onsdag, februar 19, 2014

Virtue's Last Reward

For litt over ett år siden stiftet jeg bekjentskap med et høyst uvanlig spill. Det uvanlige med spillet var ikke at det besto av 85% lesing og kun 15% spilling, for den slags er slettes ikke uvanlig for den såkalte visual novel-sjangeren (en sjanger som er forholdsvis populær i Japan). Det uvanlige var heller ikke den skyhøye vanskelighetsgraden man møtte når man først fikk muligheten til å spille - vanskelige spill finner man overalt, uavhengig av sjanger, om man bare leter godt nok.

Nei, det spesielle med 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors lå i selve fortellingen. Spillet forutsetter faktisk at man dør minst én gang for å komme seg til den endelige, "gode" avslutningen. Her gikk det i alternative tidslinjer, multivers og pseudovitenskaplige teorier som morfogenetiske felt og morfisk resonans for alle penga. Resultatet var en særdeles spennende mysteriefortelling som ikke bare maktet å gi meg en god historie, men som også en ludonarrativ teknikk jeg sjelden har sett maken til.

Kanskje derfor ikke så rart at forventningene til den selvstendige oppfølgeren Virtue's Last Reward var såpass høye i forkant?

(NB: I ettertid har både 999 og Virtue's Last Reward blitt solgt i USA med samlebetegnelsen Zero Escape foran tittelen. Spillene står selvstendige, selv om det er ingen tvil om at man har større utbytte av Virtue's Last Reward om man kjenner til handlingen og persongalleriet i 999).

Et spill om liv og død
Du inntar rollen som en ung herremann ved navn Sigma, og som i 999 våkner du i et lukket rom med et klokkelignende armbånd montert fast til ditt venstre håndledd. Du husker at du ble kidnappet av en skikkelse kledd i en kutte og gassmaske, men ikke hvordan du havnet i det lukkede rommet. Du er imidlertid ikke alene. I samme rom som deg sitter den unge kvinnen Phi, som av en mystisk årsak vet hva du heter selv om dere aldri har møtt hverandre før. Det tar ikke lang tid før det blir forklart hvorfor dere er der dere er.

På en skjerm i rommet dukker det opp en snakkende kanin i et fjollete antrekk. Kaninen kaller seg Zero III, og dere er til sammen ni deltakere i det han kaller Nonary Game: Ambidex Edition. Formålet med spillet er å komme seg ut av komplekset gjennom døra markert med et 9-tall. For å komme seg ut av døra må man gjennom spillets to hovedbestanddeler. Den første er at man må gå gjennom de fargede kromatiske dørene i grupper på tre og tre, der fargen på tallene på armbåndene til de tre samsvarer med fargen på den kromatiske døra man går gjennom. Den andre er å spille det såkalte Ambidex Game (også kalt), der de tre som har gått gjennom samme kromatiske dør skal stemme over hvorvidt man vil alliere seg med samarbeidspartneren(e) eller forråde dem. Ut ifra hvordan en selv stemmer i forhold til de andre vil ens Bracelet Points (BP) skifte. Armbåndstallsfargene skifter så automatisk etter en Ambidex-runde. Dersom din BP når null, injiseres man med gift og spillet er i likhet med livet slutt. Dette skjer også dersom man ikke går gjennom en kromatisk dør når disse åpner eller alle tre lar være å stemme.

Spørsmålene står i kø blant de ni hovedpersonene. Hvor er de? Hvem er Zero og Zero III? Hvorfor er akkurat de kidnappet? Hvem er de andre åtte som er med i spillet? Hva er formålet med hele Nonary Game? Kan man stole nok på at motspillerne vil spille på lag med dem? Og hva er dette som Zero III sier med at Zero kan være en av de ni?

Med tiden til hjelp
Langt på vei er grunnprinsippene i Virtue's Last Reward de samme som i forgjengeren. Man grupperer seg vekselvis med noen av de andre medspillerne, entrer et rom og må løse en rekke gåter og puslespill for å komme seg ut av rommet igjen. Mellom "puslerommene" går man gjennom lange økter med tekst og historiefortelling, som underveis også streifer innom forskjellige vitenskaplige og pseudovitenskaplige teorier som garantert har noe å si for forståelsen av plottet. Et armbånd med et nummer på som vil ta livet av deg dersom du ikke følger spillereglene er sentralt også denne gang. Og i likhet med forgjengeren må man også denne gangen regne med å spille gjennom spillet mer enn én gang - faktisk har spillet intet mindre enn 24 forskjellige slutter å velge mellom.

Noen forskjeller finner man likvel. Mens armbåndsnummeret man var tildelt var statisk forrige gang, veksler det denne gangen på hvilket nummer man har, hvilken farge man har og hvorvidt man har en "par"- eller "solo"-rolle. Alt dette får betydning for hvilke dører man kan gå gjennom, hvem man samarbeider med og hvorvidt man stemmer alene eller parvis under Ambidex-rundene - et element som er nytt i seg selv.

Man skal ikke ha spilt Virtue's Last Reward lenge før man forstår at alternative tidslinjer spiller en viktig rolle i spillet. Faktisk kan man til enhver tid gå inn og se en tidslinje-oversikt i pausemenyen. Man kan riktignok ikke se hva de forskjellige tidslinjene inneholder eller hvilke valg som leder dit hen, for dette er noe man må spille seg til. Den helt klare fordelen denne gang er at denne tidslinjeoversikten gir deg muligheten til når som helst å gå til et annet ledd i tidslinjen enn der man er nå. Mens man i 999 måtte følge en linje fullt ut når man først hadde valgt den (men heldigvis med muligheten for å spore over dialog man hadde lest før, en mulighet videreført også denne gangen), kan man i Virtue's Last Reward hoppe når som helst fra en del av historien til en annen (forutsatt at man har tilgang til den). Funksjonen er ikke bare sentral for spillets kjernemekanikk og handling, men er også nyttig å ha dersom man på et tidspunkt skulle sette seg fast. Det er svært praktisk å kunne hoppe til en annen del av historien og forsøke seg på denne mens man lar den vanskelige gåten ligge litt på is inntil videre.

