tirsdag, september 16, 2014

Majin and the Forsaken Kingdom

Samarbeidstitler kan være svært krevende innenfor spillbransjen, særlig dersom det er snakk om et samarbeid hvor spilleren styrer én av rollefigurene og datamaskinen styrer den andre. Selv om spillhistorien har gitt oss gode eksempler på at dette kan fungere greit, slik som Half-Life 2, BioShock Infinite og The Last of Us, finnes det også nok av eksempler hvor slikt samarbeid ikke fungerer like godt.

Spørsmålet er hvilken bås man så skal klassifisere Majin and the Forsaken Kingdom under. Svaret er ikke nødvendigvis entydig.


Et sjarmtroll
En gang for lenge siden fantes det et kongerike som vokste i velstand og glede, mye takket være landets mystiske vokter som på folkemunne i landene rundtomkring ble kalt Majin (majin er for øvrig det japanske ordet for ånd). Men en dag spredte et ustoppelig mørke seg over landet, og landets innbyggere ble enten slukt av mørket eller spredt for alle vinder. Vel hundre år senere truer mørket hele menneskeheten. Det er inn i dette mørket at en ung, navnløs tyv av ukjente grunner sniker seg inn i kongerikets gamle slott. Langt inne i slottet finner han en fastlåst skapning som ligner en krysning av en skapning fra en maya-tegning og et norsk troll, og det blir raskt klart at dette er den mystiske Majin. Sammen flykter de to ut av slottet, og Majin forklarer at fangenskapet hos mørket har ført til at han har mistet mesteparten av kreftene sine. Tyven og Majin blir dermed enige om å inngå et unikt samarbeid, og sammen legger de to ut på en reise gjennom det gamle kongeriket for å vinne tilbake Majins krefter og renske kongeriket for mørket.

Spillet har tilsynelatende to hovedpersoner, men det er uten tvil tittelfiguren Majin som stjeler showet med sin store, sjenerte og til tider noe klossete fremtoning med den gebrokne engelsken sin. Tyven, eller Tepeu som han etter hvert blir navngitt av Majin, er derimot en langt mer platt og uinteressant personlighet, og det er derfor en noe haltende duo man ender opp med å følge gjennom spillets gang. Det hjelper heller ikke at historien raskt mister driven, noe som resulterer i at andre halvdel av spillet bare er sånn halvveis interessant å spille gjennom. Når historien skranter og duo-dynamikken bare blir sånn halvveis interessant, ikke minst i kjølvannet av Enslaved: Odyssey to the West – et spill som ble lansert bare en måned før Majin – forsvinner også mye av motivasjonen for å kjøre gjennom spillet.



Skrantende samarbeid
Skulle man likevel sette seg ned med spillet i sin helhet, får man et spill som henter mye inspirasjon fra en rekke titler. Rent utseendemessig går de umiddelbare assosiasjonene til titler som Ico og Shadow of the Colossus, ispedd en stilart som kan gi mindre assosiasjoner til maya-kunst og kultur. Landskapet gir en smule The Legend of Zelda: Twilight Princess-følelse, og måten gåteløsningen og terrengforseringen er lagt opp gir også en ikke rent liten Zelda-følelse. Den totale gjennomføringen er imidlertid ikke like raffinert.

Man merker spillets svakheter på flere punkter, og den første som møter en er det audiovisuelle. Spillet ser rett og slett ikke så bra ut som det burde, ikke minst i lys av lignende titler fra samme tidsperiode. Det grafiske er likevel ingenting sammenlignet med det engelske stemmeskuespillet, som til tider kan være temmelig horribelt. Tyven Tepeu har den unike evnen til å kommunisere med dyr (noe som gjør at han også er en av de få som kan forstå samarbeidspartneren sin), og de fleste dyrene lider av såpass overdrevet stemmeskuespill at man helst spiller uten lyd. At musikken i spillet stort sett går i et gjentakende spor styrker bare dette ønsket.

En enda større svakhet er det at samarbeidet mellom de to hovedpersonene bare fungerer halvveis godt. Som spiller gir du kommandoer til Majin, men det er ikke rent sjelden at man må gi samme kommando til sin medhjelper både tre og fire ganger før han endelig får somlet seg til oppgaven. Dette kan bli spesielt akutt og prekært i bosskamper, øyeblikk hvor nettopp et slikt samarbeid krever full kontroll. 

