torsdag, oktober 30, 2014

Super Smash Bros. for 3DS

Ikke noe spillselskap står i samme posisjon som Nintendo når det kommer til egne merkevarer. Ikke noe spillselskap har et større utvalg av eksklusive titler og rollefigurer som kun dukker opp på selskapets konsoller. Mario, Link, Donkey Kong og Pikachu er bare et lite utvalg av det store, brede og kjente (og ukjente) repertoaret selskapet kan stille med. Dermed er det heller ikke noen andre spillselskap som i tilsvarende grad klarer å komme frem til en tilsvarende suksessformel som Nintendo-serien Super Smash Bros.

Konseptet for Super Smash Bros.-spillene er i utgangspunktet enkelt: Man samler en haug av Nintendofigurer i samme spill og lar dem kjempe mot hverandre på kamparenaer. Men der det i tradisjonelle kampsportspill handler om å få motstanderens helsemåler ned til null, handler det i Super Smash Bros. om å få motstanderen ut av ringen (kall det en virtuell form for sumobryting, om du vil). All skade man påfører motstanderen gjør det lettere å slå vedkommende ut av ringen. Banene, hjelpemidlene og musikken er i likhet med spillfigurene også hentet fra forskjellige Nintendo-titler, og til sammen utarter med andre Super Smash Bros.-spillene seg som en eneste stor nostalgihyllest til hundretalls timer med gode minner. Slagmarken kan til tider bli svært så kaotisk, men det er en form for kaos man smiler av og koser seg med sammen med venner i time etter time.

Når serien nå har fått sitt første nye spill siden 2008 og det fjerde spillet i rekken, er dette også første utgivelse på et håndholdt format. Forventningene har med andre ord vært store.

Nytt og gammelt
Selv om Super Smash Bros. Brawl til Wii introduserte en form for historiemodus til serien, har man til 3DS-utgaven valgt å droppe noe tilsvarende. Her er det med andre ord kokt ned til at dersom man er enspiller, handler det først og fremst om å bryne seg på klassiske enspillermodi i tillegg til et par nye. En modus som gjør comeback er All-Star Mode, hvor man møter spillets figurer som motstandere ut ifra når de ble introdusert på spillmarkedet. Man spiller seg med andre gjennom en tidslinje fra Pac-Mans dager og helt opp til vår tid. Selv om det ikke er noe ekstraordinært ved verken kampene eller arenaene man spiller på, er dette et morsomt konsept.

Langt mindre underholdende er den såkalte nye Smash Run-modusen. Her skal man løpe rundt i fem minutters tid, samle diverse oppgraderinger til figuren sin, og deretter møte tre motstandere for å takle en eller annen utfordring utstyrt med de oppgraderingene man har samlet seg. Som denne modusen demonstrerer, har man i det nyeste spillet muligheten til å lage tilpassede versjoner av de forskjellige figurene. Er man for eksempel ikke fornøyd med angrepsstyrken til Mario, kan man gi ham mer av den til fordel for forsvar. Eller hva med en megarask ninja-Bowser? Tilpasningsmulighetene er mange, samtidig som man også har muligheten til å spille forskjellige kamper uten at det gis tilgang til tilpassede figurer. Imidlertid fungerer Smash Run som en dårlig introduksjon til disse funksjonene, og det er ikke annet å si enn at Smash Run er en kjedelig, meningsløs modus som ikke frister noe særlig til gjennomspilling.

Håndholdte begrensninger
Heldigvis har Super Smash Bros. for 3DS langt mer å tilby enn bare Smash Run, og som i tidligere spill handler det hele først og fremst om kamper mellom Nintendo-figurer i omgivelser fullspekket med detaljer. På dette området skuffer spillet slettes ikke. Utviklerteamet med Sakurai i spissen har virkelig gravd dypt for å få med så mange figurer som mulig, og uten at det skal avsløres i detalj hvem som har fått plass i spillet og ikke kan det sies at her bør det være noe for alle og enhver. Utvalget er stort og variert, og med totalt 49 forskjellige spillbare figurer – hvorav 15 nykommere – skulle det være noen her som passer akkurat din spillestil og dine preferanser. Et par av figurene oppleves imidlertid som litt for like hverandre, og fordi spillestilen dem imellom er såpass lik føles de som unødvendige kloner plassert i spillet kun for å ha flest mulig rollefigurer ombord. Når man føler at dette går på bekostning av andre figurer som heller kunne vært inkludert, oppleves det naturlig en smule negativt.

