torsdag, februar 25, 2010

Resident Evil: The Darkside Chronicles


Det begynner etterhvert å bli et fint utvalg av on-rails shooter-spill til Wii. Spill hvor man slipper å tenke på karakterens bevegelser, og det eneste man skal konsentrere seg om er å sikte på og skyte motstandere, akkurat som på de gode, gamle arkadespillene med lyspistol. Dead Space: Extraction er kanskje det beste eksemplet på hvordan et slikt spill skal gjøres. Det samme kan dessverre ikke sies om Resident Evil: The Darkside Chronicles.

Forløperen til The Darkside Chronicles, Wii-spillet The Umbrella Chronicles (som også er et on-rails shooter), tok spilleren med på en reise gjennom Resident Evil 0, 1 og 3 i tillegg til et ekstra område aldri tidligere besøkt av Resident Evil-spillere. Her var fokuset på å gjengi historien i spillene, samtidig som at man fikk spille gjennom deler av spillet i rollen som Albert Wesker, seriens hovedskurk. Å se deler av Resident Evil-historien fra Wesker øyne gav The Umbrella Chronicles et friskt pust og gjorde det til en ganske så underholdende affære. Dessverre kan ikke det samme sies om oppfølgeren.


Primærprinsippet i Resident Evil: The Darkside Chronicles er det samme som forgjengeren: Man gjenopplever historien tidligere spill i serien, og får servert et nytt scenario. I The Darkside Chronicles oppsummeres historien i Resident Evil 2 og Code: Veronica. Leon S. Kennedy, hovedpersonen i Resident Evil 2 og 4, er på oppdrag i sør-Amerika sammen med Jack Krauser. Det tar ikke lang tid før de finner en zombieinfisert landsby og ting går av skaftet. Krauser ber Leon fortelle alt han vet om zombiene, og Leon beretter om opplevelsene som han og Claire Redfield har gått igjennom tidligere, både sammen (Resident Evil 2) og hver for seg (Code: Veronica). Selve historien er godt fortalt og godt oppsummert, og veves flott sammen med det nye scenarioet. Dersom man bare ønsker å få med seg de grove trekkene ved historien i Resident Evil-serien, fungerer The Darkside Chronicles sammen med forgjengeren ypperlig til dette formålet.

Produsenten Capcom har uttrykt at de gjennom spillet ønsker å fokusere på de personlige tragediene som oppstår i spillene. Det er derfor et veldig sterkt personfokus i spillet. Til en viss grad lykkes Capcom med å vise de tragiske sidene ved Umbrella Corporations misgjerninger, men fokuset drukner dessverre i all zombieskytingen og gørra. Tragedien kunne vært enda mer i fokus enn det den er.

Grafikken i The Darkside Chronicles er vanskelig å gjøre opp en mening om. Tidvis virker den kornete og lite detaljert, mens andre ganger er den ganske imponerende. Uansett er det aldri vanskelig å se hva som er hva, og særlig i helt mørke korridorer er bruken av lys og skygge svært godt gjennomført. The Darkside Chronicles benytter seg også av fysikkmotoren Havoc, som sørger for at objekter går troverdig i stykker når man skyter dem.

I min tidligere anmeldelse av Resident Evil 5 kommenterte jeg hvor moro det var å spille gjennom spillet med en venn. Denne funksjonen har Capcom gjenintrodusert i The Darkside Chronicles. På hvilket som helst tidspunkt kan en venn ta opp Wii-kontroll nr.2 og begynne å skyte zombier sammen med deg. Selv om det kan bli litt smått om ammunisjonen, fungerer dette systemet veldig bra, og spillet har nok større underholdningsverdi om man spiller det sammen med noen enn alene. The Darkside Chronicles har også Wi-Fi-støtte, slik at man kan spille sammen med noen over nettet.

Bruken av musikk er helt midt-på-treet i The Darkside Chronicles, men har noen lyspunkter innimellom. Ikke minst skal musikkstykket du får servert under rulleteksten ha ros, og om ikke annet føler du det som en fin belønning for de timene spillet tar av livet ditt.


Mens vi snakker om timer: The Darkside Chronicles er ikke langt. Det er faktisk temmelig kort. Selve historiedelen av spillet spiller man fort gjennom på under sju timer. Selvsagt kan man spille igjennom det igjen i etterkant for å få med seg alle spillets skjulte hemmeligheter, men det er ikke nok. Man sitter igjen med en følelse av at spillet burde vært lenger, ihvertfall hvis man har betalt mer enn 200 kr for spillet. Men samtidig, på en annen side, er man gjerne glad for at spillet ikke er lengre.

