mandag, mars 12, 2012

Half-Life 2

Få spillselskaper i historien har hatt en mer betydningsfull, suksessfull og beundringsverdig debut enn Valve. Da de i 1998 gav ut Half-Life var ikke spillet bare et underholdende førstepersons skytespill med usannsynlig lang holdbarhetsdato. Det var samtidig en aldri så liten revolusjon når det gjaldt sjangerens potensiale, både når det gjaldt kreativt våpenbruk, gigantisk og sømløst design, imponerende grafikk og fysikk (til 1998 å være) og ikke minst narrativ teknikk. Det er ikke uten grunn at Half-Life og dets hovedperson Gordon Freeman har blitt stående som bautaer i spillhistorien.

Ulempen for Valve er at med en så sterk og ikonisk debut som Half-Life, vil kravene til alle deres produkt i ettertiden være skyhøye. Å legge lista høyt for seg selv krever samtidig at man er i stand til å prestere, ikke minst når publikum er blitt vant til å forlange nettopp store prestasjoner. Det var dermed ikke helt uten grunn at det ble knyttet store forventninger til Half-Life 2 i 2004.

No such thing as a Free Man!
Du er nok en gang fysikeren Gordon Freeman, en mann av få ord. Tjue år har gått siden Black Mesa-katastrofen som du så iherdig kjempet for å bøte på i forrige spill. Det man derimot ikke var klar over den gang, var at Gordons forsøk på å demme opp for den paradimensjonale tilstrømningen av vesener fra dimensjonen Xen samtidig åpnet opp for en langt større invasjon av dimensjonale proporsjoner. Det multidimensjonale imperiet Combine invaderte jorden kort tid etter hendelsene i Half-Life, og etter den såkalte sjutimerskrigen gav menneskeheten opp. Når Gordon Freeman så dukker opp tjue år senere (uten å se noe særlig eldre ut, noe som mer enn hinter om at han ble puttet i dvale etter hendelsene i forrige spill) får hans komme en aldri så liten messiansk karakter over seg. I den østeuropeiske og Combine-kontrollerte byen City 17, som er en av menneskehetens siste storbyer, møter Gordon opp med gamle Black Mesa-bekjente som Barney Calhoun og Dr. Kleiner, som er sentrale skikkelser i undergrunnsmotstandsbevegelsen Lambda. Her møter han også for første gang Alyx Vance, datteren av Black Mesa-forskeren Eli Vance, og sammen begynner de den lenge etterlengtede kampen mot Combine-okkupasjonshæren og deres allierte.

Det skal sies at historien har fått et langt tydeligere og mer utarbeidet preg i Half-Life 2 enn sist. Dette er også uten tvil et av spillets aller klareste styrker. Å følge opp historien i Half-Life kunne fort blitt en mislykket affære, spillets noe åpne slutt til tross. Likevel maktet Valve å følge det hele opp med en historie som viste hvordan enhver hendelse kan få uante konsekvenser, og konsekvensene i Half-Life 2 er virkelig av en skala som var uante i eneren, men som ikke føles unaturlige i toeren. Den narrative teknikken fra eneren hvor hele historien fortelles fra Gordons synsvinkel, uten bruk av ekstra mellomsekvenser eller dialog fra Gordons side, er dessuten både videreført og perfeksjonert. Half-Life 2 er virkelig et skytespill for dem som samtidig setter pris på gode historier og sjangerblanding.