Selv om Super Smash Bros.-spillene først og fremst handler om moro, har det også vært en serie kjent for sin uhyre store dybde og presisjon for dem som ønsker å trenge dypere ned i materialet og virkelig spesialisere seg. For slike spillere var Super Smash Bros. Brawl til Wii et kraftig steg tilbake, og det har vært stor spenning knyttet til 3DS- og Wii U-utgavene. Hvorvidt 3DS-utgaven blir en konkurranseslager gjenstår å se, men kontrollermessig er dette noe tvilsomt. 3DS har mange fordeler, men ergonomi og presisjon er dessverre ikke blant dem. Selv om kontrolloppsettet i 3DS-utgaven kan justeres, må man bare konstantere at konsollen slettes ikke er bygget for den form for hurtige knappekombinasjoner som spillserien krever av den beste av de beste. Ryktene om ødelagte styrespaker etter altfor aktiv bruk av konsollen vitner om nettopp dette.

Strantende nettfunksjonalitet
Selv om Super Smash Bros. krever at man sitter noen timer alene for å lære seg spillmekanikken å kjenne, er det alltid flerspillermoroa som har definert serien. Også dette er dessverre en noe delt opplevelse til 3DS-versjonen, noe som heller ikke overrasker. Spiller man sammen over lokalt nettverk fungerer det hele ikke så aller verst. Nå er det klart at det føles noe merkelig å skulle spille mot hverandre på hver sin skjerm i stedet for å nesegruse hverandre på en og samme skjerm, men dette handler først og fremst om vaner. Å knuse motstanderen mens vedkommende sitter i samme rom som deg og drar seg i håret av sinne og irritasjon er fortsatt like moro. Noe særlig til forsinkelser i informasjonsstrømmen opplever man heller aldri over lokalt nettverk.

Dessverre kan man ikke si det samme når man forsøker å spille over internett. Å skulle bearbeide all den informasjonen som foregår på opptil fire 3DS-er samtidig i en koordinert kamp over internett er tydeligvis mer enn det prosessorkraften i en 3DS er i stand til. Altfor ofte resulterer dette i kamper som hakker og er fullstappet med forsinkelser, noe som reduserer moroa betraktelig. Her er det slettes ikke umulig at den kommende New Nintendo 3DS med sin kraftigere prosessor vil være bedre egnet for nettkamper, men for de av oss som kun sitter med en ordinær 3DS er nettdelen mer til frustrasjon enn glede. Og dersom en så sentral del av flerspillerdelen ikke fungerer som den skal, må man jo konstatere at mye av moroa med et Super Smash Bros.-spill forsvinner.

For de som først kommer seg på nett og opplever stabile kamper, er det imidlertid mange artige modi å bryne seg på. To av de mest interessante er For Fun og For Glory. Mens man i For Fun kjemper på alle slags arenaer med alle hjelpemidler tillatt og bare for å ha det gøy, er For Glory mer for konkurransespilleren som ønsker sylskarpe dueller mot motstanderen hvor ingenting overlates til tilfeldighetene. Dersom du er blant dem som har kjempet en-mot-en-kamper mot kompisen din hvor ingen hjelpemidler er tillatt på Final Destination-banen ... ja, da vet du at denne modusen er for deg.

Portabel moro
Det er naturlig at når en såpass omfattende serie som Super Smash Bros. tar steget over i den håndholdte sfæren, vil det være noen overgangsproblemer underveis. Beklageligvis handler de fleste problemene om nettspilleren, noe som begrenser flerspillerbruken av spillet betraktelig. Men får man til å kjøre en kamp uten problemer, er Super Smash Bros. for 3DS absolutt underholdende. Det håndholdte formatet har selvfølgelig sine begrensninger, og innenfor disse begrensningene klarer spillet seg godt. Og spillet er ikke minst med på å gjøre ventetiden til Wii U-versjonen kortere.


