyland til Ødeland
I Epic Mickey er det, som navnet tilsier, Mikke Mus som er hovedpersonen. Det er derimot ikke den romantiserte og ordentlige Mikke som vi kjenner fra Disney Channel, Disneyland eller de italienske Donald Pocket-historiene vi møter. Her snakker vi om den klassiske, originale tolkningen av Mikke fra den gang han var en noe uberegnelig og skøyeraktig liten rakker. På ett eller annet tidspunkt før Mikke ble berømt oppdaget han at speilet på soverommet hans var en magisk portal til verkstedet til trollmannen Yen Sid (prøv å les navnet baklengs, forresten). Trollmannen var travelt opptatt med å lage et magisk rike hvor glemte Disneyfilm-figurer kunne leve tilværelsen sin i glede og harmoni, og for å skape dette riket brukte han magisk maling og tynner. Dessverre glemte trollmannen å forsegle malerutstyret da han gikk til sengs, og den nesevise Mikke kom i sin lek med malerutstyret i skade for å søle krukka med tynner over det magiske riket. I panikk flykter Mikke tilbake til soverommet, årene går og fadesen blir glemt. Det vil si, helt til en natt (18.november, som jo er Mikkes fødselsdag) hvor portalen igjen åpnes, og et stort monster kalt Kladden (som er en nytolkning av Spøkelseskladden) trekker med seg Mikke inn i det magiske riket, nå kjent som Ødelandet. For å komme seg hjem igjen må derfor Mikke legge ut på en reise gjennom det mørke og dystre Ødelandet (som etter Tynnerkatastrofen har blitt en forvrengt versjon av Disneyland), hvor han i sitt møte med glemte Disneyfigurer blant annet må knytte bånd med den fremste av dem: Oswald Kanin.

Epic Mickey er på mange måter et plattformspill rettet mot barn, samtidig som det er et mørkt og dystert Mikke Mus-eventyr med klare likhetstrekk til Sega Mega Drive-klassikeren Castle of Illusion Starring Mickey Mouse. Det er også et spill hvor utviklerne (med Warren Spector i spissen) ønsker å vise sin forkjærlighet til gode gamle klassikere som nå er så godt som glemt, særlig i USA. At det er særlig det amerikanske Disney-markedet det tenkes på i spillet kommer tydelig frem ved at karakterer som Klaus og Klara, som er velkjente blant norske Disney-entusiaster, bor i Ødelandet sammen med andre glemte karakterer. Og eventyret i Ødelandet kan fort vise seg å bli et eventyr som inspirerer små og store til senere å grave seg nedover i Disney-arkivet og finne frem noen skjulte perler som har betydd mye for tegnefilmenes utvikling.

By the power of Grayskull!

Ókami møter El Shaddai møter Disney
Fordi Ødelandet er en verden skapt med maling og tynner, spiller nettopp disse ingrediensene en sentral rolle i Epic Mickey. Mikke er nemlig ikke alene i Ødelandet: Sammen med gnomen Gus har han også Yen Sids magiske malerutstyr til disposisjon. Ødelandet er dessuten sterkt preget av Tynnerkatastrofen, og det meste i landet kan dermed både repareres med maling eller ødelegges ytterligere med tynner. Hvilken fremgangsmetode du velger, er helt opp til den enkelte spiller. Og her er kanskje noe av det mest befriende med Epic Mickey: Der andre spill helt tydelig fremstiller dine valg som gode eller onde, står Mikke fritt til å ta sine valg avhengig av situasjonen. Man har selvsagt belønninger som ekskluderer hverandre, men det er ingen moralske kompass som vipper opp eller ned som følger av dine handlinger. Om du vil hjelpe Ødeland-innbyggerne eller gjøre livet ytterligere surt for dem, om du vil gjøre deg til venns med fiendene ved bruk av maling eller tynne dem til døde med tynner...valget er ditt. Malingsmotivet i spillet gjør at også den grafiske stilen er tilpasset deretter, slik at det hele har et malerisk motiv over seg. Det er en ekte tegnefilmstil over mye av Epic Mickey, og spillet kler det så absolutt.

For å reise frem og tilbake i Ødelandet benytter man seg av filmlerret. Når man entrer filmlerretene entrer man en klassisk Disney-(kort)film, som man skal på klassisk plattformspillvis forsere i to dimensjoner. Underveis kan man samle på filmruller, som åpner noen av disse kortfilmene i spillets bonus-seksjon. Og denne overgangen mellom to og tre dimensjoner mestrer Epic Mickey temmelig godt, i motsetning til f.eks. El Shaddai (hvor problemene riktignok var flere enn som så). Det er kanskje først og fremst gjennom de todimensjonale brettene at forkjærligheten for klassiske Disney er tydeligst. I den tredimensjonale Ødeland-verden er det flere deler av landet som skal besøkes, og overalt hvor man drar er det diverse småjobber som må fikses. Det er med andre ord duket for plattformmoro som man kan bruke lang tid på.

