torsdag, juli 08, 2010

Final Fantasy XIII


La det være klart innledningsvis: Jeg er blodfan av Final Fantasy-spillene. Etter at jeg ble introdusert skikkelig for serien for første gang for rundt tre-fire år siden har jeg vært betatt. For meg står Final Fantasy-serien som det ultimate eksempel på hva japanske rollespill innebærer, og flere av spillene i serien står på min liste over favorittspill.

Når negative anmeldelser av Final Fantasy XIII har tikket inn, har kommentaren ofte vært ”han/hun kan ikke være en ekte fan av serien, da hadde han/hun aldri sagt dette.” Derfor er det viktig å presisere innledningsvis at undertegnede er en fan.

Jeg har ingen intensjoner om å slakte spillet. Men det er flere negative trekk å sette fingeren på.


Final Fantasy drar en Star Ocean
Hvert Final Fantasy-spill står på sine egne bein, og tidligere kjennskap til serien er slettes ikke nødvendig for å plukke opp et spill i serien. Final Fantasy XIII er intet unntak fra regelen. Det som derimot gjør spillet til et unntak, er dets stilistiske preg. Final Fantasy XIII er det første spillet i serien som faller helt og holdent inn under kategorien science fiction-rollespill.

På planeten Pulse lever menneskene under fal’Cie-vesenenes nærmest ubegrensede makt. På et tidspunkt skapte en gruppe fal’Cie et flyvende kontinent for menneskene, Cocoon, som de skilte fra resten av den primitive og farlige verden (kjent som Gran Pulse). Etter århundrer med isolasjon har Gran Pulse blitt et myteomspunnet sted Cocoons innbyggere frykter. Dette gjelder også kontakt med mennesker utvalgt av en fal’Cie for et spesielt oppdrag - disse menneskene kalles l’Cie, og en l’Cie som ikke utfører sitt tilnærmet gudegitte oppdrag transformeres til et monster (også kjent som Cie’th). , All kontakt med Gran Pulse og objekter derifra straffes med landsforvisning. Når en hel by på Cocoon plutselig blir oppsøkt av en Pulse fal’Cie, krever Cocoons befolkning at myndighetene tar affære. En masseutrenskning kalt The Purge iverksettes, og det er her spillerne kastes inn i historien og stifter bekjentskap med Lightning, Snow, Hope og Sazh, alle med sine ulike motiver. Sammen med karakterene Fang og Vanille blir de forskjelliges skjebner knyttet sammen, og må kjempe en kamp for å berge Cocoon, Lightnings søster Serah og ikke minst deres egne liv.


På jakt etter mening
Hvert Final Fantasy-spill har som regel et gjennomgangstema. I Final Fantasy XIII kan dette temaet sies å være eksistensialisme. Ikke i den grad at "menneske er dømt til å være fritt," som eksistensialisme-filosofen Jean-Paul Sartre ville sagt det, men i den forstand at mening spiller en sentral rolle for menneskets eksistens. Kan mennesket kalles menneske når formålet med dets liv blir styrt av andre enn en selv? Hva skjer med et menneske hvis mening er uklart for en? Hvor finner mennesket sin styrke når det mister sin mening? Slike spørsmål, kombinert med enkelte uventede vendinger i historiens løp, gjør at Final Fantasy XIII står frem som et spill med en bedre historie enn det man får inntrykk av ved første øyenkast. Vel å merke tar det noe tid før historien virkelig får blomstre, og de utålmodige vil nok falle fra. Det er først når karakterdynamikken får utvikle og utfolde seg at tematikken står frem for fullt, og den som venter på noe godt vil selvsagt få belønning for sitt strev og ikke vente forgjeves (og alt det der).

For karakterene er de som bærer mye av spillet. Også disse virker ved første øyenkast som platte stereotype mennesker. Den tøffe soldatjenta, yo-yo-afromannen, den sutrete tenåringen, den überglade jenta osv. Men også disse viser at det er flere lag i dette spillet enn man skulle tro, og mye av utviklingen og konfrontasjonene karakterene imellom kan overraske underveis. Særlig de kvinnelige karakterene skal ha skryt for å være velkomponerte og velutviklede (og da tenker jeg ikke bare på at de er smellvakre å se til alle sammen). De mannlige karakterene er det heller litt verre med, og ikke minst sutreungen Hope kunne Square Enix godt ha spart oss for.