Overhaling
Ettersom det første Zero Escape-spillet ble lansert på DS, er det naturlig at det er foretatt noen audiovisuelle endringer siden den gang. Skarpere grafikk, 3D-modellering av rollefigurene og fullt stemmeskuespill er bare noen elementer som er med på å gjøre opplevelsen bedre. Bitre sjeler vil klage på at stemmeskuespillet kun er tilgjengelig på japansk, skjønt dette er nok en smakssak (den amerikanske versjonen av spillet har både engelsk og japansk stemmeskuespill, mens den europeiske og japanske versjonen kun har japansk). Man har også tatt i bruk noen av maskinvaremulighetene ved 3DS og PS Vita, som f.eks. hvordan det innebygde gyroskopet brukes for å løse enkelte gåter. Samtidig er utviklerne i Chunsoft forsiktige med ikke å overdrive mulighetene heller, noe som skaper en perfekt balanse.

Faktisk er balansen i spillet såpass god at det er vanskelig å finne noen solide ankepunkter. Noen vil naturlig nok klage på at spillet er for vanskelig, for lite tilgjengelig eller at rollefigurene rett og slett ikke er interessante nok. Selv om de har rett i noe av dette, er mye av dette også en smakssak. Spillet er ikke ment å være enkelt, og rollefigurene blir stadig mer interessante jo lengre ut i spillet man kommer. De eneste reelle ankepunktene jeg har for min egen del, er det noe svake musikalske utvalget (et problem som henger igjen fra 999) og hvordan spillet til enhver tid må vise på kartet hvor rollefigurene går hen. Det siste er greit nok å se de to første gangene, men den tiende gangen begynner det å bli irriterende at man ikke kan spole over "se-på-den-blinkende-dotten-på-kartet"-sekvensen.

Unikt og forfriskende
I spillbransjen er det fort gjort å se mye av det samme bli servert i forskjellig antrekk gang etter gang. Derfor føles det ekstra forfriskende når man snubler over noe særegent og unikt. Virtue's Last Reward er så absolutt et slikt spill, og er du ikke redd for lange dialoger, kompleks historie og særdeles utfordrende gåteløsning er dette absolutt et spill du bør få med deg.

Det er trist at i skrivende stund er fremtiden til seriens siste del høyst uviss. Vi får bare håpe om at den store oppslutningen fra fansen er med på å gi serien den avslutningen den fortjener...

Score: 9/10

mandag, februar 17, 2014

Om Norsk salmebok 2013 og sangtradisjoner

Følgende blogginnlegg er skrevet etter sterk oppfordring fra Aage Myksvoll. Mye av dette er tanker i utvikling ispedd vanlige doser spissformuleringer, og må derfor leses med store mengder salt, pepper og annet krydder etter eget ønske.

Onsdag 12. februar var jeg på en interessant fagsamling på Fjellhaug vedrørende den nye norske salmeboka som Den norske kirke har tatt i bruk fra 2013 av. Dette var en fagsamling hvor vi fikk Norsk salmebok 2013 presentert i et historisk perspektiv, samtidig som vi fikk se og høre på noen av de innholdsmessige nyansene, nyhetene og utfordringene ved salmeboka.

Jeg har ennå til gode å setet meg ned og foreta en detaljeksegetisk undersøkelse av den nye salmeboka, men det jeg har sett så langt er gledelig lesning. Det er en spennende salmebok vi har fått, som langt på vei makter å balansere det nye, det gamle og det velkjente. Det er rik variasjon i tidsaldre, teologiske tradisjoner og poetisk dybde. Imponerende er det også å se at noe av det nye materialet, slik som Guds dyrebare ord (nr. 104) og Bortom tid og rom og tanke (nr. 460), viser at det skjer ting på den hymnologiske arenaen som er verdt å ta med og reflektere over. Den nye salmeboka oppfordrer til fellessang og bred bruk, og det mener jeg også den er verdig - ikke bare i Den norske kirke, men også innenfor andre kristne sammenhenger, slik som for eksempel NLM. Norsk salmebok 2013 viser at det har skjedd store og vakre ting i norsk kristenmusikk siden Bjerkheims tid som er verdt å få med seg.

Det ble imidlertid reist et spørsmål på fagsamlingen. Hvordan skal det nye materialet få innpass i dagens generasjon? I en tid der fellessang, bønnebokbruk og salmepugging ikke står på hvermannsens agenda, er det klart og tydelig at det er bruken av materialet som vil sikre dens livsgrunnlag. Spørsmålet er bare hva som skal til for at bruken iverksettes.

Det ble også luftet en påstand om at unge i NLM kjenner overraskende lite til den hymnologiske tradisjonen. Det ble ikke fremmet håndfaste data, men jeg kan tenke meg flere faktorer som kan styrke en slik teori.