Glemt i mengden
Utgangspunktet for Majin and the Forsaken Kingdom er slettes ikke dumt, og et samarbeidsspill mellom to såpass ulike hovedpersoner burde gi grobunn for et sjarmerende og lunt eventyrspill. Dessverre skorter det på den helhetlige gjennomføringen, og resultatet blir dermed ikke helt det en kunne håpet på. Majin and the Forsaken Kingdom forsvant litt i mengden da det ble lansert i slutten av 2010. Kanskje er det like greit? 

Score: 6/10

torsdag, september 04, 2014

Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo

Det er neimen ikke ofte vi ser nye, norske tegneserier lanseres i et ellers synkende marked. Enda sjeldnere er det at vi ser nye, norske tegneserier som ikke er i stripeformat, men snarere er utformet som en lengre spenningshistorie med potensiale for langt flere album i fremtiden.

Nettopp derfor er lanseringen av Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo (som kom på markedet 11. august) verdt å merke seg. Og til alles store glede er ikke den nye tegneserien bare unik, den er også underholdende, veltegnet og et solid håndverk.

Ved første øyekast skulle man tro at serien er et glemt klenodium fra de fransk-belgiske tegneserienes storhetstid. Både strek og farger har et klart preg som gir umidelbare assosiasjoner til Viggo, Asterix, Sprint og lignende tegneserier. Men den gang ei: Serien er fullblods norsk, og er skrudd sammen av trioen Endre Skandfer, Bjarte Agdestein og Ronald Kabíček, alle med postadresse her i landet.

Det andre punktet som spiller tankene et puss og får en til å tro at dette er en tegneserie av eldre dato, er at tegneserien skildrer Oslo anno 1964. I seg selv er ikke dette noe som får øyenbrynene til å heve seg. Det man imidlertid raskt legger merke til er detaljnivået som er lagt ned i skildringen av Oslo fra denne tidsperioden. Researchen som er lagt ned i arbeidet med serien er svært presis, og som en venn av meg beskrev det: Skildringen er nøyaktig ned til plasseringen av den enkelte lyktestolpe.

På toppen av det hele får vi en underholdende, morsom og spennende historie om de to spesialetterforskerne Krüger og Krogh i AFMA - Avsnitt For Mellemliggende Anliggenheter. Her jobbes det fra det underjordiske hovedkvarteret under krysset mellom Storgata og Nygata med saker som i all hovedsak ikke egner seg for offentlighetens lys. De to agentene får en rekke forsvinningsnumre å oppklare like rundt fredsprisutdelingen til selveste Martin Luther King. Her er det både humor og karikaturer (ikke minst av Einar og Rune Gerhardsen), men også spenning og mysterier.

Albumets kanskje store svakhet er også et av dens styrker, nemlig tegnestilen. Den fransk-belgiske stilen vil uten tvil appellere til de av oss som har vokst opp med europeiske serier. Hvordan denne stilen vil fortone seg for dagens oppvoksende generasjon, som kanskje i unntakstilfeller kjenner til disse seriene gjennom pappa eller onkels tegneseriesamling, er ikke så godt å si.

Likevel håper og tror jeg på at første album av Krüger & Krogh vil selge godt. Dette er en forholdsvis stor og viktig utgivelse i norsk tegneseriesammenheng, og det ville vært for galt om det skulle ende med det første albumet.

fredag, august 29, 2014

The Walking Dead: Season Two

The Walking Dead har for lengst blitt et fenomen, ikke minst takket være AMCs TV-serie som i høst går i gang med sin femte sesong. Jeg tør likevel påstå at det er Telltale Games som virkelig har klart å fange atmosfæren, stemningen og håpløsheten fra den originale tegneserien best med sitt pek-og-klikkspill.

Den som plukket opp første sesong av det episodebaserte spillet i håp om å få nok et plaffe-ned-zombier-spill, måtte nok gå heller skuffet tilbake. Telltale Games satset i stedet på å lage et historietungt spill der valgene sto i fokus, og hvor historien formes (eller, rettere sagt, gir inntrykk av å formes) etter de valg du foretar. Valgene er sjelden av den enkle sorten heller, og noen enkle svart-hvittløsninger kunne vi se langt etter. Den aktive spillingen fra spillerens side er liten når det kommer til action, men lå stadig tyngre på spilleren med tanke på handlingens progresjon og hvilke svar man valgte i dialogene. «Interaktiv historiefortelling» er nok den beste merkelappen i så måte.