For etter sju timers gjennomspilling er sannsynligheten stor for at kamerabruken i spillet har irritert deg noe vanvittig og sørget for å øke blodtrykket ditt flere hakk. I et on-rails-spill som The Darkside Chronicles, hvor man ikke styrer kameraet og karakteren selv, er man avhengig av å kunne skyte på fienden med stødig hånd. I dette spillet hjelper det ikke om hånda di er aldri så stødig. Kameraet rister som en naken epileptiker i en snøstorm, gjerne i de situasjonene når du trenger det som mest. Dette gjør at presisjonen på skuddene synker dramatisk, og irritasjonen stiger i en skremmende eksponensiell kurve. Joda, Capcoms forsvar vil sikkert være noe sånt som at de ønsker å skape en mer dramatisk effekt, som f.eks. når karakteren din må løpe og skyte samtidig. Men det hjelper ikke dersom det faktisk hindrer meg i å komme meg videre i spillet. Kamerabruken er antakelig det eneste i The Darkside Chronicles som er virkelig skummelt og skremmende, for særlig skummelt er spillet dessverre ikke.

Som om ikke dette var nok, serverer Capcom deg et valgfritt bonusbrett etter gjennomført spilling som fjerner dine tvil om at dette spillet ikke er verdt mange pengene. Her går karakteren din rundt i Raccoon City fra Resident Evil 2 og skyter...på noe som ser ut som gigantiske tofu-blokker. Ja, man skyter faktisk på store, hvite firkanter som tydeligvis er temmelig blodtørstige og kommer springende mot deg. Man skal se mye før øynene faller ut, men dette er antakeligvis noe av det tåpeligste jeg har sett innenfor spillmediets historie.



Resident Evil: The Darkside Chronicles kan underholde, dersom både du og spillet har en god dag og du er noenlunde fan av serien. Spillet er derimot en skuffelse i forhold til forgjengeren, og er ikke et spill man betaler i dyre dommer for å skaffe seg. Skjønt, finner du det brukt til en billig penge eller handler det inn fra utlandet kan det være du får noen timers grei underholdning for pengene.

Score: 5/10

tirsdag, februar 09, 2010

Soulcalibur IV


Transcending history and the world...
Ved årtusenskiftet kjempet en stakkars SEGA-konsoll med enorm ytelseskraft for livets rett. Denne kampen resulterte i at konsollen fremproduserte en rekke med perler i spillhistorien. En av disse utrolige perlene var fighting-spillet Soulcalibur, et spill som fremdeles blir trukket frem av fighting-spillkjennere som kanskje tidenes beste spill innenfor sjangeren.

Tiden gikk, og SEGA Dreamcast (som var konsollens navn) forsvant til fordel for neste generasjons konsoller. Soulcaliburs utviklere, Namco, bestemte seg for å følge opp suksessen med å utgi en oppfølger til samtlige av de nye konsollene. Oppfølgeren klarte selvfølgelig ikke å innfri alle forventningene man hadde til det, men spillet Soulcalibur II ble en kommersiell suksess, ikke minst takket være gjesteartistene (Link, Heihachi Mishima og Spawn) som spillet kunne skimte med. Veien var dermed duket for Soulcalibur III, et spill eksklusivt til Playstation 2. Til tross for noen artige nyvinninger var likevel treeren langt unna den kvaliteten dens to forgjengere kunne skimte med.

En ny konsollgenerasjon så senere dagens lys, og det ble spennende å se om Namco kunne klare å bringe Soulcalibur IV tilbake til gamle høyder. Det har de langt på vei klart, og presenterer et bunnsolid produkt.



A tale of swords and souls...

Soulcalibur-serien skiller seg ut ifra andre spill i sjangeren ved at karakterene kjemper med sverd og lignende våpen fremfor med sine bare never. Historien i spillet har alltid spunnet rundt jakten på de to fremste sverd verden har sett; det edle og pure Soul Calibur, og det forvrengte og forbannede Soul Edge. Handlingen utspiller seg på 1600-tallet, og store krigere og fektere fra hele verden blir av ulike motiver drevet i jakten på de sagnomsuste våpnene. Dessverre har historien svært liten fokus i Soulcalibur IV med et kronglete og tungvindt oppsett, og hvilken retning historien tar i spillet er derfor vanskelig å si. Ettersom historien i Soulcalibur-serien langt på vei har større potensiale enn i historien i andre fighting-spill som Tekken eller Street Fighter, er det synd at ikke Namco og Project Soul satser tyngre på dette.