Score: 7/10

fredag, oktober 17, 2014

The Witcher 2: Assassins of Kings

Det var egentlig liten tvil da det første Witcher-spillet ble lansert i 2007 at den polske fantasyserien egner seg godt i spillform. Bare smak på tanken: En mystisk mann, genetisk modifisert ved hjelp av hemmelige brygg og virologiske prosesser, som helt ifra barndommen av har blitt trent til å jakte på monstre; et politisk landskap med konger i stadige klammeri med hverandre; maktintriger mellom konger, hoffets magikere, rådgivere og adelige; turbulente byer og landsbygder hvor klare skillelinjer mellom godt og vondt er heller sjelden kost, og det meste derfor befinner seg i etiske og moralske gråsoner; og på toppen av det hele et mektig imperium i sør som de nordlige kongerikene bare såvidt klarte å stagge forrige gang de kom på invasjonstokt.

Den gode bakgrunnshistorien og settingen for spillserien kan man takke den polske forfatteren Andrzej Sapkowski for, som i løpet av sitt forfatterskap har hostet opp fem romaner og en rekke noveller om witcher-monsterjegeren Geralt fra Rivia. Serien ble så springbrettet for det polske spillstudioet CD Projekt, og i 2007 så deres første spill The Witcher dagens lys. Fire år senere skulle oppfølgeren presenteres. Forskjellene mellom de to spillene er enorme.

Les også: The Witcher

Renvaske sitt navn
The Witcher tok oss med på en reise hvor Geralt våkner opp uten noen minner om sine tidligere erfaringer og gjerninger, og det fra en tilstand hvor alle gikk ut ifra at han var død. Reisen brakte Geralt på en turbulent ferd for å jakte ned en organisasjon kalt Salamandra på jakt etter sin egen historie og minner, men det hele endte med at monsterjegeren kom i klemme mellom ledelsen i Temerias hovedstad Vizima, de opprørske alvene i Scoia'tael-bevegelsen og den pro-menneskelige ridderordenen Order of the Flaming Rose. Som spiller fikk man oppleve at her er det ingen fraksjoner man klarer å heie på uten forbehold, og hvem Geralt bør samarbeide med er dermed et åpent spørsmål. Uansett hvilke valg man måtte ta, fikk man avslutningsvis i det første spillet se Geralt stoppe et snikmordforsøk på Temerias kong Foltest, og det av en snikmorder med et av de klareste fysiologiske trekkene til en witcher: Smale, gule øyne i stand til å se i mørket.

The Witcher 2 tar til, og det har gått en måned siden attentatforsøket. Geralt finner snart ut at mordforsøket på Foltest bare er ett av mange forsøk – vellykkede og mislykkede – på kongemord langs de nordlige kongerikene. Når Geralt så blir fanget opp i ett av snikmord-komplottene og anklaget for kongemord, har han ikke noe annet valg enn å ta på seg oppgaven med å finne de skyldige og renvaske sitt navn: Koste hva det koste vil, og samarbeide med dem som tjener formålet best.

Det er et velkjent politisk landskap man beveger seg gjennom i The Witcher 2: Assassins of Kings. Konger og adelige kjemper mot hverandre i et stadig turbulent politisk landskap, magikere klager over mangelen på respekt hos folket og innflytelse hos de kongelige, og frigjøringsbevegelsen Scoia'tael ønsker frigjøring for enhver pris for alver, dverger og andre ikke-menneskelige raser. At en witcher møter vantro og mistillit uansett hvor han måtte gå er dermed bare toppen av det hele. Med alle detaljene, nyansene, intrigene, gråsonene og dobbelspillene som foregår kan det være fort gjort å miste oversikten, og mot slutten av spillet må man stusse på om det kanskje ikke kan bli for mye av det gode. Samtidig er det nettopp denne settingen som gjør The Witcher 2 så forfriskende. Når alt er grått, blir det å foreta valg også en heller grumsete affære. Utvetydige gode valg finnes sjelden, og Geralts eventyr skiller seg dermed klart fra andre rollespill hvor godt og vondt forblir ganske klare valg på en moralsk skala. Geralt er kanskje en witcher og en monsterjeger, men det er ikke gitt at alle monstre er ikledd monsterham – noen av dem kan faktisk se ganske så menneskelige ut til tider.

Imponerende ansiktsløft
At The Witcher var det første spillet til CD Projekt var ganske så tydelig. Utgangspunktet for spillet var unektelig godt, men innpakningen kunne se temmelig enkel ut til tider, selv til 2007 å være. Kampsystemet kunne bli noe stivt, alkymi og våpenforbedring unødvendig kronglete og de grafiske detaljene var ikke akkurat til å miste pusten av. Alt dette er snudd fullstendig på hodet i oppfølgeren, så mye at man ikke skulle tro at det er samme studio som står bak de to spillene med bare fire års ekstra erfaring og litt større budsjett til rådighet.