Som vanlig gjør jeg meg opp noen tanker, og for en gangs skyld føler jeg trang til å få noen tanker ned på papiret. Jeg skyter garantert meg selv i foten med følgende tankerekke, teori og utspill, men det får så være (folk må ikke ta utspillene altfor personlig, dette er tross alt en tankerekke under utvikling):


Organisasjonen jeg alltid har hatt størst tilknytning til, Norsk Luthersk Misjonssamband, er en lekmannsorganisasjon. Det har den alltid vært fra starten av, og selv i dag har den et klart lekmannspreg over seg. Dette har igjen medført at alt som smaker av organisert kirke (med Den norske kirke i spissen) alltid har vært uglesett i ikke rent ubetydelige deler av organisasjonen. Dette inkluderer presteskap, hierarkiske strukturer og høykirkelighet, men gir også utslag i elementer som sangvalg, kirkekunst og teologisk dannelse. Kjennskapen og kunnskapen rundt disse elementene kan være svært lave eller til tider fullstendig fraværende.

Det er med andre ord et aldri så lite dannelsesproblem i lekmannsstrukturen. Ikke dannelse som i oppførsel (skjønt noen og enhver av oss her til lands må nok gå noen runder med seg selv også på dette området), men i form av intellektuell dannelse.

Feilen ligger ikke utelukkende i sambandstradisjonen. Intellektuell dannelse er en generell mangelvare i min generasjon her til lands (og gjerne generelt på tvers av landegrenser, skjønt her er det mer usikkert - vår digitale internasjonale hverdag gir rom for både den dannede og den udannede, og like barn leker som kjent best, selv på nett). Selv har jeg ennå et godt stykke igjen å gå. Vi har ikke vokst opp innenfor en ramme der intellektuell utfoldeldse, nysgjerrighet og stimulans har blitt sett på som et ideal, og i en norsk skolehverdag der målet er å få gjennomsnittet til å bli gjennomsnittlig god i alt er det ikke mye plass for positiv hjerneføde. Klassiske verk av stor kulturhistorisk betydning fra forfattere som Platon, Shakespeare og Kierkegaard må vike til fordel for nyere samtidsforfattere av ytterst tvilsomt kaliber. Bedre blir det ikke av at den videregående undervisningen har klart å få dikt- og tekstanalyse til å oppleves like relevant og morsom som å se maling gro eller gresset tørke (eller var det motsatt?).

Problemet er når disse tendensene ikke motvirkes i særlig stor grad innenfor sambandet, men snarere finner næring. Teologisk dannelse er mangelvare, noe som også henger sammen med den homogene lekmannsstrukturen. Fatter man interesse for apologetikk er dette noe som får flere til å se på deg med tvilsomt blikk, og skulle man oppdage verkene til glitrende apologeter som C.S. Lewis og Chesterton er dette mer ved en tilfeldighet enn ved bevisst stimuli innad i miljøet. Det bør være grunn til bekymring når det er vanligere å finne Joel Osteens bøker i en misjonsbokhylle enn Lewis' Mere Christianity eller Confessiones av Augustin.


Hva har så dette med sangbok og sangtradisjon å gjøre? Ikke annet enn at dannelse og intellektuelle verktøy kan være avgjørende i ens musikalske forståelse, både hva tekst og melodi angår.

Når dannelsen mangler, mangler også de analytiske verktøyene som trengs for virkelig å kunne trenge inn i dybden av tekst, tone og poetisk dimensjon. Man behøver selvfølgelig ikke dette for å verdsette en salme - salmer står godt på egne bein - men nøklene hjelper absolutt for å åpne for en langt dypere dimensjon enn den man ser ved første øyekast. Som konsekvens av denne mangelen føles derfor gamle sanger og salmer som platte, kjedelige og fullstendig irrelevante for en selv og sin samtid. Forkjempere for salmesangen eller den mer tradisjonell sang blir representanter for høykirkelighet, en arrogant holdning, elitisme eller følelseløs intellektualisme. Eventuelt er de og salmene deres bare håpløst gammeldagse og kjedelige.

Resultatet er uansett den samme: unge kjenner overraskende lite til sang- og salmetradisjonen, trekkes i stedet mot musikk av langt nyere dato og klager på at de nye sangene de kan ikke er representert i sang- og salmebøkene.

Da er det lettvint og greit med moderne lovsang. Det svinger mer av rytmene, språket er simpelt og alt er jo så muntert fordi det går i dur (moll er jo tross alt så fryktelig trist, må vite!). Likevel er den langt ifra uproblematisk. Mye er skrevet på melodier som kan være vanskelige å bruke i allsangsammenheng (og hva er vel kristen sang i et møte eller en gudstjeneste om ikke menigheten synger sammen?). Bruk-og-kastmentaliteten preger lovsangsmiljøet i et tidligere ukjent tempo, slik at det som ble sunget for fem år siden er fullstendig uaktuelt i dag (noe som også forklarer hvorfor materialet ikke rekker å havne i bøkene). Mitt største ankepunkt er likevel de tekstlige banalitetene og enkelhetene som preger sangene. Den teologiske fylden uteblir, den poetiske dimensjonen er fullstendig fraværende, og alle sangene skal på død og liv ha en bro der akkurat samme verselinje gjentas i det uendelige. En konsekvens av dette er at det levde liv uteblir fra sangene, og at lovsangen blir mer fremmedgjørende enn inkluderende, i motsetning til hva mange skulle tro.

En av de vanligste innvendingene jeg får på dette er at lovsangen (da nærmere bestemt lovsang av nyere dato lik den beskrevet over) jo tross alt passer bra for å lovsynge Gud (derav nettopp merkelappen "lovsang"). Det kan så være, men er lovsang noe vi til enhver tid har mest behov for?

Mange av de aller største hymnologiske skattene er båret frem som frukter av nød, smerte og uendelig stor sorg. Gjennom dette har klagesangen og takksigelsen til Gud blitt desto større. Salmeboka blir stående som "den erfarte bibel." Sangene blir et tegn på en tro man ikke bare kan leve på i gode dager, men også i onde dager og endog dø på. For mange unge føles det kanskje fremmed å skulle ha behov for en slik dimensjon i sangen. Erfaring tilsier likevel at behovet for sanger som passer inn i livets tunge, melankolske og ulidelig sårbare stunder er langt større enn man ved første øyekast skulle tro.