Et annet område man helst skulle sett utviklerne bruke mer tid på, er utviklingen av baner. Misforså meg rett: De fleste banene fungerer bra i forhold til design, utseende, miljø og variasjon. Hva er det da som mangler? Baner med sjel er hva som mangler. Her kan det godt være at det bare er undertegnede som faller hen i nostalgiens glade minner, men det er ingen av banene i Soulcalibur IV som griper en like sterkt som i f.eks. Soulcalibur II. Om det er musikken eller banene som må ta kritikken for dette er noe uvisst, men jeg er villig til å gå for sistnevnte. Musikken er nemlig komponert i beste Soulcalibur-ånd og er dermed godkjent, selv om den ikke er like nyskapende og storslagen som i tidligere spill i serien.

Karakterene i Soulcalibur IV har forskjellige nasjonaliteter: Her er tyskere, spanjoler, engelskmenn, japanere og endatil fighting-spillenes første filipino (som har vært med siden toeren). Likevel forekommer det utrolige sammentreffet at alle snakker det samme språket (engelsk eller japansk, alt etter spillerens ønske). At ikke karakterene snakker sine egne språk er ikke et veldig stort minus, men det gjør noe med helhetsinntrykket. Her har Tekken-serien alltid hatt et ekstra pluss i min bok.

Det finnes fighting-serier hvor de kvinnelige karakterene er i overkant barmfagre og lettkledde. Lenge har Dead or Alive dominert denne kategorien, men Soulcalibur IV kan nå trolig sikre seg førsteplassen. Det kommer faktisk til et punkt hvor det hele blir for overdrevet og urealistisk, hvor selv den mest heterofile mann må riste på hodet i ren fortvilelse. Serieveteran Ivy Valentine er kroneksemplet på dette med sin dominatrix-fremtreden og latterlige tynnslitte S&M-kledning, og tidligere GameSpot-redaktør Jeff Gerstmann treffer det ganske så godt: «Boobs are awesome, but there's a line. Ivy is over this line.»


...eternally retold.
Det er derimot lite i Soulcalibur IV som ikke fungerer, når man sammenligner det med hva som faktisk fungerer. Og det meste i spillet er utført med mesterlig hånd. De nye karakterer, muligheten for å skape egne karakterer, den superbe grafikken og nye kampelementer er noen av bidragsfaktorene til å øke Soulcalibur IVs kvalitet.

Grafisk sett er detaljnivået i Soulcalibur IV uhyre skarpt. Det er endog skarpere enn i Tekken 6, et annet fighting-spill av Namco som ble utgitt på konsoller året senere. Filmsekvensene er intet unntak fra denne regelen, og hele spillet har en fabelaktig fremstilling av baner såvel som karakterer.

Soulcalibur IV introduserer noen nye kampelementer, Soul Gauge og Critical Finish. Fighting-spillere har med jevne mellomrom måtte irritere seg grønn over spillere som spiller ekstremt defensivt og som foretrekker å bare blokkere motstanderens slag. Gjør man dette for mye i Soulcalibur IV kan det straffe seg. Soul Gauge er en måler som fylles opp jo mer defensivt man spiller. Når denne når toppen vil Soul Gauge briste, karakteren miste deler av rustningen og motstanderen få muligheten til å sette inn Critical Finish, et avsluttende angrep som gjør kål på en. Dette krever at kampene blir mer aktive og handlingsfylte, noe som må ses på som formålet med spill innenfor sjangeren.

De nye karakterene i Soulcalibur IV er få, men ganske fargerike og velkomne. Særlig den rødhårede prinsessen Hildegard von Krone er et kjærkomment nytt element i serien med sitt fagre utseende, flotte klesstil og stilige kampteknikk med kortsverd og lanse. Gjesteartistene fra Soulcalibur IV kommer underlig nok ifra Star Wars-universet (for ikke å si galaksen): Darth Vader, Yoda og Starkiller er alle med. På sett og vis føles disse malplasserte, men dette glemmer en snart idet en tar kontroll over dem og får muligheten til å benytte Kraftens krefter på motspilleren. Tidligere gjesteartister har ikke akkurat hørt naturlig hjemme i seriens setting, så dersom man ser bort ifra slike små detaljer kan man få det mye moro med Star Wars-karakterene.

Dersom seriens medfølgende karakterer ikke er gode nok for deg, kan du sette deg ned og utvikle din egen karakter. Systemet ble halvhjertet introdusert i Soulcalibur III, hvor mulighetene var få. I Soulcalibur IV har Namco virkelig slått på stortromma, og mulighetene for å sitte timesvis med karakterutvikling er tilstede. Utvalget av utseende, våpen, klær og stilarter er rikt, og Soulcalibur IV er blitt et forbilde for lignende spill for hvordan karakterutvikling skal gjøres.