Når vi nå går fra første til andre sesong av The Walking Dead, er ikke dette uten at handlingsforløpet i første sesong blir avslørt. Heldigvis er det også slik at Telltale Games vet hvor mye omtanke vi la ned i valgene våre i første sesong, slik at disse får konsekvenser for handlingen også i andre sesong av serien.

Clementines historie
I første sesong var det den tidligere universitetsforeleseren Lee som var vår ledsager gjennom historien. Det var likevel alltid tydelig at den virkelige stjernen på laget var den lille jenta Clementine, som Lee tok seg av helt frem til sin død i slutten av første sesong. Når andre sesong tar til står Clementine mer eller mindre alene igjen. Tiden har gått og Clementine har blitt noe eldre, men zombieapokalypsen ser ikke ut til å ta slutt med det første. De få overlevende som er igjen kan fort vise seg å være langt farligere enn de vandrende døde, og Clementine blir stadig konfrontert med vanskelige valg i møte med nye overlevende.

Det å gjøre Clementine til hovedpersonen i sesong to er uten tvil et klokt valg fra Telltale Games’ side. Jenta som til å begynne med var en uskyldig og redd unge med et stadig glimt i øyet har nå blitt både eldre og mer erfaren, men samtidig også mer tungsindig og alvorlig. Lees død veier særlig tungt, og det er ikke uten grunn at Clementine forholder seg skeptisk og tilbaketrukken overfor nye mennesker hun møter på sin vei. Samtidig er Clementines unge alder med på å kaste et annerledes lys over tilværelsen i en zombieapokalyptisk verden enn den vi ellers er vant til. Dette skinner fremdeles gjennom, selv om hun langt ifra er den samme jenta hun var da vi møtte henne for første gang. Det er en spennende utvikling, og viser samtidig at Telltale Games har en god forståelse for hva det er de holder på med.

Audiovisuell perle
Fortsatt får vi et spill med en sylskarp og gjennomført visuell stil. Det hele både ser ut som og føles som en tegneserie i bevegelse. Selv om noen bevegelser i ny og ne kan virke stive, er det fortsatt både en flott og unik stil som kler historien godt, ikke minst med tanke på originalformatet til The Walking Dead. Omgivelsene vi besøker er varierte, hvilket betyr at vi får se hvordan den grafiske stilen kler forskjellige landskap. Stikkord: det ser bra ut.

Enda bedre er imidlertid arbeidet med lyden i spillet. Jeg tør nesten påstå at det hele bæres av det glitrende stemmeskuespillet, de gode dialogene og den til enhver tid velklingende musikken. Stemmeskuespillerne er tydelig valgt med omhu, og det å kunne lene seg tilbake i datastolen og nyte samtalene mellom rollefigurene gjør meg ingen verdens ting.

For som tilfellet var i sesong en, er også sesong to av The Walking Dead preget av forholdvis lite aktiv spilling fra spillerens side. Fortsatt handler det om å styre historien i den retningen du mener den bør ta. Handlinger som å skyte zombier, flytte på gjenstander eller lignende kommer i andre rekke. I seg selv gjør ikke dette så mye, for historien er mer enn god nok til å bære herligheten alene. Men med tanke på den tredje sesongen som nå er under utvikling bør Telltale Games tenke gjennom hva de kan gjøre for å skape et mer dynamisk og spennende gameplay, slik at det hele ikke går på en repetitiv tomgang.

Mer av det gode
Naturlig nok forutsetter sesong to av The Walking Dead at man har spilt den første sesongen, og har man først spilt første sesong vet man noe om hva man går til. Det er derfor vanskelig å tenke seg at de som plukker opp sesong to vil bli skuffet over resultatet. Spillserien leverer fortsatt glitrende interaktiv historiefortelling, Clementine utgjør en god hovedperson, og handlingene man foretar seg er fortsatt vanskelige og engasjerende. Særlig spennende er de siste avgjørelsene man tar mot slutten av sesongen, noe som også åpner opp for alternative avslutninger. Det blir derfor spennende å se hvordan Telltale Games har tenkt å løse disse valgene når sesong tre omsider tar til en gang i fremtiden. Det er bare å glede seg.