En fryd for øyet og den kampglade
Spillets klart sterkeste kort er den sømløse, overdådige og himmelske grafikken. Denne viser virkelig hva dagens spillkonsoller er i stand til, og per 2010 er det få eller ingen spill jeg har sett som har like gjennomgående vakker grafikk som Final Fantasy XIII. Den grafiske forskjellen mellom klippscenene og spillsekvensene (en forskjell som har vært stort helt siden Final Fantasy VII) er forskrekkelig liten, og er nærmest uten feil og lyte. Dette er hva jeg har drømt om i tjue år hvordan spill skal se ut. Om man liker stilen eller ikke, må man innrømme at Final Fantasy XIII ser vakkert ut, dersom man ser bort fra de dårlige monsterdesignene.

Hva er det så Square Enix forsøker å skjule med dette vakre utseende? Elendig banedesign. Final Fantasy XIII har tatt bort verdenskartet hvor man kan bevege seg fritt og utforske, og presenterer oss for et spill som er tilnærmet 100% lineært. Dette hadde ikke gjort så mye, dersom selskapet hadde tatt seg tid til å utvikle terrenget i større grad og gjort det mer spennende, i stedet for at hvor man enn er går man stort sett bare rett frem (her kunne Square Enix lært mye av f.eks. Uncharted-spillene). Formelen i spillet lyder som følger: Gå frem - møt fiende - slåss - gå frem etc etc. Etter ca 35 timers spilletid (av totalt 50 timer) får man noe som minner om sideoppdrag, men fordi disse følger samme formelen som resten av spillet sitter vi igjen med null variasjon. Dette står i skarp kontrast til f.eks. forgjengeren Final Fantasy XII med sin åpne og frie verden.

Det som berger Final Fantasy XIII fra å bli ulykksalig kjedelig er et revolusjonerende, stilig, levende og actionfylt kampsystem. Som vanlig skal man vente på tur til din spillers måler fylles opp før du får angripe fienden, men nå må kommandoer og handlinger velges i et forrykende tempo. Vil man bruke enkle angrep, kan man velge disse og angripe tidligere enn dersom man bruker komplekse angrep. Den største nyheten er paradigmeskiftene. Hver karakter har sine kampklasser, og disse klassene kan settes sammen i enormt mange kombinasjoner (paradigmer). Som spiller må du ikke bare kombinere de mest velfungerende paradigmene for situasjonen, du må også kunne veksle raskt mellom dem i kampens hete. Bare slik kan du raskt fylle opp motstanderens Stagger Meter (vaklemåler blir det vel på norsk), som gjør motstanderen svakere og mer mottakelig for dødelige angrep.

Men også dette actionfylte kampsystemet har sin pris: Kontroll. Som spiller kontrollerer du nemlig bare én av de tre karakterene i partiet ditt. De to andre handler etter klasse og motstanderens svakheter. At dette som regel fungerer bra er en ting, men dette tenker man ikke særlig på de gangene det ikke går bra. At kampsystemet på tross av dette er en klar forbedring fra forgjengerens Gambit-system (som tilbød kontroll, men ikke gav det), er undertegnede likevel ikke i tvil om.


Spennende nivåsystem, melankolsk musikk
Noe rollespillveteraner vil reagere på, positivt eller negativt, er at tradisjonelle element som karakternivå (level) og magipoeng (MP) er borte. Magi kan man kaste ubegrenset i kampene, og etter kampen helbredes karakteren automatisk. Karakterene går heller ikke opp i nivå, mens våpen og utstyr kan oppgrades slik at de går opp i nivå og til slutt transformeres til bedre våpen. Karakterene på sin side kan forbedre sine klasseferdigheter ved hjelp av Crystarium System, et ferdighetssystem som minner om Sphere Grid fra Final Fantasy X. Ved hjelp av Crystarium Points kan man bli sterkere og lære seg nye egenskaper. Antall poeng man tjener i kampens hete er derimot begrenset, og spilleren må derfor tenke nøye over hvilke klasser man først og fremst vil prioritere. Systemet er velkomponert og fungerer aldeles utmerket, i motsetning til forgjengerens Licence-system (som denne seriestripa tar fullstendig på kornet).

Lydnivået i spillet holder også overraskende god kvalitet. For første gang i Final Fantasys historie er ingen av serieveteran Nobuo Uematsus musikalske tema med. Lydsporet er det Masashi Hamauzu som står for, som også var med på å komponere musikken til Final Fantasy X. Også her hever Final Fantasy XIII seg i forhold til forgjengeren: Her er det mye vakker, melankolsk og livlig musikk som blir presentert. Helt på topp er den likevel ikke, og av og til blir den for repetativ. Men godkjent er den absolutt. Det samme gjelder også stemmeskuespillet, som holder bedre kvalitet enn i tidligere spill i serien. Å gi Vanille og Fang australsk dialekt er etter min mening et genialt trekk, som gjør at savnet etter det originale japanske stemmeskuespillet blir mindre.