Soulcalibur IV kjører ellers i kjent terreng, slik at gamle fans av serien kan vende tilbake, ta opp kontrollene og føle seg hjemme. For nykommere har alltid Soulcalibur vært vanskeligere å sette seg inn i enn f.eks. Tekken, noe som fremdeles er tilfelle. Men etter en stund med trening og opplæring ligger det godt til rette for mange timer med moro, enten man spiller alene eller sammen (noe man fortrinnsvis gjør med fighting-spill: Det er ikke gøy å vinne over motstanderen med mindre man kan le rått av ham etterpå der han fråder av vrede i sofaen). Tilhengere av fighting-spill kan dermed trygt investere pengene i det som muligens er det beste spillet i sjangeren på markedet i dag.

onsdag, februar 03, 2010

Tekken 6


Tekken-serien var ikke mitt første møte med fighting-sjangeren. Den æren skal Street Fighter på Super Nintendo ha. Men Tekken ble etterhvert den serien som fascinerte meg mest innenfor sjangeren. Tekken 4 og Tekken 5 ble spilt i mange timer hos kompisen min, og både fingre og hender var ofte svært så utmattet etterpå etter all knappetrykkingen. Det var bare noe med hele serien som fenget meg. De forskjellige kampsportene, settingen, den eneste bruken av technomusikk jeg noensinne har synes var stemningsfull og bra. Tekken fikk virkelig fram kunst-aspektet ved martial arts.

Under påsken i fjor stiftet jeg mitt første bekjentskap med Tekken 6, i en liten arkadehall i Kobe i Japan. Grafikken, karakterutvalget og de alltid like stødige kontrollene vitnet for meg om at neste innslag i The King of Iron Fist Tournament kunne bli en like underholdenden opplevelse som forgjengerne.

Ett år senere kan jeg konkludere følgende: Underholdende er det, men Iron Fist Tournament er nok kanskje ikke lenger The King innenfor fighting-sjangeren.


Bakteppe for slåssing må man jo ha.
Historien i Tekken-spillene har aldri vært særlig viktig for min del. Som regel har den bare fungert som en unnskyldning for å gruse motstanderen. Men den er likevel bedre konstruert enn i flere andre spill i sjangeren. Etter å ha vunnet turneringen i Tekken 5 har Jin Kazama tatt kontrollen over megaselskapet Mishima Zaibatsu. I sitt hovmod erklærer Jin krig mot hele verden. Den eneste fraksjonen som skaper noenlunde motstand for Mishima Zaibatsus hær er et annet megaselskap, G Corporation, ledet av ingen ringere enn Jins far Kazuya Mishima. Jin arrangerer derfor en ny Tekken (Iron Fist)-turnering for å knuse sin far en gang for alle. Samtidig forsøker den unge soldaten Lars Alexandersson (en svenske som snakker japansk), bastardsønn av Heihachi Mishima, å komme nærmere sannheten bak krigen og Jins underliggende motiver. Han allierer seg med cyborgen Alisa Bosconovitch for å sette en stopper for krigen en gang for alle.

Om du ikke er kjent med Tekken-serien fra før, vil historien mest sannsynlig ikke gi noe særlig mening. Her er det fraksjoner, allianser, forræderi og sleksskap som går på kryss og tvers og kan forvirre enhver uerfaren sjel. Heldigvis fungerer historien mest som et bakteppe for spillet, og er ikke nødvendig for å hygge seg med spillet.


So wrong. So very, very wrong...
Historien om Lars Alexandersson fortelles i en egen historiemodus. I historiemodusen løper man gjennom en bane, denger alt som møter en på ens vei, før en slåss mot en boss (en av spillets karakterer) på slutten av banen. Å spille denne modusen er utrolig lite givende, og man skal være bra Tekken-fan for å se gjennom fingrene med den halvgjorte grafikken, det enkle gameplayet og den repetative spillestilen. Historiemodusen er ny for konsollversjonen av spillet, og det kjennes ut som om Namco Bandai ikke har tatt seg bryet med å gjøre dette skikkelig.

Det er flere andre områder hvor Tekken 6 svikter. Grafikken er for eksempel lite revolusjonerende. Det hele ser for det meste ut som en lettere oppgradert versjon av Tekken 5. Grafikken er slettes ikke dårlig, men den gir ingen wow-følelse heller slik konkurrenten Street Fighter IV gjorde med sin karikerte og ekstremt tøffe stil. De nye banene og musikken er heller ikke imponerende. Noen lyspunkt finnes, men de fleste banene er langt unna sjarmen banene i Tekken 4 og Tekken 5 hadde. Noen unntak finnes det, som den skjulte alpebanen med techno-jodling i bakgrunnsmusikken eller Noh Theatre. Likevel kjenner jeg at jeg savner Tekken 5-banene, og håper at gamle baner kan bli mulig å kjøpe over internett ved en senere anledning.