The Witcher 2 er nemlig vakkert. Imponerende vakkert. Selv i dag er det ikke alle spill som kommer opp på samme nivå som The Witcher 2 ligger på når man skrur alt opp på maksimale innstillinger. Introduksjonsfilmen er det vel fortsatt lite som slår, og det er imponerende å se hva CD Projekt er i stand til å få til. Med The Witcher 2 markerer de seg som et selskap som definitivt bør tilhøre eliten når det kommer til grafisk produksjon og kvalitet. Detaljnivået er skyhøyt, de menneskelige trekkene og detaljene er imponerende livaktige, og naturlandskapene kjennes absolutt levende ut.

Men det er ikke bare det visuelle nivået som imponerer. Også lydsporet pakker den gode historien inn i et vakkert omslagsark. Musikken vet alltid å sette den rette stemningen, og stemmeskuespillerne gjør en god jobb med å bringe liv til rollefigurene. Ja, selv den rufsete og noe dronende stemmen til Geralt kler figuren så godt at man ikke annet enn å tenke at dette føles naturlig.

Stor frihet og vanskelige kamper
Hva kampsystemet angår, er dette langt mer flytende og dynamisk enn tidligere. Her må en virkelig holde tunga rett i munnen for å beseire fiendene med en kombinasjon av sverdkamp, parering, dukking og bruk av witcher-magi. Selv det minste feilgrep kan koste deg dyrt, for The Witcher 2 er vanskelig – til tider svært vanskelig. Situasjonene kan kreve nøye planlegging forut, og den som kaster seg hodestups ut i kamp uten en plan eller en strategi vil få straff for det. Et forbedret og mer oversiktlig oppgraderingssystem sørger for at man etterhvert takler en del av situasjonene bedre, men selv på normal vanskelighetsgrad vil The Witcher 2 forbli vanskelig fra start til slutt. Som en monsterjeger får du muligheten til å bryne deg mot både menneskelige og monstrøse motstandere, men om et lite ankepunkt skal påpekes mot spillet må det være at monsteroppdragene er noe få i tallet. Ikke minst savner jeg flere oppdrag hvor normale forestillinger om monstre blir noe snudd på hodet. Et visst oppdrag i spillet som involverer et troll og en bro er et godt eksempel på dette, og ettersom bøkene har flere historier av denne typen skulle jeg ønske spillet hadde flere av disse.

At spillet har rom for flere sideoppdrag av denne typen er helt klart. Landskapet i The Witcher 2 er ganske åpent, og det er mer enn nok å utforske i hvert av spillets kapitler. Ulempen med det hele er at sideoppdrag er som regel låst til sine respektive kapitler, og når man så beveger seg videre har man forspilt sjansen til å fullføre oppdraget, ettersom man ikke har mulighet til å reise tilbake. På sett og vis er dette realistisk – Geralt kalles stadig videre på sin jakt etter den som kan renvaske navnet hans, og det vil drive ham frem og ikke tilbake – men når spillet først gir en illusjon av temmelig stor valgfrihet og åpne landskaper skulle man gjerne ønske at dette ble gjennomført fullt ut.

Storslått
Ankepunktene mot The Witcher 2 er til stede, men de er for småtterier å regne sammenlignet med alt spillet gjør riktig. Stemning, historie, gråsoner, persongalleri, musikk, lyd, grafikk, oppdrag ... det aller, aller meste sitter som støpt, og med tanke på spranget fra det første spillet er The Witcher 2: Assassins of Kings intet mindre enn et imponerende stykke arbeid. For de som skyr harde og til tider brutale verdener, moralske gråsoner og vanskelige kamper er nok ikke dette spillet en bør satse på. For alle andre er dette et spilleventyr man bør vurdere sterkt å få med seg.


Score: 9/10

tirsdag, september 16, 2014

Majin and the Forsaken Kingdom

Samarbeidstitler kan være svært krevende innenfor spillbransjen, særlig dersom det er snakk om et samarbeid hvor spilleren styrer én av rollefigurene og datamaskinen styrer den andre. Selv om spillhistorien har gitt oss gode eksempler på at dette kan fungere greit, slik som Half-Life 2, BioShock Infinite og The Last of Us, finnes det også nok av eksempler hvor slikt samarbeid ikke fungerer like godt.