Ikke helt som forventet, kanskje?
Final Fantasy XIII skal ha ros for at de prøver å gjøre noe nytt med serien, samtidig som de ser ut til å hente det beste fra tidligere spill som Final Fantasy X og Final Fantasy XII. Og langt på vei lykkes de. Rålekker grafikk, spennende kampsystem, flotte karakterer (både utad og innad) og en velfungerende historie er klokkeklare eksempler på dette som Square Enix gjerne må ta med videre. Til gjengjeld kan de fikse litt på banedesignet, enkelte karaktertyper og monsterdesign til neste gang, og ikke gjøre spillet så forferdelig ensidig som denne gang. For jeg skal være ærlig: Final Fantasy XIII er ikke helt hva jeg hadde ventet og håpet på i nesten fire år.

Og, vær så snill, inkluder muligheten for språkvalg i neste spill, for det har en PS3-disk plass.

Score: 7/10

torsdag, juli 01, 2010

Om nåde i spillverden.


Kan TV-spill fortelle oss noe om nåde? Handler ikke spill om det å ikke vise nåde? Er ikke målet med spill å vinne, enten det er snakk om å kjøre bilen først i mål, vinne slåsskampen eller skyte flest mulig av motstanderne?

Slik er det veldig lett å tenke om TV-spill. Men dersom man tenker seg litt om, så har faktisk nåden en sentral plass i spillenes verden. Det er en av grunnpillarene i spillmediet. En tilnærmet ufravikelig fysisk lov, om du vil.

Nåde = 1-up!
Uansett hvilket spill og hvilken sjanger man har med å gjøre, så er det et viktig grunnprinsipp som gjelder for så å si alle spill: Dersom du feiler, får du en ny sjanse. Detter Super Mario ned i uendelige hull, får han en ny mulighet. Kjører du for tregt i Gran Turismo, kan du prøve en gang til. Tar fienden livet av deg, blir du sendt tilbake til forrige lagringspunkt og kan prøve igjen med en ny taktikk. Eller som i filmaktuelle Prince of Persia: Skru tiden tilbake med tidens sand for å rette opp i feiltrinn. Gamle feil og mangler glemmes; du får begynne på nytt.

Som mennesker har vi lett for å holde fast på våre overtredelser, feilgrep og synder, selv når vi har bekjent dem for Gud. Det skal vi slippe. "Gjeldsbrevet mot oss slettet han, det som var skrevet med lovbud; han tok det bort fra oss da han naglet det til korset" (Kol 2:14). Vi får en ny mulighet fremfor Gud, fordi Jesus spilte livets spill på en fullkommen måte.

Samtidig er det også slik at mange spill opererer bare med et visst antall sjanser. Når Mario går tom for liv, da er det slutt. Det blir Game Over. Da er det for sent å trygle om en ny sjanse, for da er det slutt. Slik også denne verden en gang skal ta slutt. "Husk, i dag er nådetiden – Du må ei forspille den" (Sangboken 169).

Nåde: Licence Not to Kill.
Nåde betyr ikke bare å få begynne igjen med blanke ark. Når en med makt viser medfølelse over en underdanig, selv om det kan koste dyrt for makthavende, kalles også dette nåde. I et av årets storspill, Heavy Rain, er dette aktuelt. Sønnen til hovedpersonen Ethan Mars er kidnappet, og kidnapperen vil teste hvor langt Ethan er villig til å gå for å berge sønnen. «Er du villig til å drepe en narkolanger for å berge sønnen din?» spør kidnapperen. Men når tiden kommer, må du som spiller velge å trykke på avtrekkeren eller ikke. Spillets utfall kan bli helt annerledes hvis du viser nåde enn hvis du ikke gjør det.

Gud, på sin side, har vist oss sin fullkomne nåde, selv om vi ikke viste Hans sønn nåde. "For av nåde er dere frelst, ved tro. Og dette er ikke av dere selv, det er en Guds gave. Det er ikke av gjerninger, for at ikke noen skal rose seg" (Ef 2:8-9).

Skrevet for iTro.no, publisert 1.juli 2010. En ekstra takk til Einar, Rolv Olav, Martin og Christer som leste korrektur og gav noen input.