Jo mer man spiller i historiedelen av spillet, jo flere muligheter får man til å utstyre karakterene med valgfrie klær og utstyr. Selv om dette sikkert er moro for noen, mangler funksjonen en sentral del: Muligheten til å lage en egen karakter helt fra grunnen av. Soul Calibur IV gjorde dette på elegang vis, så hvorfor Tekken 6 ikke kan gjøre det samme er et mysterium (ikke minst når begge spille utgis av Namco Bandai).

Det største irritasjonsmomentet for PS3-eiere vil likevel være den enorme lastetiden spillet bruker. Dersom man ikke installerer spillet på konsollen kan man måtte vente halvminuttet før selve kampen tar til. Når dette skjer igjen og igjen kan frustrasjonen fort nå taket. Installasjon av spillet er herved anbefalt.


Lys i den brennende tunnelen.
Heldigvis er det ikke alt som er fælt med Tekken 6, og noen nye elementer fungerer forholdsvis bra. Spillet introduserer seks nye karakterer (om man ser bort fra JACK-6, som er klin lik JACK-5), hvorav de fleste er svært fascinerende. Hva med Bob, en kampsportekspert som har lagt på seg uhorvelig mange kilo for å kunne beseire store motstandere, og som dermed er svær og kjapp? Eller hva med Zafina, den grasiøse kvinnen fra Midt-Østen som baserer sin kampstil på hennes yrke, magedans? Eller hva med Alisa, en cyborg som kan slå deg med sitt eksplosive hode eller bytte ut armene sine med motorsager?

To andre nye elementer i Tekken 6 er ødeleggbare baner og Rage System. Flere av banene i Tekken 6 er åpne for å bli ødelagt i kampens hete. Konseptet er blåkopi av Dead or Alive, men det fungerer bra. Rage System gir karakterer med lite gjenværende helse ekstra krefter, og kan faktisk snu en kamp ganske så uventet. Særlig spennende blir det dersom begge karakterene når Rage-nivå.

Jeg nevnte innledningsvis at Tekken har hatt en tendens til å fokusere på arts i martial arts. Tekken 6 gjør dette i mye større grad enn noen av sine forgjengere. Kommer man inn i kampsystemet kan kampene i Tekken 6 bli aldeles så grasiøse og nydelige å se på. Det er kunst, rett og slett.

Men det viktigste spørsmålet er: Er Tekken 6 moro å spille i lystig lag? Her er svaret så absolutt ja. Tekken 6 har fremdeles beholdt det kjente gameplayet, og veteraner vil snart fremkalle minner om gamle komboer. Nybegynnere vil likevel kunne kjapt lære de elementære knepene, og man skal ikke bli overrasket om en nybegynner snart vinner over de mer drevne spillerne. Har du ingen venner i nærheten for øyeblikket kan du dessuten spille over nett, en funksjon som ønskes velkommen. Det slår likevel ikke det å sitte en gjeng i sofaen og bryte ut i seiersrop idet motstanderen ligger i bakken. Den klassiske gleden er fremdeles til stede i Tekken 6, og gjør at spillet kan leve lenge.

Tekken 6 er så absolutt underholdende, slik Tekken-serien alltid har vært. Men det er tvilsomt om Tekken lenger kan kalle seg kongen av fighting-sjangeren. Til det er konkurransen fra Soul Calibur IV og Street Fighter IV altfor sterk.

mandag, januar 11, 2010

Star Wars: The Force Unleashed


Når jeg skriver denne anmeldelsen, er det kanskje noen observante sjeler som tenker "Vent nå litt! Har han ikke skrevet om dette spillet før?" Både ja og nei: Jeg har skrevet om spillet for litt over ett år siden, men da var det Wii-utgaven som ble satt under lupen. Da denne var en heller middelmådig opplevelse, byttet jeg den inn i Playstation 3-versjonen. Det er sistnevnte det nå skal skrives om.

Star Wars: The Force Unleashed har siden utgivelsen i september 2008 rukket å selge over seks millioner spill og er dermed det raskest selgende Star Wars-spillet i historien. Men er dette virkelig noe Star Wars-entusiasten bør bruke pengene sine på?