På den musikalske fronten gjør James Dooley en god jobb med å skape rett stemning i korrekt situasjon. Sjørøververden høres som snytt ut fra Pirates of the Caribbean, og musikken i de klassiske todimensjonale sekvensene er gjengitt på vakkert vis. Musikken har derimot en tendens til å bli noe repeterende, og i lengden skulle man ønske man fikk servert noe mer variert og minneverdig.

De todimensjonale brettene er direkte inspirert av gamle (kort)filmer.

Kameratrøbbel og imageproblem
Epic Mickey kunne fort blitt et av fjorårets beste spill, særlig med tanke på det unge Wii-publikumet. Dessverre er det flere elementer som hindrer spillet i å oppnå dette. En urkjedelig begynnelse hvor man irriterer seg over småplukk og ikke helt ser sjarmen med spillet er noe som beklageligvis vil frastøte mange spillere. I et spill som kan fullføres på rundt ti-elleve timer har man ikke råd til at spillerne kjeder seg gjennom de to første timene. Noe som øker frustrasjonen i begynnelsen er også kamerabruken, som gjennom hele spillet er med på å skape mer hodebry enn hjelp. Her har spillet rett og slett gått på en ordentlig smell.

Jeg nevnte tidligere at spillet også forsøker å rette seg mot barn, om enn med en litt skummel faktor mikset inn i spillet. Dette kommer ekstra tydelig frem dersom du kjøper spillet i Norge, og man får servert norsk tekst og norsk fortellerstemme i introduksjonen og avslutningen. Resten av spillet er derimot fullt av tekst, noe som krever gode leseferdigheter hos spilleren. Det kan med andre ord virke som at Epic Mickey sliter litt med å bestemme seg for hvem de ønsker at deres publikum skal være. Noen ganger retter de seg helt klart mot det yngre publikum, mens andre ganger blir disse ekskludert til fordel for gamle travere.

Også mellomsekvensene har en malerisk stil.

Wii-eksklusiv Disney-moro
Epic Mickey kunne vært så mye mer. Med en mye mer tydelig profil kunne dette vært en naturlig gave til alle små og store Wii-eiere. Nå fremstår det som en litt mer eksklusiv fremstilling av det klassiske Disney som de eldre og mer inne-i-Disney-spillerne vil like, men som andre igjen kanskje vil mislike. Samtidig er det ingen tvil om at spillet har mye plattform-moro å tilby, og kombinasjonen av Disneyland og Banjo-Kazooie-lignende stemning kan på det beste vise seg å være svært underholdende. Dette er uten tvil en tittel verd å sjekke ut dersom man eier en Wii, og desto større grunn dersom du liker den klassiske versjonen av Mikke Mus.


Score: 7/10

tirsdag, oktober 11, 2011

Om å kjede seg

Jeg har et problem. Det er ikke et stort problem, men like fullt et problem. Nå er det noen blant vennene mine som har tro på at å lufte problemene sine høyt kan hjelpe. Selv kjenner jeg en viss skepsis overfor teknikken, men i dette tilfelle har jeg valgt å prøve. Det kan tross alt være noen andre der ute med tilsvarende problem.

Mitt problem er følgende: Jeg kjeder meg.

Nei, jeg tenker ikke på et generelt grunnlag. Jeg kjeder meg ikke hele tiden. Men i en spesifikk situasjon har jeg begynt å kjede meg stadig mer.

Jeg kjeder meg nemlig på møter.



Eksakt når og hvordan fenomenet oppstår er vanskelig å si. Noen ganger er det den generelle formen på møtet som blir kjedsommelig, hvor sangene føles tomme for innhold og møtets konferansierer nærmest bare jatter. Andre ganger er det de faste rutinene som blir trøttende. Altfor ofte, og dette er kanskje det mest skremmende, er det selve møtets sentrum, talen, som er kilden til kjedsomheten.

Jeg oppfatter dette som et problem fordi jeg i utgangspunktet er interessert i å gå på kristne møter. Ikke minst styrkes dette behovet gjennom at jeg hver tredje uke jobber, noe som gjør mitt sosiale liv begrenset de ukene. Noen av møtene jeg går på har dermed først og fremst en sosial funksjon, mens andre møter igjen er steder hvor jeg søker den åndelige føden. Men når følelsen av både sosial og åndelig føde forsvinner til fordel for en økende grad av kjedsomhet, kunne jeg ikke da like gjerne latt være å gå på møter?

Forhåpentligvis er det hele bare et forbigående stadium. Hvis ikke må jeg begynne å se etter en løsning på problemet...