Gjentakelsens og repetisjonens problem er på ingen måte noe hymnene er frie for (se gjerne den glitrende teksten i bildet over). Det er heller ikke slik at den teologiske rammen som hymnene oppstår i er uten problemstillinger. Man kan jo spørre seg hva det gjør med det kirkelige språket når språklige dualiteter som frelse-fortapelse, synd-nåde og liv-død er noe kjente salmekomponister som Eyvind Skeie vegrer seg for å bruke. Likevel gjenspeiler eksempelvis Norsk salmebok 2013 en mer musikalt og teologisk bredde, dybde og variasjon enn moderne lovsang kan drømme om. Og et slikt mangfold favner bredere, kanskje endatil om hvermannsen som bare er til gudstjeneste rundt jul og påske.

Salmeboken er ingen hellig, urokkelig kanon. Det har den aldri vært, det må den ikke være og det kommer den heller aldri til å bli. Og som det ble sagt på fagsamlingen på Fjellhaug: Kritikerne kan si sin mening, men det er til syvende og sist menighetene og kirkegjengerne som bestemmer hvilke salmer som overlever eller ikke. Det burde være av interesse for både gamle og unge bedehusgjengere å ta del i denne prosessen. Det er god teologi i god hymnologi.

TL;DR-versjonen: Bla i den nye salmeboken og bruk den, enten du er ung eller gammel, kirkevant eller kirkefremmed, intellektuell eller blant gutta-på-gølvet.

PS: Det nye nummeret av Menighetsfakultetets blad, Lys og Liv (nr. 1/14) har også Salmer som tema. Her skrives det mye interessant om tematikken, og deler av det berører det samme som jeg er inne på. Verdt en kikk.

fredag, januar 24, 2014

Mirror's Edge

I dagens utgave av «Ingar-spiller-spill-han-burde-ha-spilt-for-lenge-siden» skal vi en liten tur til våre svenske naboer i Dice. Dice slo for alvor gjennom med den evige klassikeren Battlefield 1942, og viste for alvor at det å være fra Skandinavia slettes ikke behøver bety at man ikke kan ha ambisjoner om å nå til topps i bransjen. Dice er langt ifra de eneste i Sverige som har markert på den internasjonale spillfronten, men de er uten tvil de største. Men nok om det...

Det er likevel ikke slik at det eneste Dice kan er å lage førstepersons-skytespill satt til krigens slagmarker. Ett av deres mest unike titler setter skytevåpen i andre rekke, og fokuserer derimot på akrobatikk, fart og parkour. Velkommen til Mirror's Edge.

Posten skal frem!
I en ikke altfor fjern fremtid er overvåkningssamfunnet for alvor iverksatt, og opposisjon slås hardt ned på. I et slikt samfunn behøver ukonvensjonelle metoder for å formidle beskjeder. Slik oppstår behovet for runners, budbringere som tar seg fysisk frem fra A til B for å formidle beskjeder, ofte ved å bevege seg over risikabelt bylandskap som byggeplasser, skyskrapertak og undergrunnsanlegg. Skulle ikke landskapet de beveger seg gjennom være en stor nok yrkesrisiko, kan man alltids regne med at væpnede politistyrker dukker opp for å ta knekken på de rebelske budbringerne.

Budbringeren du følger heter Faith, og under et øyensynlig rutineoppdrag (i den grad et runner-oppdrag kan kalles rutine) blir Faith kastet inn i et politisk spill som påvirker både henne, hennes allierte og hennes gjenværende familie. Faith må bruke sitt engasjement for frihet og sine evner som runner til å komme seg gjennom uføret.

Spillets oppbygging er episodebasert, og fortellingen fortelles på tradisjonelt vis gjennom de aktive spilløktene eller de passive mellomsekvensene. Sistnevnte har en stilig animasjonsstil som gir en saftig Cartoon Network-følelse, på godt og vondt. Selv om grunnpremisset for historien er god, savner jeg et større engasjement hos persongalleriet eller en mer gjennomført historie. Samtidig er ikke Dice de eneste som gjør seg skyldige i å lage en spillhistorie som bare akkurat fungerer som et historisk bakteppe for selve handlingen, og når alt kommer til alt fungerer dette bakteppet i Mirror's Edge.

Shiny
Det Dice derimot alltid har vært gode på, er den visuelle presentasjonen. Og her kjører Mirror's Edge en glattpolert stil som virkelig gjør at spillet skiller seg ut fra mengden. Førstepersonsvinkelen gir deg absolutt følelsen av å være Faith, ikke minst fordi hun er en av de få spillskikkelsene man ser fra førstepersons synsvinkel som man også kan se føttene på. En annen finurlig detalj er hvordan kameraet ruller med når Faith ruller på bakken etter å ha landet fra høye hopp.

Den ikke-navngitte storbyen er så blank, velpolert og vakker at den får selv den reneste by i Asia til å skamme seg. De blanke, hvite overflatene gjør at enhver skarp farge skiller seg ut. Her kommer det spillmekaniske elementet inn i bildet. Som Faith er det om å gjøre for deg å finne veien ut av uføret, og den beste måten å gjøre dette på er å følge fargene. Ved å følge de blå og røde fargene vil du gradvis finne frem, men etterhvert som du kommer ut i spillet vil fargekodene forsvinne gradvis – hvis du ikke allerede har skrudd dette av for å gjøre det vanskeligere for deg selv, selvfølgelig.