Score: 8/10

onsdag, august 27, 2014

Child of Eden

Musikkspill er kanskje ikke det som står høyest på prioriteringslisten til spillere flest, med mindre vi snakker om kassasuksesser som Guitar Hero, Singstar og Rock Band. Likevel slippes det til stadighet små og mellomstore titler med nettopp musikken i sentrum. Jeg minnes spesielt PC-tittelen Audiosurf fra 2008, som jeg mistenker var det første indiespillet jeg viet min oppmerksomhet.

Langt mer tvilsomme i sitt rykte er bevegelsesorienterte spill til Playstation 3 og Xbox 360. Etter at Nintendo håvet inn penger med sin Wii-konsoll forsøkte både Sony og Microsoft å få sin del av kaken. De henholdsvise resultatene ble Playstation Move og Kinect. Ingen av delene kan sies å ha oppnådd den helt store suksessen eller et godt rykte, noe titler som Star Wars Kinect eller den tilsynelatende uendelige rekken av danse- og fitnesspill må ta sin del av skylden for.

Likevel hender det at en får titler i kryssfeltet av disse to sjangrene som tør å skille seg ut. Child of Eden er ett av dem.

Redd internett
Child of Eden forsøker seg på noe så usedvanlig som å være et musikkspill med historie. Spillet tar oss med til en fremtid og introduserer oss for Lumi, det første mennesket født i verdensrommet. I denne tilværelsen formulerer hun sine tanker og ønsker om å besøke jorden i form av sang. Etter sin død blir hun foreviget på internett, personlighet og det hele. All data om Lumi blir grunnlaget for et eksperiment i det 23. århundre, når forskere forsøker å skape en levende personlighet i selve internett, som etter menneskehetens ekspansjon ut i verdensrommet har fått navnet Eden. Project Lumi blir imidlertid umiddelbart angrepet av virus, og reisen begynner for å redde både Lumi og Eden fra virusinfeksjonen.

En forholdsvis enkel og grei historie, som samtidig gir Child of Eden det lille bakteppet man behøver for spillets tema (mer om det senere). Her er det ikke bare damen i nød som skal reddes, men hele det futuristiske internetts eksistens står på spill.

Det er ikke første gang Lumi dukker opp i spillsammenheng: Musikken i Child of Eden er hentet fra gruppen Genki Rockets, som blant annet har en gjesteopptreden i kultklassikeren No More Heroes. Det er denne elektroniske dansepop-musikken som får sette sitt preg på mesteparten av spillet.

Spill på lag med musikken
I dette rytmespillet skal man forsere seg gjennom fem lokasjoner på internett, som har de velklingende navnene Matrix, Evolution, Beauty, Passion og Journey. Hver av lokasjonene har som siktemål å gjenspeile tittelen. Som kilden til all informasjon om jorden for de menneskene som aldri har vært der, er Eden stappet full av fargerike og vakre tema som gjenspeiler informasjon om jorden som var. Resultatet kommer til syne ved at man manøvrerer seg gjennom fargerike og spektakulære omgivelser. Detaljarbeidet som ligger i omgivelsene er spillets største trekkplaster, og det kan til tider være avslappende og beroligende å spille Child of Light. Særlig fascinerende er det å skulle reise gjennom brettet Evolution, som har et tydelig marinebiologisk preg som går helt ned på mikronivå.

Selve reisen gjennom de fem lokasjonene går på skinner, det vil si at man automatisk beveger seg fremover. Det man skal konsentrere seg om her, er å ta seg av alt det som infiserer omgivelsene. Man har to primærvåpen og ett spesialvåpen, og hvilket våpen man bruker avhenger av fienden. Spillet er nådeløst i den forstand at du må begynne fra begynnelsen av om du går tom for liv, men med litt planlegging (og så lenge man plukker med seg det man finner av liv underveis) er ikke spillet altfor vanskelig på normalnivå.

Det fascinerende med Child of Light er hvordan omgivelsene og musikken spiller på lag med hverandre. Hver gang man treffer et mål lager det en lyd eller beat, og man opplever alltid at lyden eller beaten spiller sammen med og påvirker den generelle musikken som spilles. I seg selv er dette mesterlig utført, og Child of Light oppleves med dette som unikt.

Mindre unikt er det at spillet sliter med å optimalisere kontrollsystemet. Child of Light var opprinnelig et Kinect-spill. Senere har spillet også blitt lansert til PS3 med Move-funksjonalitet. At spillet er utviklet med bevegelseskontroller i tankene er tydelig, for kontrolloppsettet sitter ikke helt spikret for den som ønsker å spille med en tradisjonell håndkontroller i stedet. Og selv bevegelseskontrollene skaper utfordringer, spesielt med tanke på tempo og sikte.