I am your adoptive father.
For lenge siden i en galakse langt, langt borte herjer det mindre opptøyer. Den frie og demokratiske republikken har falt til fordel for det første galaktiske imperium, styrt av keiser Palpatine og hans lojale undersått Darth Vader. Republikkens og den gode siden av Kraftens forsvarere, jediridderne, er enten døde eller blir hurtig nedkjempet. På et tidlig tidspunkt i imperiets historie blir Darth Vader sendt til wookieplaneten Kashyyyk for å få bukt med nettopp en av disse jediridderne. Darth Vader lykkes, men oppdager at jediridderen har en sønn med uante krefter og muligheter. I hemmelighet "adopterer" Darth Vader gutten og gjør ham til sin hemmelige lærling.

Nå er flere år gått, og lærlingen Starkiller har vokst seg mektig i bruken av kraftens mørke side. Det er på tide for Darth Vader å sende ham på sitt første oppdrag. Målet er enkelt: Finn jediridderen, etterlat ingen vitner.


The Force is absurdly strong in this one.
Dersom avsnittet overfor ikke gav særlig mening, er det trolig fordi du ikke er spesielt kjent med Star Wars-universet (for ikke å si galaksen). I så tilfelle er ikke The Force Unleashed noe for deg. Man kastes rett ut i den store handlingen, og det forventes at de mest elementære kunnskapene fra filmene sitter. Om dette ikke er noe problem, kan du forberede deg på en velskrevet historie satt mellom Episode III og IV og som blander elementer fra begge delene av filmsagaen vakkert sammen. The Force Unleashed forteller Starkillers historie og hvordan han etterhvert kommer til å forstå et større bilde av Kraften og kampen mot imperiet.

Historieløpet og gameplayet i spillet er ganske lineært, med unntak av muligheten til å velge en alternativ slutt helt i enden av spillet. Her er det én konkret historie som skal fortelles, og The Force Unleashed skiller seg dermed ut fra Star Wars-rollespill som Knights of the Old Republic.

Use the unstoppable Force.
Det derimot The Force Unleashed har som mål å fokusere på, er hvor vanvittige krefter som dveler i Starkiller. Her er det snakk om å gjøre mest mulig skade med Kraften, uten å måtte tenke på konsekvensene og moralske betenkeligheter. Å tilhøre Kraftens mørke side har sjelden følt så tilfredsstillende.

Fysikkmotoren til The Force Unleashed ble lovet å gjøre spilleren istand til å ødelegge alt som stod i hans vei. Dette må sies å være en liten overdrivelse. Ikke alt kan ødelegges. Men det som kan ødelegges blir ødelagt med svært realistiske effekter. Fysikkmotoren som tas i bruk i PS3-versjonen av spillet gir ikke bare troverdige skader på omgivelsene, men også varierte. Personer som plukkes opp med Kraften kjemper fortvilet for å få tak i nærmeste gjenstand de kan klamre seg til. Objekter går i stykker som de ville ha gjort. Legg til at grafikken stort sett er svært imponerende å se på, miljøene detaljerte og omgivelsene utrolig stemningsfulle, så gir The Force Unleashed deg en visuell opplevelse som får deg til å føle at du er i filmene. PS3-versjonen av spillet er nærmere å oppfri løftene utviklerne gav enn det Wii-versjonen er.


I find your lack of creativity disturbing.
Alt det positive med PS3-utgaven til tross, så er det ikke alt som fungerer her heller. Det lineære gameplayet blir litt for statisk i lengden. Selv om man underveis støter på noen mindre gåter er det ikke mye variasjon spillet har å by på. Gjentakelsesaspektet blir ikke mindre av at mange av platenene besøkes to ganger i spillet, istedenfor at man introduserer en helt ny planet og område. Formelen spillet bygger på lyder enkelt sagt slik: "Få et nytt oppdrag, kom til et nytt sted, lær deg en ny egenskap idet du lander, bruk denne egenskapen for alt den er verdt gjennom banen og kjemp mot en boss på slutten." Selv om bosskampene ser bedre ut på PS3 enn på Wii, mener jeg likevel å huske at kamerabruken og gameplayet gjorde bosskampene mer spennende i Wii-versjonen.

At spillet er kort, er kanskje like greit med tanke på den lineære formelen. Faktisk er PS3-versjonen kortere enn Wii-versjonen. Noen av Wii-brettene kan nå kjøpes som ekstra nedlastbart materiale, mens andre brett som f.eks. Bespin mangler. For Star Wars-entusiasten som gjerne vil ha mest mulig historie og referanser til kjent materiale vil dette føles som tap, selv om utvidelsen som gir deg alternative karakterer vil nok føles festlig for noen (å gå rundt som C-3P0 og zappe jawaer med lyn er underholdende, men bare en liten stund).