Spørsmålet er hvilken bås man så skal klassifisere Majin and the Forsaken Kingdom under. Svaret er ikke nødvendigvis entydig.


Et sjarmtroll
En gang for lenge siden fantes det et kongerike som vokste i velstand og glede, mye takket være landets mystiske vokter som på folkemunne i landene rundtomkring ble kalt Majin (majin er for øvrig det japanske ordet for ånd). Men en dag spredte et ustoppelig mørke seg over landet, og landets innbyggere ble enten slukt av mørket eller spredt for alle vinder. Vel hundre år senere truer mørket hele menneskeheten. Det er inn i dette mørket at en ung, navnløs tyv av ukjente grunner sniker seg inn i kongerikets gamle slott. Langt inne i slottet finner han en fastlåst skapning som ligner en krysning av en skapning fra en maya-tegning og et norsk troll, og det blir raskt klart at dette er den mystiske Majin. Sammen flykter de to ut av slottet, og Majin forklarer at fangenskapet hos mørket har ført til at han har mistet mesteparten av kreftene sine. Tyven og Majin blir dermed enige om å inngå et unikt samarbeid, og sammen legger de to ut på en reise gjennom det gamle kongeriket for å vinne tilbake Majins krefter og renske kongeriket for mørket.

Spillet har tilsynelatende to hovedpersoner, men det er uten tvil tittelfiguren Majin som stjeler showet med sin store, sjenerte og til tider noe klossete fremtoning med den gebrokne engelsken sin. Tyven, eller Tepeu som han etter hvert blir navngitt av Majin, er derimot en langt mer platt og uinteressant personlighet, og det er derfor en noe haltende duo man ender opp med å følge gjennom spillets gang. Det hjelper heller ikke at historien raskt mister driven, noe som resulterer i at andre halvdel av spillet bare er sånn halvveis interessant å spille gjennom. Når historien skranter og duo-dynamikken bare blir sånn halvveis interessant, ikke minst i kjølvannet av Enslaved: Odyssey to the West – et spill som ble lansert bare en måned før Majin – forsvinner også mye av motivasjonen for å kjøre gjennom spillet.



Skrantende samarbeid
Skulle man likevel sette seg ned med spillet i sin helhet, får man et spill som henter mye inspirasjon fra en rekke titler. Rent utseendemessig går de umiddelbare assosiasjonene til titler som Ico og Shadow of the Colossus, ispedd en stilart som kan gi mindre assosiasjoner til maya-kunst og kultur. Landskapet gir en smule The Legend of Zelda: Twilight Princess-følelse, og måten gåteløsningen og terrengforseringen er lagt opp gir også en ikke rent liten Zelda-følelse. Den totale gjennomføringen er imidlertid ikke like raffinert.

Man merker spillets svakheter på flere punkter, og den første som møter en er det audiovisuelle. Spillet ser rett og slett ikke så bra ut som det burde, ikke minst i lys av lignende titler fra samme tidsperiode. Det grafiske er likevel ingenting sammenlignet med det engelske stemmeskuespillet, som til tider kan være temmelig horribelt. Tyven Tepeu har den unike evnen til å kommunisere med dyr (noe som gjør at han også er en av de få som kan forstå samarbeidspartneren sin), og de fleste dyrene lider av såpass overdrevet stemmeskuespill at man helst spiller uten lyd. At musikken i spillet stort sett går i et gjentakende spor styrker bare dette ønsket.

En enda større svakhet er det at samarbeidet mellom de to hovedpersonene bare fungerer halvveis godt. Som spiller gir du kommandoer til Majin, men det er ikke rent sjelden at man må gi samme kommando til sin medhjelper både tre og fire ganger før han endelig får somlet seg til oppgaven. Dette kan bli spesielt akutt og prekært i bosskamper, øyeblikk hvor nettopp et slikt samarbeid krever full kontroll. 

Glemt i mengden
Utgangspunktet for Majin and the Forsaken Kingdom er slettes ikke dumt, og et samarbeidsspill mellom to såpass ulike hovedpersoner burde gi grobunn for et sjarmerende og lunt eventyrspill. Dessverre skorter det på den helhetlige gjennomføringen, og resultatet blir dermed ikke helt det en kunne håpet på. Majin and the Forsaken Kingdom forsvant litt i mengden da det ble lansert i slutten av 2010. Kanskje er det like greit? 