Kort og spesielt
Child of Eden er en kort og spesiell opplevelse. For kort og/eller for spesiell, vil noen si. For den som ikke blir skremt av dette, er Child of Eden derimot et vakkert spill som trekkes noe ned av kontrolloppsettet. For musikkelskere som behøver en pause eller to fra generiske, forutsigbare spill, kan Child of Eden være det pauseinnslaget du behøver.

Score: 7/10

fredag, august 22, 2014

Om Star Wars og kanon

Egentlig er dette en post jeg burde skrevet da saken var fersk og fortsatt på sitt mest aktuelle, men sånn kan det gå. Blame it on the boogie, I guess...

Hvordan vil de nye, kommende Star Wars-filmene påvirke den etablerte kanon? Spørsmålet har vært diskutert blant mange fans etter at det ble kjent at Disney spinner Star Wars-maskineriet for full guffe etter å ha kjøpt rettighetene i 2012. I skrivende stund er produksjonen av Star Wars: Episode VII i full gang under regi av J.J. Abrams, som uten tvil vil få kallenavnet Jar Jar Abrams dersom han kludrer dette til i fansens øyne.

Det kan imidlertid se ut til at den hardeste fansen ikke vil bli fornøyd, uansett hva Abrams velger å gjøre. I et april-intervju med manusforfatter Simon Kinberg ble det kjent at det eneste som blir ansett som etablert, uforanderlig kanon i Star Wars-universet er de seks filmene. Andre kilder bekrefter at også Clone Wars-historiene regnes med av filmskaperne som etablert kanon. Alt øvrig materiale satt til Star Wars-universet, som går under samlebetegnelsen Expanded Universe, er med dette ikke fredet.

Hva betyr så dette i praksis?

Star Wars: Expanded Universe (EU) er noe som har vokst seg opp til en kolossal enhet etter at den virkelig fikk livets rett på slutten av 80-tallet, da gjennom rollespill og de tre bøkene som utgjør den såkalte Thrawn-trilogien. Siden den gang har EU vokst til å inkludere bøker, tegneserier, spill og andre medier. Hovedregelen for alt som inkluderes i EU har vært at det skal henge sammen med øvrig materiale i EU. Dermed har man fått en helhet og kontinuitet som filmene alene aldri kunne være i stand til å dekke.

At Disney og Lucasfilm nå velger å ikke anse EU som etablert kanon, betyr i praksis to ting:

Det første er at deler av EU vi skulle ønske aldri hadde sett dagens lys, nå kan gå bort i glemmeboken ved at man etablerer ny kanon (et godt eksempel på dette må være Mount Sorrow, det selvbevisste fjellet med tårer som kan kurere alt).

Det andre, og langt mer problematiske, er at det nå kan bli etablert ny kanon som motsier de langt bedre delene delene av EU. Det blir nå opp til filmskaperne selv om de ønsker å ta hensyn til materialet som alt eksisterer, eller forbigå (eller, grøss, ignorere) dette og kjøre sitt eget løp. Dersom filmskaperne i fremtiden ikke ønsker å ta hensyn til det allerede eksisterende materialet, står de fritt til dette. Resultat? Ekstremt gode og vel anerkjente Star Wars-historier som historiene om Kyle Katarn, Knights of the Old Republic, Heir to the Empire og Yuuzhan Vong-krigen, bare for å nevne noe, kan med dette bli redusert til intet.

Man kan til en viss grad forstå filmskapernes dilemma. EU er stort og omfattende, og å skulle sette seg inn i alt materialet vil kreve enormt med tid og krefter. Og samtidig: Det finnes nok av mennesker der ute som har brukt sin tid og sine krefter på nettopp dette, så hvorfor ikke alliere seg med disse for å skape en enda større og bedre helhet? Eventuelt basere noen av de nye filmene på det allerede etablerte materialet, slik at et enda større publikum kan nyte det?