Dessuten gjelder det ikke bare å følge fargene, men også å ta deg frem på en så sømløs og glidende måte som mulig. Mister man bevegelsesmengden kan det få dramatiske konsekvenser ved at man rett og slett ikke når neste punkt og går asfaltdøden i møte. Dessverre skjer dette litt oftere enn det faktisk burde, fordi det opprinnelige kontrolloppsettet ikke alltid er din beste venn. Da hjelper det heller ikke at man gjenopplivingspunktene ofte er ustrategisk plasserte, og dette blir ikke noe bedre av at man ikke kan lagre spillet manuelt. I enkelte tilfeller har man også muligheten til å trykke på en tast for å få hint om hvor en bør gå neste gang, men tydeligvis ønsker heller ikke denne funksjonen å ha deg på sin venneliste.

Violence is wrong!
Et kanskje større savn er likevel mangelen på friheten. I et spill hvor gateakrobatikk og den frie bevegelse står så sterkt i sentrum, burde det vært flere veier som førte til Rom. Men den gang ei. Mirror's Edge er et høyst lineært spill, og de få valgmulighetene man har (stikke eller kjempe?) bidrar ikke til det helt store mangfoldet. Her spiller man i en storby som bare venter på å bli utforsket – hvor er så muligheten?

Når Faith løper over bytakene, hender det at man møter situasjoner det er heller håpløst å løpe fra, og i et par situasjoner har man ikke noe annet valg enn å slåss. Kampsituasjonene er uten tvil spillets største uromoment, og jeg vil absolutt påstå at et spill som hadde konsentrert seg om gateakrobatikken og latt slåsskampene ligge ville blitt betraktelig bedre (dette får man forsåvidt muligheten for utenfor historiemodusen, men strengt tatt burde det ikke vært med her heller). Faith er ingen slåsskjempe, noe som også er en av hennes største unike kvaliteter som spillheltinne, og nettopp derfor føles det feil å skulle ty til kamper med knotete kontroller for å løse situasjonen. Et stilig poeng som understreker at Faith ikke er best med våpen i hånd, er hvordan tempoet og bevegelsesfriheten hennes senkes betraktelig når hun har store våpen i nevene. En finurlig detalj, men det setter fingeren på poenget mitt.

Unikt og spenstig
Jeg plukket opp Mirror's Edge i håp om å få en unik og annerledes spillopplevelse. Dette fikk jeg – til en viss grad. Parkourmekanikkene kunne vært bedre, slåsskampene kunne man vært foruten og de narrative elementene kunne vært sterkere. Likevel sitter jeg igjen med en spillopplevelse som forsøker å levere noe nytt og annerledes, noe ikke minst den visuelle profilen er med på å bekrefte. Om ett år får vi trolig servert et nytt kapittel i Faiths liv. Det kommer til å få min oppmerksomhet.


Score: 7/10

En takk til Christer som ga meg spillet i gave i en anledning jeg ikke husker, bortsett fra at han hadde et eksemplar til overs.

mandag, januar 20, 2014

Om spillåret 2014

Et nytt år betyr en ny start for så mangt og mykje, også for spillbransjen. Med alle de tre store aktørenes nestegenerasjonskonsoller ute på markedet er det duket for store spillopplevelser i 2014. Men vil spillbransjen følge opp potensialet med innovasjon og kreativitet, eller vil de tråkke trygt og godt i de samme fotsporene de allerede kjenner? Dette gjenstår å se, men det er likevel lov å håpe.

Det er uansett mye en kan se frem til på spillfronten i 2014, men vedlagt følger en liste over årets(?) titler som jeg har knyttet størst forhåpninger til. Noen av titlene kan ennå bli utsatt, noen av titlene rekker jeg kanskje ikke gjennom i 2014, og noen av titlene er garantert dømt til å skuffe. Men slik er det bare. Her følger i hvert fall Ingar topp 2014-liste i ingen bestemt rekkefølge:


Hyrule Warriors
Da Nintendo annonserte dette spillet i slutten av 2013, kom det temmelig uventet for min del. En Zelda-spin-off laget av folkene bak Dynasty Warriors-serien hvor man løper rundt som Link i en ordentlig hack-and-slash-miljø... jeg styrer fortsatt min entusiasme, men interessen er definitivt der, og jeg gleder meg til å se sluttresultatet.

South Park: The Stick of Truth
Det har vært mer enn nok turbulens rundt spillet basert på den alltid omdiskuterte og kontroverielle serien. Ikke minst fikk konkursen til THQ, selskapet som i utgangspunktet satt på rettighetene til spillet, en mulig lansering til å se dunkel ut. En 2013-lansering fikk vi heller ikke, men endelig - i mars 2014 for å være nøyaktige - skal vi få følge Stan, Kyle, Cartman og Kennys eventyrlige ferd gjennom Colorado-byen. Forvent politisk ukorrekte kommentarer, en munnbruk som ikke ligner verden og masse fjerting. Ikke helt ulikt det vi er vant med fra serien, med andre ord.


The Witcher 3: Wild Hunt
Personlig er jeg noe skeptisk til at CD Projekt Red klarer å nå 2014-lansering, for dette er et spill som ser ut til å sprenge alle dimensjoner vi så langt kjenner til innenfor spillmediet. The Witcher-serien har mestret overgangen fra bok til spill på en stadig bedre måte (det andre spillet overgikk det første med glans), og avslutningen ser ut til å bli både monumental og grensesprengende. Jeg og PC-en er brennklare for å kaste oss ut i Geralt av Rivias siste eventyr.