Score: 6/10

torsdag, september 04, 2014

Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo

Det er neimen ikke ofte vi ser nye, norske tegneserier lanseres i et ellers synkende marked. Enda sjeldnere er det at vi ser nye, norske tegneserier som ikke er i stripeformat, men snarere er utformet som en lengre spenningshistorie med potensiale for langt flere album i fremtiden.

Nettopp derfor er lanseringen av Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo (som kom på markedet 11. august) verdt å merke seg. Og til alles store glede er ikke den nye tegneserien bare unik, den er også underholdende, veltegnet og et solid håndverk.

Ved første øyekast skulle man tro at serien er et glemt klenodium fra de fransk-belgiske tegneserienes storhetstid. Både strek og farger har et klart preg som gir umidelbare assosiasjoner til Viggo, Asterix, Sprint og lignende tegneserier. Men den gang ei: Serien er fullblods norsk, og er skrudd sammen av trioen Endre Skandfer, Bjarte Agdestein og Ronald Kabíček, alle med postadresse her i landet.

Det andre punktet som spiller tankene et puss og får en til å tro at dette er en tegneserie av eldre dato, er at tegneserien skildrer Oslo anno 1964. I seg selv er ikke dette noe som får øyenbrynene til å heve seg. Det man imidlertid raskt legger merke til er detaljnivået som er lagt ned i skildringen av Oslo fra denne tidsperioden. Researchen som er lagt ned i arbeidet med serien er svært presis, og som en venn av meg beskrev det: Skildringen er nøyaktig ned til plasseringen av den enkelte lyktestolpe.

På toppen av det hele får vi en underholdende, morsom og spennende historie om de to spesialetterforskerne Krüger og Krogh i AFMA - Avsnitt For Mellemliggende Anliggenheter. Her jobbes det fra det underjordiske hovedkvarteret under krysset mellom Storgata og Nygata med saker som i all hovedsak ikke egner seg for offentlighetens lys. De to agentene får en rekke forsvinningsnumre å oppklare like rundt fredsprisutdelingen til selveste Martin Luther King. Her er det både humor og karikaturer (ikke minst av Einar og Rune Gerhardsen), men også spenning og mysterier.

Albumets kanskje store svakhet er også et av dens styrker, nemlig tegnestilen. Den fransk-belgiske stilen vil uten tvil appellere til de av oss som har vokst opp med europeiske serier. Hvordan denne stilen vil fortone seg for dagens oppvoksende generasjon, som kanskje i unntakstilfeller kjenner til disse seriene gjennom pappa eller onkels tegneseriesamling, er ikke så godt å si.

Likevel håper og tror jeg på at første album av Krüger & Krogh vil selge godt. Dette er en forholdsvis stor og viktig utgivelse i norsk tegneseriesammenheng, og det ville vært for galt om det skulle ende med det første albumet.

fredag, august 29, 2014

The Walking Dead: Season Two

The Walking Dead har for lengst blitt et fenomen, ikke minst takket være AMCs TV-serie som i høst går i gang med sin femte sesong. Jeg tør likevel påstå at det er Telltale Games som virkelig har klart å fange atmosfæren, stemningen og håpløsheten fra den originale tegneserien best med sitt pek-og-klikkspill.

Den som plukket opp første sesong av det episodebaserte spillet i håp om å få nok et plaffe-ned-zombier-spill, måtte nok gå heller skuffet tilbake. Telltale Games satset i stedet på å lage et historietungt spill der valgene sto i fokus, og hvor historien formes (eller, rettere sagt, gir inntrykk av å formes) etter de valg du foretar. Valgene er sjelden av den enkle sorten heller, og noen enkle svart-hvittløsninger kunne vi se langt etter. Den aktive spillingen fra spillerens side er liten når det kommer til action, men lå stadig tyngre på spilleren med tanke på handlingens progresjon og hvilke svar man valgte i dialogene. «Interaktiv historiefortelling» er nok den beste merkelappen i så måte.


Når vi nå går fra første til andre sesong av The Walking Dead, er ikke dette uten at handlingsforløpet i første sesong blir avslørt. Heldigvis er det også slik at Telltale Games vet hvor mye omtanke vi la ned i valgene våre i første sesong, slik at disse får konsekvenser for handlingen også i andre sesong av serien.