Det blir spennende å se hvilken retning galaksen tar. Så lenge det ikke blir motsagt, vil EU-materialet fremdeles telle. Problemet nå er at vi aldri kan vite sikkert om det vil bli erklært for ikke-kanonisk eller ikke, og hvorfor da bry seg med det?

tirsdag, august 19, 2014

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Så er vi altså da kommet ved veis ende. Hele åtte år etter at Square Enix for første gang annonserte Final Fantasy XIII under E3-messen sommeren 2006, har sagaen endelig nådd sitt endemål med det tredje og siste spillet i serien. Lightning Returns: Final Fantasy XIII gjør som de to forhenværende XIII-spillene, hvor det kjente og etablerte blir ispedd en hel del eksperimentelle spillmekanikker og fremgangsmetoder. I likhet med de to forhenværende spillene vil de foretatte endringene falle i god jord hos noen og dårlig jord hos andre.


Den frelsende Lightning
Tusen år har gått etter at historien i det første Final Fantasy XIII tok slutt, og fem hundre år har gått etter begivenhetene i Final Fantasy XIII-2. Som et resultat av hendelsene i XIII-2 falt Lightning hen i en selvpåført krystallisert dvale, men nå blir hun vekket opp fra denne av Bhunivelze, den største av alle guddommene i XIII-mytologien. Verden har forandret seg radikalt etter at dødsgudinnen Etro døde og Lightning falt i søvn. Fordi gudinnen for død og gjenfødelse er ute av spill har tiden nærmest sluttet å gå. Ingen blir eldre enn det de er, men det fødes til gjengjeld ikke nye mennesker. Kaoskreftene har inntatt verden og sluker stadig mer av den, og menneskene bor nå kun på fire isolerte steder midt i havet av kaos som stadig spiser mer av verden. Nå nærmer slutten seg, og om tretten dager vil verden gå under. Lightning får med dette et gudegitt kall: Hun skal innta rollen som frelser og berge så mange gjenlevende sjeler som overhode mulig, slik at de kan bli gjenfødt i den neste verden som Bhunivelze har skapt for dem. I bytte for dette vil Lightning se sin avdøde søster Serah bli blant dem som gjenfødes i den neste verden.

Selv om tusen år har gått siden vi første gang stiftet bekjentskaper med persongalleriet i Final Fantasy XIII, møter vi de fleste av dem igjen også denne gangen. Det forunderlige er hvor lite personlighetene deres har utviklet seg siden vi møtte dem forrige gang for fem hundre år siden. Lite er det for så vidt også av historiegrunnlaget som ble lagt i trilogiens spede begynnelse. Etter å ha pløyd meg gjennom 65 spilletimer i Lightning Returns, må jeg stille meg selv spørsmålet: Var det egentlig grunnlag for dette etter slutten av Final Fantasy XIII for fem år siden? Svaret i mitt hode er dessverre et nei. Jeg har i og for seg satt pris på flere av enkeltelementene i hvert av de tre spillene (samtidig som jeg også har vært mindre engasjert over andre elementer), men å skulle tyne ut hundre timer ekstra etter slutten på det første spillet føles dessverre ikke som en nødvendighet når man nå ser sluttresultatet. For all del, etter avslutningen i Final Fantasy XIII-2 er det godt å få trådene nøstet opp, og jeg likte alltid historien i både XIII og XIII-2. Avslutningen kaster imidlertid et dunkelt lys over det hele. Ikke fordi den er direkte dårlig i seg selv, men den makter aldri å engasjere like mye som den burde. Etter å ha kost meg med japanske rollespill som Ni no Kuni, Bravely Default og Tales of Xillia er det lite ved historien i Lightning Returns som minner meg om Final Fantasys fordums storhet. Som sagt: Det er ikke direkte dårlig, men det er ikke direkte bra heller.

Tiden går, tomheten består
Slik Final Fantasy XIII-2 vokste frem i kjølvannet av kritikken rettet mot Final Fantasy XIII, har Lightning Returns delvis vokst frem i lys av kritikken rettet mot sin(e) forgjenger(e). Endelig får vi et åpent landskap hvor vi kan bevege oss fritt og plukke opp oppdrag vi gjennomfører etter eget ønske. I det ellers kaosrammede landskapet er det fire regioner som gjenstår og som man kan reise fritt til: Partybyen Yusnaan, den teologiske orienterte storbyen Luxerion, ørkenlandskapet Dead Dunes og den grønne villmarken Wildlands. Hvert område består av ett hovedoppdrag, opptil et tjuetalls sideoppdrag og en tavle kalt Canvas of Prayers med bønner man kan bidra med å oppfylle. Som frelseren av sjeler gjelder det å oppfylle flest mulig sideoppdrag. Ikke bare vil det resultere i at flest mulig sjeler blir berget inn i den nye verden, men Lightning vil også bli sterkere av det. Lightning Returns har kastet tradisjonelle levelsystem på døra, og satser heller på at du velger å fullføre flest mulig sideoppdrag for å bli sterkere. Noe som er helt kurant i seg selv, hadde det ikke vært for at jeg i spillets siste del bare går rundt uten å ha noe å gjøre på mens jeg venter på dommedag. Det totale antall oppdrag i spillet er rett og slett for få.