Tales of Xillia 2
Tales of Graces f var et spill som ikke helt innfridde etter min bok, men som absolutt ga mersmak. Fjorårets Tales of Xillia klarte langt på vei å stilne denne mersmaken, og var ett av de mange spillene som understreket hvilket godt JRPG-år vi nettopp har lagt bak oss. Jeg velger derfor å håpe på at den direkte oppfølgeren Tales of Xillia 2 kan gi oss noe mer av det samme.


Mario Kart 8
Mario Kart har alltid fremstått som en av de mest underholdende flerspillerseriene jeg kan tenke meg innenfor spillmediet. Nintendo har så godt som alltid maktet å kjøre en hårfin balanse mellom videreføring av de gamle, velfungerende elementene og akkurat nok nyvinninger til at det hele blir spennende nok en gang. Greit nok, Nintendo har ikke noe nytt F-Zero-spill på trappene. Men med anti-gravitasjonsfelt og svevebiler i Mario Kart 8 til Wii U kan vi vel kanskje forsøke å tilgi dem. 1080p og 60 fps får vi også. Let's-a go!


Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Donkey Kong er slik en enkel sjel. Glem dyp handling om kall, utvelgelse, krig, terrorister og/eller verdens undergang. For gorillakongen over alle gorillakonger handler det ganske enkelt om én ting: Bananer. Mange bananer! Det skal derfor bli en forfriskende opplevelse å gjenoppleve Kong-klanens eventyr gjennom jungellandskapene. Forrige gang Retro Studios tok oss med innom den klassiske serien var det en særdeles underholdende opplevelse. Jeg ser ingen grunn til at den dypfryste opplevelsen kommer til å bli noe dårligere i årets kalde februarmåned.


The Order: 1886
Jeg har foreløpig sittet på gjerdet når det gjelder Playstation 4. Hovedårsaken er at jeg har en forholdsvis ny PC som takler de fleste multikonsoll-stortitlene som lanseres om dagene. Det Playstation 4 med andre ord trenger for å fatte min interesse, er et eksklusivt spill som kan lokke meg. The Order: 1886 er nettopp en slik tittel. Vi vet foreløpig lite om spillet, og det er ikke mye vi har sett eller lest om det, men det lille vi har av informasjon er nok til at jeg velger å følge oppmerksomt med på fortsettelsen.


The Evil Within
Ettersom jeg var en av de aller, aller første i verden til å få se (og vite om) The Evil Within da jeg var på Gamereactor-ekspedisjon i april i fjor, føles det bare naturlig for meg å følge prosjektet med interesse. Og hvorfor skulle jeg ikke det? Vi snakker tross alt om nestegenerasjons-skrekkspillet til Shinji Mikami, mannen som langt på vei definerte sjangeren med Resident Evil 1 og 4. Det har gått en stund siden vi fikk en oppdatering på hvordan det går med spillet, men jeg har tro på at debutprosjektet til Tango Gameworks vil bli en minneverdig 2014-tittel.


Metal Gear Solid V: Phantom Pain og Ground Zeroes
Jeg har tidligere nevnt at jeg sitter på gjerdet når det angår PS4, og hovedgrunnen er at jeg venter på må-ha-titlene. Spillet som etter alt å dømme får meg til å gå til innkjøp av maskinen, er ikke overraskende det neste kapitlet i Metal Gear Solid-serien. At vi får prologen servert så tidlig som i mars er nesten litt overraskende, men jeg klager ikke. Serien ser ut til å ta nye og spennende retninger, og grafikken virker dessuten lekker. Her er det bare å glede seg.


Bayonetta 2
Ingen kan lage bedre uhøytidelige sparke-rumpe-på-en-så-harry-måte-at-det-bare-blir-dritkult-spill som Platinum Games, noe de har vist med Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance og The Wonderful 101. Det er likevel sjefsheksa Bayonetta som først plasserte studioet på kartet for mitt vedkommende, og for meg fremstår Bayonetta fremdeles som kroneksemplet på hvordan et Platinum Games-spill skal være: Stramme kontroller, vanskelige fiender, gigantiske bosser og en så überharry innkledning at det bare blir rasende festlig. Bayonetta 2 fremstår også som et symbiotisk spill: Wii U var konsollen Hideki Kamiya fikk muligheten til å lansere spillet på, og konsollen trenger sårt gode tredjepartsutviklede spill. Jeg gleder meg allerede, og det burde strengt tatt du også.


The Wolf Among Us
Strengt tatt føles det litt som juks å ta dette spillet med på en 2014-liste, ettersom vi tross alt fikk servert første episode i oktober 2013. Men 80 % av spillet gjenstår, og før 2014 er omme vil vi få et svar på mordmysteriet som har rammet eventyrbefolkningen i eksil i New York og som sheriffen Bigby Wolf jobber iherdig med å få løst. Som gammel fan av tegneserien Fables som The Wolf Among Us er basert på, føles det helt naturlig å glede seg til de fire neste episodene av spillet.


Lightning Returns: Final Fantasy XIII
Tro det eller ei, men jeg er faktisk en av de sære menneskene som likte både Final Fantasy XIII og Final Fantasy XIII-2. Jeg er derfor spent på det avsluttende kapitlet med Lightning i hovedrollen. Spillmekanikken virker å bryte med alt annet vi har sett i trilogien så langt, uten at det virker mindre interessant av den grunn. Japansk stemmeskuespill får vi også endelig tilgang til. Så spørs det hvor mange timer jeg ender opp med å fikle med kostymevalgene til Lightning (nettegneserien Little Gamers kalte i sin tid character customization for en heteroseksuell dødsfelle, og dette tror jeg kan bli spillet som for alvor bekrefter den regelen...)