Utvalget av originalmusikken til John Williams fra filmene er godt plukket. Det nye musikkmaterialet er derimot en blek avspeiling av det som en gang gjorde Star Wars så stort.

Alle versjoner av spillet ender også fort opp med å bare bli vill trykking på knappene istedenfor å få til noen reale komboer. Dette blir ikke hjulpet av sekvenser hvor man skal trykke bestemte knappesekvenser for å gjøre endelig kål på enkelte fiender. The Force Unleashed er ikke de eneste om å gjøre sistnevnte, men det trekker likevel ned.


May the Force be with you...for now.
PS3-versjonen av Star Wars: The Force Unleashed er en mer solid og mer moro fornøyelse enn Wii-versjonen var. Historien er ikke så aller verst, grafikken er skarp og mulighetene for å gå amok med Kraften har aldri vært mer underholdende. Men i lengden blir det hele som en god radiolåt som blir spilt litt for mange ganger på rad: "Det er greit det, vi har fått det med oss nå. Kan vi gi oss nå, er du snill?"

Det blir spennende å se om The Force Unleashed II blir en bedre fornøyelse.

torsdag, desember 31, 2009

The Legend of Zelda: Spirit Tracks


And nothing that he knows of and nowhere where he's been was ever quite like this.
Jeg må innledningsvis komme med en tilståelse: Jeg er en dedikert fan av Zelda-spillene. Ocarina of Time omdefinerte for alltid min måte å se på og spille spill på, og trollbandt meg med sitt storslåtte eventyr, sitt eventyrlige gameplay og den livgivende bruken av musikken.

Dette betyr likevel ikke det samme som at jeg er en ukritisk Zelda-fan. Jeg var nemlig aldri noe særlig fornøyd med Links første eventyr på DS, Phantom Hourglass. De første tankene som dukket opp hos meg da Nintendo annonserte en visuelt lik oppfølger, Spirit Tracks, var derfor «skeptiiiisk...»

Heldigvis skulle min skepsis vise seg å være ubegrunnet.

...thinking: Once there was a sea here but there never was a door.
Etter å ha valfartet på sjøen i lengre tid fant Link og Tetra, slik vi møtte dem i Phantom Hourglass, til slutt et land hvor de kunne grunnlegge det nye Hyrule. Det merkelige med dette landet var at det var dekket av noen merkelige jernbanelinjer som alle var knyttet sammen til et høyt tårn, Tower of Spirits. Legenden sier at tårnet forsegler demonkongen Malladus, og jernbanelinjene, Spirit Tracks, kanaliserer kraft fra templene i landet til tårnet slik at seglet opprettholdes.

Hundre år etter begivenhetene i Phantom Hourglass reiser vår Link til Castle Town med jernbanen. Han er nemlig nyutdannet lokfører, og skal trå fremfor prinsessen i en offisiell innvielsesseremoni. Zelda fatter øyeblikkelig interesse for Link, og ber ham i hemmelighet om å eskortere henne til Tower of Spirits slik at hun kan få bekreftet eller avkreftet sine mistanker om at noe er galt der. Mistankene viser seg å være velbegrunnet: Landets Spirit Tracks forsvinner plutselig, Tower of Spirits blir delt opp i flere biter og en korrupt minister stjeler Zeldas kropp slik at den kan brukes i gjenopplivelsen av Malladus. Dermed blir det opp til Link og Zelda å gjenopprette Spirit Tracks og forhindre at katastrofen blir en realitet.


Oh, a stranger's face he carries with him.
I så godt som alle Zelda-spill til dags dato har Zelda vært en heller passiv figur, med unntak av enkelte endelige oppgjør mot slutten av spill. I Spirit Tracks viser Zelda seg å være mye tøffere enn noen av hennes forfedre (og etterkommere?). Hennes ånd er med Link på hele ferden, og i Tower of Spirits – som man må besøke med jevne mellomrom utover spillets gang – kan hun kontrollere såkalte fantomer og assistere Link med mer enn bare godt humør og råd. Som fantom tåler hun nemlig både ild og vann, men drukner i sand og er livredd for mus. Spilleren må dermed ta de små grå i bruk og tidvis bare kontrollere en av karakterene om gangen for å bringe begge to videre. Denne funksjonen gjør Zelda til en av de mest innovative sidekarakterene i Zelda-seriens historie, og fungerer aldeles utmerket.