Clementines historie
I første sesong var det den tidligere universitetsforeleseren Lee som var vår ledsager gjennom historien. Det var likevel alltid tydelig at den virkelige stjernen på laget var den lille jenta Clementine, som Lee tok seg av helt frem til sin død i slutten av første sesong. Når andre sesong tar til står Clementine mer eller mindre alene igjen. Tiden har gått og Clementine har blitt noe eldre, men zombieapokalypsen ser ikke ut til å ta slutt med det første. De få overlevende som er igjen kan fort vise seg å være langt farligere enn de vandrende døde, og Clementine blir stadig konfrontert med vanskelige valg i møte med nye overlevende.

Det å gjøre Clementine til hovedpersonen i sesong to er uten tvil et klokt valg fra Telltale Games’ side. Jenta som til å begynne med var en uskyldig og redd unge med et stadig glimt i øyet har nå blitt både eldre og mer erfaren, men samtidig også mer tungsindig og alvorlig. Lees død veier særlig tungt, og det er ikke uten grunn at Clementine forholder seg skeptisk og tilbaketrukken overfor nye mennesker hun møter på sin vei. Samtidig er Clementines unge alder med på å kaste et annerledes lys over tilværelsen i en zombieapokalyptisk verden enn den vi ellers er vant til. Dette skinner fremdeles gjennom, selv om hun langt ifra er den samme jenta hun var da vi møtte henne for første gang. Det er en spennende utvikling, og viser samtidig at Telltale Games har en god forståelse for hva det er de holder på med.

Audiovisuell perle
Fortsatt får vi et spill med en sylskarp og gjennomført visuell stil. Det hele både ser ut som og føles som en tegneserie i bevegelse. Selv om noen bevegelser i ny og ne kan virke stive, er det fortsatt både en flott og unik stil som kler historien godt, ikke minst med tanke på originalformatet til The Walking Dead. Omgivelsene vi besøker er varierte, hvilket betyr at vi får se hvordan den grafiske stilen kler forskjellige landskap. Stikkord: det ser bra ut.

Enda bedre er imidlertid arbeidet med lyden i spillet. Jeg tør nesten påstå at det hele bæres av det glitrende stemmeskuespillet, de gode dialogene og den til enhver tid velklingende musikken. Stemmeskuespillerne er tydelig valgt med omhu, og det å kunne lene seg tilbake i datastolen og nyte samtalene mellom rollefigurene gjør meg ingen verdens ting.

For som tilfellet var i sesong en, er også sesong to av The Walking Dead preget av forholdvis lite aktiv spilling fra spillerens side. Fortsatt handler det om å styre historien i den retningen du mener den bør ta. Handlinger som å skyte zombier, flytte på gjenstander eller lignende kommer i andre rekke. I seg selv gjør ikke dette så mye, for historien er mer enn god nok til å bære herligheten alene. Men med tanke på den tredje sesongen som nå er under utvikling bør Telltale Games tenke gjennom hva de kan gjøre for å skape et mer dynamisk og spennende gameplay, slik at det hele ikke går på en repetitiv tomgang.

Mer av det gode
Naturlig nok forutsetter sesong to av The Walking Dead at man har spilt den første sesongen, og har man først spilt første sesong vet man noe om hva man går til. Det er derfor vanskelig å tenke seg at de som plukker opp sesong to vil bli skuffet over resultatet. Spillserien leverer fortsatt glitrende interaktiv historiefortelling, Clementine utgjør en god hovedperson, og handlingene man foretar seg er fortsatt vanskelige og engasjerende. Særlig spennende er de siste avgjørelsene man tar mot slutten av sesongen, noe som også åpner opp for alternative avslutninger. Det blir derfor spennende å se hvordan Telltale Games har tenkt å løse disse valgene når sesong tre omsider tar til en gang i fremtiden. Det er bare å glede seg.


Score: 8/10

onsdag, august 27, 2014

Child of Eden

Musikkspill er kanskje ikke det som står høyest på prioriteringslisten til spillere flest, med mindre vi snakker om kassasuksesser som Guitar Hero, Singstar og Rock Band. Likevel slippes det til stadighet små og mellomstore titler med nettopp musikken i sentrum. Jeg minnes spesielt PC-tittelen Audiosurf fra 2008, som jeg mistenker var det første indiespillet jeg viet min oppmerksomhet.