Thief
Det er lite jeg verdsetter mer enn gode snikespill, og Thief-serien fortjener absolutt å bli nevnt i samme åndedrag som Deus Ex- og Metal Gear Solid-spillene (samt Dishonored). Det er hele ti år siden vi sist fikk et gjensyn med mestertyven Garrett, og bildene vi har sett så langt av Thief virker svært lovende.


Dragon Age: Inquisition
Som ung student var Dragon Age: Origins en dødsfelle. 50 timer som mye heller burde blitt brukt på eksamenslesning gikk tapt på eventyr i Thedas i rollen som en av de siste Grey Wardens i kampen mot mørkets krefter med allierte av høyst tvilsom karakter. Ettersom eksamen gikk svært godt tross alt og opplevelsen fremdeles kan fremkalle et smil om munnen, klager jeg ikke. Klage gjør jeg derimot hver bidige gang noen så vidt nevner Dragon Age II, et spill som fikk meg til å tvile sterkt på BioWares fremtid som leverandør av utsøkt spillunderholdning. Dragon Age: Inquisition blir derfor en avgjørende tittel for min del hva gjelder mitt syn på det canadiske selskapet. Jeg velger å være optimist; ikke skuff meg!

Game of Thrones-spillet til Telltale Games
Lite er annonsert foreløpig. Men det er Game of Thrones, og det er studioet bak The Walking Dead og The Wolf Among Us. Kan det gå galt?


Yoshi's New Island
2013 var året som for alvor definerte 3DS som konsoll, og i min bok var 3DS den ultimate konsollen i året som gikk. Nå ser ikke 2014-lanseringskalenderen like intens og spennende ut foreløpig, men med titler som Yoshi's New Island er det slettes ingen grunn til å avskrive konsollen enda. Jeg mener, det er Yoshi og det er en oppfølger til en svært sjarmerende Super Nintendo-serie. Det er en viss fare for at smilet kan sitte løst når jeg kaster meg over dette spillet.

Watch Dogs
Det var selvfølgelig en skuffelse å lese at Ubisoft utsatte Watch Dogs fra 2013 til 2014, men dersom alternativet var et mindre ferdig spill er ventetiden verdt det. Tittelen ser ut til å kombinere spillmekanikker fra Ubisofts storserie Assassin's Creed med en spennende, høyteknologisk og moderne setting. Med en enorm åpen by å utforske med det som ser ut som minimale lastetider blir dette uten tvil et spill som vil markere sitt revir i mai.


Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/Wii U
Jeg skrev innledningsvis at rekkefølgen på spillene i denne lista står i tilfeldig rekkefølge. Helt sant er det ikke, for det er ingen tvil om at tittelen jeg ser aller mest frem til i 2014 er det Nintendo som står for. Super Smash Bros.-serien har siden seriens begynnelse på N64 gitt meg og mange av vennene mine tusenvis av timer med moro - moro når man har trent for seg selv, men først og fremst moro når man har kjempet mot tre venner i samme rom som deg, som alle er like innbitte på å gi motstanderne juling med nettopp sin favorittfigur fra Nintendogalleriet. Serien har alltid fremstått som et festspill hvor Nintendos kjente og kjære figurer gjennom 30 år feires, og spillet er like mye en nostalgitrip som det er et slåssespill. Referansene, slåsskjempene, banene og ikke minst musikken i serien har alltid vært med på å streke under nettopp dette, og resultatet så langt har vært tre fabelaktige spill. Når vi denne gangen kan legge til HD-grafikk og nye figurer som Mega Man og Rosalina, er det absolutt ingen grunn til å tro at dette spillet vil skuffe. Super Smash Bros. er min klare #1 for 2014.


Ellers er det selvsagt også lov å håpe på det umulige og håpe at titler som Owlboy, Bravely Second, The Last Guardian og Half-Life 3 også lanseres i 2014. Tiden vil vise...

torsdag, januar 16, 2014

The Stanley Parable

The Stanley Parable er nok et eksempel på et spill det er umulig å si stort om. Delvis fordi det å røpe for mye rett og slett vil ødelegge spillopplevelsen for de som ønsker å spille spillet (dere er herved advard og bør slutte lesningen mens leken er god), og delvis fordi spillet er såpass kort at det er vanskelig å beskrive det i det vide og det brede.

The Stanley Parable gikk sin seiersgang i spillbransjen i 2013, til tross for at det egentlig var et to år gammelt spill. Dessverre rakk jeg ikke gjennom herligheten i løpet av fjoråret, og først nå i 2014 fant jeg to ledige timer der jeg kunne sette meg ned med spillet.


Lignelsen om Stanley
The Stanley Parable handler ikke overraskende om en mann ved navn Stanley. Stanley jobber på kontor 427, og jobben består av å trykke på knappene på et tastatur som dataskjermen ber ham om å trykke. Dette trives Stanley godt nok med, men en dag oppdager Stanley at alle de andre ansatte på jobben er borte. Hvor har de blitt av, tenker Stanley og går videre. Eller, det er i det minste det en fortellerstemme forteller deg.

Fortellerstemmen er nemlig sentral for spillet. En rolig, vennlig, britisk herrestemme forteller historien om Stanley. Da er det naturlig å tenke at Stanley følger etter og handler i samsvar med fortellerstemmen. Men så er spørsmålet: Hva hvis det ikke er tilfelle? Hva hvis Stanley bestemmer seg for å handle stikk motsatt av det fortellerstemmen sier, eller bestemmer seg for ikke å gjøre noe i det hele tatt?