En annen effekt av å berge sjeler er at tiden frem til dommedag utvides. Totalt kan man nå opp i tretten dager, og er man ordentlig effektiv kan man til og med åpne en fjortende dag. Til enhver tid har man en klokke øverst til høyre på skjermen som viser hvor lang tid det er igjen til dommedag, og når den tilmålte tid er omme er det slutt. På sett og vis gir systemet assosiasjoner til The Legend of Zelda: Majora’s Mask, selv om gjennomføringen kanskje ikke er like kløktig. Noen vil føle at systemet skaper et kontinuerlig press, men ved hjelp av enkle teknikker får man likevel tiden til å strekke til og vel så det.

Også denne gangen får kampsystemet gjennomgå en ordentlig renovasjon. Denne gangen må Lightning kjempe alene, men etter å ha kjempet mot både guder og mennesker er hun ingen svak dame. Denne gangen er imidlertid en del styrker og egenskaper knyttet til klesdrakten hun bruker, eller et såkalt schemata. Lightning kan ha opptil tre schemata klar til enhver tid, og kan utstyre opptil fire angreps- eller forsvarsteknikker til hvert schemata. I tillegg velger man så våpen og tilbehør. Nøkkelen for å seire i spillets kamper ligger dermed i hele tiden å ha riktig schemata klar til kamp, og å veksle raskt og effektivt mellom de forskjellige schemata etter behov (og når den ene er tom for angrepsenergi og må lade). Det føles riktignok amputert at man til enhver tid kun har adgang til så få angrep om gangen (hvorav ingen av dem er helbredelsesangrep), men merkelig nok fungerer det. Å tenke taktisk i møte med fienden og lære seg fiendens styrker og svakheter er nok den artigste delen av Lightning Returns.

Eldre grafikk
Det var en gang der Final Fantasy XIII tok pusten fra oss med sin slående grafikk. Det var en gang Square Enix ga oss indikasjoner på hva slags grafisk prakt vi kunne forvente av daværende konsollgenerasjon. Nå, fem år senere, kjennes det hele ikke like lamslående ut lenger. Stort sett ser da spillet forholdsvis pent ut, men det er vanskelig for Lightning Returns å skille seg ut fra mengden. Langt verre er det de gangene man merker at spillet lider under gammel maskinvare og sliter med billedoppdateringen, noe som dessverre skjer rett som det er.

Hva lyden angår, er denne langt mer behagelig over det store og det hele. Nok en gang er det Masashi Hamauzu som sitter i det kompositoriske førersetet, og han viser at han absolutt makter å formidle rett stemning til rett tid samtidig som han makter å variere både sjangre og instrumentbruk. Det skal riktignok sies at noen av låtene blir man lei av, og at man dermed kunne ønske seg et litt større og mer variert lydspor, men dette gjelder først og fremst når man surrer rundt de siste timene i spillet og savner noe å finne på.

Famler i tåken
Det var med visse forhåpninger jeg satte meg ned med Lightning Returns ved lansering. En forventning om at de endelig skulle få akkumulert det de hadde lært og servere oss det beste spillet i trilogien. Slik gikk det dessverre ikke. Til det har Lightning Returns for mange svakheter hva gjelder historie, grafisk standard, aktivitetsnivå og den generelle mangelen på forståelse på hva som skiller et greit JRPG-spill fra et eminent JRPG-spill til den syvende konsollgenerasjonen. Spillet skinner de gangene det gjør alt riktig, men ofte vandrer det rundt i en grå tåke mens det leter etter riktig vei å gå videre. En må bare konstantere at Lightning Returns langt på vei blir stående som et symbol på Square Enix' forhold til den syvende hjemmekonsollgenerasjonen: En rekke artige ideer og konsepter er på plass, men hvordan man syr det sammen til en elegant helhet forblir en gåte.

Men at Square Enix endelig har valgt å inkludere japansk stemmeskuespill og leppesynkronisering også i den vestlige utgaven av spillet, det skal de i hvert fall ha ros for.


Score: 6/10