Langt mer tvilsomme i sitt rykte er bevegelsesorienterte spill til Playstation 3 og Xbox 360. Etter at Nintendo håvet inn penger med sin Wii-konsoll forsøkte både Sony og Microsoft å få sin del av kaken. De henholdsvise resultatene ble Playstation Move og Kinect. Ingen av delene kan sies å ha oppnådd den helt store suksessen eller et godt rykte, noe titler som Star Wars Kinect eller den tilsynelatende uendelige rekken av danse- og fitnesspill må ta sin del av skylden for.

Likevel hender det at en får titler i kryssfeltet av disse to sjangrene som tør å skille seg ut. Child of Eden er ett av dem.

Redd internett
Child of Eden forsøker seg på noe så usedvanlig som å være et musikkspill med historie. Spillet tar oss med til en fremtid og introduserer oss for Lumi, det første mennesket født i verdensrommet. I denne tilværelsen formulerer hun sine tanker og ønsker om å besøke jorden i form av sang. Etter sin død blir hun foreviget på internett, personlighet og det hele. All data om Lumi blir grunnlaget for et eksperiment i det 23. århundre, når forskere forsøker å skape en levende personlighet i selve internett, som etter menneskehetens ekspansjon ut i verdensrommet har fått navnet Eden. Project Lumi blir imidlertid umiddelbart angrepet av virus, og reisen begynner for å redde både Lumi og Eden fra virusinfeksjonen.

En forholdsvis enkel og grei historie, som samtidig gir Child of Eden det lille bakteppet man behøver for spillets tema (mer om det senere). Her er det ikke bare damen i nød som skal reddes, men hele det futuristiske internetts eksistens står på spill.

Det er ikke første gang Lumi dukker opp i spillsammenheng: Musikken i Child of Eden er hentet fra gruppen Genki Rockets, som blant annet har en gjesteopptreden i kultklassikeren No More Heroes. Det er denne elektroniske dansepop-musikken som får sette sitt preg på mesteparten av spillet.

Spill på lag med musikken
I dette rytmespillet skal man forsere seg gjennom fem lokasjoner på internett, som har de velklingende navnene Matrix, Evolution, Beauty, Passion og Journey. Hver av lokasjonene har som siktemål å gjenspeile tittelen. Som kilden til all informasjon om jorden for de menneskene som aldri har vært der, er Eden stappet full av fargerike og vakre tema som gjenspeiler informasjon om jorden som var. Resultatet kommer til syne ved at man manøvrerer seg gjennom fargerike og spektakulære omgivelser. Detaljarbeidet som ligger i omgivelsene er spillets største trekkplaster, og det kan til tider være avslappende og beroligende å spille Child of Light. Særlig fascinerende er det å skulle reise gjennom brettet Evolution, som har et tydelig marinebiologisk preg som går helt ned på mikronivå.

Selve reisen gjennom de fem lokasjonene går på skinner, det vil si at man automatisk beveger seg fremover. Det man skal konsentrere seg om her, er å ta seg av alt det som infiserer omgivelsene. Man har to primærvåpen og ett spesialvåpen, og hvilket våpen man bruker avhenger av fienden. Spillet er nådeløst i den forstand at du må begynne fra begynnelsen av om du går tom for liv, men med litt planlegging (og så lenge man plukker med seg det man finner av liv underveis) er ikke spillet altfor vanskelig på normalnivå.

Det fascinerende med Child of Light er hvordan omgivelsene og musikken spiller på lag med hverandre. Hver gang man treffer et mål lager det en lyd eller beat, og man opplever alltid at lyden eller beaten spiller sammen med og påvirker den generelle musikken som spilles. I seg selv er dette mesterlig utført, og Child of Light oppleves med dette som unikt.

Mindre unikt er det at spillet sliter med å optimalisere kontrollsystemet. Child of Light var opprinnelig et Kinect-spill. Senere har spillet også blitt lansert til PS3 med Move-funksjonalitet. At spillet er utviklet med bevegelseskontroller i tankene er tydelig, for kontrolloppsettet sitter ikke helt spikret for den som ønsker å spille med en tradisjonell håndkontroller i stedet. Og selv bevegelseskontrollene skaper utfordringer, spesielt med tanke på tempo og sikte.

Kort og spesielt
Child of Eden er en kort og spesiell opplevelse. For kort og/eller for spesiell, vil noen si. For den som ikke blir skremt av dette, er Child of Eden derimot et vakkert spill som trekkes noe ned av kontrolloppsettet. For musikkelskere som behøver en pause eller to fra generiske, forutsigbare spill, kan Child of Eden være det pauseinnslaget du behøver.

Score: 7/10