Hvorvidt man skal følge fortellerstemmen rolige – men fremdeles faste og bestemte – instrukser eller oppføre seg som en rebelsk villmann er opptil spilleren. Skulle man velge sistnevnte, er det imidlertid ikke snakk om at fortelleren sitter passiv og bare ser på. Kjernen i The Stanley Parable er nettopp dette samhandlingen mellom spilleren (Stanley) og fortelleren, og hvilke reaksjoner man kan lire ut av de handlingene man gjør.


Kort og godt
Denne lignelsen er slettes ikke lang – det meste kan gjøres unna på en time eller to. Spørsmålet er hvor eksperimentell man føler seg. Hvor mange muligheter og varianter av historien finnes det? Hva skjer dersom jeg gjør slik i stedet for sånn, eller går her i stedet for der? Til syvende og sist er det bare din egen tålmodighet som setter grensene. Spillet er på sin side laget slik at det føles moro å utforske alle kriker og kroker for å åpenbare alle mulighetene.

Samtidig er denne grunnoppskriften også spillets store svakhet. Pirres man ikke av nysgjerrigheten, den humoristiske dialogen, den repeterende settingen... ja, så mister man fort interessen. Kanskje gjør ikke dette stort, ettersom spillet ikke er lagt opp lenger enn det er, men i retrospekt føler jeg spillet serverer meg litt for mye av det samme. Litt av poenget, ja visst, men samtidig finnes det rom for hakket mer variasjon.

For den som er interessert i den slags kan spillet ses på som en parallell til dagens spillbransje og hvordan vi forholder oss til spill som medium. Det gir meg likevel ingen epifaniske åpenbaringer av den paradigmeskiftende sorten, sånn samlet sett.


For meta-entusiasten
The Stanley Parable er en snål tittel. Ikke ueffen, ikke dårlig og heller ikke noe man bør la være å spille. Om det likevel er det helt store er jeg derimot hakket mer skeptisk til, Portal-følelsen spillet til tider gir meg til tross. Det avgjørende spørsmålet er vel hvor glad man er i meta-opplevelser.

Score: 7/10


En takk til Christer som ga meg spillet i julegave julen 2013.

mandag, januar 06, 2014

Om Japanjul (og nyttår)

Det begynner nå å nærme seg slutten på en to og en halv uker lang Japan-juleferie for min del. En ferie som har gjort godt for både kropp og sjel (med unntak av vekta, selvfølgelig, men slik er vel juleferier uansett hvor man befinner seg).

Det kan være at det bare er noe jeg innbiller meg, men jeg føler at med det samme jeg går ut av flyplassen i Osaka er det som om lufta gjør meg vel. Nå kan det selvsagt også ha noe med at man kommer ut etter å ha sittet på et fly i ni timer, men det er den siden av saken...

Japan-ferien i år har på ingen måter vært en solotur. Opphavet har kommet fra Bergen, og sammen har vi besøkt brodern og hans kone og datter, som bor her i Kobe på oppdrag fra NLM. Sistnevnte familiemedlem er det første gang jeg har truffet, og i løpet av de siste to ukene har arbeidet med å etablere seg som favorittonkel gitt ganske gode resultater.

Hva har jeg så tilbrakt dagene med? Foruten de klassiske ferieaktiviteten som spising, soving, lesing og gaming, kan vi skimte med både fjellturer, tur til urtehagen på en av Kobes mange fjelltopper (med påfølgende fabelaktig utsikt), tur til blomster- og fugleparken på Port Island (en av to kunstige øyer bygget i Kobe-bukta), tur til rekreasjonssenteret Shiawase no mura ("Lykkens landsby," et aktivitetsområde i utgangspunktet bygget for uføre som i dag kan nytes av alle, og som inkluderer treningsaktiviteter så vel som fabelaktige vakre utearealer), tur til Universal Studios Japan (på parkens travleste dag, selvfølgelig - snakk om dårlig planlegging fra vår side), flere turer til vårt favoritt-badehus her i byen, kirkebesøk, juletrefest og handling. I mitt tilfelle har sistnevnte aktivitet inkludert innkjøp av flere retro-perler på spillfronten, hovedsaklig fra SNES-æraen.

Dersom jeg ser bort ifra Gamereactor-turen til Tokyo i april 2013 (som tross alt bare varte i to dager), er dette den første Japanturen min siden sommeren 2011. Alt i alt er jeg svært fornøyd med feriens innhold. På onsdag er det imidlertid på tide å vende snuten vestover igjen. Der venter både arbeid og kjente og kjære. Det er vel lov å si at sistnevnte blir det beste å komme tilbake til...

Nok prat. Bilder sier mer enn tusen ord, så vi får forlenge dette innlegget med noen tusen ord til.


Universal Studios Japan ligger i retning Osaka, og visstnok er årets travelste periode dagene rundt nyttår. Minst travlest? 3. januar. Da er ferien over, og de som fortsatt har fri synes det er for kaldt...


 Disig til tross, så er utsikten over Kobe fra Maya-fjellet feiende flott. This is my city!

Nyttårsmiddag: Sukiyaki


I fugleparken på Port Island flyr fuglene nokså fritt innenfor området, noe som åpner for å mate fuglene.

Min nye venn i fugleparken. Vennskapet ser imidlertid ut til å være nokså ensidig...


Parken på Port Island heter tross alt blomster- og fuglepark, og det mangler ikke på fargerike planter

Denne kaféen fant jeg i Motomachi-handlegaten i Kobe.

 Noen av retroskattene som har blitt sikret på turen

Ingenting å si på formen på pensjonistene her til lands. Klatre opp et fjell på rundt 700 meter gjør de med stor frimodighet, haugevis av trappetrinn til tross

Havna i Kobe

I Japan går jeg stort sett alltid opp i vekt. Med stort inntak av mat som dette er det kanskje ikke så rart, men jeg klager ikke.