Audiovisuelt mesterverk
Half-Life fant sted i Black Mesa-forskningskomplekset, som til tross for å dekke et stort område ofte var preget av trange ganger og små rom. I Half-Life 2 har man forlatt dette. Her får man boltre seg i City 17, en stor by med variert geografi, flora og fauna. Som i forgjengeren er alt designet for å henge sammen i en stor, sammenvevd enhet. Det vil si at hele spillet oppleves som en helhet, uten at skjermen går svart eller at mellomsekvenser avbryter for å bringe deg til neste sted. Resultatet er et spill hvor man beveger seg flere titalls kilometer over svært varierte områder, fra åpne elver og kystlandskap til mørke, trange og (la meg legge til) drittskumle smug og gruveganger. Og mens vi snakker om det designmessige, kommer vi selvsagt ikke utenom det briljante våpenarsenalet. For hvem som har spilt Half-Life 2 kan vel glemme spillhistoriens mest kreative våpen Gravity Gun, som lar deg trekke til deg løse objekter for deretter å fyre dem avgårde som prosjektiler? City 17 og Half-Life 2 er ikke bare en designmessig triumf, men er også et grafisk mesterverk som fremdeles holder usannsynlig høy standard. Lys og skygge er laget med håndverkerflid, og ikke minst er vanneffektene i Half-Life 2 noe av det mest imponerende som noensinne er laget på grafikkfronten (og som fikk velfortjent skryt ved lansering i 2004).

Også lyden har utviklet seg betraktelig mellom 1998 og 2004. En av de få ulempene i Half-Life var at ikke bare så alle Black Mesa-ansatte man møtte på underveis like ut, men de hørtes fullstendig identiske ut også. I oppfølgeren har man sørget for at hver alliert i kampen mot Combine ikke bare har sitt visuelle særpreg, men i tillegg har sine egne og individuelle stemmer. Stemmeskuespillet er forbilledlig, og enten det er snakk om eksentriske professorer eller bekymrede medarbeidere glir stemmeskuespillerne godt inn i sine roller. Lydeffektene har også fått seg en kraftig oppjustering siden sist, og å spille dette eventyret uten lyd er vel nærmest en skjendig handling.

«Gå i veien, sa du? OK!»
Så, er Half-Life 2 tidenes spilleventyr? Det kommer nok an på øyet som ser og hånden som spiller, men i mine øyne er det nok et lite stykke unna, selv om dette stykket ikke er særlig langt. Først og fremst vil jeg nok påpeke at steget fra Half-Life til Half-Life 2 ikke er like stort som å debutere spillkarrieren sin med å lansere Half-Life, men dette er uten tvil et svært subjektivt spørsmål. Samtidig kommer man ikke utenom at Half-Life 2 har sine problemer som er langt mindre diskutable. For det første er det visse partier i spillet som rett og slett trekker ut i det lengste laget, og som bare blir for lange. Det er ikke mye det er snakk om, men de gangene det skjer blir man overmannet av en metthetsfølelse som gir en mest lyst til å bare hoppe videre til neste del av spillet. Det andre, og kanskje langt større problemet, er at man til tider får følge av allierte styrker som er mer i veien enn til nytte. Ja, jeg vet at utvikling av god AI er vanskelig, og at til 2004 å være er AI-en i spillet absolutt blant det bedre. Samtidig kommer jeg ikke unna at flere av spillets irritasjonsøyeblikk skyldes at de allierte blokkerer en trang passasje eller trappeoppgang, eller at de ikke klarer å dekke meg ordentlig i opplagte situasjoner. Dersom vi i tillegg velger å se Half-Life 2 under en helhet og trekker inn de to episodebaserte utvidelsene til spillet, kan det også nevnes at episode 1 ikke introduserer altfor mye nytt til spillet i sin helhet, og dermed først og fremst bare fungerer som et middel for å fortelle videre historien.

Hvorvidt de sistnevnte protestene er noe man ta hensyn til, er et annet spørsmål. At Half-Life 2 likevel er så godt som obligatorisk pensum for enhver spillinteressert, er det ingen tvil om. Den dag i dag er spillet blant noe av det beste man kan bruke 12-14 spilletimer på, og selv om spillet ikke når opp til absolutte toppkarakter i min bok er det neimen meg ikke langt unna.

Score: 9/10

2 kommentarer:

Unknown sa...

Lar deg trekke til deg løse objekter? Jeg har da revet løs en radiatorovn eller fem... ;-)

Ingar T. Hauge sa...

Nuvel: "Mer eller mindre løse objekter" burde det vel kanskje ha stått. Det slår likevel ikke det faktum at Gravity Gun er legendarisk.