He likes a bit of reading on the subway home.
Som lokfører sier det seg selv at du er i stand til å kjøre tog, og kjøre tog blir det mye av i Spirit Tracks. Eksakt hvor mye avhenger selvsagt av hvor mye du vaser rundt og hvor mange sideoppdrag du velger å ta på deg. Når folk spør hva som er gøyest av å kjøre tog i Spirit Tracks eller båt i Phantom Hourglass, spørs svaret på hva du selv synes er mest gøy i virkeligheten. Selv synes jeg togkjøringen er en kraftig forbedring fra båtkjøringen i Phantom Hourglass. Det krever litt planlegging å velge riktig rute, og det er mye mer klart hvor man skal reise hen. Dessverre blir også togkjøringen litt ensformig i lengden, ikke minst hvis du velger å ta på deg mange sideoppdrag. Sideoppdragene består hovedsaklig av tre ting: Eskortering, varetransport eller kaninjakt. Alle tre til involverer til en viss grad å kjøre fra punkt A til punkt B. Hadde disse vært mer varierte og spennende kunne Spirit Tracks hevet seg enda noen hakk opp på lista.


A distant radio's whistling tunes that nobody knows.
En annen og klar forbedring siden Phantom Hourglass er musikken. Musikken er komponert av Manaka Tominaga, Toru Minegishi, Asuka Ota og Koji Kondo. Av disse fire er kun førstnevnte en nykommer for Zelda-serien, mens de tre siste stod sammen bak musikken til Twilight Princess. Koji Kondo er dessuten mannen bak musikken til både Super Mario og Legend of Zelda, og er på mange måter Nintendos svar på John Williams. Musikken i Spirit Tracks består av gladtoner som bidrar til å muntre opp spilleren og å gjøre togkjøringen hakket mer utholdende i lengden. Det er godt tilpasset musikk for anledningen. Musikken kommer dog ikke til sin rett gjennom DS-høytalerne, og headset er derfor obligatorisk tilleggsutstyr når man spiller Spirit Tracks. Toppen av kransekaka er likevel panfløyta Link får av Zelda, som spilleren spiller på ved å blåse inn i DS-mikrofonen. Gamle Zelda-fans vil forhåpentligvis glise av nostalgi når de spiller på denne. Musikken overgår verken Ocarina of Time, The Wind Waker eller Twilight Princess, men er et steg i riktig retning sammenlignet med Phantom Hourglass.

He likes to have the morning paper's crossword solved.
Gåteløsing har alltid vært en viktig del av Zelda, og Spirit Tracks er intet unntak. Svært ofte må også gamle fans tenke i helt nye baner for å få det hele til å gå opp, og det er mer enn en gang undertegnede måtte streve for å komme seg videre. Gleden når man da oppdager løsningen er dermed ubetalelig. En del gåteløsning krever bruk av DS-mikrofonen, hvilket vil få deg til å se ut som en idiot dersom du spiller spillet på tog eller buss (ikke minst hvis du i frustasjon over bakgrunnsstøyen fra medreisende får deg til å rope «Å, klapp igjen, jeg prøver å spille Zelda her!»). Du er herved advart.


And his eyes too numb to see.
Grafikken kjører samme stil som Wind Waker og Phantom Hourglass. Om man liker denne eller ikke vil være en smakssak. Det kanskje mest problematiske er nok at grafikken er for lik Phantom Hourglass: Den er så å si identisk. Savnet etter en mer selvstendig spillopplevelse melder seg.

Kontrollene er også et tidvis onde. Stort sett fungerer det strålende, med de samme funksjonene man fant i Phantom Hourglass. Øverste skjermen er kart, mens nederste skjermen er spillskjermen man kontrollerer med pennen. Kartet kan man også skrive på. Problemet melder seg med en gang man er avhengig av presise kontroller, som under siste bosskamp. Da svikter hele systemet og skaper store mengder unødvendig frustrasjon, fordi presisjon plutselig blir et fremmedord.

Dodging on his train of thought.
Svake sider hindrer likevel ikke The Legend of Zelda: Spirit Tracks i å bli en underholdende opplevelse i beste Zelda-ånd, og spillet er på mange måter blitt hva Phantom Hourglass skulle ha vært. Både serieveteraner og nykommere vil finne seg til rette med spillet, og skulle sikre juleferien (eller andre ferier) for enhver DS-eier.

fredag, desember 25, 2009

Om en stemningsfull julegudstjeneste.


Her var jeg på julegudstjeneste i går ettermiddag. Og det, kjære lesere, er noe av det mest stemningsfulle jeg har vært med på. Idyllen var minst like stor som bildet gir inntrykk av.

Kilde: Dagbladet.no